게임 정보
| 출시일: | 2026년 1월 14일 |
| 개발사: | ODYSSEYER |
| 퍼블리셔: | ODYSSEYER |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 15,500 원 |
| 장르: | 액션, 인디, 앞서 해보기 |
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추천 게임
게임 소개
VELASTER는 말럼이라는 중간계에서 벌어지는 처절한 3D 횡스크롤 액션 전투 게임입니다. 여러 몬스터와 보스들과의 전투에서 성장하는 자신을 발견할 겁니다. 희미해져 가는 기억 속에 남아있는 복수를 하세요.
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접속자 수
가격 정보
예측 판매량
1,500+
개
예측 매출
23,250,000+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (20)
260114 / -10% / 1시간 20분 프로콘으로 진행. 컨트롤 이슈로 여러 번 죽어가며 하고 있지만... 그래도 제 생각보다는 캐주얼하게 할 수 있는 게임인 것 같습니다. 패턴 익히고, 강화하고, 장비도 맞추니까 큰 스트레스 없이 진행 중. 지금은 무서워서 구르기 위주로 쓰고 있는데, 패링 중심 전투라 하니까 패링도 조금씩 시도해 봐야겠습니다. 맵 돌아다니다 보면 시점을 활용한다 해야 하나? 이런 연출은 또 처음 봐서 신기하고 맘에 들어요. ------ 1. 벽 덩굴 잡고 움직일 때, 조금만 더 세밀하게 움직일 수 있으면 좋을 것 같고, 2. 문 달린 벽? 뒤에 가려져 있는 적은 잘 안 보이는 것 같습니다. 가끔 한 대씩 맞아요... 3. 메뉴 - 시스템에 있는 "메인 매뉴로 돌아가기"에서 확인하는 창 추가로 하나 만들어주시면 좋을 것 같습니다. ---------------------------- 260118 / 3.9h 드디어 스컬 크롤러 친구를 딸피 상태까지 만드는데 성공했네요. 곧 넘길 수 있을 것 같은데, 이 친구랑 합 맞추다 보니 패링이 손에 익었습니다. 튕겨내는 패링 판정은 체감상 40ms 정도로 꽤 많이 널널합니다. 단순 방어는 이보다 배 이상 널널한 것 같고, 확실히 패링 사용 전후에 따라 난이도가 많이 다르게 느껴지는 것 같습니다. 대부분의 일반몹 스킵이 가능한 구조라서 보스러쉬 하실 분들은 스겜 가능할 것 같고요, 저처럼 여기저기 돌아다니고 강화 좋아하는 취향이면 시간 좀 걸릴 것 같습니다. +) 크롤러 친구가 불꽃 쏠 때 프레임드랍이 좀 나오던데, 이 부분도 개선해주면 좋을 것 같습니다.
현재 출시 기준 "간수장 크로카일"까지가 얼액 마지막 보스입니다. 네 스토리는 하다가 끊겼다는 말입니다. 사실 켠왕 하려고 했는데 중간에 끊겨서 똥끊긴 기분이긴 했습니다만 플레이가 재미있어 나머지 보스가 기대되긴 합니다. 만약 스토리를 끝까지 보고싶으신 분들은 나중에 구매하시면 될 것 같습니다. 얼액 마지막 보스전에 주요 NPC가 스토리 설명해주려고 나와있는데 대화를 하게되면 갑자기 대화 선택지가 박찬호급으로 늘어나는데 얼액이라 그런지 NPC가 많이 급했나봅니다. 중간중간 히든보스(?)도 존재하긴 하고, 패턴 파훼하는 맛이 있었습니다. 중간중간 버그도 살짝 일어나긴 했는데 이 정도는 괜찮다고 판단됩니다. 패링겜이라고 하지만 무조건 패링만 하면 안되고 회피도 잘 섞어줘야 되는 보스도 있습니다(이건 좋았던것 같습니다.) 아 그리고 조작키 변경이 아직은 불가합니다. [strike](얼액이라곤 해도 이부분은...)[/strike] 개발자 분들이 보실지는 모르겠지만 참고해주셨으면 하는 부분 몇가지 적어봅니다. 1. 귀환 아이템이 소비템이다. 플레이를 하다가 가시와 엘베사이에 끼여버린 순간이 있었습니다. 이때 귀환아이템을 사용했어야 됬는데 해당 아이템이 소모품이라 만약 다 써버렸다면 죽어서 돌아가야되는 상황이 발생합니다. 사실 죽어도 돈은 떨어지지 않습니다만 노데스플레이를 하시는 분이 계신다면 문제가 될것 같습니다. (팩트는 노데스 플레이를 한다고 하면 개 고인물이긴 합니다) 추가로 생각난 부분은 출혈을 터뜨리는 보스를 잡으러 가는길에 앞으로 뒤로갈 수 없는 일명 뒤주공간에서 원래는 몹이 나와야되는데 버그로 인해 나오지 않는 버그를 겪었습니다. 해당 부분에서는 죽을 수도 없기 때문에 아이템이 없을 시 크리티컬한 문제가 될 것 같습니다. 2. 빛의 기둥 중간에 히든보스를 잡고나면 빛의 기둥이라는 오브젝트를 사용할 수 있게 되는데 어디로 간다는 힌트도 없이 다른 빛의 기둥이 있는곳으로 전송이 됩니다. 게다가 빛의 기둥의 생김새는 모두 동일해서 내가 어떤 빛기둥을 타고 여기로 왔고 어디로 갈지를 외워야 되는점이 있습니다. 해당 기능에 대해서는 개발자님들의 의도인것 같으나 다소 불편한 점이 있었던 것 같습니다. 3. 맵의 부재 사실 횡스크롤 플랫포머 게임에는 미니맵이 있어야 된다고 생각합니다. 아이템을 얻었는지 내가 어느방향에서 왔는지 참고할 수단이 필요됩니다. 개발 의도로는 맵없고 탐험을 해봐야하는 다크소울 같은 소울라이크를 지향하신것 같다고 판단되기에 이건 어쩔 수 없다고 생각은 됩니다만 개인적인 의견으로는 횡스크롤 게임 특성 상 다소 불편한 점이 있었던 것 같습니다. 4. 스킬 선택시 좌우로만 이동할 수 있다 분명 화면에는 스킬란이 2행으로 나열되어 있으나 1행에서 2행으로 가기 위해서는 아래키를 눌러 이동이 불가하고 1열 맨끝에서 오른쪽으로 이동을 해야 2행으로 내려올 수 있습니다. 편의성을 위해서 위,아래키를 이용해 1행과 2행을 옮겨 다닐수 있어야 될것 같습니다. 예전에 TGS에서 시연하는것을 해본적이 있었는데 장비, 스킬 같은것이 추가되어 꽤 흥미로웠던것 같습니다. 이런 보스잡고 아이템 찾으러 탐험하는 장르를 좋아하긴 하는데 2d 다크소울 같은 느낌이라 재미있게 했던것 같습니다. 마지막으로 스토리 엔딩까지 마무리 잘 해주셨으면 하는 바입니다
패링과 카운터가 메인이지만 회피, 대쉬를 잘섞어쓰기 익숙해지기까지 꽤 어려워지지만 보스 공격 패턴에 적응되고 조작에 익숙해지면서 점점 재밌는 것 같습니다. 약간 소울느낌나는 난이도, 패턴을 모를때 어려웠던 보스 클리어 하는 재미가 있네요.
얼액 리뷰 3d 사이드뷰 메트로배니아 게임입니다. 전투는 회피/가드/패링/점프를 이용해서 패턴에 대응할 수 있지만, 개발사에서 강력히 패링 중심의 액션이라 소개한만큼 대다수의 패턴이 패링을 성공했을때 리턴이 다른 대응법보다 큽니다. 스킬은 마나를 사용하지만 회복수단이 몹을 때려서 회복하는게 메인이라 전투를 주도적으로 끌고갈 수록 활용도가 높아서 좋았습니다 그래서 패링 게임, 흔히 리듬 액션에 재미를 느끼지 못하면 게임을 풀어나갈때 힘들어보입니다. 조작감은 모서리에 매달리거나, 사다리를 오르내리는 동작의 조작감이 미묘한것 빼곤 무난했습니다. 탐험은 여타 메트로배니아처럼 구석구석 돌아보는 재미는 있었지만 간혹 스폰이나 어그로 범위가 숏컷으로 타고 올때 오히려 이상해지는 구간들이 있어서 몹 배치는 개선이 필요해보여요. 패링 중심의 액션 게임이라 소개한만큼 나인솔즈 같은 게임을 즐겨하신분들은 한번쯤 찍먹해보는것도 좋습니다
몇년을 만들었는데 커스텀 키 설정도 없고 기본 키배열은 콘솔에서 pc로 이식한 일본 겜만도 못하는 상황에 그냥 충격을 금치 못한다 꽤 기대했는데 이건 그냥 답이 없다 커스텀 키세팅은 깔고 드가는 건데 기본이 안 돼 있다. 컨텐츠고 나발이고 키설정부터 만들어라
전투를 쉽게 하려면 패링을 필수로 해야해서 좀 어려울 수 있는데, 익숙해지면 손맛도 괜찮습니다
근래 플레이한 게임 중 오랜만에 시간 가는 줄 모르고 했다. 일상의 잡념이 사라질 정도로 탐험을 했는데, 패턴을 읽고 회피, 패링을 섞어 대응하는게 특히 재밌었고 원래 평면 횡스크롤 게임을 좋아하는데 카메라 시점을 조정 할 수 있는 자유도가 있어 시각적으로 답답함 없이 시원했다. 타격감도 좋고, 플레이하면서 스킬을 쌓으면 계속 재밌어질 것 같다.
근래 플레이한 횡스크롤 게임중 제일 재밌네요
재미 있어요
God Game
패링이 아직 익숙해지지 않은 상황이었는데, 계속 도전하다보면 패턴을 자연스럽게 익힐 수 있었습니다. 욕심같아서는 패링을 계속 성공해서 보스를 잡고 싶었는데, 아직 실력이 좋지 않아서 구르기로 회피하면서 보스를 잡게 되었는데, 앞으로 패링 연습을 더 많이 해서 제가 원하는 플레이 스타일로 게임을 즐기도록 노력해보겠습니다. 얼리억세스이나 게임의 전반적인 흐름과 난이도, 콘텐츠등이 잘 짜여져 있어서 많은사람들이 이게임을 즐길 수 있으면 좋겠어요~
앞으로 개선점이라던가 분명히 고쳐야될부분이 있긴하지만 너무 재미있게 했습니다 정식판기다려집니다
얼리 액세스 보스까지 다잡았습니다... 어여 업뎃해주세요~
무난한 인디 횡?스크롤 어드벤쳐 가장 큰 특징이라고 한다면 초창기 레지던트 이블 등에서 볼 수 있는 고정 카메라를 데려와 기본적으로 횡스크롤이지만 x,y,z축을 모두 활용할 수 있게 만들어 탐험의 재미를 더했다. 다만 변화하는 카메라 각도에 따른 맵을 머릿속에 그려나가는 재미는 뛰어났으나, 레벨 구조의 측면에서 그 활용도가 매우 제한적인 부분은 아쉬웠다. (순수 횡스크롤과 거의 다르지 않음) 때깔(그래픽, 사운드 등)에서는 특유의 감성을 지니고 있는 점을 높이 평가하고 싶고, 다만 UI에서는 개선이 필요한 부분들이 보인다. 전투는 기본적으로 소울 특유의 조작감을 가지고 있으며, 적의 공격에 대응할 수단은 여러 가지가 있지만 저스트가드를 제외한 것들은 그다지 매력적으로 느껴지지 않는다. 난이도는 딱 무난했던 것 같고, 보스 전투의 재미는 꽤 좋다고 생각한다. 다만 플레이어 스펙의 상당 부분이 스탯에 의존하기 때문에, 무엇을 찍느냐가 지나치게 중요한 것이 흠이다.
재밌습니다.
이해하기 쉬운 시스템과 전투로, 맵을 돌아다니는 재미, 전투의 재미같이 직관적인 재미를 잘 챙긴 느낌이 드는 게임입니다. 퍼펙트 가드 플레이를 좋아하시는 분이라면 만족하면서 플레이하실 수 있을겁니다.
이런 게임에 익숙하지 않아서 몇 번 죽으면서 했는데 재미있어요 맵 돌아 다니는 재미가 있네요 굿굿
dddd
5시간 정도 플레이해서 현재 얼리 액세스 기준으로 준비된 분량은 끝까지 진행했습니다. 컨셉과 전투 시스템, 레벨 디자인, 보스 패턴은 전체적으로 만족스러운 편입니다. 특히 패턴을 학습하고 대응하는 전투 구조가 잘 설계되어 있어서, 반복 플레이 속에서도 “왜 죽었는지”, "어떻게 대응하면 될지"가 명확하게 느껴지는 점이 좋았습니다. 맵 구조도 기본기는 잘 갖춰져 있습니다. 숏컷이 열리면서 동선이 확장되는 구조는 메트로배니아 특유의 재미를 잘 살렸고, 탐색과 전투가 자연스럽게 이어지는 흐름도 나쁘지 않았습니다. 다만 일부 구간에서는 동선 연결이 어색하게 느껴지거나, 진행 방향이 직관적으로 전달되지 않는 경우가 있었습니다. 아직 뚫려있지 않은 숏컷 루트로 진행해서 시간 낭비를 하게 되는 구간이 존재했고 정규 루트를 푸른 횃불로 표시하고 있긴 하지만, 더 확실하게 인지될 수 있는 방식이 추가되면 좋을 것 같습니다. 후반부 정규 루트에 등장하는 함정 기반 플랫포머 구간은 다소 이질적으로 느껴졌습니다. 전투 중심 게임 흐름과는 결이 다른 난이도 구간이라, 난이도를 낮추거나 선택 가능한 사이드 루트로 분리하는 쪽이 더 자연스러워 보입니다. 조작 및 판정 관련 부분에서는 다소 개선이 필요합니다. 플레이어 피격 판정, 애니메이션 전환, 입력 반응 등에서 간헐적으로 의도하지 않은 결과가 발생하며, 이는 난이도와는 별개의 스트레스로 느껴졌습니다. 일부 일반 적의 패턴, 전반적인 아트 퀄리티, UI/UX도 아직은 아쉬운 편입니다. 또한 해상도 조절이나 그래픽 세부 옵션 등 기본적인 설정 기능이 추가될 필요가 있습니다. 정리하면 이러한 액션 게임에서 가장 중요한 핵심 코어인 기본적인 설계 방향과 전투의 재미는 충분히 잘 잡혀 있습니다. 현재는 완성도 측면에서 다듬어야 할 부분이 남아 있지만, 얼리 엑세스인 점을 감안하고 업데이트를 통해 충분히 더 좋은 게임으로 발전할 가능성이 기대되는 게임입니다.
소울쪽 지분이 좀 더 크게 느껴지는 메트로베니아향 액션 게임인데 완성때 지도는 넣어줬으면 함 그리고 NPC가 스토리 설명할때 컷신 까지는 아니더라도 간단한 삽화 정도는 넣어줬으면... 전투 시스템에 아쉬운점은 몹에 딱 붙었을때 평타의 전진성향으로 인해 캐릭터가 겹쳐지거나 의도하지 않았는데 반대편으로 넘어가는 경우가 생기는데 이때문에 패링이 안되거나 역가드로 공격을 얻어맞는 경우가 꽤 빈번함 난이도를 위해 의도된 상황 일 수도 있지만 어쨌든 개인적으로는 원하지 않는 상황이 자꾸 발생하는게 별로 였음