페니의 대탈출

제자리에. 준비. 요요! 페니와 요요와 함께 획기적인 게임플레이로 가득한 3D 플랫폼 게임을 즐겨보세요! 다양한 기술을 선보이고 놀라운 콤보를 이뤄 페니와 요요의 완벽한 탈출 퍼포먼스를 보여주세요. 페니의 대탈출에서 이 다채로운 듀오가 여러분의 활약을 기다립니다.

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게임 정보

제자리에. 준비. 요요! 페니와 요요와 함께 획기적인 게임플레이로 가득한 3D 플랫폼 게임을 즐겨보세요! 다양한 기술을 선보이고 놀라운 콤보를 이뤄 페니와 요요의 완벽한 탈출 퍼포먼스를 보여주세요. 페니의 대탈출에서 이 다채로운 듀오가 여러분의 활약을 기다립니다.

페니는 큰 꿈을 품은 거리 공연가입니다. 스타가 되는 데 필요한 자질은 많지만, 페니에게는 스핀이 있죠! 황제 에디가 새 궁전 공연가를 모집하기 시작했을 때, 페니는 잊지 못할 오디션에 엮이고 맙니다. 우주 끈과의 기묘한 접촉으로 페니의 요요가 간식과 대혼란을 좋아하는 생명체로 변했기 때문이죠! 요요를 사용해 페니가 오명을 씻고, 황제의 펭귄 부대를 피해 도망치고, 신비한 우주 끈의 정체를 밝혀내세요.

위로 도망치고 아래로 도망쳐야 하는 이곳, 꽃이 가득한 마카롱의 세계로 뛰어드세요! 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 쉽지 않은 도전이 넘쳐나는 세계에서 진정한 스타 파워를 찾아볼 수 있습니다.



주요 특징:

강아지 산책: 요요의 엄청난 식욕을 간식 파워 업으로 채워주면 더욱 큰 보상이 주어집니다! 맛있는 간식을 사용하면 일시적으로 요요가 변신하며 이동 속도를 올리고, 페니를 위험으로부터 보호하는 등의 능력을 발현하게 됩니다!



세계 곳곳으로 떠나는 여행: 에디 황제의 막대한 펭귄 부대가 온 행성에 걸쳐 쫓아옵니다! 도망치세요! 이 투박하고 날지 못하는 새들이 통로를 순찰하고, 벽을 뚫고 달려들며, 여러분을 잡기 위해 물불을 가리지 않고 쫓아올 겁니다! 도망치면서 주변의 친절한 친구들을 도와주고, 환상적인 주변 환경을 이용해 펭귄들로부터 벗어나세요.



앙코르 스테이지: 다양한 게임 모드에서 원하는 방식대로 플레이하세요! 스토리 모드에서 멋진 콤보와 승수를 쌓으며 기술력을 뽐낼 수도, 타임 어택 모드에서 궁극의 스피드러닝 챌린지에 도전하여 순위표를 지배할 수도 있습니다. 코인을 획득해 보너스 아이템, 시크릿 스테이지 등 잠금 해제 가능한 추가 콘텐츠를 만나보세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

39800 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

150+

예측 매출

5,970,000+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 인디
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (2)

총 리뷰 수: 2 긍정 피드백 수: 1 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 2 user reviews
  • 한줄평 : 가격대비 각종 버그와 조작 판정이 꽤나 아쉬움

  • [i]100시간 플레이 평가 최종 수정[/i] **240 프레임 이하로 플레이하시는 걸 권장합니다. 현재 프레임 수치의 영향을 받는 요소가 있으며 지나치게 높은 프레임일 경우 레벨 진행이 막히는 버그가 있습니다. 장점 - 독특하고 귀여운 디자인과 그래픽 - 적당히 빠른 속도감 - 콤보를 활용한 스타일리쉬한 액션 단점 - 레벨이 기본적으로 넓은데다 진행 루트가 다소 난잡하여 혼동을 줍니다. - 기믹의 반복이 잦고 보스전 디자인이 너무 단순합니다. - 조작감이 상당히 답답합니다. - 키보드 기본 바인딩이 좋지않습니다. (패드 추천) - 시점 조작이 너무 제한적입니다. - 버그가 많습니다. - 너무 자주 반복되는 BGM (3월 15일 추가) - 터무니 없는 레벨별 점수 목표치 (스타글로브 일부 레벨 포함) - 허접한 구성의 콤보 및 점수 시스템 총평 훌륭한 플랫포머 게임이 될 수 있는 포텐셜을 지녔으나 안타깝게도 그러지 못한 채 평작 턱걸이에 겨우 걸친 게임. 아주 큰 폭의 할인을 할 때 사서 해보시는 걸 추천합니다. 소닉매니아 개발진들과 일부 세가 인력이 협력해 만든 게임이라고 해서 꽤 큰 흥미를 가지고 구매했는데, 다소 실망스러운 느낌을 지울 수 없었습니다. 빠른 속도와 스타일리쉬한 액션은 소닉 시리즈의 느낌을, 3D 플랫포밍 느낌은 3D 마리오 시리즈의 느낌을 받을 수 있었지만, 그 완성도는 그다지 높지 않았습니다. 캐릭터의 빠른 속도로 인해 기본적으로 레벨이 길고 넓은 편이고 그 구성이 다소 산만해서 아무 것도 없는 공간에서 탐험으로 시간을 낭비하거나 정확한 루트를 찾는데 어려움을 겪기 쉽습니다. 그러면서도 기믹은 굉장히 단조로워서 꽤 많은 수의 레벨을 지니고 있음에도 반복이 느껴져 중반부터 지루한 느낌을 받았습니다. 특히 보스전을 지적하지 않을 수 없는데, 패턴이 너무 단조로워서 성의가 없다는 느낌이 들었습니다. 보스전인데도 긴장감이 하나도 안들고 오히려 쉬어가는 미니게임 같은 느낌을 받았습니다. 이는 최종보스도 마찬가지로 굉장히 게으른 디자인이라고 생각합니다. 조작감이 상당히 좋지 않습니다. 방향 조절이 쉽지 않고 요요 관련 액션들이 겹쳐서 의도치 않은 움직임이 나가는 경우가 잦으며 입력이 씹히는 경우도 많습니다. 일부 액션 동작들은 조건을 충족해도 제대로 동작하지 않는 경우가 자주 발생합니다. 특히 라이딩의 방향 조절이 잘 될 때는 잘 되고 안 될 때는 죽어도 안 됩니다.(사실 잘 되도 조작감이 굉장히 구립니다.) 그리고 게임 내 액션 외에도 게임 중에 스타트 버튼으로 메뉴를 호출하고 또 스타트 버튼을 누르면 메뉴가 꺼지는게 아니라 메뉴 항목 선택이 되어버려 상당히 불편합니다.(패드 한정) 특히 본 게임은 시작부터 패드 플레이를 추천하는 화면을 띄우는데 아니나 다를까 키보드 조작이 굉장히 구립니다. 요요의 사출 방향이 캐릭터의 진행 방향이나 플레이어의 방향키 입력을 따라 가는 것이 아니라 캐릭터가 '보고 있는' 방향을 따라가기 때문에 불편한 상황이 많이 발생합니다. 몽키바나 점프 패드 등을 거쳐 캐릭터가 공중에서 빙글빙글 돌고 있는 상황에서 요요를 사출하면, 캐릭터의 진행 방향으로 나가지 않고 엉뚱한 방향으로 사출 되는 경우가 굉장히 자주 발생합니다. 물론 패드는 우측 아날로그 스틱 입력으로 해당 사항과 관계 없이 자유롭게 사출 방향을 조절 할 수 있지만, 입력 설정에서 '프로'를 사용하지 않고 '단순'을 사용하는 패드 유저라면 불편함을 경험 할 수 있습니다. 개인적으로 제대로 된 PC 포팅은 원활한 조작까지 포함한다고 생각하는데 그러지 못한 게임들이 아직도 나온다는게 참 이해하기 어렵습니다. 직전에 패드 설정의 '프로'와 '단순'을 언급했는데, 사실 '단순'은 쓸 이유가 전혀 없습니다. 아날로그 스틱을 이용한 요요 액션이 불가능해지는 마이너스 요소만 있는 조작법인데 이런 걸 왜 넣었는지 모르겠습니다. 차라리 패드 키 매핑을 지원해주는게 백배는 나았을 거라는 생각이 듭니다. 특정 몬스터(투척물 던지는 새)는 꽤나 불합리한 요소들을 지니고 있습니다. 우선 피격 박스가 시각적인 크기에 비해 이상할 정도로 작게 설정 되어있어 때리기가 쉽지 않습니다. 가끔 다리 사이로 요요가 들어가 공격에 맞지 않는 경우도 발생합니다. 살짝 뛰어서 공격하던지 하면 되지만 바로 앞에 서술했듯이 조작감이 좋지 않아서 그냥 짜증만 날 뿐입니다. 그리고 플레이어 인식 범위가 지나치게 넓어 시야에서 한참 벗어난 곳에서도 플레이어를 향해 정확하게 투척물을 던지는데, 이는 상당히 불쾌한 경험이었습니다. 용암 판정이 굉장히 불합리하게 만들어져 있습니다. 캐릭터가 1픽셀이라도 용암에 스치면 사망 판정을 내려버리며 그 흔한 용암 사망 모션조차 없습니다. 용암 근처를 멀쩡히 지나가다가 갑자기 탈락 문구가 출력 되는 것을 경험해보면 심히 어색하기 짝이 없습니다. 시점 문제를 빼놓을 수 없는데 진행 중에 보여지는 기본 시점이 굉장히 불편하게 되어있는 경우가 많으며 시점 전환 조작은 없다고 생각해도 무방할 정도로 정말 눈꼽만큼밖에 조절되지 않습니다. 캐릭터 위치 조절, 오브젝트와의 거리 조절이 상당히 불편하며 이는 조작감과 겹쳐서 아주 나쁜 경험을 하게 됩니다. 버그가 너무 많습니다. 글머리에 서술했듯이 프레임과 관련된 버그가 있어 이를 모르고 진행한다면 안그래도 좋지않은 조작감이 더 괴악해집니다. 이외에도 원통형 오브젝트에서 떨어지지 않고 달려진다던지, 대포의 자동 조준이 고장난다던지, 캐릭터나 적이 주변 오브젝트나 벽에 낀다던지, 달리다가 갑자기 바닥을 뚫고 추락사한다던지, 버그는 정말 수도 없이 많고 굉장히 자주 발생합니다. 한글 폰트도 읽는데는 지장이 없으나 부분부분 깨져서 출력되어 보기 거슬립니다. 한 월드내에서 BGM 반복이 심합니다. 레벨이 바껴도 똑같은 음악의 반복이 이어지다보니 지루하고 짜증이 납니다. 찾아보니 분명 곡의 수는 많은데 그렇게 반복을 함에도 불구하고 기억에 남는 것이 별로 없었습니다. Sudzsy Swings at the Natural Springs, Balearic Birds 이 두 곡은 좋았네요. 지적한 것들이 멀쩡하게만 나왔어도 굉장한 수작이 될 수 있는 포텐셜을 지녔다는게 안타깝습니다. 게임이 본래 의도한 재미를 느낄 수 있는 파트가 분명히 존재하고, 그 경험이 결코 나쁘지 않았습니다. 의도한대로의 경험만 할 수 있었다면 본 게임에 대한 평가가 많이 달라졌을텐데 하는 생각이 자꾸 듭니다. (3월 15일 추가) - 터무니 없는 레벨별 점수 목표치 스토리 레벨마다 설정 되어있는 점수 목표치가 굉장히 터무니 없는 수치로 설정 되어있습니다. 초반 월드를 제외하면 이후 월드들은 달성하기 굉장히 힘든 점수를 목표로 잡고 있습니다. 랭크 점수가 있는 액션 플랫포머에서 최대 랭크를 달성하기 위해 필요한 조건을 일반적으로 생각해보면 '챌린지 달성', '수집품 수집', '콤보 지속', '빠른 클리어', '모든 적 처치', '점수 아이템 획득', '노히트 플레이'가 있는데, 본 게임은 진행 상 여기서 달성할 수 없는 것들을 제외하면 '챌린지 달성', '수집품 수집', '빠른 클리어', '노히트 플레이' 가 남습니다. 그런데 해당하는 것들을 모두 달성해도 높은 확률로 레벨에서 요구하는 최대 점수 목표치를 도달하기에는 택도 없는 점수를 얻게 됩니다. (ex: 최종 점수 5만점 / 레벨 점수 목표 8만점) 이를 충족하기 위해서는 콤보를 꾸역꾸역 올리고 점수 오브젝트를 전부 부수면서 정말 느리게 진행해야하는데, 이러면 게임의 설계 의도대로 플레이를 할 수가 없습니다. 본 게임은 플레이어의 빠른 진행을 어느 정도 상정하고 만든 구간이 꽤 많습니다. 실제로 라이딩의 속도를 고려해 아주 넓게 디자인 된 곳이 많고 특정 구간은 빠른 속도를 내지 않으면 도달 할 수 없기도 합니다. 그런데 그 의도대로 플레이하면 오브젝트들을 지나쳐야하거나 높은 콤보를 쌓을 수 없어서 목표 점수에 비해 택도 없는 점수를 받게 됩니다. 때문에 점수를 채우기 위해 그러한 구간에서조차 공점프와 의미없는 공중 액션들을 스팸하고 온갖 오브젝트를 다 부수며 느리게 진행하게 됩니다. 이는 아무리 봐도 의도한 방식의 진행으로는 느껴지지 않습니다. 당연히 재미도 없습니다. 이 게임, '소닉'매니아 개발진들이 만들었다면서요? 여기까지 보면 '어차피 게임이 그런거 그냥 천천히 콤보 쌓으면서 진행하면 그만 아니야?' 라고 할 수도 있지만, 하술할 문제점으로 인해 그것도 굉장히 쉽지 않고 불쾌한 경험을 하게 됩니다. - 허접하게 구성 되어있는 콤보/점수 시스템 콤보 시스템 구성 자체가 굉장히 부실하고 허접합니다. 콤보 보너스 점수는 200콤보까지 존재하는 것으로 확인되는데 이는 일부러 공점프로 작업을 하지 않는 이상 일반적인 진행에서 달성하는 건 거의 불가능에 가깝습니다. 레벨 진행 상 캐릭터가 멈추거나 대기해야하는 부분이 존재하고, 이러한 구간에서 콤보가 반드시 끊기므로 콤보를 처음부터 끝까지 유지하는 것이 불가능하기 때문입니다. 일부 구간은 연출 이후 바로 다음 동작 이행이 되지 않아서 콤보가 끊어지게 됩니다. 심지어 나무 당기기 기믹은 진행을 위한 필수 기믹임에도 불구하고 당기는 즉시 콤보가 끊기는 어이없음을 자랑합니다.(*이 때문에 스타글로브에서 점수 문제를 겪게 됩니다.) 콤보 지속 유예 시간이 과하게 짧습니다. 높은 콤보를 유지하려면 거의 대부분을 공중 점프 상태로 지내야하는데, 살짝이라도 바닥에 닿아서 잠깐이라도 멈추면 바로 초기화 됩니다. 이를 방지하기 위해 라이딩을 섞어야 하지만, 상술했듯이 라이딩의 조작감이 굉장히 끔찍하고 버그로 키가 씹히거나 캐릭터가 요요를 뚫고 바닥에 착지한다던지 하는 현상이 발생하면 그야말로 환장합니다. 콤보 도중 피격을 당해 콤보가 끊어지면 그 시점에서 달성한 콤보만큼의 점수를 주는게 아니라 전부 날려버립니다. 수 십 콤보를 쌓아서 만점에 가까운 점수가 들어올 예정이었는데 정산 전에 피격을 당했다면 그냥 0이 된다는 뜻입니다. 거의 대부분의 게임에서 피격으로 콤보가 끊어졌다고 점수를 아예 정산조차 해주지 않는 일은 없다는 걸 생각해보면 이건 너무 가혹하게 설정이 되어 있는 것 같습니다. 레벨 곳곳에 획득 가능한 동전이 놓여있고 이를 얻으면 콤보 점수 배율이 10%p 씩 증가합니다만, 이 동전들은 루트가 나뉘는 부분이 있어 전부 얻는 것도 불가능하고 점수 배율을 올리겠다고 동전을 먹고 있으면 콤보가 끊기는 모순에 빠집니다. 일반적으로 이런 점수 관련 아이템을 획득할 시 콤보 유예 시간이 갱신되거나 하는 경우가 많은데 본 게임의 관련 시스템은 심히 이상합니다. 만약 일반적인 시스템을 지녔었더라면 레벨 디자인적으로 좀 더 동전을 똑똑하게 배치할 수 있었을텐데, 이 게임은 그러지 못했네요. 위의 두 문제점이 어우러져 파고드는 재미를 굉장히 많이 해칩니다. 목표 점수를 다 채워야 엽서(아트워크)를 얻을 수 있는데 이것이 지나치게 높은 수치로 설정 되어있고, 이를 위해 콤보를 쌓기용 무의미한 액션 스팸을 반복하게 되니 도무지 재미를 붙일래야 붙일 수가 없습니다. 굉장히 부실한 콤보 시스템은 덤이고요. 엽서작을 하기 전까진 이 문제들을 인지하지 못했었는데 직접 경험하게 되니 게임에 굉장히 실망하게 됐습니다. 소위 말하는 100%작을 하기 위해 빌드를 생각하고 이를 완벽하게 수행해나가며 조작에 숙달되는 그런 재미를 하나도 느낄 수가 없었습니다. 플레이 테스트를 해보긴 한 건지 의문이 드는 부분으로 본 게임의 굉장히 많은 버그들과 더불어 마치 쫓기듯이 게임을 만들어서 출시했다는 느낌을 강하게 받습니다. 출시 전에 액션이 무의미 하지 않게 자연스러운 진행이 되도록 게임 플레이를 다시 다듬고 목표 점수를 그에 맞춰서 조정했어야 했다는 생각이 듭니다.

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