게임 정보
| 출시일: | 2026년 5월 28일 |
| 개발사: | Yacht Club Games |
| 퍼블리셔: | Yacht Club Games |
| 플랫폼: | Windows, Mac, Linux |
| 출시 가격: | 21,000 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처 |
업적 목록
추천 게임
게임 소개
저주 받은 섬을 구하기 위해 절박한 임무에 나선 명성 높은 땅굴꾼, 미나를 직접 조종해 보세요. Shovel Knight의 개발진이 선보이는 신작, Mina the Hollower에서 땅굴을 파고 적들을 채찍으로 공격하며 완벽한 픽셀로 구현된 세계를 탐험하세요!

액션 어드벤처 신작 Mina the Hollower 속 오싹한 세계를 탐험하세요. 저주 받은 섬을 구하기 위해 절박한 임무에 나선 명성 높은 땅굴꾼, 미나를 직접 조종해 보세요. 수많은 위협과 몬스터의 발 밑으로 땅굴을 파 들어가고, 채찍으로 적들을 처치하고, 각종 보조 무기와 장신구로 만반의 무장을 하세요. 완벽한 픽셀 그래픽, 훌륭한 게임플레이, 무시무시한 보스, 그리고 중독적인 음악 등으로 구현된 광대한 세계를 탐험하세요. 각종 기묘한 캐릭터들과 조우하고, 이국적 배경 속에서 비밀을 찾아내고, 어둠을 밝게 비추어 보세요! Shovel Knight의 개발진이 선보이는 신작, Mina the Hollower입니다!
특징
Game Boy Color의 8비트 비주얼에 현대적이고 세련된 재해석을 더했습니다.
디테일한 애니메이션, 와이드 스크린 비주얼, 그리고 탄탄한 컨트롤까지 현대적인 재해석!
점프하고, 회피하고, 땅굴을 파고 들어 몬스터와 싸우거나 세계를 탐험하세요.
든든한 채찍 밤별이부터 제각기 완전히 색다른 성능을 가진 무기들을 선택하여 적들을 징벌하세요.
성유물 같은 독특한 보조 장비들을 발견하고 활용하여 전투에서 우위를 점하세요.
각종 독특한 효과를 부여하는 장신구를 수집하고 장비해 보세요. 나만의 플레이스타일에 맞춰 미나의 레벨을 높이세요.
칩튠의 거장 Jake Kaufman이 작곡한, 전율을 일으키는 8비트풍 사운드트랙.
빅토리아 시대의 고딕 공포 장르를 바탕으로 구성된 오싹한 광기 속으로 파고 들면서도 마음이 따뜻해지는 스토리를 따라가 보세요.
각종 비밀, 도전적인 전투, 유기적으로 연결된 레벨 디자인으로 가득한 거대한 암흑 세계를 탐험하세요.
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스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
7,200+
개
예측 매출
151,200,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (97)
메타 점수만 보고 구입하시면 피 볼 구석이 많습니다. 고전 게임 테이스트가 듬뿍 함유되어 있어 그 시절 향수 느끼는 걸 좋아하는 평론가들은 좋아할법한 게임이지만, 솔직히 현대적인 게이머는 입맛에 안 맞을 확률이 높습니다. 자비 없는 난이도와 여러 불합리한 점(피격 무적이 매우 짧거나 4방향 공격밖에 안 됨, 너무 가파른 난이도 상승곡선, 회피 기능의 부재로 공격에 대응하는 게 매우 힘든 점 등)을 보완할 수 있는 보정 옵션이 존재하긴 합니다만, 대개는 활성화하면 도전과제가 전부 봉인되어 이런 부분을 신경쓰는 게이머에겐 마냥 불편하기만 한 요소입니다. 압솔룸이나 하데스는 보정 옵션을 켜도 도전과제는 그대로 놔두는데 왜 이런 선택을 했는지 모르겠네요. 어쨌건 전술했듯이 고전을 최대한 재현하려 노력한 게임이고, 그 시절의 추억이 없다면 그저 그런 게임 중 하나로 다가올 가능성이 크다고 말씀드릴 수 있겠습니다.
클래식 악마성을 탑 뷰로 바꾸고 모든 적을 벼룩맨 까마귀 블랙팬서로 통일한 이상한 게임
25시간 플레이 이후 수집 100% 채운 뒤에 다시 쓰는 리뷰 좋았던 점 1. 탐험이 정말 재밌었다 내가 100% 찍은 이유이기도 함. 2만원짜리 게임이라고는 믿기지 않을 정도로 방대한 맵과 메트로바니아식 못 갔던 길 나중에 다시 돌아와서 길 찾기는 할나 이후로 오랜만에 느끼는 즐거움이었다. 비록 후반 가니 돈 말고 주는 게 없어서 좀 루즈해지긴 하는데 그래도 맵 곳곳에 숨겨두는 거 찾는 재미는 쏠쏠했다 2. 픽셀 16비트 갬성이라 엄청 화려하진 않고 이런 거 별로 안 좋아해서 스팀 토론장에 겜 가격이 너무 비싸다는 어미터진 소리 하는 놈도 있긴 한데 아무튼 오랜만에 보는 퍼리 픽셀이라 좋았다. 비록 캐릭터 샷 말고는 잘 보이지도 않았지만 여캐들은 다 어흐함 3. 가격 2만원짜리 게임이 취향만 맞으면 플탐 20시간 가량 정도 된다니 이 얼마나 혜자인지 모르겠다. 올해 개같이 당한 인디겜이 얼마나 많았는데 가뭄에 단비 같은 착한 가격 착한 업소였다 하지만 나쁜 점도 존재했는데 나빴던 점 1. 비행몹 리뷰 수정 전에 욕 박았던 부분인데 상하좌우 밖에 공격 안 되는 게임에서 대체 왜 대각선으로 날아다니는 비행몹 같은걸 넣을 생각을 다 한건지 이해를 못 하겠음 2. 난이도 어려우면 난이도 낮추라고 하는 소린 하면 안 됨. 그랬다가 어떤 꼴 났는진 헬다2를 보면 됨. 이 겜이 가지는 좆같음의 80%는 불편한 컨트롤에서 온다고 생각함. 비행몹이 좆같은 이유? 공중 공격이 개병신 같기 때문임. 와리가리 스탭 밟으면서 개짜증나게 하는 몹이 짜증 나는 이유? 매우 높은 확률로 내가 원하는 곳 말고 허공이나 줘패고 있었을 확률이 높음. 설원 빙판맵이 개시발인 이유? 굴파기 액션을 강조하는 게임에서 굴파기 하다 엄지 터지는 줄 알았음ㅋㅋㅋ 다시 말해 이 겜은 어려운게 아니라 조작이 무슨 우주선 조종 같은 개같은 조작감에서 비롯된 불합리함인거 난이도 조절해봐야 맞는게 덜 아파질진 몰라도 기분이 더러운거랑 조종이 쉬워질 리가 없음 이런 건 개선이 필요한거임 3. 보스 난이도 이 겜에 보스들은 난이도라는게 존재하지 않음. 각 보스마다 고유한 기믹이라는게 존재하긴 하는데 모든 보스를 단검 들고 추가 에스트+자동 회복+1회 부활 장비 가지고 다 원트로 깼음. 맵을 개 조까치 만들었는데 보스는 만들다 졸았는지 좀 어이가 없을만큼 페이스 탱킹으로 잡을 수 있는데 이건 이 겜 최종보스까지 통하는 전술임ㅋㅋㅋ 오히려 하늘 날아다니는 비행하는 보스가 이 게임 세계관 최강자 수준인데 그 놈들은 무려 하늘을 날아다니기 때문에 내가 움직여줘야하는 불편함을 감수해야 하기 때문임ㄷㄷㄷ 4. 스토리 개시발임 일말의 기대조차 하지마셈. 딱 하나 기대할 수 있는건 나중에 레1즈 야|ㅅ를 할 수 있다는 점 정도? 아무튼 결말은 이런 식으로 내선 안됐음 ================================ 총점: 3/5 메트로바니아라는 점만 빼면 어디 하나 나사 빠지거나 일부로 줘까치 만든게 아닌가 싶은 작품 하지만 세일 안 하고 22000원이라니 아주 기합 넘친다
20년전에 정말 좋아하던 스타일과 액션 근데 지금은 20년후인데요
Too many soft-lock situations + Since devs fixed soft-locks which I had before, changed thumb direction to up.
실크송임
도움말 항목 보면 게임 메카닉이나 여러 요소들 잘 적혀있고, 번역도 준수합니다. 젤다+캐슬배니아를 믹싱한 이런 장르를 처음 접하는 사람도 할 수 있게하려고 노력한 흔적들이 많이 보입니다. 보정에서 불쾌한 부분들 다 조정이 가능하고, 젤다 꿈섬 만큼이나 순한 맛으로도 바꿀 수 있게 장르 입문자를 배려 해 놨습니다. 게임에 불쾌한 부분 많다고 불평하는 사람들은 다 무시 하세요. 옵션 =>보정 가면 난이도 조정도 있고 보스 앞 세이브 포인트부터 피해 배수 조절까지 다 있음. 누구도 다크소울처럼 하라고 칼들고 협박하지 않았는데, 다크소울 모드로 플레이하며 화를 냄. 자기 손에 맞는 보정 난이도로 하세요. 왜 자기한테 어렵다고 지 맘대로 게임 난이도를 하향 평준화 하는것이 답이라는 식으로 말하는지 이해가 안감. 선택지 없이 단일 난이도 인것도 아니고 대체 왜 어렵다고 징징 거리는거임?
옛날 그래픽이라고 생각하지만, 시스템은 의외로 최신 시스템이 가득하면서도 꽤나 향수를 불러일으키는 게임 무기끼리의 밸런스도 좋고, 장신구도 사기적인 조합이 한 두개가 아닌지라, 여러가지 자신만의 빌드를 깎는 재미도 있음. 기본적으로 엘든링과 유사한 지역별 던전같은 오픈월드 구조를 가지고있고, 어느정도 데미지의 차이로 순서는 정해둔 것 같지만, 처음부터 후반부지역을 클리어 할 수 있을 정도로 자유로움 숏컷 설계는 진짜 감탄을 낼 정도로 정교해서, 진짜 슬슬 물약 다 떨어져가고 억까 당하고 그래서 힘들때 즈음에 딱 숏컷이 나옴. 도트 그래픽에 거부감이 적다면, 그리고 할로우나이트 시리즈를 재밌게 해본 사람이라면 재밌게 할 수 있을거라 봄
출시 초기라 꼬접한 사람들만 리뷰 쓰고 정작 재밌게 하고 있는 사람들은 리뷰 안 쓰고 재밌게 하는 중이라 평가에 상당한 편향이 있음
엔딩은 봤습니다. 여러 의미에서 옛날 게임들의 느낌이 많이 납니다. 게임 본연의 재미는 충분하지만, 가끔 '어려운 것'과 '불합리한 것'을 혼동하여 유저를 불쾌하게 만드는 요즘 게임들의 향기가 강하게 납니다. 플레이하다 보면 작정하고 유저들에게 '여기는 무조건 한 번 뒤져야지' 싶은 구간이 게임 전반에 걸쳐 존재합니다. 무기 밸런스도 잘 모르겠다 싶은 게 좀 있네요. 이거야 취향 차이일 수도 있으니 그러려니 합니다만, 한 번 죽고 나면 보조 무기가 사라지고 다시 쉽게 입수할 수 없다는 점은 난이도를 쓸데없이 높이는 요인이 아닐까 싶습니다. 스토리는 단순히 해피 엔딩이나 배드 엔딩으로 나뉘는 것이 아니라 적당히 씁쓸한 여운을 남기고, 특히 유저의 행동이 게임에 영향을 주도록 일정 반영되어 있습니다. 하지만 게임 내내 기분을 상하게 만드는 악의적인 레벨 디자인과 몬스터 배치, 기믹 등이 스토리에 몰입하려다가도 '아 모르겠다, 그냥 엔딩이나 보고 끝내야지' 하는 생각만 들게 하네요. 게임 자체는 잘 만들어져서 85점 정도를 주고 싶습니다만, 누군가 "이 게임을 하면 재밌을까요?"라고 물으며 추천해 달라고 한다면 절대 추천하지는 못하겠습니다.
지극히 주관적인 평가임을 밝힙니다. 미리 요약을 하자면 - 좋고 잘만든 게임은 맞다. - 나처럼 안맞는 사람들은 괜히 아집 가지지말고 관둬도 괜찮을듯 - 근데 백번 양보해도 절대 90점 이상의 게임은 무조건 아니다 진짜 개인적으로 점수를 두자면 7/10이고 100점 만점으로 따진다 쳐도 나로써는 75/100 정도임 사실 꼴랑 몇시간 안하고 평가안하는건 안맞는다 생각하지만 그래도 더 해보려고 하는데도 도저히 하고싶지않았음 # 좋다 생각하는 부분 - 매끄러운 조작 - 촌스럽지않은 좋은 음악들 - 숨겨진요소 - 2d게임에서 회피패턴 축이 두개인건 좋은듯 # 좋지않게 느껴진 부분들 - 나의 공격은 4방향 적의 이동과 공격은 8방향에서 오는 극도의 불쾌감 - 별로 탐험심이 안드는 맵 이동 동선 - 추가로 오픈월드 느낌의 2d는 불호로 다가옴 - 보스보다 중간 잡몹이 더 쎄다 - 리스폰 위치가 유도리없음 - 생각한것과 많이 다른 피격과 타격 범위 잘만듦에 부정할순 없지만 게임스타일과 불합리한,불쾌한 요소들이 어떻게든 게임을 해보겠다는 의지가 안이어지게 만들고 적들 배치, 동선, 패턴, 데미지 배율들이 납득할수없어서 최종적으로 지루하고 재미없다고 느껴짐 불합리요소에 대해 록맨생각이 많이 났는데 록맨은 이런식의 불쾌감이 느껴지진 않았다. 사실상 내가 제일 못받아들이는 구조는 적들의 패턴과 판정 범위인데 그림자가 아닌 그냥 화면에 보이는 구조대로 닿으면 맞게 되고 나는 4방향 공격인데 적들 특히 공중유닛들은 대각선으로 날아올때 타일이 하나면 이건 뭐 어찌할수없음 점프밖에 못하는 공간에서 처치할수 없는 공중유닛 배치로 인해 계속 떨어지게됨 -------- 거의 투덜이에 가까운 리뷰지만 나로썬 불호요소의 총집합같은 느낌이고 정말 잘만들고 웰메이드인건 느껴지지만 그렇다고 센세이션을 일으킬정도는 아니다. 최종적으로...그냥 이 게임이 안맞는 사람의 후기일뿐 재밌게 즐기는 사람들은 정말 재밌어할 작품인것같아요.
게임 자체는 잘 만든 수작이라고 생각하나 잡기 힘든 잡몹, 낭떠러지, 불합리해 보이는 보스 등등 다 이해 가능함. 근데 스토리 미는데 필요한 요소들을 굳이 숨겨놓는다던지 길과 관련된 퍼즐을 일부러 좀 짜증나게 만들어 놓았음 미니맵도 없어서 길 찾는데 걸리는 시간이 너무 많이 든다는게 감점요소가 큼 맛있는 청국장을 기대했는데 약간 똥내가 더 나는 것 같음..
불쾌감 max 게임. 소울류 중에서 최악이었음 대각선 공격은 안되는데 대각선으로 쳐맞고, 회피도 바로 하는데 아니라 딜레이 있어서 '모르면 맞아야지'가 너무 불쾌함. 어이없게 죽다보니 현타만옴. 그렇다고 난이도 조절하자니 업적 비활성화? 장난하냐 그냥 안하고 말지. 세상에 널리고 널린게 게임인데. 2시간 전에 환불런했어야 했는데, 못한게 한이다.
Mina the Hollower [hr][/hr] 아트스타일 고전 그래픽은 자칫하면 딱딱하고, 눈이 아프고, 쉽게 피곤해질 수 있다. 과거의 작은 화면과 제한된 표현력 안에서는 강한 색상과 단순한 형태가 가시성을 위한 선택이었지만, 현대 게임은 훨씬 더 많은 정보를 한 화면에 담을 수 있다. 그렇기 때문에 레트로 스타일을 현대 게임에 가져올 때는 오히려 더 예민한 조절이 필요하다고 생각한다. Mina the Hollower는 개인적으로 시각적 피로가 생기기 직전의 선에서 잘 제어했다고 느꼈다. 고전 게임의 거친 풍미를 충분히 살리면서, 난잡해지지 않도록 절제한 노력이 보인다. 하지만 “피곤해지기 직전”이라고 느꼈다는 것은, 나보다 시각 피로에 민감한 사람에게는 충분히 거슬릴 수 있다는 뜻이기도 하다. 이 게임의 그래픽은 훌륭하다 생각하지만, 누구에게나 편한 그래픽은 아닐 수 있다. [hr][/hr] 레벨디자인과 피로도 지역마다 컨셉이 명확하고, 그 컨셉을 매 스테이지마다 다른 방식으로 녹여낸 점은 매우 좋았다. 동일한 지역 안에서도 퍼즐, 전투, 지형과 이동, 특수 기믹들을 중복 없이 매번 다채롭게 섞어 플레이어를 압박한다. 이 부분은 정말 정성을 많이 들였다는 것이 느껴진다. 하지만 동시에, 모든 레벨에 너무 많은 밀도가 들어가 있다 보니 전체적인 플로우가 계속 무겁게 느껴졌다. 적이면 적, 지형이면 지형, 기믹이면 기믹, 심지어 죽으면 재화를 잃어버리는 시스템까지 존재한다. 각기 다른 레이어에서 동시다발적으로 플레이어를 압박하는 구도가 잦은 빈도로, 그것도 상당한 무게감으로 반복되니 누적되는 피로도가 상당했다. 개인적으로는 이 게임의 개선 여지가 난이도보다 호흡 조절에 있다고 느꼈다. 플레이 경험을 필요 이상으로 무겁게 만드는 시스템들도 그렇고, 각 스테이지의 완성도는 높지만 평균적인 무게가 다소 높다. 조금씩 덜어냈다면 전체 플레이 경험은 더 매끄러워지지 않았을까. [hr][/hr] 스토리 (스포일러 포함) [spoiler][noparse]요약하자면, 이 게임에서 가장 아쉬운 부분이었다. 좋은 Twist와 좋은 엔딩은 항상 양립하지 않는다. Mina the Hollower는 고전적 영웅 서사를 비틀겠다는 의도를 분명히 보여준다. 미나는 결국 문제를 해결하지만, 그 해결은 전래동화의 마법처럼 모든 것을 깨끗하게 정리하지 않는다. 플레이어의 행동은 뒤늦게 다른 의미를 갖게 되고, 그 여파로 미나는 영웅이 아닌 범죄자로서 문제를 전부 해결했음에도 불구하고 섬을 떠나 도피하게 된다. 방향 자체는 흥미로웠고, 최종장에서 기물을 파손한 횟수나 아이들이 차고 놀던 깡통을 차버린 것 따위의 그동안 플레이어로서 당연하게 해왔던 행동들을 꼬집는 것은 분명 재미있었다. 하지만 재미있게 꼬집었다고 해서 좋은 스토리가 되는 것은 아니다. 그 결말을 서사적으로 납득시키는 맥락이 턱없이 부족했다. 게임에서는 플레이어가 자신의 행동이 훗날 평가받는다는 사실을 인식하지 못하게끔 정보와 상호작용을 절제한 흔적이 보인다. 그리고 그 사실을 알게 되는 시점은 최종장 중반, 이미 게임의 9할을 진행한 후이다. 플레이어가 사실을 알게 된 뒤 곧바로 범죄자 도피 엔딩을 겪으며 공허함을 느끼는 것이 제작자의 기획 의도로 보인다. 그러나 의도된 공허함과, 덜 닫힌 이야기에서 오는 허무함은 다르다. 특히 이런 허무한 감정을 남기는 방향을 택했다면, 그 감정을 플레이어가 여운으로 받아들일 수 있도록 훨씬 더 많은 플레이어 행동에 대한 피드백과 상호작용, 그리고 무엇보다 긴 준비 과정이 필요하다. 맥락 없는 비극은 플레이어의 눈에는 대충 만들어진 허무한 스토리로밖에 보이지 않기 때문이다. 그리고 그 허무함은 그간 게임을 해오며 쌓아온 경험의 의미마저 희미하게 만들어버린다. 시도는 좋았으나, 그 결과는 그들이 비틀었던 클리셰보다도 못한 끝맺음이었다. 고전적 영웅 서사는 비록 예상 가능한 결말일지라도, 뒷탈 없이 깔끔하여 플레이어가 그간 해온 선택과 행동을 좋은 경험으로 보존해주기 때문이다.[/noparse][/spoiler] [hr][/hr] Summary 종합하자면, 추천할 만한 게임이다. 어쩌다 보니 혹평처럼 되었지만, 그럼에도 불구하고 게임 플레이 자체는 매번 다채롭고 신선했으며, 개발자가 들인 정성을 체감할 정도로 완성도도 높고 인상적인 순간도 많았다. 레트로 액션 어드벤처를 좋아하고, 밀도 높은 레벨디자인과 탐험, 전투, 퍼즐이 섞인 게임을 좋아한다면 충분히 해볼 가치가 있다. 단, 이런 게임에 친숙하지 않은 사람에게 그 정성은 피곤하고 불편하게 느껴질 것이다.
너무 재밌게즐겼습니다 2회차까지 푹 담궈먹기엔 지금은 조금 지쳤네요 스위치같은 휴대용콘솔로 즐기면 더좋을거같아요
다크 소울 같은 어려운 게임을 좋아하는 편은 아니지만 수려한 픽셀 아트와 찰진 타격감, 훌륭한 사운드트랙 및 연출 덕분에 어려운 난이도에도 불구하고 끝까지 붙잡은 재미가 있었던 듯하다.
재미는 있다. 아무리 뜯어봐도, 젤다 꿈섬이랑 조작이 너무 비슷하다. 생긴거도 그렇고. 근데 이제 꿈섬에 소울라이크식 처벌을 넣어놨다. 걍 맞았다 하면 뒤졌다 생각하면 됨. (일부 소형 몹들한테는 좀 맞아도 괜찮음) 전투는 그렇다 치고... 젤다 꿈섬의 점프 컨트롤이 그렇게 좋은 편이 아닌데, 소울라이크식 처벌에 그 조작감으로 칼 같은 입력을 요구하는 플랫포머 구간은 좀 선 넘은거 아니냐
보정을 안 키면 1990년대 이전 게임들의 불합리함과 매콤함을 그대로 느낄 수 있다. 하지만 재밌음.
회색지대로 찢어져가는 고난의 세상에서 땅굴꾼으로 성장하고 명료하게 바라보기 8.4/10
보조모드, 탐험모드 켜고 15시간 이상 했지만 재미 없어서 삭제하고 다시 시작 합니다. 다시 시작하면서 많이 죽고 있지만 시간을 조금씩 투자하다보면 익숙해 질 것 같습니다.
정말 오랜만에 맛보는 고전 픽셀아트 느낌의 그래픽에 재미있는 조작감을 가진 게임입니다. 기본 난이도가 생각보다 있는 게임이라 도전(죽고다시)에 익숙하지 않다면 어렵게 느끼실 수 있습니다. -참고로 게임 자체 [설정] 창의 [보정 / 보조] 에 난이도 조정, 혹은 원하는 기능만 ON / OFF 할 수 있습니다.
일단 나는 재미있게 4회차까지 싹싹 핥아먹었다. 그런데 남한테 추천은 못하겠다. 요즘 시대와는 맞지 않는 고전게임 매니아나 좋아할법한 게임인데, 옛날 고전게임 따라한답시고, 난이도는 사악한데다가 불합리한 부분까지 다수 존재함..
GBC시절의 향수가 생각나게 하는 게임 그래픽, 사운드, 조작감, 게임 디자인까지. GBC시절의 게임을 그대로 21세기에 재현해낸 점은 칭찬할만 하지만 게임이 정말 그 시절에 머물러있는 구식인데다 후반 난이도는 악의까지 느껴지기에 굳이 이 게임을 이 돈 내고 할 정도로 자원봉사를 해줄 필요는 없다 생각합니다.
삽질기사와 다르게 이번작품은 소울라이크 기반 맵 탐험과 보스러쉬 게임입니다. 전작 삽질기사처럼 맵이나 보스 전 에서 다양한 기믹들을 맛볼수가 있었어요 재미있는 게임으로 돌아와서 환영 합니다! '삽질기사 더 디그'이후로 도트 그래픽의 해상도가 더 올라갈줄 알았으나.. 그래픽은 과거로 돌아가 고전의 게임의 맛을 느낄수 있습니다. 이 시리즈도 삽질기사 처럼 흥행 했으면 하네요! 그래서 '삽질기사' 새로운 신작은 언제 볼수 있는건가요?
1회차 적당히 81%로 마무리하고 평가 남깁니다. 변형은 내 데미지, 적 데미지 표시만 키고 진행했어요 초반엔 조작감도 안익숙하고 고전게임 특유의 불편한점을 가져오면서 게임이 꽤나 어려웠는데 게임을 하다보니 조작감이 꽤 부드러워서 내가 하고싶은 행동이 잘나가고 지역 하나쯤 깰때쯤 여러 장신구와 기초 스펙 상승등으로 인해 난이도가 많이 낮아졌습니다. 특히 특정 장신구의 조합이면 하루종일 보스랑 맞다이해도 원트에 클리어할만큼 쉬워졌어요. 그렇게 게임이 할만해지니까 맵에 숨겨진걸 찾는것도 재미있고 스크립트와 이벤트들도 재미있었습니다. 중간중간 나오는 플래포밍 구간도 특정 장신구를 얻고난 뒤부터 물흐르듯 진행했습니다. 소소하게 불만이있는건 거울의 설명이 애매했다는것과 ([spoiler] 거울관측후? 자택 현관으로가면 NPC 하나가 거울로 들어가는데 내가 거울세계 NPC를 쳐서 들어가버린 이벤트인줄암 [/spoiler]) 어려운 적을 만나서 계속 죽을때 복구 방법이 적을 죽이는거라 돈을 잃게되는 상황이 생기거나. 남은 수집요소를 찾을때 힌트가 너무 두루뭉실해서 그렇게 큰 도움은 안되는거정도 생각나네요. 그래도 상당히 웰메이드 게임이었다고 느껴서 일단 추천
그래픽 좋고 음악 좋고 게임 좋은데 이게 뭐랄까 선뜻 이거 해보세요 하고 추천하기엔 무리가 있음. 옛날 GBC 그래픽을 현대적인 기술 수준으로 극한까지 깎으면 이런 물건이 등장할 수 있다는 것 일단 놀랐고 재미도 있음. 그러나 후반부에 들어설 수록 스테이지 기믹들이 직관적이지 않고 자비없이 굴러가는 통에 울면서 낙사 데미지 없음 옵션 켰음. 그런데 그거 켜고 나면 업적이 비활성화 된다는 것에 일단 분노했지만 도전과제 조건 꼬라지들 보니까 진작에 켜고 스트레스 덜 받을 걸 그랬다는 생각이 든다. 이런식으로 도전과제(상점 사용안하기 같은) 빡빡하게 걸어놓은 게임 오랜만이네,,, 그마저도 옛날감성이라면 할 말 없다만.
(엔딩 후기) 게임이 꽤 기발하긴 한데 너무 매움, 기존 삽질기사 시리즈랑 비교도 안되게 맵고 귀여운 쥐순이 외관에 낚이는 사람도 많을듯. 자기가 2d 액션 어드벤쳐 하더놈이 아니라면 추천은 못합니다!!!
엔딩 보고 후기씀. 필자는 소울류, 플랫포머, 매트로배니아를 굉장히 좋아하는 유저임, 게임을 시작 전에 이 게임 또한 그런 류 라고 접근해야 함. 일단 난이도를 말하자면 처음 몇 시간은 조작감에 익숙치 않아서 어려울 수 있으나 점차 익숙해지고 능력치와 여러 장신구를 얻으면서 본인만의 트리로 난이도를 많이 낮출 수 있음. 개인적으로 너~무 재밌게 하고 딱히 불쾌하다는 구간은 없었던 것 같음. 맵이 헷갈릴 수 있으나 대사들 잘 읽고 신문 잘 읽으면 괜찮은 듯. 차라리 실크송이 어려우면 몇 배는 더 어려웠지... 본인은 헷갈려서 진행이 막힌 적은 없음. (이것은 필자 기준임. 애초에 공략 없이 길 찾기 고수임. 본인은 실크송도 길 찾기 쉬웠음. 자랑임) 특히 보스전들도 다 재밌고 맵에 숨겨진 것 찾는 재미 또한 즐거웠음. 맵 하나하나 핥아 먹으면서 천천히 즐기면 정말 재밌는 모험이 될 것임.
게임을 일부러 어렵게 만들려고 해서 그런걸까? 불필요하게 불쾌한구간이 너무 많다. 보스 하나 겨우 깼는데,보스를 가기 위한 여정 안에서 수많은 억까로 인한 죽음들이 다수 존재한다. 그림체를 보고 젤다의 꿈꾸는 섬의 향수에 젖어 이걸 구매하는 게이머들이 적지 않게 있을텐데, 사실은 젤다를 가장한 소울류의 게임으로 느껴진다. 게임 안의 픽셀이 상당히 빡빡하게 느껴질정도로 조작감이 좋지 않게 느껴지고, 몹들의 공격은 어떤면에서는 상당히 치사할정도이다. 몹들이 낙사시키기 위해 의도적으로 공격하는 것도 상당히 불쾌하고 낙사시 시작시점이 항상 맵의 처음으로 되돌아가 방금전에 느꼈던 불쾌감을 제작자가 의도적으로 게이머에게 들이미는 느낌이 들정도이다. 게임에 도움을 주는 장신구들이 여러가지 얻을텐데 이게 과연 이 불쾌감을 낮춰줄지는 회의적이다. 난이도 조절이라도 있을까 찾아봤는데 그런건 존재하지 않는다. 언젠가는 깰꺼같은데 하면할수록 손이 좀 안간다. 꿈꾸는 섬 생각하고 구매하는건 매우 위험하다
사람 돌게하는 배치의 잡몹 잡고 나아가는 게임 구성은 이런 종류 게임의 당연한 전개라 짜증도 덜남 숏컷 뚫고 숨겨진 장소 찾아내는 재미도 정말 끝내줌 근데 단점은 몇몇 보스들의 이상한 피격 범위임 걔들한테 죽으면 '다음엔 이래봐야겠다' 하는 생각도 안 듦 힘든 보스를 잡았으면 뿌듯해야 하는데 그런 감정이 점점 안 든다
뭔가 뭔가 너무 어렵고;; 맵이 있으면 좋겠는데 없어서 내가 지금 얼만큼 했는지 모르겠고 그 때문인지 돈이 있으면 상점가서 사거나 묶어 놔야 하는데 맵으로 확인이 안되니까 돌아가는 시간이 아깝다 생각이 들고 암튼 뭔가 전투가 어렵다기 보다는 인터페이스가 어려움 추가로 초반에 기본적인 커맨드 튜토리얼은 알려 주는 줄 알았는데 그냥 설정에서 알아 봐야하고 땅 파는게 메인인 게임에서 초반에 보스 및 초기 몬스터 잡고 맵이동에도 필수 요소인데 이걸 아무 설명없이 어림짐작해서 알아 차려야 한다는게 이게 맞는가 싶음 아무리 어려운걸 좋아해도 알려줄건 좀 알려줬어야 한다고 봄 결론 맵에 찾을 요소를 많이 배치 해놨으면 적어도 맵은 좀 만들어줘라;; 전투가 어렵다는 것도 아니고 맵이 너무 불편하잖아
단적으로 말하자면 이 게임은 재미있다 그러나 이것이 전달하는 불쾌감과 불편감이 좋은 게임성 이라고 말하기엔 지금은 26년도 이다 옵션으로 조절하면 된다고? 그럼 애초에 제작사 전달하고 싶은 디폴트가 불편과 불쾌라는 말이 된다 이젠 쫌 모드와 패치,옵션으로 게임이 바르게 돌아가게 하는 그런게임은 붉은사막 이후론 보고 싶지 않다
이거 비추 주는 애들은 진짜 게임이 뭔지 하나도 모르는 애들이다.. 나 그렇게만 말할게
난이도 안건들고 해봤는데 초반만 어렵고 갈수록 할만해짐 겜 재밌음
5시간도 안해보고 어려워서 비추주는 애들은 클리커 게임이나 하러가라 어려운 구간도 있지만 원래 트라이 박으면서 깨는데 성취감 느끼는 게임이지 친절이 전부인줄 아는애들이 많아 고전게임 시스템 따라하다 망했다느니 하는 평가는 그냥 억까로 밖에 안보임 그냥 현대 게임에서도 이정도 어려운게임 훨씬 많은데 끈기없는 사람들이 고전게임 프레임 씌워서 합리화 하려는 느낌임 이정도 깊이감 있는 게임 오랜만에 해봤음 강추합니다.
고전게임의 탈을 쓴 다크소울입니다. 매번 죽고 되살아나고를 반복해서 학습하는 것이 중요한 게임입니다. 게임이 불친절하기 떄문에 직접 체험으로 익혀가야 해요. 취향만 맞는다면 그 성취감에 플레이 타임이 늘어나는게 특징인 게임입니다. 공격과 점프는 정확해야 합니다. 그렇지 않으면 엄청 얻어맞습니다. 덤으로 회복 방식도 매우 개성적이라 플레이 하는 사람에 따라서는 어려울수도 있습니다.
1일차(13시간) 이것이 바로 잘 만들어진 젤다라이크. 그것도 젤다 꿈꾸는 섬. 여기에 소울라이크 레벨업과 유다이를 첨가했다. 다양한 보조무기는 퍼즐 기믹도 해결하지만 전투에도 도움이 된다. 보조무기는 소모품이고 필드에서 얻을 수 있다. 5가지의 메인무기가 개성넘친다. 업그레이드도 된다. 숨겨진 비밀이 많다. 전투 난이도도 꽤 좋다. 히든 보스도 있다. 배경음악도 훌룡하다! 그래픽 좋다! 각각의 오브젝트 구분도 확실하고 숨겨놓은 장소에 대한 힌트도 확실히 다르게 표현되어있다. 조작감 나쁘지 않음. 공격버튼을 누른채로 이동하면 공격방향을 유지하게 해둔 센스가 있는데 익숙해지진 않았다. 그리고 게임 제작자가 점프스케어를 상당히 좋아하는듯하다......ㅋㅋ 2일차(9시간) 4번째 던전을 찾지못해 온라인에서 정답을 찾았다. 생각보다 단순한 것이었는데 넘어가버린 기믹이었다. 체감상 4번째나 5번째 던전은 금방 끝나버렸다. 아무래도 주인공의 스펙이 오르기도 했고 좋은 장신구의 기능이 클리어를 수월하게 해준다. 그리고 최종던전은 마지막다운 난이도를 자랑했다. 최종 보스전도 좋았다. 엔딩은 납득할만한 이야기였다. 전체적으로 플레이는 원활했으며 던전 기믹도 특정장비가 없어도 진행이 되고 보조장비나 장신구는 편의성을 더해주는 역할이었다. 다만 특정 히든 아이템들을 먹기위해선 특정 장비가 요구되기도했다. 각 던전의 컨셉도 차별점이 보이고 등장하는 다양한 적들과 보스전은 상당히 재밌다. 전체적으로 상당한 난이도였으며 후반으로 갈 수록 쉬워진다. 퍼즐의 기믹을 푸는게 상당히 재밌다.
영리한 설계로 탐험을 이끌어낸다. 어른이 되어서도 놀이터는 여전히 즐겁다.
옛날 2D젤다랑 비슷한데 난이도는 옛날 캐슬베니아 느낌나게 매콤하네요. 맛있게 매콤해서 계속 하고 싶습니다. 많은 레벨이.. "저길 어떻게 가지?"하다가 머리를 좀 쓰면 다 갈수 있게 레벨 디자인이 정말 잘 짜여 있습니다.
눈 딱감고 난이도 조정 한번만 하면 이만한 갓겜이 없음
gb판 젤다 좋아하셨던 분들은 꼭 하세요
오랜만에 재밌는 모험을 한 기분
불편함을 정성껏 표현한 게임.
충분히 재밌고 할만한 게임인데 김치 리뷰 복합적이라 안살뻔함. 앞으로 징징대는 김치리뷰는 거를듯
진짜 존나 재밌다
빅꿀잼 제작자가 신경을 많이 쓴 노력이 보임 개추
사실상 8bit로 정교하게 다듬어져 있는 오픈 월드겜이라 보면됨
존나 재밌네
기대를 저버리지 않은 갓겜
이명박
정상화의 신 미나
음..
잘만들었는데?
고전 젤다와 고전 악마성의 느낌을 버무린 게임 적들은 대각선으로 이동하는데 나는 네방향으로밖에 공격하지 못하는 불합리함 잘 짜여진 맵 기믹과 좆같은 플랫포머 구간 [spoiler]왕도 스토리를 따라가다가 막판에 틀어버리는 힙스터 감성???[/spoiler] 도전적인 모험을 하고싶은 당신에게 추천 여행과 스토리를 보고싶은 그대에겐 비추천
초반에 포기하고 싶은 마음이 들 수 있음. 하지만 조금만 더 진행하면 본격적으로 재밌어지기 시작함.
초반엔 게임이 존나 어려운줄 알았는데 나중가니까 적당히 맞아가면서 해도 물약도 많고 장신구도 많아서 할만하더라고요. 조금 짜증나는 구간들도 있긴한데 소울류처럼 트라이 수십번해서 보스 잡는 게임은 아니라 부담감도 적어서 좋았습니다.
게임의 퀄은 정말 좋은데, 어렵고, 화를 돋군다. 돈을 잃어버리는 시스템만 아니었으면 대부분은 전혀 문제가 아니었을 텐데 참... 함부로 시작하지는 않기를 권함.
정직하게 기대하는 만큼의 재미를 주는 게임
올해 최고의 게임입니다. 서로 합을 맞춰본 장인들이 오랬동안 갈고닦아 내놓은게임이라는게 느껴집니다. 기대했던 즐거움과 기대를 부수는 변칙적인 숨겨진재미들이 한가득이네요!
죽었다 연속으로 1~2번 죽으면 돈을 잃게 된다... 초반에는 한 푼이 소중한데... 마음을 다잡고 다시 도전한다 또 죽었다 아까는 천천히 왔던 길을 급하게 와서 그럴까? 마음이 꺾일 것만 같다 다시 죽었다 이젠 잃을 돈이 없다 오히려 홀가분하다 부담감이 없으니 더 잘 진행된다 이 게임을 사게 되면 위와 같은 숱한 죽음을 겪게 될 거에요. 잃은 돈만 생각하지 말고, 죽기 전에 본 지형과 몬스터를 잘 기억하세요. 계획을 다시 세우고, 실행해보세요. 생각대로 되지 않을 겁니다. 계획을 수정하거나, 다른 방법을 시도해보거나, 다른 길을 택할 수도 있죠. 아니면 게임을 종료해도 됩니다. 스토리는 등대를 찾아가서 고치는 일인데, 등장인물들이 나름 매력 있습니다. 골목길에서 소매치기를 혼내주기도, 도와주기도 할 수 있고요. 그중에선 창을 든 친구가 제일 맘에 들었어요. 맵은 꽤 공들여서 만들어 놨습니다. 숨겨진 보물상자나 통로, 그리고 기믹들이 풀어가다보면 재밌어요 보스는 몇몇 보스만 빼고 준수합니다. 역시나 무한원숭이정리마냥 들이박다보면 해결되는 정도입니다. 그래픽은 도트로서 흠 잡을 곳이 없습니다 아이템은 보조무기가 자꾸 사라져서 쓰기 힘들었어요 추천합니다. 플레이타임은 24시간 내외. 전작에 비교하면 조금 더 나아졌어요.
2~3시간만 해도 90점을 준 리뷰어들을 욕하면서 환불각을 봤지만 하다보니 빠져드는 레벨 디자인과 크게 다가오는 성장 체감이 이 게임의 매력 성장 체감이 큰 만큼 새롭게 진입하는 레벨의 난이도도 그에 맞춰 올라가기 때문에 지루할 틈 없었음 그리고 클리어 후 20%도 달성못한 업적을 보면 이 게임의 방대함에 감탄하게 됨 다양한 빌드 플레이로 게임을 진행할 수 있는 요소가 크게 다가옴 그리고 난이도 보정 기능을 세부적으로 제공하기 때문에 누구나 즐길 수 있는 다양성도 제공하지만 오히려 그 세부적인 보정 시스템이 자존심을 자극하여 보정없이 클리어 함
수려한 도트 퀄리티에서 나오는 훌륭한 아트에 5가지 무기와 다양한 장신구로 자유로운 빌드가 가능하고 여러가지 각기 다른 테마의 맵을 탐험하는 재미도 훌륭했음 고전스타일 게임을 좋아한다 GBA풍 도트가 너무 좋다 미나가 귀엽다 하는 사람들은 보정 켜서라도 해보길 추천드림
피격/타격 판정이 진짜 욕 나오는 수준이라거나, >>>쓸데없이 자주<<< 점프스케어가 들어가 있다거나, 게임 내에서 제공하는 지도가 세세하게 안 나오고 한 지역의 대략적인 개괄만 보여준다는 끔찍한 불편함이 산재해 있기는 한데 이런 탑뷰 젤다의 전설 같은 레트로 감성 좋아하면 못 참는 갓겜. 근데 일단 추천은 주지만 편의성 문제로 호불호가 너무 갈릴 만해서 아무한테나 추천해주기는 어렵고, 애초에 이런 거 좋아하는 사람은 알아서 찾아서 파먹을 그런 게임... 세간의 평과는 달리 여러 꼼수도 있고 나름 파밍도 가능하기에 어려워서 못 해먹을 게임은 아닌 듯 합니다. 그리고 미나 너무 귀여워요 🐭🐭🐭 엔딩도 씁쓸하다가도 끝맛이 달달하게 끝나는 느낌이라서 좋았습니다.
게임이 좀 맵긴한데, 이 감성 아는사람은 동서남북으로 울부짖으면서 할 수 밖에 없음...
미나가 귀엽습니다 (업적 신경안쓰는 나같은사람은)보정은 그때그때 끄고 켤 수 있으니 필요할때마다 켜면 댐 깨시랑 낙뎀 없애는게 정건에 좋은듯 미나가 너무 좋아..
쥐돌이가 귀여워요. 게임도 재밌음
제가 찾던 실크송 DLC 여기 있네요
good
너무너무 재밌어요!
조 작 개 빡 시 네
미묘
★★☆☆☆ (2.5/5) Nah
분명히 못 만든 게임은 아니고 수작이라고 봐야하는게 맞습니다 그럼에도 불구하고 비추천을 누른 이유는 게임이 사람을 불쾌하게 만드는 요소가 있습니다 '어? 저건 될거 같은데...'하고 시도해보면 안됨 이런게 한 두개면 모를까 플레이어의 꼼수를 조금도 허용하지 않는 게임 게임이 플레이어가 잘되는 꼴을 못본다는 표현이 딱 맞습니다 적들은 하나같이 때리기 어려운 위치에 있는데 우리 미나는 그 적을 때리기 위해서 엄청난 고생을 해야하는 구간들이 쉴 새 없이 나옵니다 사실 게임의 난이도가 어려운건 '설정'의 '보정'으로 커버를 칠 수 있는데 '보정'목록들을 보면 "아니 도대체 이런걸 왜 보정으로 따로 뺀거지? 기본으로 있어야 하는거 아닌가?" 싶은것들이 많아서 의구심이 사라지지 않네요 참고로 이 게임의 메타크리틱 점수가 90점대로 알고있는데 90점대 게임들에서 볼 수 있는 편의성을 생각하시면 절대 안됩니다 엄청 피볼거임 이렇게 추천을 안한다고 쓰기는 했지만 나쁜 게임이라고 마냥 내려칠 수는 없는 게임이었습니다만 스팀 평점이 너무 높아서 '아니요'에 적극적으로 더 손이가네요 저정도 긍정률은 아닌거 같아서...
못깰정도로 어려운 건 아닌데 깨고나서 달성감도 없고 게임 하면서 기분 좋은 순간이 없음. 처음부터 끝까지 유저를 압박하는데 게임이 정도껏이라는 걸 모름. 액션이 갑갑하고 적들이 강하면 최소한 회복이라도 좀 마음대로 할 수 있게 해주던지 동선도 딱히 안짜주면서 자유롭게 탐험을 시킬거면 맵이라도 좀 마음대로 확인할 수 있게 해주던지 힘들게 보스 깼으면 좀 강한 능력 주면서 확 강해지는 체험이라도 좀 시켜주던지 어찌어찌 엔딩까지 왔으면 엔딩이라도 좀 기분 좋게 끝나는 엔딩이던지 뭐 하나 게임이 해주는 게 없으니까 유저 입장에서 좋게 생각할 수가 없음. 이래놓고 옵션으로 완화 옵션 덕지덕지 붙힐 수 있게 해놓으면 유저한테 친절한 건가? 그거 켜면 어차피 도전 과제도 못얻는데 무슨 의미가 있는 건지 참. 이런 게 메타 90점이면 엘든링은 100점 뚫어야 하는 거 아닌가?
퍼리 + 도트면 일단 올려치기 20점 쳐먹고 들어가는 경향이 있는데 이 게임은 재밌게 잘 만들었음 난이도도 적당히 어려움 많이 어렵고 불편한 게임인가? 이는 전혀 아닌듯 땅굴로 파고 들어가는걸 잘 쓰면 게임이 전혀 어렵지 않음 다만 NG+는 보스 자체는 쉬운데 맵에 세이브 포인트가 줄어들고 애들 데미지가 정신이 나가서 어려움 도전과제도 심플하고 재밌음 다만 -1%로 클리어에서 지표를 볼 수 없고 막보 잡을때 상당히 어려운거 빼면 올 업적도 금방 금방 가능 손 좋은 사람은 30시간 컷도 될듯 아무튼 가격도 착하고 잘 만든 게임
도전욕을 자극하는 레트로 게임. 초심자에게는 조작 적응을 위한 약간의 시간이 필요하지만 평소에 다크소울 장르의 하드한 부분에 익숙하고 플랫포머 게임과 악마성 스타일의 메트로베니아 장르에 익숙하다면, 접하기 괜찮은 작품으로 보인다. 맵을 펴서 찾아다니는 요즈음 메트로베니아 스타일과 비교하면 상당 시간 맵 없이 누비고 다녀야 할 것으로 보여 길치들에게는 어려움이 있을 수 있겠다. (하지만 할로우 나이트도 돈을 모아서 맵을 사야됬기에...) 맵 지형과 몬스터의 패턴에 익숙해진다면, 남아있는 것은 땅굴을 파고 점프하는 특유의 이동 방식에서 적절한 타이밍에 점프해 다음 지형으로 넘어가는 연습만 있을 수 있겠다. 할로우 나이트에서 높은 조작 가능성(Control Capability)에 설레하는 유저가 있다면, 2D인 만큼 납작한 이동과 공격에 다소 답답함을 느낄 수도 있겠다. 할로우 나이트는 몬스터 기준 좌, 우, 윗 방향인 3방향에서 공격 가능하고 실크송의 경우 좌, 우의 대각선 방향을 포함해 5방향에서 공격이 가능했다. 미나의 경우 2D 특성상 좌, 우, 위, 아래 4방향 공격이 가능하지만 공격 시 이동이 제한되어 자리에 멈춘 상태에서 바라보는 방향으로 공격이 진행되므로 히트앤런처럼 때리고 도망가는 스타일을 구현 할 수 있는 할로우 나이트의 자유도에 비해서는 공격에 한해서 답답함을 느낄 수도 있다. 그러나 그것을 상쇄할만큼 땅굴을 파고 이동하는 특유의 이동 방식이 꽤나 집중력있는 조작을 요구해 어느새 적응한다면, 매우 아슬아슬하고 현란한 움직임을 선보일 수도 있어 보인다. 보이는 것보다 조작이 어려울 수 있는 게임이다. 죽음 이후 이전 세이브 부분에서 계속 진행한다는 것과 이전에 죽은 자리에서 구슬을 회수하지 못한다면 모든 뼈다귀를 잃게된다는 점에서 다크소울을 연상케 하지만 장신구와 레벨업으로 라이트하게 내용을 다듬어 2회 연속 사망 시 뼈다귀를 잃는 다는 것만 제외한다면, 진행한 구간에서 로그라이트 식으로 계속 나아갈 수 있을 것으로 보인다. 해당 게임의 극초반부에서 웰메이드라고 느낀 부분은 '풍선 발판' 부분에 있다. 밟았을 시에 곧바로 다음 지점으로 점프를 유도하는 '풍선 발판'은 원거리 공격을 하는 다른 몬스터의 공격에 의해 피격당한 채 일정 시간 사라진다. 지형과 몬스터가 유기적으로 상호작용하는 것을 보았을 때에 단순히 유저의 공략만을 위해 배치해놓은 장애물이라기 보다는 하나의 생동감있는 세계로 느껴지게 한다. 8-bit와 도트그래픽의 아기자기한 하드보일드(?) 세계말이다. 어쩌면 미나에게 카우보이 모자를 씌우고 리볼버를 들렸어도 나쁘지 않았을 것 같기도 하다. 그러면 적은 거대 기관총을 한손으로 다루는 람보 스타일 보스일 지도 모른다. p.s. <해당 장르의 재미면에 대해서 : 죽음을 핀포인트로 한 웹스윙적 재미> 해당류의 게임에서 죽음에 대한 공포는 재화를 잃을 수 있다는 두려움에서 나오게 되는데. 거기서 재화는 오랜 시간 몬스터와 혈투를 벌인 끝에 얻는 것과 맵을 샅샅이 돌아가니며 수급한 것들로 일종의 노동에 대한 댓가적 성격을 지닌다. 그래서 죽음 이후 재화의 상실은 죽음에 대한 가장 직접적인 리스크이자 짧은 여행동안 쌓아올린 노동에 대한 보상이 온전히 회수되지 못한 채 박탈당하는 상황으로 작용한다. 이것이 누군가에게는 스릴이 될 수도 누군가에게는 그저 고통으로 작용할 수 있는 지점이 아닌가 싶다. 모험의 과정에서 익숙해지는 몬스터 패턴 파악이나 맵 지형에 대한 숙달에 재미를 느낀다면, 해당 장르에 맞을 수 있으나 그렇지 않다면 그 어려움에 쉽게 컨트롤러를 놓게 되는 면이 있지 않나 싶다. 1번 죽은 후에 떨군 구슬은 해당 스테이지 내에서 앵커링 효과가 존재해 죽은 그 지점까지 다시 다다라야 되는 동기부여를 유저에게 제공한다. 어떻게든 거기까지는 당도해야 다시 복구를 한다는 목표를 제공하니 스테이지 진행에 큰 동기부여로서 작용한다. 그리고 해당 영역에 두 번 발을 들이니 처음 당황했을 때보다는 훨씬 수월하게 어려운 부분을 공략해 나갈 수 있다. 잃을 수 있다는 전제를 제외한다면, N차 반복 경험을 매우 짧은 단위로 제공하는 것이다. 그리고 난이도 있게 구성한 스테이지에서 때로는 몬스터나 지형이 불합리할 정도로 어렵게 느껴질 수도 있는데 그런 상황에서 완전한 죽음을 1회 유예해주었다는 것은 어떤면에서 자애로운 느낌이 들기도 한다.
이 악물고 엔딩 봤습니다. 이를 악물어야 합니다. 절대 친절하지 않아요. 게임을 즐기는 '애호가' 수준으로는 엔딩까지 일자 진행은 어림도 없습니다. 적들은 당신의 예상 이상으로 빠르며 자비 없는 몸통 박치기와 공격을 퍼부을 것이고, 우리 미나는 Y축과 대각선으로 다가오는 적을 향해 동서남북 4방향으로 정직하게 무기를 휘두르고 자빠져 있을 것입니다. 이런 장르의 게임이 언제나 그렇듯, 어딘가 막히는 부분이 있다면 그걸 해소해 주는 아이템이나 힌트가 반드시 어딘가에 존재하기는 합니다. 본인이 직접 발로 뛰어서 게임 내 난이도를 낮추는 방법은 언제나 기본적인 재미를 보장하는 법이니까요. 그런 의미에서 미나는 나쁜의미든, 좋은의미든 고전적임에 충실합니다. 탐험의 재미는 내가 가진 정보가 적을 수록 해결해 나가는 도파민이 커지지만, 반대로 어디에서 막히는 순간 올라오는 답답함의 양도 이에 비례합니다. 이 절묘한 간극을 잘 조절하는 것이 플레이어를 게임속 세계관에 빠지게 만들고, 노력한 만큼 보상 받는다는 느낌을 주거든요. 저는 이 부분에서의 최소 조건이 내가 어디를 '안 가봤는가'에 대한 정보를 제공하는 것이라고 생각합니다. 그 옛날 옛적 우리 조상님들이 그러했듯 일일이 직접 수기로 모눈종이에다 지도를 그려가면서 플레이하는건 그 시절의 낭만으로 둘 때도 되지 않았나요. 은신처에서만 확인 가능한 대략적인 월드맵밖에 없고, 구역 별 지도가 없기 때문에, 내가 어디를 놓쳤는 지를 알 방도가 없습니다. 탐험을 하고 싶어도 '대체 어디를 탐험해야 되는 가?'부터 시작을 해야 한다는 겁니다. 뭘 하고 싶어도 뭘 해야할 지 모른다면, 게임의 재미가 정말 뚝 떨어지는 구간이 옵니다. 말 그대로, 그냥 접어버리고 싶은 충동이 올 수 있다는 거에요. 저는 이 순간이 진짜 수없이 찾아왔습니다. 그래도 난이도 조정 없이 끝까지 엔딩을 봤습니다. 긍정적인 평가를 남기지만, 사실은 긍정7 부정3 정도 됩니다. 플레이하며 겪었던 모든 짜증나는 점에도 불구하고, 앞서 적었다시피, 아는 정보가 극한으로 적을 때만 얻을 수 있는 순수한 내 노력으로 탐험이 완성되는 순간은 잊지 못할 경험이기 때문이에요.
90년대 게임에서 느낄 수 있는 특유의 불친절함 + 불합리함과 대체 어디로 쳐 가란건지 알 수 없는 길찾기와 엿 먹으라고 세워둔 몹배치들을 느낄 수 있어서 너무 재밌음. 그냥 구르면 피해지는 딸깍 회피 기능을 충분히 넣을 수 있음에도 굳이굳이 땅굴꾼 컨셉질한다고 점프 후 땅굴파서 피하는 삽질을 유도하는 보스전이 또 특유의 꼬순내를 풍기기도 함. 사실 잘 읽어보고 잘 생각해보면 아 이렇게 하라고 만들어놓은거구나 싶은게 보여서 그냥 절벽 아래로 던져지는 새끼 사자가 된 마음을 느낄 수 있다. 21세기 게임들이 너무 친절하고 다소 진부하고 떠먹여주는 듯한 느낌이 들고 초창기 소울류 게임 (메트로배니아적 요소가 있는 다크소울 리마)의 감성을 2D 퍼리로 즐기자
1~2년간 제일 재미있게 한거 같네요. 시간 안 아깝고 도트 게임인데 왜 가격좀 나가는지 이해 됩니다
아 진짜 한대만
길가다가 납치해서 강매하는 상인 , 갑툭튀하는 광대, 계단 혐오자 레이서, 그냥 땅꿀군 싫어 악어, 졸렬잎마을급 인성의 주민들까지 나중에 dlc로 섬부수기 나오면 바로한다
그래픽이 너무 레트로 스타일 이라는 것만 버틸 수 있으면 꽤 잘 만든 게임. 엔딩은 약간 충격적이긴 했지만 납득이 안가는 결말은 아니었고, 전체적인 스토리와 최종보스에 가는 과정, 연출이 마음에 들었다.
주인공 이 병신은 적 병사들 중에 구르기 하는 애들도 있는데 주인공이란 놈이 구르기 하나를 못하냐 땅파기로 피해야 하는데 딜레이 있어서 적 공격에 칼같이 써야 피하고 쫄병 한 마리한테 이렇게까지 불합리함을 느껴야 됨? 튜토도 없다 싶어서 뭐가 되고 뭐가 안되는지 뒤져가면서 알아야함 옛 고전 게임 난이도 체험하려고 2026년 게임하는 줄 아냐? 엘든링 닥소도 다굴 맞아서 불합리한 거였지 ㅅㅂ
삽질 기사와 그 후속작, 그리고 스핀오프 작을 다 해보고 남기는 평가입니다. 기본적으로 이 회사에서 만든 액션 게임은 직관적인 디자인을 거부하는 편이라, 유니크한 액션을 손에 익히기 어렵고, 그 과정이 굉장히 힘듭니다. 점프를 해야지만 멀리 뛰거나 물건을 들거나 하는 액션이 가능하기 때문에 꽤 불편합니다.그리고 손에 익을 때쯤 게임이 끝납니다. 게임은 오픈월드로 구성되어 있어 원하는 진행 방향으로 진행이 가능합니다. 좋은 점이구요. 게임 내내 스트레스 주는 요소가 좀 많습니다. 위에 언급한 조작을 시작으로 편의성 부분(맵, 튜토리얼, 진행 안내)은 아주 안좋은 편입니다. 게임에 익숙하지 않으면 외부 공략 등에 의존해야할 가능성이 높습니다. 엔딩 이후 뉴게임 플러스라던가, 숨겨진 엔딩이라던가... 게임에 아주 익숙해지면 즐길 거리는 꽤 많은 것 같지만, 가볍게 한번 엔딩을 한번 보는 1회차 플레이의 감각은 그다지 유쾌하진 않습니다. 그래도 뭐 좋은 액션 게임이라고 생각합니다.
기본적인 타격하는 재미 피하는 재미 이런 요소는 확실합니다. 하지만 여러모로 게임을 하다가 막히는 순간이 자주 생겨서 끈기가 있어야 합니다. 실크송이랑 어떤면에서는 비슷합니다.
수려한 아트, 훌륭한 OST, 흥미로운 세계관과 스토리, 하지만 불쾌하고 불합리한 전투가 모든 것을 깎아먹음 땅굴꾼이라는 주인공의 특징에 맞춰 독특한 이동 시스템을 넣은 건 좋다. 그리고 고전 게임을 표방한 장르 답게 상하좌우만 공격 가능한 시스템도 납득 가능하다 그런데 적들은 항상 플레이어의 대각선에 자리 잡고 탄막을 날려대고 온몸에 피격 판정을 지녔으면서 전방위로 맵을 휩쓸며 돌진 해댄다. 게다가 공격 빈도도 짧고 매우 호전적임 적들 뿐 만 아니라 모든 맵 요소들도 플레이어에게 적대적으로 작용하고, 항상 제작자의 의도에 저격 당하고 있다는 생각을 하지 않을 수가 없음 불합리하고 불쾌함이 만연한 시스템, 하지만 클리어가 불가능할 정도는 아니었기에 엔딩까지 봤음. 딱 그 뿐임 게임에 도전적인 요소는 필수 불가결이라 생각하지만, 이 게임은 그 정도가 조금 지나침 그걸 고전 게임의 구수한 맛이라고 포장 하면서 까지 고통 받으시고 싶으시다면 말리진 않겠음
평가: ★★★★⯨ 고전게임의 감성과 더불어 액션 어드벤처, 메트로베니아에서 호평받았던 요소들을 잘 계승한 게임이다. 다음 맵엔 어떤게 있을까, 이 곳은 어떤 아이템을 쓰면 넘어갈 수 있지 않을까, 이 아이템이라면 도달하지 못했던 장소를 갈 수 있지 않을까? 이런 궁금증을 유발하는 기믹적인 요소를 맵 곳곳에 잘 배치했고, 탐색하는 즐거움을 잘 만들어낸 게임이라고 느꼈다. 다만 초반부 전투가 적에게 너무 유리한 요소들이 많아 불합리함을 경험하게 되는 점과 플레이어가 원할 때 온전히 회복하기 힘든 체력 시스템, 빠르게 적의 공격을 회피하기 위해 점프하고 다시 점프키를 눌러 땅꿀을 파서 피해야하는 전투 스타일, 뭔가 찝찝한 결말부 등 호불호가 갈릴 만한 요소들도 많다. 그래서 어려운 소울라이크 난이도, 아이템을 활용해 다양한 장소를 탐험하는 2D젤다감성을 좋아한다면 무조건 하는걸 추천한다. 시간가는지 모르고 게임하게 된다. 그러나 이 게임의 전투 스타일, 회복 시스템에 적응하지 못하거나 스토리를 보는걸 좋아하는 사람이라면 굳이 이겜을 추천하진 않는다.
신문 보면 어디로 가야 할지 알려주거든요? 제발 게임이 가라는 곳부터 가세요. 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발
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재미는 있는데, 억지로 난이도 올리려고 조잡하게 만든 부분들이 수두룩해서 일반적으로 추천할 만한 게임은 아님. 그러다 나중 가면 그 의도된 조잡함을 템 껴서 해결하는 부분들이 꽤 있어서 이중으로 병신 같음. 게임이 좋게 말하면 고전겜스럽고 나쁘게 말하면 똥겜스러움
복각이란 무엇인가
필드에서 메인무기 주워먹으면 내가 들고 있는 메인무기랑 교체됨;; 다크소울로 치면 한손검 들고 다니다가 상자에서 해머 나왔는데 한손검은 사라지고 강제 해머 장착 바꿀려면 화톳불까지 다시 가야함... 머스트 플레이 받았다는데 그정돈 아닌거 같음 재미는 없진 않는데 불쾌하게 재밌다고 해야하나 일단은 엔딩까진 볼 것 같은데 빨리 끝내고싶음
정말 좋은 게임이었어요 근데 너무 힘들어요
미나가 너무 어흐해서 게임에 집중을 못 하겠어요
고혈압 환자 플레이 금지 게임. 잘 만든 게임인 걸 부정할 순 없다. 처음에는 너무 어려운데 플레이가 손에 익으면 몰입해서 치고나가는 재미가 있었음. 플레이를 해보면 알겠지만 의도적으로 어렵게 만든 게임. 그러나 몇 부분에서는 너무 하다 싶은 부분도 있었는데, 특히 어떤 지점에서는 죽었을때 리셋 시점 너무 뒤로 돌아가서 까다로운 장애물을 다시 해야해서 그냥 접고싶은 마음도 들었음. 각 장애물에는 어울리는 장신구를 적절히 사용하는게 중요했고, 장애물이 어려운데 몬스터 체력도 많아서 짜증날때도 있었음. 공격력, 방어력을 계속 올릴수 있었으면 해소부분도 많았을듯. 난이도 조절을 위한 설정을 제공하지만 아마 많은 사람들은 고통받는 쪽을 선택할 듯.
I finished the game just to finish it, not because I enjoyed it.
여러모로 호불호 많이 탈법한 장르, 난이도, 그래픽이고 나는 호인 방향이라 정말 재밌게 즐겼음. 다만 의미불명의 점프스케어 요소는 좀 불호였던 요소.