게임 정보
Digital Deluxe Edition 내용
Digital Deluxe Edition 내용:
・VALKYRIE ELYSIUM 게임 본편
・발키리의 장비 『스바르트: 명계 여신의 검』
게임 정보
1999년에 발매된 「VALKYRIE PROFILE」을 기점으로 한 VALKYRIE 시리즈의 최신작이 마침내 등장.시리즈의 특징인 에인헤랴르와 콤보 시스템을 도입한 액션 RPG로, 빠르고 입체적인 배틀을 즐길 수 있습니다.
독자적인 아트 스타일로 라그나로크로 붕괴되는 세계를 아름답게 그려내고, 시리즈를 제작한 Motoi Sakuraba 씨의 음악이 본 작품을 채우고 있습니다.
◆스토리
아득하게 먼 옛날
종말의 운명 라그나로크로 인해, 세상은 파멸의 위기에 처해 있었다.
만물을 다스리는 주신 오딘은 얼마 남지 않은 힘으로 구원의 사도 발키리를 창조하고, 그녀에게 세상의 운명을 맡겼다.
◆하이스피드 액션 RPG
소울 체인을 이용한 빠른 이동과 하이 템포 액션으로 상쾌한 전투 감각
발키리를 조종하여 여러 가지 스킬을 구사하고, 배틀을 즐길 수 있습니다.
◆에인헤랴르
발키리에 의해 선정된 강한 영혼을 가진 영령
소환하면 배틀의 든든한 아군이 되어 함께 전투를 해줍니다.
에인헤랴르를 소환하면 속성이 부여되고, 적의 속성과의 상성으로 배틀을 유리하게 할 수 있습니다.
◆콤보&디바인 아츠 시스템
적을 연속으로 공격하여 콤보를 이어가면 아츠 게이지가 증가
발키리는 아츠 게이지를 소비하여 강력한 디바인 아츠(특수 기술)를 사용할 수 있습니다.
◆여러 가지 강화 성장과 커스터마이징 요소
발키리의 스킬 획득과 무기 강화 등의 성장 요소, 에인헤랴르 및 디바인 아츠의 조합으로 플레이어 독자적인 플레이 스타일으로 커스터마이징할 수 있습니다.
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평가를 잘 남기지 않지만 관심자체가 떨어지는 만큼 아쉬움을 담아 평가를 작성해봅니다. 정말 오랜만에 즐겁게 스트레스 받지않고 플레이한 rpg였던거 같습니다. 정말로 발키리가 이쁘고 타이가가 이쁘고 하여튼 재미있었습니다. 뭐 나열해 놓고나니 칭찬할 만한 구석이 그래픽 정도밖에 없네요... 어른의 사정이 문제라면 별수없지만 개인적으로 시도는 좋았던 게임이었다고 생각합니다. 갈고 닦아야 할 부분이 너무나 많지만 반대로 제대로 개발되었다면 대작이나 수작은 아니여도 나름 매니악한 인기를 만들수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남네요. 7만원에 육박하는 게임 가격에 대하여 개인적으로 플레이타임등에 상관없이 몰입하고 아깝지않게 플레이 하였고 개발자들에게는 감사함도 아쉬움도 전하고 싶습니다만, 적어도 남들에게 이 가격을 주고 사라고도 그냥 플레이해보라고도 권하지는 못할것 같습니다... 유저들 보다는 개발사에게 이야기하고 싶은 부분을 평가해보고자 합니다. 그래픽- 호불호가 갈릴수 있고 캐릭터와 배경이 안어울리는 느낌도 받지만 전체적으로 수려하다고 느껴지며 캐릭터 모델링은 일품이라고 생각합니다. 1.특히 주인공캐릭터 하나만 플레이어블인 부분이 단점일수도 있지만 주인공캐릭터인 발키리가 굉장이 이쁘기도하고 조금 지나치리만큼 발키리의 얼굴을 보여주는데도 게임 진행내내 불편하지 않았습니다. 2.카툰렌더링에 대해서도 개인적으로는 나쁘지 않다고 생각하는 편이지만 이부분이 가장큰 호불호 요소일것 같네요 전체적인 스토리의 분위기와 어울리지 않는 느낌을 주기도 하겠지만 긴장감이 있는 배경분위기에 오히려 어느정도 따뜻하고 귀여운느낌을 주어서 개인적으로는 좋았습니다. 3.몬스터 디자인은 호불호 없이 매력적으로 잘 뽑아내었다고 생각합니다만 얼만 길지도 않은 시나리오에서 너무 많은 몬스터(보스 잡몹포함)재탕은 지적하지 않을수 없네요 4.이펙트나 타격감 또한 액션 장르에서 무시할수 없는데 모션이나 이펙트 타격감은 싱크도 적당히 화려하며 좋고 광원 효과등도 과하거나 모자름 없이 좋은 수준을 유지하였다고 생각합니다. 전체적으로 부담스럽거나 모자람 없이 몰입감에 도움을 주는 요소였다고 생각합니다. 호불호는 갈리겠지만 그래픽적인 면이 이 게임의 최고 매력포인트가 아닐까 생각이 드네요. 캐릭터- 모델링은 위 그래픽에서 언급한것 처럼 굉장히 인간형 등장인물들의 외모가 좋았다고 느껴졌습니다. 1.캐릭터들은 전체적으로 이쁘거나 매력을 잘살렸다고 생각하고 특히 플레이어플 캐릭터가 발키리 하나였지만 이쁘니까 이부분도 어느정도 상쇄할수 있는 느낌이었습니다. 물론 다른 캐릭도 플레이할수 있었다면 더 좋았겠지만요. 물론 오딘이라던가 힐드 같은 서브 캐릭터들도 중요한 서브캐릭터는 많이나오지 않았지만 매력적이었다고 생각합니다. 다만 그런 훌륭한 캐릭터들을 보아서인지 아쉬웠던점이 [strike]개인적으로 여캐가 좀더 많았었다면[/strike] 속성이 6속성이나 있음에도 아인헤랴르는 4명만 존재한다는것이었습니다. 볼륨상의 문제인지 dlc를 예상했던건지 모르겠지만 굉장히 아쉬움이 남네요. 2.스토리 전체적인 부분에서도 같은 문제지만 캐릭터의 서사가 비중있거나 매력적으로 다뤄지지는 않은것 같습니다. 아니 오히려 허술했다고 표현하는게 맞겠네요 메인스토리가 아쉬운 이 게임에서 캐릭터 스토리라도 살리지 못한것이 너무나 아쉬운 부분이었습니다. 3.성우의 연기도 게임내내 불편하지 않았다고 느꼈을정도로 좋았고 성격같은 부분들도 잘 표현이 되었던것 같습니다. 성우진도 좋았다고 들었습니다. 4.성우 연기와 별개로 많은 분들이 느끼셨던것처럼 지나치게 입과 대사의 싱크가 맞지않아 어쩔때는 싱크가아니라 아예 대사도중 다른장면으로 넘어가기도 하는등 이부분은 게임내에서 손꼽히는 단점이자 진행내내 굉장히 불편하게 느껴지는 부분이었습니다. *또한 사족으로 이곤의경우 꽃미남 베이스임이 보이는데 옷도 투박하고 머리와 수염을 덥수룩하게해서 너프를 해놨는지 불쌍하다고 느꼈습니다... 스토리- 솔직히 스토리는 기대할 수준은 아닌것 같습니다 스토리상 굉장한 반전이 있지도 않았고 게임속 배경세계가 다른 게임들의 비해서 특별히 매력적이라던가 캐릭터의 서사나 매력이 잘 드러난다던가 뭐 이런 느낌은 전혀 없이 오히려 스토리만 보았을때는 3류이하로 평가해야 하지 않을까 싶습니다. 스토리도 짧은데 뭔가 싸다 만것 같이 끝내버리기도해서 좋은평가는 내리기 어렵습니다만 오히려 스토리가 허술해서 엔딩도 딱히 기대하지 않았던것 같습니다. 스토리가 중심이 아닌 캐릭터성(이라쓰고 모델링)과 몰입감과 스트레스가 나쁘지 않은 전투에 매력을 느꼈던것 같습니다. 전투- 솔직히 가장 많이 이야기하고 싶은 부분입니다. 개별적으로는 문제가 많은 속성 및 약점 시스템, 오픈 월드도 jrpg 스러운 방식도 아닌 뭔가 굉장히 애매한 필드 전투라고 느낄수 있겠지만 막상 플레이를 해보면 오픈월드처럼 지나치게 자유도가 높지않아 헤매거나 끊기지 않고 몰입이 가능하며 jrpg처럼 몹과 조우하고 전투시스템으로 넘어가지 않아 끊김없이 액션을 즐길수 있었으며 단점일수도 있는 단순한 속성과 약점 시스템은 반대로 단순하여 시스템에 휘둘리거나 스트레스가 적어 전투 자체에 집중하기 편했습니다. 물론 몬스터가 지나치게 회피를 잘한다거나 물기 공격이나 무기시스템이 x스러워 전투가 루즈해 지는 부분은 있습니다만 높은 난이도가 아니고 약점시스템만 잘 활용한다면 스트레스가 적은 전투요소가 개인적으로는 플러스 였다고 생각합니다. 물론 단점을 지적하지가 않을수가 절대 없는데 위에서 언급한것처럼 유명무실한 6속성(한속성이 아예 게임에 적으로 등장하지 않는다) 시스템과 그냥 약점속성 스킬중에서 편리한것만을 갈기기 급급한 마법시스템은 더 고민하고 개선해야할 부분이라고 생각합니다 가장큰 큰 문제는 무기시스템입니다. 무기의 경우 전체적인 근접공격의 시스템은 무기별로 연계등을 통한 화려한 액션을 의도한것 같았지만... 하나하나 지적하자면 1.빠르다는 무기는 연타수만 많을뿐 사실상 단타류 느린무기보다 더 오래 때려야해서 운영하기도 어렵고 회피가 불가능해져서 위험해진다던가 열심히 콤보를 연계하는 중간에 넉백을 시켜놓고 제자리에서 피니시를 해버려서 전혀 연계가 되지 않는다던가 실제 플레이 해본게 맞을까 싶을정도로 꼭 나사가 빠진 성능을 가지고 있습니다. 2.무기의 종류도 6개나 되지만 외형만 조금씩 다를뿐 그냥 액션은 조금씩은 다르지만 결론은 검(3자루)와 막대기(3자루)두개로 나눌수도 있을것 같았습니다. 솔직히 어떤무기를 쓰나 똑같이 답답하고(빠르면 연타를 많이해서 느리고 느리면 그냥 한대 때리는게 느려서 결과적으로 속도감이나 사용감이 비슷함) 똑같이 나사가 빠져있습니다. 개인적으로는 그나마 조금더 회피하기 편하고 어느정도 콤보를 맞출수 있는 단타형 무기를 자주 사용하게 되더라구요 물론 아츠 수급을 위한다면 연타형무기가 유리하지만 너무 답답해서 잘쓰지 못했습니다... 거기에 몬스터의 피통이 적은편은 아닌데 무기의 콤보를 다 박는것보다(안정적으로 콤보를 다 박을수 있는 무기도 몇개 없다) 약점 마법을 딸깍 갈기는게 훨씬 강력하다보니(심지어 마법시전중에는 무적) 무기를 통한 액션성보다는 그냥 마법게이지를 아끼고 수급하려 쓰는 정도로 쓰게되서 무기시스템의 매력을 잘 느끼지 못했습니다. 그래도 조금 괜찮은 점은 몬스터들이 대체적으로 경직이 잘 걸리고 긴 편이라 긴 콤보를 다 우겨 넣는것은 가능했습니다. [strike]물론 보스나 대형몹이 아니고 1:1상황에서 연계가 끊기는 않는 무기여야되지만...[/strike] 심지어 부가적으로 스킬을 올리려면 강제로 무기숙련도를 올려야해서 안쓰거나 못쓰는 무기마저 골고루사용이 강제되는 스트레스까지 유발하기까지 합니다... 차라리 검 창 하나씩으로 통합하고 활이나 채찍이라던가 바리에이션을 늘리는게 훨씬 좋았을거라고 생각합니다. 솔직히 이 무기시스템을 개발하신 분은 정말로 게임에 크게 관심이 없거나 역량이 모자르셨다거나 전체적인 개발 과정에서 동떨어지셨던게 아닐까 또는 억울하게도 그냥 돈과 시간 같은 어른의 사정이 있었던게 아닐까 생각이 드네요. 음악이나 게임 사운드는 기억나는부분이 없었어서 무난했다고 생각하며 캐릭터에서 평가했던 대사 싱크외에는 따로 평가하지는 않겠습니다.