I doesn't exist - a modern text adventure

Classic Zork meets Existential Crisis. A modern text adventure that explores themes of control, isolation and mental health while levelling up the genre with beautiful pixel art.

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게임 정보

Relax, get comfy, have an existential crisis.

I Doesn’t Exist takes the fun of classic text-based adventure games, and adds a new dimension with beautiful, handcrafted pixel art. Though the game can be enjoyed in one sitting, repeat playthroughs are encouraged…


Freed from the constraints that limited text adventures of the past, I Doesn’t Exist uses a natural language processor (NLP) to offer more meaningful interactions with the game. The NLP technology allows the game to interpret a wide range of emotion and intent from player input, freeing the experience from predetermined commands.




A moment of consciousness, a cold stone floor beneath your hands. A gentle gust of wind brushes past. Are you back again? Or have you never left? A beating heart, not your own, safely tucked away. Protected from intruders, it holds the key to salvation. Your freedom lies beyond that door. Everything you could ever want.

Go. Through. That. Door.

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접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

14500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

150+

예측 매출

2,175,000+

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
어드벤처 인디
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 중남미
*음성이 지원되는 언어

오픈마켓 가격 정보


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업적 목록

스팀 리뷰 (2)

총 리뷰 수: 2 긍정 피드백 수: 1 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 2 user reviews
  • 텍스트 어드벤처 게임에 심리적 공포 / 초현실적 요소를 섞어 넣어서 “현대식” 텍스트 어드벤처 게임을 만들어 보고자 한 결과물 I doesn’t exist 는 텍스트 어드벤처 게임에 존재하지 않는 물체를 입력할 때 “X doesn’t exist” 라는 문장이 뜬다는 사실과, 게임 내 주요 주제 중 하나인 존재에 대한 갈등이 혼합되어 만들어진 언어 유희적인 게임 제목이다. 이 게임은 흔한 텍스트 어드벤처와 비슷하게 시작된다. 화면에 보이는 아바타 캐릭터에게 명령을 내려서 아이템을 수집 및 사용하며 문을 열면 되는 간단한 상호 작용들을 거치면, 정상적으로 진행되었을 줄 알았던 게임이 – 정확히 말하면, 게임 속 아바타가 – 진행을 거부하며 게임 속 갈등이 생기기 시작하고 몇몇 초현실적 연출들이 나오기 시작하며, 이후로 단순히 명령을 내리는 게 아닌 AI 모델을 써서 게임 속 등장 인물들과 대화를 할 수 있는 컨텐츠가 펼쳐지게 된다. 게임 내 두 주요 인물로는 아바타와 버섯이 있는데, 이 두 인물은 생각이 대립하면서 플레이어에게 원하는 바가 다르지만, 동시에 서로의 존재를 완전히 부정하지 못하는 관계에 속해 있어서, 게임을 진행할수록 어떠한 추상적인 개념을 대변하고 있는지 생각해 볼 수 있다. 이 게임이 멀티 엔딩 태그가 달려있는 이유도, 이 두 인물에게 어떠한 태도를 보이고 무슨 선택을 내리는지에 따라 결말이 달라지기 때문이다. 게임의 소개만 들어보면, 메타적인 요소 및 텍스트 어드벤처를 넘어서는 컨텐츠, 그리고 초현실적 요소까지 합쳐져 매우 흥미로운 게임이 생겨난 것처럼 보인다. 안타깝게도, I doesn’t exist 는 기대 이하의 게임으로, 전혀 (이 평가를 쓰는 사람이 원했던) 매력적이고 초현실적인 게임이 아니었다. 왜 이 게임에 실망하게 되었는지 그 이유들을 적어 보자면 : A. 매우 짧은 분량, 그리고 이에 비해 게임 내 리플레이의 불편함을 덜어주지 않음 이 게임에서 “정상적인 텍스트 어드벤처” 를 기대하면 안 된다는 건 알 것이고, 이 때문에 텍스트 어드벤처의 분량이 적은 건 이해가 가지만, 막상 한 회차의 분량 또한 30분 ~ 45분 정도로 긴 편이 아니다. 게임의 가격에 비해, 게임이 풀어 나가고자 하는 스토리는 매우 짧은 것이다. 그렇다면 다회차를 통해 모든 결말을 보는 재미가 있지 않겠느냐? 라고 생각할 수 있으나, 게임 내 엔딩들 간 서로를 구별해 주는 만족스러운 연출이나 인상깊은 장면이 없었다. 과거에 플레이를 했었던 Buddy Simulator 1984 가 생각나는데, 그 게임도 이 게임처럼 총 4종류의 엔딩 및 비슷한 분기점에 따라 엔딩을 나누었는데, 그 게임은 각 엔딩 별 고유의 테마곡, 고유의 엔딩 장소 및 연출까지 보여주어서 결말 간 개성을 매우 확실히 나누었다. (실제로 게임 자체는 비추천을 남겼으나, 각 결말 별 연출은 마음에 들었다고 적었다.) 반면에, 이 게임은 결말이 나오면 몇 줄의 텍스트 차이 빼고는 그냥 검은색 화면으로 끝이 난 후 플레이어가 메인 메뉴로 돌아가 새 게임을 시작해야 하기 때문에 몰입하려 할 때쯤 김이 팍 식어버리고, 예상할 수 있는 결말의 방향에서 크게 벗어나지 않아 결말들을 보며 인상깊은 순간들이 없었다. 그 와중에 다회차를 하려면 게임을 처음부터 다시 시작해야 해서 피로감을 불러 일으키는데, 이 게임의 분기점에 아예 영향을 주지 않는 일반적인 텍스트 어드벤처 장르가 나오는 구간을 또 다시 해야 한다는 점이다. 위의 Buddy Simulator 1984 에서 지루한 턴제 전투 구간으로 인해 다회차 결말을 보는 게 고문과도 같아서 비추천을 남겼었는데, 이 게임도 똑같다. 물론, 게임을 한 번 깨면 무엇을 해야 할지 알기에 시간이 매우 오래 걸리는 구간은 아니다. 하지만, 그냥 챕터 선택을 만들어 주거나 초반 구간을 스킵할 수 있는 편의성 패치를 해도 게임의 매력이 전혀 떨어지지 않을 것 같음에도, 그러한 조치를 취하지 않고 플레이어가 다회차를 할 때마다 스킵할 수 없는 초반부 구간을 억지로 진행해야 한다는 건 불쾌한 경험으로 다가왔다. B. 게임 내 쓰인 텍스트 AI 모델이 형편없음 이 게임을 처음 다운받을 때 10 GB 를 넘어가는 용량을 보고 나처럼 경악한 사람들이 있을 것이라 생각한다. 용량이 큰 이유는 고사양의 그래픽 및 화려한 연출을 써서가 아니라, 게임 내 파이썬 언어를 이용해 코딩한 NLP (자연어 처리, Natural Language Processor) 모델 – 인간의 언어 현상을 기계를 이용해 묘사할 수 있도록 연구하고 구현하는 모델 – 을 사용하여, 게임 내 아바타와 플레이어가 대화하는 양상을 자연스럽게 이끌어 낼 수 있도록 하였다. 대부분의 용량은 이 자연어 처리 모델에 들어갔을 것이다. 아바타와 대화하는 구간들의 경우, 플레이어가 문장을 입력하면 문장 내 키워드 및 구조를 보고 알맞은 대답을 이끌어 내는 것 같다. 그러나, 막상 이 모델이 게임 내 제대로 자기의 역할을 하지 않고, “동사 – 명사” 구조밖에 제대로 이해를 못 해서 (그 마저도 이해를 하지 못하는 단답형 문장들도 있다), 이 구조를 넘어가는 하나의 문장을 입력하면 플레이어가 입력하는 문장을 제대로 해석하지 않고 오역을 하는 경우가 많았다. 예를 들어 “Do you love cats? (너는 고양이를 좋아하니?)” 라는 의문형 문장을 치면, 게임 내 세상에 있는 고양이 석상으로 이동해서 해당 오브젝트에 배정된 고양이 관련 지식을 이야기하고, 막상 고양이를 좋아하는지 안 좋아하는지는 이야기하지 않는다. 또 다른 예시로는 “I think you should take a rest (휴식을 취하는 게 좋을 거 같아)” 과 비슷한 권장형 문장을 쓰면 자신에게 명령을 하는 줄 알고 명령을 하지 말라고 소리친다. 이러한 예시를 드는 이유는, 일부러 복잡한 문장을 쓰거나 오타를 내지 않았음에도, 단답형 / 명령문으로 한정된 게임의 구조로 인해 게임 내 아바타와 매끄러운 대화를 이어가는 게 힘들다는 걸 보여주고 싶어서이다. 이러한 점 때문에, 다회차로 들어가면 마음을 터 놓을 수 있는 친구와 대화하는 게 아니라 조금 모자란 사람과 대화한다는 느낌이 강하게 느껴졌다. 게임 시작 시 AI 모델 때문에 로딩 시간을 생각보다 많이 잡아먹는 걸 생각하면, 온갖 유난은 다 떨어 놓은 식당에 들어가니 형편없는 음식을 대접받은 기분을 직격으로 느낄 수 있었다. C. 빌드업도 몰입도 없는 스토리 요즘 개나 소나 플레이어를 게임에 언급하고 끌어 들이는 메타적인 게임들이 우후죽순으로 나오지만, 그 중에 괜찮은 게임이 나오는 건 “게임 내적의 스토리는 허접해도, 메타 발언들을 흥미롭게 적어서 플레이어를 자극할 수 있었는가?” 또는 “메타적인 영역이 허접해도, 게임의 스토리나 게임플레이가 흥미로웠는가?” 와 같은 조건들을 만족할 수 있어서 그렇다. 안타깝게도, I doesn’t exist 는 이 두 영역 모두 만족하지 못했다. 플레이어를 게임 내 스토리에 몰입을 시키려 하지만, 플레이어를 계속 공격하거나 행복하게 해 주려고 하는 아바타 및 버섯은 어느 쪽도 풍부한 캐릭터라고 생각되지 않았고, 게임 내 분량으로는 이들에게 공감을 하거나 유대감을 느끼기에 턱없이 부족하였다. 그렇다고 메타적인 부분 및 플레이어를 직접 게임 속으로 끌어들이려 하는 부분이 흥미로웠느냐? 스팀 평가의 한 비추천 평가를 보면 “흥미로운 아이디어는 있지만, 이들을 자연스레 확장하기 전에 무거운 주제들을 바로 던져 버린다” 라는 문장이 있고, 나는 이에 매우 공감하였다. 게임 내 괜찮은 몇몇 아이디어들이 없었던 건 아니다. 그런데, 플레이어가 이들에 빠져들고 자신만의 관점을 쌓기 전에 게임은 바로 다음 주제로 넘어가 버리고, 이 때문에 자연스레 게임을 진행할수록 플레이어는 게임에서 소외된다. 플레이어를 게임 내부로 끌어 들이는 힘이 약하고, 그렇다고 게임 자체의 스토리 및 등장인물들이 흥미로운 것도 아니라, 게임의 결말을 보고 나서 “이게 다야?” 라는 허무감을 느낄 수밖에 없었다. D. 텍스트 입력이 안 되는 버그가 수시로 발생 게임을 진행하다 보면 특정 구간들 – 특히, 텍스트 어드벤처 구간에서 글리치가 일어날 때, 그리고 게임 엔딩이 나오기 전 아바타와 대화할 때 – 에서 텍스트 입력이 안 되고 게임이 뻗어 버리는 현상이 자주 발생하였다. 아니, 정확히 말하면 새로운 회차를 진행할 때 마다 발생하였고, 게임을 끄고 파일 무결성 검사 및 재부팅을 몇 번이고 해야지 게임을 정상적으로 진행할 수 있었다. 더 끔찍한 건 게임 내 자동 세이브를 지속적으로 하는 게 아니라 세이브 구간 사이가 널널한 편이라, 뜬금없이 버그가 걸리면 “아니, 지금까지 열심히 자판 두드린 짓을 또 해야 돼?” 라는 절망감을 느끼게 되고, 이를 다회차 플레이 시 몇 십번이고 느꼈다는 것이다. 여기에 더해, 게임 종료 후 이어하기 / 파일 무결성 검사 이후 게임이 진행되는 게 그나마 다행이긴 하지만, 파일 무결성 검사를 하면 이 게임의 용량 때문에 몇 십분이 기본으로 잡아 먹힌다는 게 또 다른 태산 같은 절망감을 주었다. 출시날에 이런 버그들이 무더기로 나왔으면 그나마 이해를 하겠는데, 1.0 버전도 아니라 2.0.3.2 버전에 이러는 거면 도대체 패치 전에는 게임이 얼마나 불안정했는지 상상이 안 될 정도이다. 결론적으로, 게임 내 AI 품질도 형편없는데 이를 제대로 게임의 짧은 분량 안에 살려 내지 못하였고, 메타적인 내용 및 스토리는 같은 분야의 잘 만들어진 게임들을 따라잡지도 못하고, 게임이 원활하게 돌아가지도 않으면서 수많은 게임 진행불가 버그에 시달렸기 때문에 비추천. 나처럼 초현실적인 게임들 좋아한다고 찍어 먹을 생각하지 말고 다른 게임들을 찾아보는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 모든 엔딩 보기 + 특정 행동 해보기라 매우 어려운 건 아닌데, 다회차를 진행할수록 텍스트 입력 안 되는 버그 걸리면 나처럼 게임 재설치 및 파일 고치는 데 몇 시간은 걸리니까, 업적 100% 를 노릴 생각이 있다면 단단한 각오를 하던가 지금이라도 게임 구매를 멈추는 걸 추천한다.

  • This is a game which you can progress the story by writhing. The story is good and it has the part which seems like it is end. It is immersing well for me. It seems that there are different endings. For me, it is great to play. 글을 써서 게임을 진행시키는 방식으로 진행되는 게임입니다. 스토리는 좋았고 끝난것처럼 보이는 부분이 있었어요. 몰입은 잘 되었고 다양한 엔딩이 있는 것 같아요. 재미있게 했어요.

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