Worldless

Worldless는 독특하고 역동적인 턴제 기반 전투 시스템과 환상적인 내러티브가 결합된 양식화된 2D 플랫폼입니다. 플레이어는 추상적인 신생 우주에서 한계를 극복해야만 하는 자기 성장과 이해의 여정을 시작하게 됩니다.

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게임 정보

Worldless는 끌림에 대한 극과 극의 천성으로 영원한 갈등에 갇힌 실체들이 사는 신생 우주를 배경으로 합니다. 이러한 상호작용은 양극성을 변화시킬 수도 있지만, 그 과정은 매우 불안정하며 어떤 결과가 따를지는 아무도 알 수 없습니다...

역동적인 턴제 기반 2D 플랫폼에서 서로 상호작용하는 복잡하게 얽힌 영역을 탐험하며 그곳을 가득 채운 비밀과 미스터리를 밝히고, 질주와 벽 점프와 같은 수많은 능력을 사용해보세요.

이 우주에서 자신이 설 자리를 찾아가는 여정에서 앞길을 가로막는 다양한 존재를 만나게 됩니다. 전통적인 전투와 액티브 타임 액션이 결합된 스릴 넘치고 전략적인 턴제 기반 전투에서 게임 메커닉과 스킬에 대한 지식이 시험을 받게 됩니다.


자신을 확립하라
  • 상상 이상의 가능성 발견 – 추상적인 영역에서 점프하고 질주하여 초월을 쫓으세요.



성장하여 생존하라
  • 정교하고 가치 있는 재능 트리를 통해 능력을 업그레이드하세요.
  • 만반의 준비 – 액티브 타임 턴제 기반 전투에 참여해 공격과 방어 타이밍을 완벽하게 맞춰 적을 산산조각 내세요.



몰입하라
  • 몰입감 있는 멜로디 – 잊혀지지 않는 아름다운 음악으로 더 깊은 차원의 Worldless 지역과 교감하세요.
  • 순간을 소중히 – 마법 같은 신비한 이야기 속에서 세상을 정의하고 그 비밀을 밝혀내세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

23200 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

1,275+

예측 매출

29,580,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 RPG 전략
영어*, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 한국어, 중국어 간체, 일본어, 이탈리아어, 폴란드어, 러시아어, 태국어, 중국어 번체, 튀르키예어, 카탈로니아어
*음성이 지원되는 언어
https://coatsink.com/contact

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

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  • Memories of Love [한글 최신 스팀게임] 11월 20일~11월 26일 신작 PC게임

    Worldless 출시일 : 11월 20일 / 한글 지원 2D 3인칭 횡스크롤 턴제 기반 액션 플랫폼 어드벤처 게임. 서로 상호작용하는 복잡하게 얽힌 영역들을 탐험하며, 그곳의 숨겨진 비밀과 미스터리를 밝히고...


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업적 목록

스팀 리뷰 (17)

총 리뷰 수: 17 긍정 피드백 수: 17 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : Positive
  • 영원한 갈등이 지속되는 한 신생 우주, 그리고 이 우주 속에서 양극의 두 인물이 상호작용을 하는 이야기 Worldless 는 수많은 주황색 빛과 하늘색 빛이 부딪치면서 싸우는 인트로 컷씬으로 시작되는 게임으로, 플레이어는 하늘색 빛을 머리로 삼는 인물로 여정을 시작하게 되며, 게임을 진행하면서 배경에 다양한 주황색과 하늘색의 충돌을 감상할 수 있을 것이다. 게임을 시작하면 가장 눈에 먼저 띄는 건 추상적인 아트 스타일인데, 플레이어가 조작하는 캐릭터 및 적들은 모두 간단한 도형들로만 이루어져 있으며, 게임을 켜고 난 뒤 보이는 로딩 화면이나 메인 화면에서는 주인공이 나름 고퀄리티의 인간 형태로 그려져 있으나 인게임에서는 막대 인간으로 그려진 괴리감을 느낄 수 있을 것이다. 그렇다고 게임 내 시각적 표현이 심심하냐? 그건 또 아니다. 적들과 싸우는 과정에서 주인공 캐릭터들의 움직임 및 다양한 공격 양상은 매끄럽게 표현되어 있으며, 몇몇 동작들의 경우 (연속 공격, 강공격, 보조 무기, 대쉬 등등) 캐릭터의 외관이 더 잘 드러나는 디테일까지 갖추어져 있어서 단순화된 인물들이 조금 더 역동적으로 표현되는 장면을 감상하는 재미가 있었다. 플레이어의 공격 및 적들의 공격도 타격감이 잘 구현되어 있고 – 특히, 적의 강한 공격을 가드 임팩트를 이용해 반사하는 데서 나오는 타격감은 시원하다 – 비주얼이 단순해 보인다고 해서 눈이 심심한 건 절대 아니었다. 전투 속 시각적 표현 말고도, 게임 내 세상의 경우도 각 구역에 따라 독특한 배경, 오브젝트 및 색감을 보여 주어서, 다양한 지역 탐험을 하는 게 반복적으로 느껴지지 않았다. 사운드 또한 이 게임의 비주얼처럼 만족스러웠다. 강력한 적들 및 보스들에 나오는 웅장한 배경음악은 도전정신을 자극하는 데 충분하였고, 그 외의 지역에서는 고요하면서도 귀에 거슬리지 않는 음악이 나와서 큰 불만이 들지 않았다. 이처럼, 게임의 시청각적 면모는 전체적으로 만족스러웠다. 그렇다면, 실제 게임플레이 부분은 어떨까? A. 독특한 전투. 그런데 생각보다 만만한 난이도는 아니었다 ……. 이 게임은 턴제 전투 기반이지만, 전략보다는 피지컬이 중요하며 실시간 전투를 잘 해야 한다. 전투는 플레이어의 턴과 몬스터의 턴이 번갈아 가면서 진행되므로 턴이 바뀔 때마다 공격과 방어 중 하나만 신경 쓰면 된다. 플레이어의 턴에는 공격을 통해 적의 체력을 깎을 수 있고, 몬스터의 턴에는 공격을 방어하면서 죽지 않도록 해야 한다. 적은 공격할 때 물리 또는 마법 속성의 공격을 사용하는데, 어떤 유형의 공격인지 확인한 후, 적의 공격 모션을 보면서 알맞은 타이밍에 방어를 하여 완벽하게 공격을 피하는 게 중요하다. 또한, 적들은 매 턴마다 특정 속성의 방어막을 생성하며 데미지 경감을 하는데, 이를 보고 방어막을 깨뜨려야 전투 진행이 훨씬 수월하다. 요약하자면, 플레이어가 공격을 할 때는 방어막을 깨뜨릴 공격을 찾아내는 순간적인 판단과 공격 콤보에 필요한 키를 입력하는 순발력이 중요하고, 플레이어가 방어를 할 때도 역시 적의 공격 속성을 확인하고 어떤 방어를 해야 할지 생각하는 판단력 + 적의 타이밍에 알맞게 방어를 하는 순발력이 중요하다. 이 때문에 게임의 전투는 턴제로 진행되지만, 한 턴 한 턴이 쫄깃하며, 이 게임만의 독특한 규칙이 전투 양상에 잘 녹아 들었다는 걸 느낄 수 있었다. 또 다른 특이한 점은 “흡수” 라는 시스템인데, 게임 내 적들을 단순히 패서 죽일 수도 있으나, 적의 체력 게이지 옆의 흡수 게이지가 어느 정도 차오르면 적을 흡수할 수 있다. 적을 흡수해야지 스킬 트리를 강화할 수 있기 때문에, 사실상 게임 내 적들을 죽이는 건 게임 진행을 빨리 하기 위함이 아니라면 아무 소용없다. 이 시스템의 경우 시각적 연출 및 게임의 스토리를 생각하면 왜 넣었는지는 이해가 되는데, 게임 내 구현된 방식이 약간 아쉬웠다. 대부분의 강력한 적들 및 보스전의 경우는 큰 문제가 되지 않으나, 일반 몬스터들의 경우 흡수를 하기 전에 죽여 버리는 경우가 많아서 죽기 전에 적을 회복해줘야 하는 상황이 나올 정도로, 몇몇 전투에서는 흡수 게이지 조절 때문에 스트레스를 받았다. 차라리 게임 내 체력 게이지를 과감하게 없애고, 흡수 게이지에 초점을 두었다면 일반 전투에 스트레스를 덜 받지 않았을까? 라고 생각한다. 게임 내 전투 양상은 전체적으로 만족스러웠지만, 난이도가 그리 쉽지 않다는 걸 염두해야 한다. 하나의 캐릭터를 완벽하게 다루는 것도 그리 쉽지는 않지만, 게임의 중반부에 가면 두 번째 캐릭터 / 대응 상대를 만나게 되고, 여기서부터는 이 두 캐릭터를 전환하면서 전투에 임할 수 있기에 배워야 하는 캐릭터가 하나 더 늘어난다. 이 두 캐릭터의 조작을 잘 배웠다고 해도, 적들과의 전투가 누워서 떡 먹기는 절대 아니다. 이 게임은 다른 게임처럼 물약을 먹거나 순간적으로 캐릭터에게 버프를 걸거나 하는 기능이 없어 처음부터 끝까지 공격 콤보를 효율적으로 넣고 / 정확한 타이밍에 가드를 하면서 정정당당하게 싸워야 하며, 적의 공격을 막지 못했을 때 생기는 피해가 크기 때문에 순간의 실수로 바로 나락으로 가기도 쉽다. 특히 적들의 강한 퓨전 공격을 피하지 못하면 높은 확률로 즉사하거나 체력의 절반 이상이 사라지기 때문에 정신이 확 들게 된다. 그러나, 적들의 패턴이 부조리하거나 불합리하다는 생각은 거의 들지 않았다. 게임의 마지막 즈음에 만날 수 있는 번개 엘리트 몬스터와 숨겨진 최종보스 말고는 모든 적들이 정직하고 직관적인 공격을 한다고 생각했으며, 이 때문에 실수로 사망해도 게임 탓보다는 내 손가락 탓을 더 많이 하게 되었다. B. 캐릭터 전환이라는 메커니즘을 이용하는 플랫포머 구간들. 전투와 마찬가지로 전환을 잘 사용해야 해서 은근히 판단력과 순발력을 시험한다. Worldless 의 플랫포밍은 게임의 초반 부분에는 그렇게 어렵지는 않고 어디서 많이 본 조작들을 하게 될 것이다. 게임의 플랫포밍에 깊이가 생기는 건 두 번째 캐릭터를 만나고 난 이후인데, 여기서부터는 위에서 말한 “전투 중 캐릭터 전환” 처럼 두 캐릭터를 적재적소에 전환하면서, 한 명의 캐릭터로는 갈 수 없는 곳을 가야 하기 때문이다. 예를 들자면, 하늘색 빛의 캐릭터는 물에 닿자마자 설탕이 녹는 것 마냥 사망하는데, 주황색 빛의 캐릭터는 물에 닿아도 죽지 않으나 대쉬 능력이 없다. 만약 주인공 앞의 발판이 멀어서 대쉬를 해야 갈 수 있을 것 같은데, 캐릭터가 서 있는 발판 앞에 폭포가 있다면 어떻게 할까? 이 때는 “주황색 캐릭터로 점프를 해서 폭포를 넘어감 > 공중에 떠 있을 때 하늘색 캐릭터로 바꾸어서 대쉬를 함” 의 방식으로, 캐릭터 전환을 통해 더 먼 거리를 이동해야 한다. 다행히, 게임을 엔딩까지만 진행할 거면 적절한 손풀기 수준의 플랫포밍만 잘 하면 된다. 진 최종보스를 잡을 거면 조금 달라지는데, 이 놈의 할로우 나이트가 게임 내 독을 풀어 놓은 후폭풍으로 인해 이 게임에도 그지 같은 플랫포밍 테스트 구간이 나오고 이를 통과해야 하기 때문. 플랫포밍의 난이도 자체는 구간별로 나눠서 분석하면 매우 어렵다 할 수준은 아닌데, 중간에 체크포인트 없음 + 캐릭터 두 개를 계속 전환하면서 진행해야 해서 손이 꼬이기 쉬움 + 안전한 바닥이 중간중간 없기에 한 번 실수하면 (이 게임 전투처럼) 나락가기 매우 쉬움 = 환장의 3박자로 인해 체감 난이도는 생각보다 높은 편이다. 실제로 이 구간을 첫 시도에 깬다고 가정하면 1분만에 넘어갈 수 있을 것이지만, 이를 직접 성공하는 데는 1시간을 투자해서 겨우 깰 수 있었다. C. 메트로배니아 치고는 그렇게 깊지는 않은 탐험 / 수집품 요소. 그래도 불만을 크게 느낄 정도는 아니었다. 게임의 기본 장르는 2D 액션 + 플랫포머이긴 하나, 메트로배니아의 특징인 유기적으로 연결된 맵 / 부가적 수집 요소 및 탐험을 통해 얻는 새로운 능력들이 있기에 메트로배니아라고 불러도 크게 문제가 되지는 않을 것이라 생각한다. 단, 같은 장르의 다른 게임들에 비하면 탐험과 관련된 수집품이 게임에 기여하는 임팩트 및 종류는 확연하지 않은 편이다. 게임의 엔딩을 보려면 큰 탐험 없이 지도에 표시되는 목표만 따라가면 쉽게 볼 수 있고, 추가적인 수집품 탐색 및 파밍을 한다고 해서 주인공이 비약적으로 강해지지는 않기 때문. 물론, 파밍을 통해 스킬트리를 강화하면 더 다양한 스킬 및 콤보를 배우고 공격 시간을 늘릴 수 있어서 전투가 편해지기는 하지만, 캐릭터의 공격력과 같은 자체 스펙이 강해지지는 않기 때문에 결국 언제 어떤 스킬을 써야 할 지는 몸으로 익혀야 한다. 지도의 경우도 무슨 별자리 지도를 보는 것 마냥 매우 단순하게 표현되어 있어서 처음에는 난해할 수 있으나, 게임 내 비석들을 밝히고 다니면 놓친 수집품의 대략적인 위치를 보여 주어서 모든 수집요소 찾기가 매우 어렵지는 않았고, 게임 내 자세히 탐방하지 않은 지역을 살펴보는 과정에서 빼먹은 아이템들을 찾는 게 자연스러웠기에, 전투 / 플랫포밍을 제외한 순수 탐험 (길찾기, 지도 밝히기 등등) 의 난이도가 악랄하지 않은 게 마음에 들었다. 한 가지 아쉬운 점은 한 지역 내 텔레포트 지점은 하나밖에 없어서, 특정 지역의 마지막 꼭지점까지 도달했을 때는 다음 지역으로 가기 위해 텔레포트 지점까지 되돌아 가는 과정이 조금 귀찮다는 점이다. 그래도, 이러한 기능조차 제대로 구현되어 있지 않으면서 몬스터들을 눈 앞에 던지는 다른 게임들과는 다르게, 전투나 플랫포밍 중 어느 요소에 집중이 필요한지 잘 구분해 놓은 Worldless 의 맵 배치는 그러한 게임들에서부터 휴식을 취할 수 있게 만들어 주었다. D. 스토리 …. 가 있었나? 스토리의 경우는 위에서 칭찬을 한 부분들에 비하면 애매하다. 먼저, 스토리 자체가 기승전결이 뚜렷한 이야기보다는 매우 모호한 서사시 수준이다. 게임을 탐험하다 보면 주인공에게 말을 거는 NPC의 대화를 잘 듣고 숨겨진 비석들을 밝히며 이야기의 부스러기들을 주워 먹을 수 있긴 하나, 이걸로 만족하기에는 매우 힘들다. 게임 내 스토리를 보여주는 텍스트 및 연출이 앞에서 말한 부스러기들 말고는 거의 나오지 않는다는 점도 이 단점에 한 몫 기여한다. 그나마 주요 보스들을 잡고 나서, 그리고 결말로 갈수록 스토리를 보여주는 유의미한 연출들이 나오기는 하고, 엔딩도 생각보다 웅장하게 표현되어서 그렇게 나쁘지는 않았다. 하지만 여기서 또 다른 단점이 나오는데, 엔딩 이후 부가적인 컨텐츠 – 진 최종보스 / 수집품 및 업적과 관련된 컨텐츠 등등 – 을 완료해도 뭔가 크게 달라지는 게 없다는 점. 다른 게임들을 보면 이렇게 열심히 엔딩 이후 컨텐츠를 탐방하면 뭔가 추가적인 결말이나 진 엔딩을 보여주던데, 그런 것 없이 힘겨운 여정의 끝에는 업적을 제외하고는 적당한 보상이 없었다는 게 조금 슬펐다. 결론적으로, 독특한 게임플레이와 생각보다 빡센 난이도, 그리고 게임에 대한 몰입도를 높여주는 비주얼과 사운드가 잘 어우러진 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 모든 수집품 + 엔딩을 보는 데는 10시간, 진 최종보스 격파는 3시간 추가, 그리고 업적 100% 까지는 3시간 가량 더 추가되어서, 게임을 정복하는 데 걸리는 시간은 긴 편이다. 그래도, 엔딩을 보는 데만 집중을 하더라도 가격 대비 플레이타임이 절대 부족하다고 생각하지는 않으며, 독특하면서도 도전 정신을 자극하는 경험을 해 보고 싶다면 적극 추천하고 싶은 게임이다. 여담) 게임 진행을 수월히 하기 위한 팁들을 적자면 (게임에 대한 스포 약간 있음) : 1. 업적의 경우, 한 가지 놓칠 수 있는 업적을 제외하고는 하나의 세이브파일 안에서 모두 획득할 수 있다. 업적 “이해” 의 경우 충돌 없이 특정 인카운터를 완료하라고 적혀 있는데, 두 번째로 대응 상대와 만날 때 (보라색 지역에서 게임 시작에 만났던 주황색 빛과 전투를 할 때) 전투를 하지 않고 E키를 눌러서 교감을 시도해야 한다. 이렇게 하면 전투로 싸웠을 때 나오는 컷씬과 미묘하게 다른 컷씬이 나오고, 이 게임에서 유일하게 놓칠 수 있는 업적을 딸 수 있다. 개인적으로는 1회차에 이 업적을 놓치는 바람에 빠른 2회차 시작으로 이 업적을 따야 했다. 2. 대응 상대와 합류한 이후 붉은 지역 (지도 기준으로 왼쪽 지역) 을 먼저 꼼꼼히 탐험하는 걸 추천. 이러면 대응 상대의 탐험 관련 능력을 해금해서 이전에 가지 못했던 길들을 갈 수 있고, 게임 내 수집품 탐방을 더 쉽게 할 수 있다. 다른 지역을 먼저 살펴본다고 해서 불이익이 생기지는 않지만, 백트래킹 지옥에 빠질 수 있다는 건 염두해야 한다. 3. 대응 상대와 합류한 후 또 해야 하는 건 위에서 말한 비석을 밝히는 일인데, 이걸 대체 어떻게 밝히는지 게임 내 직접 알려주지는 않지만, 첫 번째 지역 (오른쪽 / 남색 지역) 의 비석을 밟아 보면 밝히는 규칙을 대략적으로 알려준다. 물론 친절하게 텍스트로 알려주는 건 아니지만, 이것저것 시험해 보면 알 수 있을 것이다. 4. 스킬 트리의 경우 어짜피 게임을 하다보면 모두 찍을 수 있고, 스킬 관련 자원을 찾는 게 힘들지는 않기에 여기에 무슨 스킬을 우선해야 하는지 훈수하지는 않겠지만, 만약 몬스터를 빨리 죽이는 바람에 흡수 게이지를 채우는 게 힘들다면 스킬 트리의 좌측 상단 (보조 무기 – 활의 스킬트리) 에 있는, 흡수 게이지를 많이 채워주는 스킬을 찍는 걸 추천. 두 캐릭터 모두 이 위치의 스킬을 찍어 놓아야 대응 상대로 전환했을 때도 양쪽이 자유롭게 스킬을 쓸 수 있다는 걸 기억하자. 5. 몇몇 개의 중립 파편 – 하얀색 직사각형처럼 생긴 수집품을 말한다 – 는 눈에 안 보이는 곳에 숨겨져 있다. 배경에 있는 퍼즐을 풀거나, 배경에 뭔가 독특한 문양이 생기는 위치에 서서 상호작용 키를 눌러야 생긴다. 전자는 눈치만 채면 어렵지는 않은데, 후자는 은근히 눈에 잘 띄지 않으므로 만약 특정 수집품을 못 찾아서 고생하고 있다면 얌전히 공략을 참조하도록 하자.

  • 메트로배니아 + 턴제 전투 둘다 좋아한다면 재밌게 즐길 수 있다. 많지 않은 분량, 이해하기 어려운 스토리가 조금 아쉽긴 했으나 매우 재밌게 플레이했다. 정가에 사기엔 좀 비싼듯

  • 지도는 맵을 보려고 쓰는거지 예술작품이 아니에요 씨발 그래도 겜은 재밌었음

  • 퍼즐과 피지컬이 황금밸런스를 이룬 우주갓겜 메트로배니아의 수집요소는 만족스러웠으나 약간 더 많았으면 한다 패드로하는게 재밌다

  • '컨트롤'의 정수를 담은 게임. 플래포머를 좋아하고, 패링과 같은 타이밍 재는 컨트롤을 즐겨한다면 바로 구매하세요. 게임 특징 : 아름다운 색의 그래픽, 컨트롤이 필요한 맵, 공격/수비 패턴으로 나뉜 전투방식. 장점은 모든 부분에 특별한 요소들이 들어있어, 또 이거야? 하는 반복성이 단 하나도 없습니다. 특히 적들이 모두 제각각의 특징을 띄어, 자칫하면 원패턴이 되어버리는 전투방식을 다양한 방법으로 공략해야하는 재미로 바꿨다는 점이 제일 인상 깊었습니다. 단점은 다른 리뷰와 같이 빠른 이동이 없다보니 맵 끝까지 직접 발로 뛰어다녀야 합니다. 그리고 난이도가 굉장히 어려운 부분이 존재합니다. 마지막 어떤 놈은 진짜 너무 힘들어요...

  • 데모 해보고 재밌어서 구매 손이 꼬이고 복잡한데 재밌다. 좋았던 점 1. 매트로베니아 + 턴제 전투 방식이 신선했다. 2. 전투가 재밌다. 타격감이 좋고 콤보 후 턴 제한시간 끝나기전에 흡수로 마무리하는 손맛이 좋았다. 공격 타입에 맞게 박자맞춰 패링하는 게 재밌다. 3. 그래픽이 단순하게 개성 확실해서 좋다. 약간 아쉬웠던 점 1. 알아야할 게 많은데 게임 내 설명으론 부족한 느낌이다. 게임이 전체적으로 친절한 느낌은 아닌데 다행히 죽는 것에 패널티가 없어서 부담없이? 죽다보면 깨지긴 했다. 2. 게임 볼륨이 좀 작다.

  • 재미있게 하긴 했는데 생각보다 좀 어렵다. 턴제인듯 아닌듯 특이한 게임방식과 아트스타일은 굉장히 마음에 들었는데 선뜻 추천하기에는 내키지 않는다. 그리고 내가 못본건지 지나친건지 뭔지 모르겠는데 빨간색 캐릭의 메커니즘을 잘 모르겠고.. 튜토리얼 설명서를 한번 더 읽으면서 게임 적응하고 싶었는데 한번 나오고 그 뒤에는 못 보는 게 좀 아쉽다. 멥의 한 점마다 적들이 한마리씩 존재하는데(그냥 특성 포인트?만 주는 맵도 있지만) 아에 어떻게 잡아야하는지 모르는 적들도 있었고 흡수 전에 죽어버린 적들도 있었다. 노랑맵에서 진행을 못하게 막아놓은 것을 보면 분명 진엔딩 조건도 있을거 같은데 그냥 일반엔딩만 보고 지나가려고 한다. 반대로 생각하면 그냥 큰 흐름 몰라도 방어, 공격, 흡수 게이지 이런것들만 알고도 일반엔딩은 볼 수 있다는 뜻이다. 스토리는 무슨 내용인지 하나도 모르겠고 맵이 굉장히 단순해서 자신이 모든 맵을 돌아다니며 아이템을 얻어야 하는 성격을 가지고 있다면 꽤나 스트레스를 받을 수도 있다. 그냥 새로운 맵과 기믹들 보면서 탐험하는 것을 좋아하고 자신이 패링에 자신이 있는 사람이면 그래도 마음에 들 것이다.

  • 턴제전투인데 피지컬까지 필요한 게임

  • 스토리는 잘 모르겠다. 공방의 재미는 있다.

  • 아름답고, 환상적이고, 재밌고, 혼란스러운 게임

  • Fireboy And Watergirl is a lot more different now...

  • 개어렵개존잼

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  • 지도 디자인 누가했냐

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  • 진심 직관적이지 않고 이상한게 왜 물리는 a고 마법은 x인데 왜 물리 경고는 물리가 횡 마법이 종인지 진짜 알다가도 모르겠음 직관성이 매우 떨어지고, 가뜩이나 생각할 시간이 거의 없는 리얼타임 전투를 진행하는데 물리가 종 마법을 횡으로 으로 알려줘야 하는거 아님? 그래야 버튼의 배열과 1:1 매칭이 되어서 가드하기도 쉬운데 키 햇갈려서 엉뚱한거 가드하다가 뒤짐ㅋㅋㅋ 아 ㅋㅋ. 게임이 거의 불합리의 극치 수준이라서 매우 화가나는데 진짜 꾸역꾸역 하는중

  • 캐릭터도 예술적이고 맵도 예술적이고 적들도 예술적이에요 미니맵만 좀 덜 예술적이었다면 좋았을 텐데

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