게임 정보
| 출시일: | 2024년 12월 7일 |
| 개발사: | Sodafrost |
| 퍼블리셔: | Sodafrost |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 15,500 원 |
| 장르: | 어드벤처, 인디, RPG |
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추천 게임
게임 소개
턴제 rpg 어드벤처. 세계를 탐험하고 다양한 이야기를 만나세요.
출시 예정일
출시 예정일:8월 7일 이후
안녕하세요.현재 상점 페이지에는 예정된 출시일이 7월 26일로 되어 있지만, 스팀 규정에 따르면 상점 페이지가 공개된 지 최소 2주가 지나야 실제 출시가 가능합니다.
하지만 실수로 예정된 출시일을 변경하지 않은 채로 상점 페이지가 공개되었습니다.
따라서 페이지 공개일로부터 2주 뒤인 8월 7일 이후부터 게임의 정상적인 구매가 가능할 예정입니다. 혼란을 드려 죄송합니다.😵
게임 정보
천상 세계를 휩쓸었던 전쟁이 끝났습니다. 가장 어두운 시간도 지나가고, 이제 세계는 기관총과 철조망 대신 트렌치코트, 황동 축음기, 아르 데코 스타일의 마천루와 밤새도록 이어지는 파티 음악으로 가득합니다.이 세계에서 당신은 은인의 부탁으로 환상 속의 보물인 클라우드 하트의 행방을 쫓게 됩니다. 존재하는지도 불확실한, 유행하는 모험 영화에나 나올 법한 물건을요. 하지만 보물찾기만큼이나 이 낭만적인 시대에 잘 어울리는 낭만적인 목표가 또 있을까요? 게다가, 당신에게는 그 은인의 부탁을 절대로 거절할 수 없는 이유도 있는걸요...
구름의 바다에는 하늘섬이 떠다니고 비행은 일상적인 일인 이 세계에서 인간은 유일하게 날 수 없는 종족입니다. 하지만 그런 인간도 하늘에 대한 동경만큼은 다른 이들에게 뒤지지 않았습니다. 그래서 비행학교를 만들었죠.
주인공 셀레스틴은 이제 막 캐노피 비행학교를 졸업한 햇병아리 비행사입니다. 후원자이자 최고의 친구인 테라의 의뢰로 무한한 힘을 가졌다는 보물인 클라우드 하트를 찾는 일을 맡게 됩니다.
셀레스틴이 살고 있는 캐노피 시티는 지상에서 가장 크고 복잡한 도시들 중 하나입니다. 호화로운 파티, 전쟁이 남기고 간 마음을 흔드는 선전 포스터, 하늘섬에서 찾아온 낯선 종족들이 이 도시의 심장부에 하나로 뒤섞여 있습니다. 클라우드 하트의 행방을 찾는 동시에... 이 대도시에서의 일상도 즐기세요.
-기본 시스템
클라우드 하트는 턴제 rpg와 어드벤처가 합쳐진 형식의 게임입니다.
게임은 기본적으로 캐릭터 능력치, npc 호감도, 세력 명성을 올리면서 새로운 스토리를 찾아가는 방식으로 진행됩니다.
플레이어는 세계를 돌아다니며 다양한 이야기와 마주치게 됩니다. 몇몇 스토리에서는 선택지에 따라 결말이 달라지고, npc의 운명을 바꾸기도 합니다.
스탯이나 친밀도, 평판이 올라가면 새로운 퀘스트와 스토리가 해금됩니다.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
375+
개
예측 매출
5,812,500+
원
업적 목록
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요약 정보
스팀 리뷰 (6)
귀엽고 간단해 보여서 재밌을 것 같았는데 튜토리얼 전투 후에 화면이 넘어가질 않아요 ㅠㅠㅠㅠ 기회가 되면 다시 해볼게요.... 이런 국산 인디겜들이 잘 됐으면 좋겠당
이 갓겜을 왜 아무도 안 하지...
가볍게 즐기고 싶었던 것도 있지만, 국산 인디 게임 응원하자는 취지에서 샀습니다. 생각보다 세계관 설정이 흥미로워요. 포인트 앤 클릭이라 컨트롤도 필요 없고, 전투나 여타 시스템도 어려울게 없어서 조금 해보면 금방 익힙니다. 다만 깔끔한 대신 실제로 해보면 조금 귀찮은 감이 있는 ui나 캐릭터의 대사 종류가 너무너무 적은 점 등은 불호였습니다. 캐릭터 스탠딩에 표정은 없어도 대사는 좀 다양했으면 좋았을텐데요... 제가 아직 초반이라는 걸 감안해도, 호감도를 올리기 위해 계속 대화해야하는데 같은 텍스트만 나오니 김 빠지네요. 그래도 저는 재미있게 즐겼습니다. 제작자님 응원합니다. 게임이 더 잘 다듬어져서 힘을 잃지 않으면 좋겠네요~ +게임을 조금만 하고 끈 건 중간에 퀘스트 내용이 출력되지 않는 오류 때문입니다. 이게 원인인지는 모르겠지만, 시나몬의 마을 축제 준비 2/4 퀘스트를 완료한 후부터인 것 같아요. 다른 퀘스트의 내용이 나오지 않아 진행을 할 수가 없네요... 해결되기 전까지는 플레이를 하기 어려울 것 같습니다...
편의성 좀 개선해주세요 음악 볼륨 못 줄이는 것 상점에서 물건 여러 개 선택 불가 말풍선이 텍스트에 비해 너무 커서 상태표시 부분을 가림 기타 엔피씨가 같은 말을 반복하는 거랑 퀘스트 2회차 멘트, 표정 다 똑같은 것도 개선되면 좋을 듯 추가: 박쥐섬, 새 섬 던전클리어하고 보상 누르면 멈추는 버그 어두운 설계도 제작하면 결과물 안나오고 재료만 사라져서 진행 불가능한 버그
넣고 싶은 요소는 다 넣은 게임 클라우드 하트는 턴제 RPG적 요소가 섞인 텍스트 어드벤처 게임이다. 스팀펑크 풍의 판타지 세계관에서 주인공 셀레스틴이 되어 다양한 하늘섬을 탐방하는 게임이다. 좋았던 점[list] [*]거리 개념을 도입한 독특한 전투 시스템 [*]방대한 전략을 가능케하는 무기들 [*]각자의 사연을 가진 다양한 등장인물 [*]게임 진행에 도움을 주는 수첩 기능 [/list] 아쉬운 점[list] [*]너무 빈약한 BGM [*]불필요하게 복잡한 아이템 획득 과정 [*]성장에 대한 연출이 빈약함(어떤 변화 연출 없이 단순 수치 변동에 따른 능력치 강화로 끝나거나 텍스트로만 언급) [/list] 후기 * 스포일러 없음 클라우드 하트는 게임을 플레이하면서 평가가 여러번 바뀌었던 게임이었다. 긍정적인 평가로 출발하여, 시스템에 적응하기 전까지는 부정적, 시스템에 적응한 이후부터는 긍정적, 성장이 턱 막히는 구간에서 부정적, 새로운 섬을 뚫었을 때는 긍정적, 엔딩 직전에서는 부정적, 엔딩과 개발 비하인드를 듣고 나서는 긍정적. 이렇게 보니 평가가 7번이나 바뀌었던 것 같다. 첫째, 처음 게임을 구매하고 플레이를 시작할 땐 게임에 대한 기대감이 한가득이었다. 게임이 워낙 국내에서는 흔하게 찾기는 어려운 스팀펑크 풍의 게임이었고, 인터페이스도 고풍있고 화려하게 만들어져 플레이하는 이로 하여금 이목을 끌기에 충분했다. 전반적인 등장인물들도 볼따구가 매력적인 디자인을 가지고 있어 적어도 눈은 즐거웠던 것 같다. 그렇게 게임을 시작하고, 여기서 첫번째 난관에 봉착하게 된다. 이 게임, 인지해야 할 시스템이 너무 많다...!! 처음 하늘섬을 찾아가는 방식부터 연료와 예비 연료의 존재를 신경쓰면서 이동해야 하고, 하늘섬을 가다가 전투에서 패배하거나 연료가 모두 떨어지면 비상 추락을 하면서 소지금이 조금 깎인다. 그 와중에 전투가 걸리면 적과 자신 사이의 거리, 내 현재 마다, 적과 자신 사이의 거리차에 따라 적이 사용할 기술 예측, 내가 쓸 기술 계획, 버프 및 디버프 상태등을 고려해야 한다. 여차저차 전투에서 이기면 그 섬에서 할 수 있는 활동 또한 매우 다양하다. NPC와 대화, NPC에게 선물, NPC의 퀘스트 진행, 섬의 장소 이동, 섬의 현재 위치에서 상호작용, 상점 이용, 던전, 아이템 제작, 섬 떠나기의 행동이 가능하며, 퀘스트나 상호작용, 그리고 상점의 경우는 그 섬의 캐릭터 수, 장소의 수에 따라 배로 늘어난다. 던전의 전투도 하늘섬 탐색과 비슷한 방식으로 진행되어 헷갈리기 쉽고, 가끔 퀘스트 아이템을 던전에서만 얻을 수 있어 필수적으로 던전을 진행해야 한다. 그것 외에도 그 섬의 명성이나 그 섬 주민의 호감도를 쌓을수록 게임 진행에 있어 큰 도움이 되기 때문에 왠만하면 이들을 신경써주는 편이 좋다. 그와중에 섬에서 상호작용 같은 걸 하기 위해선 '한가한 시간'이라는 코스트가 필요한데, 이 코스트는 섬에 방문할 때마다 1씩 주어진다. 즉, 한번 상호작용을 잘못하면 다시 그 섬을 방문해야 한다. 이 한가한 시간이 게임이 진행될수록 조금씩 늘릴 수 있는 것인가 쭉 진행해봤는데, 그런건 또 아니었다. 역시 주인공은 바쁜 법이다... 그래서 게임의 시스템에 적응하기까지 꽤 긴 시간이 필요했다. 어떻게 보면 게임 내에서 할 수 있는 행동이 방대하여 컨텐츠가 많다고 말할 수도 있을텐데, 이런 다양한 행동을 하고 나서 얻게 되는 성장의 폭이 미미한 편이라서 (대체로 1이나 2정도 능력치가 상승하는 것으로 그침) 내가 강해지고 있긴 한건지 의구심이 들었다. 하지만, 그 성장하고 있다는 사실을 인지함과 동시에 시스템을 이해하기 시작하는 순간, 게임의 재미가 증대하기 시작한다. 무기를 하나 둘 얻어가며 부족했던 요소를 해결하고 전략을 다양화하는 재미, 호감도 이벤트가 갑작스레 발생하면서 NPC와의 유대를 쌓는 순간, 명성치를 충분히 쌓아 새로운 상점이 열리거나 마을 사람들로부터 선물을 받는 소소한 이벤트 등이 게임에 더더욱 몰입하게 만들어줬다. 이런 게임에 대한 적응에 있어 비행 수첩의 메모가 지대한 영향을 끼쳐줬다. 그 곳에 적혀있는 내용들이 하나같이 필자가 처한 상황에 대한 해결책을 귀신같이 제시해주고 있었기에, 이를 공략법삼아 게임을 잘 풀어나갈 수 있었다. 게임이 너무 어렵다면 꼭 비행 수첩의 메모를 보자. 그리고 성장이 턱 막히는 구간도 존재했다. 보고서를 주구장창 모으는 퀘스트랑, 그 보고서를 더 많이 모아서 의미심장한 보고서를 만들어야 했던 때에 그 현상이 극심했다. 그리고 보스를 잡을 때도 보고서를 필요로 해서 게임이 조금 루즈해지는 감이 없잖아 있었다. 보고서라는 아이템은 하늘섬에서 한가한 시간을 1 사용하여 얻을 수 있다. 하지만 앞서 언급했듯, 한가한 시간을 다시 충전하려면 하늘섬을 나갔다가 다시 돌아와야 한다. 이게 만만치 않게 번거로운 단순 노동이었어서 게임의 재미가 반감되는 기분이었다. 그 보고서 파트만 잘 넘겨 새로운 섬에 갈 수 있게 될 때면 게임은 다시 확 재미있어진다. 이번에는 서사적으로 플레이어를 집중하게 만들어준다. 이를테면 이미 한번 마주한 적 있는 인물이 언급되거나 등장시켜 이목을 끈다든지, 두루뭉실했던 떡밥을 하나 둘 풀어가기 시작하며 스토리에 집중하게 만든다. 그 와중에 각 하늘섬에서의 퀘스트는 저마다의 이야기를 가지고 플레이어를 매개로 문제를 해결해나가는 구성이 옴니버스 스러워서 좋았다. 그렇게 게임을 진행하고 나서 엔딩 직전, 솔직히 여기서 실망을 좀 많이 했다. 게임을 처음 시작할 때부터 BGM의 종류가 적어 분위기에 맞지 않는 BGM이 쭉 재생된다 싶었는데, 아예 심각한 상황에서는 배경음악을 제거해버려 진지한 분위기를 연출하려 했다는 점이 조금 괘씸했다. 음악을 직접 작곡했다면 다양한 상황에서 쓰일만한 BGM을 만들기 어렵다는 건 충분히 이해하는데, 그게 감당이 안되면 저작권 무료 음악을 사용해서라도 사운드적 공백을 채우거나 분위기를 조성했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 그래도 엔딩은 잘 만들었다. 마지막 보스 연출과 보스의 패턴 기믹도 공략하는 맛도 있었고, 보스전을 위한 BGM도 따로 준비해서 잘 몰입해서 게임을 즐길 수 있었다. 마치 한편의 스팀펑크 풍의 옴니버스 애니메이션의 결말을 본 기분이기도 하고, 최소한 풀어야 했던 떡밥들은 다 풀어내어 만족스러웠다. 그리고 이 모든 요소를 혼자서 만들었다고 생각하면 이정도로도 엄청 대단하다고 생각한다. 국내에서 이정도 수준의 세계관을 가진 게임이 만들어져서 기쁘다. 보통 이런 규모의 이야기를 담아내는 게임들을 보면 절대 1인은 아니고 최소 4~5명정도가 붙잡고 만드는 경우가 흔치 않은데, UX적 요소만 좀 더 신중히 고민해보면서 게임을 다듬으면 분명 정말 멋진 게임이 될 수 있으리라 생각한다. 정가주고 사라고는 차마 말 못하겠지만, 할인할 때 사면 그래도 만족스럽게 즐길 수 있지 않을까.
편의성이 너무 개박살 나있는데 그걸 감수할만큼 게임이 재밌지 않음 일괄구매나 판매같은것도 없고 npc들 호감도를 위해 대화하는것도 도시 한번 이동해서 말거는데 클릭을 10번이상 해야하니 너무 번거롭고 귀찮음 나름 tprg 느낌나는 스텟비례 판정성공 같은것들이 있는데 유의미한 역할을 못하고 그냥 실패하면 다시한번 돈이나 시간써야하는 짜증나는 요소밖에 안됨 전투 파트는 확실히 유니크한 맛이 있었는데 딱 유니크하다는 평가 밖에 못하겠음 재미가 있는지는 잘.. 전체적으로 옛날 플래시 게임 하는 기분이 드는 게임 단순반복 노가다, 자비없는 ui ux, 불친절한 게임성