게임 정보
| 출시일: | 2022년 9월 9일 |
| 개발사: | bit paradigm |
| 퍼블리셔: | CFK Co., Ltd. |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 7,500 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 캐주얼, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
2045년의 서울. 높이도 너비도 짐작할 수 없는 초대형 건축물 '쿠쿠루타워'를 올라, 그 끝에서 도시의 진실을 마주하세요.
블레이드 점퍼는 간단한 컨트롤을 통한 점프 액션으로 장애물 탑을 오르는 2D 플랫포머 액션 게임입니다.
2045년, 서울 한복판에는 여의도 면적을 모두 덮는 초대형 건물, '쿠쿠루타워'가 세워져 있습니다. 가늠할 수 없는 높이의 이 거대한 타워에서, 선택받은 1%의 서울 시민들은 외부와 분리된 채 행복한 삶을 향유하고 있다고 합니다.
이 쿠쿠루타워를 거점으로, 독재 정부 '언리얼리티'는 중독성이 강한 '쿠쿠루캔디'를 사용해 쾌락으로써 서울을 지배하고 있습니다. '언리얼리티'를 타도하기 위한 마지막 싸움을 준비 중인 자경단 '그라운드Z'는, 과거 이름을 날린 요원이었던 당신을 찾아옵니다.
미지의 타워, '쿠쿠루타워'에 오를 준비가 되셨습니까?
▶도전 욕구를 자극하는 스타일리쉬 점프 액션!◀
플레이어는 '점프 공격 슬래쉬' 단 한 가지의 액션만으로 모든 이동과 전투를 수행해야 합니다. 주인공을 떨어뜨리고야 말겠다는 일념으로 습격해 오는 적 유닛들 사이에서, 더 높은 곳을 향해 끊임없이 올라서세요.
숙련된 컨트롤과 피지컬로 우아하게 적들을 처치할 수도, 좌절감을 맛보며 출발지로 다시 돌아와야 할 수도 있습니다.
▶다채로운 몹 디자인과 스테이지 구성◀
외부 세계와 완전히 단절되어 있는 쿠쿠루타워의 내부에는 상상 이상의 모험이 플레이어를 기다리고 있습니다. 다양한 기믹으로 무장한 적 유닛과 구역마다 기상천외한 매력을 자랑하는 지형들, 숨겨진 함정들을 공략하고 이겨내어 맵을 정복하세요.
▶매력적인 세계관 속 숨겨진 스토리◀
플레이어는 타워를 오르며 각양각색의 캐릭터들과 조우하고, 놀라운 기록들을 발견하게 됩니다. 타워를 오르면 오를수록 감춰져 있던 진실은 서서히 모습을 드러내고, 꺼림칙한 감정은 더욱 커져만 갑니다.
플레이어와 캐릭터들은 어째서 타워를 오르고 있는 것일까요? 그 끝엔 무엇이 기다리고 있을까요? 마침내 당도한 타워의 끝에서, 숨겨진 진실을 밝혀내세요.
©2022 bit paradigm All rights reserved. Published by CFK.
※ 게임의 영상 업로드 및 스트리밍과 관련하여
당사는 영상 혹은 스트리밍 설명란에 당사 게임의 권리표기 및 스토어 URL를 함께 기재하는 것을 조건으로 개인, 법인을 불문하고 영상 업로드 및 스트리밍을 허가하고 있습니다. 엔딩 내용의 스포일러는 가급적 지양해주시면 감사하겠습니다.스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
1,350+
개
예측 매출
10,125,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (18)
30분 플레이소감으론 참 잔잔하니 재밌습니다. 친구들과 잔잔바리 떠들면서 하기 딱이에요. 배경도 이쁘고 인디감성 충만합니다.
분명 판정범위 훨씬 밖에 있는데 계속 쳐맞고 쳐맞고 쳐맞고 못해먹겠어요
스토리, 그래픽, 음악, 게임 분위기 모두 만족스럽다. 이런 게임 많이 나왔으면 좋겠네 근데 왜 평가 이지랄남? 생각보다 난이도도 적당한데..?
스토리도 좀 노잼이고 너무 어렵다 이런게임이랑 안맞는듯
이런 게임은 안맞는줄 알았는데 생각보다 할만하고 재밌어요 배경 아트도 한국스러운 개성이 들어가서 좋네요
존나 힘드네 ㅆ2빹
타워를 올라라, 요원들이여.
도저히 안되겠다는 구간을 만나서 그냥 포기하고 유튜브 에디션으로 뒷내용만 보고 치우......려고 했는데 그런거 없어서 이악물고 클리어 마지막 선택지에 따라 두가지 엔딩이 나오는데, 배드 엔딩은 굉장히 찜찜하게 끝나고 굿 엔딩도 뭔가 스토리상의 떡밥이랑은 상관없이 끝남 특정 수집 아이템을 다 모으면 배드엔딩 선택지에서 진엔딩같은걸로 이어지지 않을까 추측됨. 인벤토리에 이빨도 많이 빠지고 중간에 그냥 넘어간 서브퀘 같은것도 있었는데 2회차까지 돌면서 다 채울 엄두는 안남 겜이 유명해져서 누군가 유튜브에 올클영상같은거 올려줬으면 좋겠다.
플레이한지 1시간도 안 돼서 그만 정신을 잃고 말았습니다
아직 시작한지 얼마 안됐지만 스토리가 다소 어려운 소재라는것 빼고는 수집이러던가 숨겨진 비밀 같은걸 알아가는 재미가 있는 게임이네요 점프킹류를 못하는 사람한테는 힘들수도있지만 하다보면 점프나 패링은 어느정도 고여서 익숙해지긴합니다. 다만 소개 영상을보면 위층쪽은 단순한걸 넘어 무중력이라던가, 공중에 떠있는 뭔가를 활용해가면서 해야하는거같은데 지금실력으론 엄두가..허허 즐겜해보겠습니다
며칠 전에 구매하여 엔딩까지 봤습니다. 제 인생 첫 점프맵 게임이었습니다. 앞선 평가를 보니 여러 불편한 요소가 있었던 것 같은데 저는 패치가 이루어진 후 구매하여 큰 불편함은 느끼지 못했습니다. 스토리, 배경음악, 난이도 모두 만족스럽습니다. 다른 점프맵 게임을 해보지 못해서 난이도를 비교해서 설명하긴 어렵겠지만 처음 해본 입장으로 클리어를 못 할 정도로 어렵지 않고 딱 맞았던 것 같습니다. 점프맵 입문으로 추천해 드립니다. 확실히 5계층을 지나고 나면 어느 정도로 점프해야 할 지 감이 확실하게 잡혀서 그 이후부터 수월하게 플레이했습니다. 게임을 플레이하면서 인상 깊었던 점은 퀄리티 높은 도트그래픽과 국산 게임임을 느낄 수 있는 친숙한 밈들, 특히 배경음악이 좋았습니다. 계층을 올라갈수록 주인공의 감정을 대변하는듯한 음악이 게임을 더 풍성하게 만들었던 것 같습니다. 가격 대비 아주 만족스러운 게임입니다. 구매를 고민하는 분들은 꼭 구매하여 플레이해 보시길 추천해 드립니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오 추가 맵 주세오
지스타에서 데모까지 깨보고 샀는데 점프킹 생각나고 재밌네요 근데 중간에 보스에서 열받아서 부술뻔
2022 G스타에서 데모를 플레이하고 큰 매력을 느껴서 구매하게 되었다. 이 게임을 플레이 하다보면 점프킹과 카타나제로라는게임들이 생각나는데 비슷하면서도 완전 다른 플레이 방식을 통해 또 다른 재미를 선사해준다. 첫 트라이로 엔딩을 보는데 7시간이 걸렸지만 수집요소들을 무시한채 진행한다면 시간 훨씬 단축될거라고 생각한다. 앞으로도 이런 국산 도트 게임들이 많이 나오고 흥행하길 바란다.
점프킹과 적을 죽인다는 컨셉으로 만들었는데 불합리 하고 판정이 안좋은게 많은 듯 싶다. 적을 죽이는 것만 쫌 이지해져도 더 괜찮을 듯 하다. 소재는 나쁜건 아닌데 답답하거나 루즈하게 만드는 지치게 하는 요소들이 있는 듯 싶다. 초반 했지만 취향이 안맞아서 초반 층에서 멈추지만 취향 맞음 좋아할 듯 싶다.
점프킹에 영감을 받아서, 점프킹의 장점을 가져와 새로운 게임을 만들어보고자 한 의도는 느껴집니다. 하지만 일반 스테이지 구간은 점프킹에 비하면 단순하다 못해 점프킹의 하위호환 느낌이 드는 난이도입니다. 그렇다면 이 게임은 난이도는 어디서 높였느냐? 보스전 입니다. 문제는 보스전의 난이도가 점진적이지 못합니다. 중반까지는 보스가 맞딜을 해도 그냥 터져버릴 만큼 약한데, 후반보스는 지나치게 어렵습니다. 어려운 이유가 패턴이 난해하거나 이지선다를 거는 형태가 아니라, 피할 수 없는 구조로 만들어져 있어요. 흔히 말해 '가불기 당했다'라고 느끼는 상황이 엄청나게 많이 나옵니다. 보스전의 기본이라고 생각되는, '패턴을 이해하고, 패턴을 보고 어떤 행동을 해야하는지 판단한다'라는 공식이 성립이 되지 않습니다. 운에 기대야하는 경우가 매우 많아요. 솔직히 말하면, 제작자 분이 보스 난이도를 직접 테스트 해보시고 출시한 건지 의심이 되요. 그러니 점프킹류 게임이라고 기대하고 구입하면 호되게 당할겁니다. 만약 '불합리함을 이겨내는 걸 즐기는 유저'라면 사셔도 좋습니다. 어쨋든 누군가에게는 이 게임이 즐거울수도 있잖아요? 물론 저는 아니지만요.
층마다 음악이 분별력있게 아름답고, SF적인 요소와 재미가 함께 결합된 점프 형식의 게임입니다. 조금 안정적으로 운영하다보면 힘든 층도 패턴이 보이고 그 사이를 비집고 들어가서 즐거움을 찾을 수 있습니다. 히든 루트나 색다른 요소들도 많으니 해보시는 것을 추천드립니다.
아마 패치를 하면서 난이도를 낮춰준거같은데, 스테이지는 적당히 머리박으면서 오를 수 있는 수준인거 같다. 대각방향으로 날아갈때 스페이스를 누르는 시간에 비례해서 점프각도가 변하는게 재미요소인거같다. 점프킹과는 다르게 몬스터가 있고 보스전이 있는데, 솔직히 보스전은 운인거 같다. 보스가 우연히 구석으로 가주던가, 쉬운패턴을 연속으로 써주던가, 기모아야 되는 패턴을 연속으로 써주던가 보스전에서 패링은 말이 안되는 빠른 타이밍으로 시도해야 되는데, 이게 인지부조화가 일어난다. 아직 화면에서는 투사체가 발사되지도 않았는데, 빨리 검을 휘둘러야 된다. 아니 이게임은 총알이 닿을 타이밍이나 투사체가 발사될거같은 타이밍이 아니라, 무기를 꺼내는 타이밍에 패링을 준비해야 된다. 게임잘하는 사람들은 잘하겠지만, 나에게는 이런 보스전이 상당히 어려웠다, 그래도 할인엄청해서 한거니 적당히 즐겼다. ps. 7.8시간 코스튬 2개 빼고 다 찾았고 클리어까지 했는데, 찾을 엄두가 안나네요. 공략이 없다보니, 혹시 시민의 말로 퀘스트 보상으로 코스튬나오나요? 그리고 업적으로 따로 없는거 보니 미끼같은데, 11번째 사탕이 있는건가요??
점프킹류 게임에 내러티브를 녹이다 * 3줄요약 - 점프킹+카타나 제로+산나비 - 그런데 서로 잘 맞물려서 돌아감 - 김치피자탕수육같은 재미 보장 좋았던 점[list] [*]초보자를 배려하면서 적절히 부조리한 레벨디자인 [*]2D임에도 눈을 즐겁게 하는 그래픽과 연출 [*]반전을 주면서 유저로 하여금 몰입하게 하는 스토리 [*]다양한 숨겨진 요소 및 수집 요소의 존재 [/list] 아쉬운 점[list] [*]유행이 지난 밈이 산재 [*]게임의 분위기와 어울리지 않는 오브젝트 선정 (캔디, 수박 등) [/list] 후기 * 스포일러 없음 기억이 맞다면 Blade Jumper가 나올 당시 여기저기서 이 게임이 회자됐던 것 같다. 텀블벅 펀딩도 성공적으로 마무리했고, 출시 당시 이런저런 스트리머들도 이 게임을 플레이해줬기 때문이다. 그래서인지 이 게임은 무언가 가까우면서 먼 그런 관계로 남아있었다. 분명 어디서 많이 보긴 했었는데, 막상 플레이해보면 생소한 그런 느낌. 뭐, 잡담은 여기까지 하고 본격적인 리뷰를 시작해보자. 점프킹류, 그러나 친절한 Blade Jumper는 참 신기한 게임이다. 분명 점프킹 스타일 게임 특유의 부조리함이 여기저기 산재하는데, 이상하게 동종 장르의 게임을 할 때보단 분노가 덜하다. 특히 이부분이 크게 느껴졌던게, 이 게임은 한번의 실수로 소위 말하는 '태초 마을'까지 가는 구간이 없다. 기껏해봐야 여러 번의 실수로 현재 스테이지 초입 내지 이전 스테이지 마지막 부분까지 가는 것이 전부고, 그마저도 금방 복구가 가능하다. 물론 플레이어의 이동속도가 정말 느리기도 하고, 부조리할 땐 정말 부조리하기 때문이다. 그런 부분을 감안해서라도 이 게임은 적어도 레벨 디자인 적인 면에서 불쾌함은 덜했던 부분에서 박수를 치고 싶다. 아무래도 유저에게 빡침을 전달하기보단 고유의 스토리를 전달하기 위해 이런 레벨 디자인을 선택했다고 보이는데, 이 부분은 현명한 판단이 맞았다. 게임 방식과 잘 연계되는 스토리 스토리 또한 게임의 핵심 시스템을 잘 뒷받침해준다. 주인공은 여동생을 되찾기 위해 부조리한 타워를 끝까지 올라가고, 그 과정에서 신체 능력을 향상시켜주는 '쿠쿠루캔디'를 지속적으로 먹어야 한다. 타워는 각 층 단위로 인류의 어떤 집단이 형성되어 있는 상태고, 이는 게임 내에서도 잘 보여진다. 세로로 쭉 뻗어올린 아파트형 국가를 차근차근 올라가는 느낌? 이 부분에서 여러 작품의 소재를 정밀하게 참고하여 본인만의 세계관을 구축하는 데 성공했다고 느껴졌다. 특히 이 '쿠쿠루캔디'와 이를 둘러싼 갈등들을 보면서 고전 소설 '멋진 신세계'이 정말 많이 떠올랐다. 결론적으로 게임의 핵심 목표를 타워 꼭대기로 설정했기 때문에 플레이어로 하여금 게임 진행을 위해 계속 타워 위로 올라가야 하고, 그걸 위로 올라가며 스쳐지나가는 다양한 NPC들이 주인공을 응원해주었기 때문에 더더욱 나아감에 있어 힘을 얻을 수 있었다. 이런 부분은 후반으로 진행할수록 더욱 강하게 어필됐던 것 같다. 그런데 소재를 굳이 그걸로 정해야 했나? 다만 개인적인 아쉬움이라면, 스토리에서 깔고 가는 분위기에 비해 정작 그 스토리를 이끌어가는 핵심 키워드는 너무 가벼운 것이 아닌가 싶었다. 먼저 '쿠쿠루캔디'라는 명칭 자체가 한때 인터넷을 달궜던 유행어 '크크루삥뽕'을 연상시켜 특유의 심각한 분위기를 다소 희석시킨다는 생각이 들었다. 그리고 밈적 요소도 초반에 너무 적극적으로 활용하여, 자칫 게임이 오글거린다는 느낌을 전달할 수 있어 이 부분은 위험하다고 생각했다. 물론 이런 밈적 요소들도 후반가서는 덜해졌지만. 또한 작품 후반으로 진행하면 '수박'이라는 아이템을 주로 활용하여 게임을 풀어나가게 되는데, 이것도 다소 뜬금없는 선택이지 않았나 싶다. 이미 사이버펑크적인 배경을 다 깔아놓고, 갑자기 트로피컬한 소재에 어울리는 수박이 활용되는건 도저히 납득이 가지 않았다. 무언가 주변 인물들 중 이에 대한 복선을 미리 제공했던 것도 아니고, 수박에 프로펠러가 달려있다는 이유만으로 등장인물들이 이를 납득하고 있기 때문이다. 그리고 몬스터 디자인도 조금 가볍다는 느낌을 많이 받았다....만 이건 스토리적으로 연결 지어보면 그래도 납득이 되기 때문에 자세히 언급은 하지 않겠다. 그런데 아무리 스토리적으로 중요한 역할을 한다고 해도 최종 보스를 그 소재로 결정 지은 것도 자체적인 반전에 비해 조금 김빠졌다. 마무리 그럼에도 이 게임은 잘 만들어진 게임이다. 스토리적 복선을 던지고 회수하는 방식이 아주 깔끔하고, 점프킹에 치를 떠는 사람들도 조금만 노력하면 충분히 클리어할 수 있게끔 시스템을 짰기 때문이다. 한 번의 실수로 돌이킬 수 없는 수준까지 떨어지는 것도 아니고, 나름 적을 베어내는 손맛도 있는 덕에 게임은 즐겁게 플레이할 수 있을 것이다. 또한 이 게임에 이미 고인 유저를 위한 숨겨진 요소들도 한가득 있으니 플레이타임은 정말 걱정이 없다. 이런 전혀 어울리지 않을 것 같은 두 장르의 조합은 성공적이었다고 말할 수 있겠다. 만약 본인이 점프킹류 게임을 하나쯤은 정복해보고 싶었거나, 아니면 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 재미를 느끼고 싶다면 나는 이걸 적극 추천하고 싶다.