게임 정보


2024년 뉴욕 게임 어워드에서 최고의 인디 게임상을 수상하고, 더 게임 어워드와 BAFTA 등 다른 시상식에서도 다수의 부문 수상 후보로 선정된 Chants of Sennaar는 Rundisc에서 개발하고 Focus Entertainment에서 퍼블리싱한, 평단의 호평을 받은 퍼즐 어드벤처 게임입니다.
태초부터 서로 단절되어 살아가는 탑의 민족들은 서로 말을 하지 않고, 공포 또는 불신으로 인해 각기 고립되어 있습니다. 하지만 언젠가 한 나그네가 벽을 무너뜨릴 지혜를 깨우쳐 균형을 찾아 줄 것이라는 전설이 전해지죠. 막막한 미궁의 끝없는 계단을 오르며 진실을 파헤치고, 고대의 언어들이 자물쇠이자 곧 열쇠인 흥미진진한 세계의 수수께끼를 밝혀 보세요.


바벨탑 신화에서 영감을 얻은 광대한 수수께끼의 탑을 만나 보세요. 여행자가 되어 서로 소통하지 못해 멀어진 민족들이 살고 있는 수수께끼로 가득한 세계에 뛰어들어 보세요. 다섯 개의 독특한 민족이 거주하는 막막한 탑에서 모험을 시작하여, 관찰하고, 귀를 기울이며 불신의 굴레를 치유하기 위해 노력하세요.


영리한 게임플레이 시스템을 바탕으로 탐험하며 다양한 퍼즐을 풀고 서로 연결된 다섯 가지 언어의 수수께끼를 파헤쳐 보세요. 언제나 믿음직스러운 공책의 안내를 따라가며 각각의 기호를 기록하고, 주위 환경을 추적하고, 사람들과 대화하며 모든 문자의 의미를 파악하세요. 한 걸음을 내디딜 때마다 탑의 정상으로 향하는 길이 열리고, 한 단어를 파악할 때마다 민족들 사이의 관계가 복원됩니다.


비밀로 가득한 매혹적이고 다채로운 세계로 뛰어드세요. 영향력 있는 유럽 코믹북 작가에게서 영감을 받은 아름다운 세계 속으로 들어가 보세요. 탑의 각 층에서는 각기 독특한 시각적 미학과 서로 다른 기술 수준 및 건축물, 문화를 만나 볼 수 있습니다. Thomas Brunet이 제작한 영혼을 울리는 서정적 사운드트랙과 함께 시적이고 마법 같은 여정에 올라 보세요.
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하나의 탑 안에 존재하는 다양한 민족과 언어, 그리고 이들의 말을 해독하며 분열된 사람들을 이어주는 한 나그네의 이야기. Chants of Sennaar 는 외딴 관짝 안에서 일어난 한 나그네가, 전혀 알아들을 수 없는 문자를 써서 말하는 사람들의 언어를 이해하면서 점점 탑의 상층부로 올라가는 이야기이다. 바벨탑 신화를 바탕으로 하는 게임 답게, 게임 내 존재하는 탑의 각 층에는 서로 다른 민족들이 살아가고 있지만, 이 민족들은 서로 다른 언어로 이야기를 하고 상대방을 이해하지 못하는 상황 속에 살고 있다. 설상가상으로 이 게임의 주인공은 탑의 맨 최하층에 살아가는 사람들의 언어도 이해를 하지 못해, 게임 시작부터 플레이어는 웬 상형문자 같은 문자들을 쓰는 사람들에게 일방적인 대사로 두들겨 맞게 된다. 다행히, 이 게임은 본격적 언어 해독 및 청해 / 독해 만점 받기 프로젝트보다는, 퍼즐 게임에 가벼운 언어 해독 메커니즘을 넣어 놓은 게임에 더 가깝다. 이 때문에 언어학을 전공했거나 이러한 계열의 지식에 능통한 사람이라면 게임의 깊이가 아쉽다는 평가를 쓸 수도 있지만, 나 같은 빡대가리에게는 이 정도의 난이도만 해도 두뇌 자극을 넘어선 마사지를 받은 기분이라 난이도 면에서는 충분하다고 생각하였다. 서론은 여기까지 적고, 게임의 특징들에 대해 간단히 적자면 다음과 같다 : A. 언어를 이용한 게임의 주요 메커니즘 게임 내 언어의 완벽 해독을 위해서는, 각각의 언어 체계에 속해 있는 약 30 개의 문자 / 단어의 정확한 의미를 알아야 한다. 이 문자들은 플레이어의 주위 – 대화, 간판, 문서 등등 – 에서 찾을 수 있고, 새로운 문자를 볼 때마다 플레이어가 가지고 다니는 책의 우측에 기록이 된다. 각각의 문자들은 플레이어가 추론을 해서 이 단어의 의미가 무엇일지 생각을 해 보고, 이와 관련된 개인적인 메모를 해 둘 수 있다. 게임 내 사람들이 뭔 말을 하는지 알기 위해 단어의 의미를 추론하는 게 중요한 건 당연한 사실이겠지만, 이 과정을 처음부터 끝까지 아무런 도움 없이 해 나가는 건 고역일 것이다. 여기서 이 게임 내 퍼즐 및 힌트 역할을 같이 하는 시스템이 나오는데, 정확히 말하자면 게임을 진행하는 중간 중간에 3 ~ 5 개의 문자들을 알맞은 뜻과 배치를 해야 하는 미니 퀴즈 형식의 퍼즐들이 책 안에 추가되고, 이 미니 퀴즈들을 게임을 진행하며 다 풀어 나가면 각 언어 내 모든 문자의 뜻을 정확히 알 수 있게 된다. 당연하지만, 퀴즈를 통해 뜻을 완벽히 알게 된 문자에는 플레이어가 추리한 애매한 정의가 아니라 게임이 의도한 사전적 정의가 기록되며, 문장 내 모든 문자의 뜻을 알게 되면 해당 문장은 자동으로 어떠한 의미인지 매끄러운 통역본을 볼 수 있다. 그렇다고 이 과정이 힌트를 퍼 주는 쉬운 과정이라 생각하면 안 된다. 한정된 문자의 조합 안에서 의미를 유추해 내는 게 간단한 과정은 아니고, 오히려 위의 쪽지 시험들 때문에 언어를 이해하는 과정 중 단어 의미를 추론하는 게 삼천포로 빠지는 걸 막을 수 있어서 다행이라 생각될 것이다. 게임 내 나오는 각각의 고대 언어들을 해독하는 과정에서 골 때리는 점을 뽑자면, 각 언어가 서로 다른 문자를 사용하는 건 당연하지만, 문법 체계의 차이 때문에 새로운 언어를 배워 나가는 과정에서 어떠한 어순 및 문법 관련 단어들을 쓰는지 알아가는 과정이 은근 도전 정신을 자극하였다는 점이다. 예를 들자면, 첫 번째 지역에서 쓰는 언어는 복수 명사를 지칭할 때, 단수 명사 두 개를 붙여서 쓴다 (한글로 치면, 사람들을 “사람 사람” 으로 쓰는 식). 그런데 두 번째 지역에서는 단수 명사 앞에 복수를 뜻하는 접두사를 붙여서 복수 명사를 지칭한다 (한글로 치면, 사람들을 “{복수 접두사} 사람” 으로 쓰는 식). 당연히 이 예시는 쉬운 것만 적은 것이고, 새로 보는 고대 언어를 보자마자 도대체 어떤 문장 체계를 쓰는지 완벽히 이해하는 과정은 원활하지 않았지만 – 특히 3번째로 보게 되는 고대 언어는 문자마저 아랍어와 비슷하게 생긴 문자를 써서 눈에 잘 안 들어오는데, 문법도 생각보다 난해해서 이 지역에 제일 많이 시간을 낭비한 것 같다 – 완벽히 한 언어를 해석하고 진엔딩과 관련된 “연결” 컨텐츠를 완전 정복할 때 느끼는 쾌감은 마음에 들었다. 이 “연결” 이 뭐냐고? 게임을 진행하다 보면 벽에 새겨진 특정 체크포인트들과 상호작용해 빠른 이동을 할 수 있는데, 이 체크포인트에 잘 보면 다른 두 언어로 이야기하는 사람들을 볼 수 있다. 눈치가 빠르다면 무엇을 해야 할지 알겠지만, 통역을 해 주면서 두 사람의 말이 서로 통하게 해 주어야 한다. 머리가 박살나는 경험을 하고 싶지 않다면, 맨땅에 헤딩하지 말고 화면에 보이는 각각의 언어를 완벽히 아는 상태에서 도전하는 걸 권장한다. 여담이지만, 연결을 완벽히 하면 “탑에 무언가 변화하였습니다” 라는 메시지가 뜨는 걸 볼 수 있는데, 통역한 대화와 관련이 있는 장소에 가 보면 NPC 들이 추가되면서 변화를 직접적으로 보여주는 특징이 시각적으로 괜찮았다. B. 스토리 게임의 중후반까지 보여주는 탑의 각 민족과 그들의 차이점은 잘 그려 놓았다. 탑의 첫 층에 사는 신도들의 사막 같은 환경과 바로 다음 층 전사들의 삭막하고 전투적인 분위기의 대비와 같은 명확한 대조, 그리고 각 민족의 언어에서 보여지는 문화의 미묘한 차이들이 잘 드러나서, 굳이 각 층에 대한 설명을 구구절절 하지 않아도 직접 돌아다니다 보면 알 수 있을 정도로 표현해 둔 건 마음에 들었다. 이러한 특색의 차이 때문에 게임의 엔딩 직전까지 탑의 각 민족에 대해 알아가는 재미가 있어, 세계관을 알아가는 과정이 흥미로웠다. 하지만, 마지막 층 및 언어는 조금 아쉬웠다. 마지막 층의 경우 해당 층이 스토리에 중요한 역할을 차지해서 그런가, 이 층이 쓰는 언어를 알아가는 과정이 매우 단순화되어 있고 알아가는 재미가 크지 않아서 급한 마무리와 비슷한 생각이 들었고, 이 언어에 대한 재미난 정보가 중간에 나오기는 하지만 단 3분 정도에 그쳐서 다른 층들에 비해 퍼즐 면에서 꽤 심심하였다. 즉, 언어와 관련된 퍼즐들이 나오는 구간들은 재미있지만 그러한 유추 / 탐색 과정이 결여된 후반부는 스토리 및 게임플레이 면에서 심심하다. 엔딩의 경우, (진엔딩 기준으로) 딱 예상되는 범위 안의 엔딩이기는 해서 무언가 신박한 결말을 원했다면 실망할 수도 있지만, 그래도 스토리의 기반이 된 바벨탑 신화로 이야기를 썼을 때 이러한 결말이면 괜찮지 않을까? 라는 범주 안에는 들어가 있어 거부감이 들 정도는 아니다. 개인적으로는 진엔딩은 전체적으로 비주얼은 괜찮지만 스토리의 보강 면에서는 (엔딩 구간을 진행하는 데 걸린 시간에 비해) 애매하다고 느꼈고, 오히려 진엔딩의 맨 마지막에 나오는 장면이 의미나 연출 면에서 꽤 인상 깊이 다가와서, 앞에서 느낀 의미 없는 백트래킹 / 진행 꼬아놓기를 과감히 쳐내고 이 마지막 장면에 좀 더 힘을 실었다면 결말이 안 늘어지지 않았을까? 라는 생각이 들었다. C. 그 외 특징들 - 전체적인 비주얼은 나쁘지 않다. 탑의 각 층마다 확실히 다른 분위기 및 색상을 보여주고 있어서 시각적으로 충분히 만족스럽고, 비록 캐릭터들이나 배경의 오브젝트들이 단순하게 보일 수 있어도 오히려 이 점 때문에 게임의 진행 면에서 방해하는 일이 없어서 깔끔한 비주얼을 택한 게 마음에 들었다. 게임을 진행하다 보면 몇몇 위치에서는 경치가 확 트이게 보이는 낭만 있는 장소들이 있어서 잠시동안 배경을 감상하는 시간을 보낼 수 있었다. - 플레이어가 이동하는 속도가 그리 느린 편은 아닌데, 게임 내 공간이 좁지 않고, 길을 잃기 쉬운 구조들이 종종 나와서 백트래킹을 해야 하는 상황이 나오면 답답할 수도 있다. 특히 특정 지역에서 해결해야 하는 퍼즐을 풀지 못하고 나와서 진행 방향을 모르는 상황이 온다면 더더욱 이런 일이 자주 일어날 것이다. 그나마 게임 내 퍼즐들을 푸는 방식 자체에는 억지가 없고 합리적인 경우가 대부분이어서 퍼즐의 부조리 때문에 화가 나지는 않았다. 결론적으로, 숙련자는 심심할 수 있지만 나 같은 퍼즐 초보들에게는 적절히 도전 정신이 생기는 난이도의 언어 해독 퍼즐들과, 매력적인 세계관 및 시각적 요소들이 눈과 마음을 사로잡은 게임이라 추천. 비록 스토리의 마지막 인상이 약했지만, 전체적인 완성도는 나쁘지 않은 퍼즐 게임이라 마음에 들었다. 플레이타임의 경우 진엔딩까지 약 11시간 걸렸는데, 만약 게임 중간에 막히지 않는다면 플레이타임을 8 ~ 10 시간으로 줄일 수 있어서 가격 대비 플레이타임이 애매하지만, 개인적으로는 몰입이 잘 된 게임이라 정가 값은 하는 게임이라고 생각한다. 여담) 엔딩의 경우, 모든 “연결” 을 완성하면 진엔딩, 그렇지 않고 바로 엔딩을 보는 길로 진입하면 노말 엔딩으로 이어지는 것 같다. 다행히 진엔딩 조건이 그리 어렵지는 않아 공략을 참고하지 않고도 볼 수 있을 것이다.