게임 정보

After the reporter Iris Dormer reconnects with her estranged brother, she finds herself in Phoenix Springs, a desert oasis home to an enigmatic community. As she explores ancient ruins and interrogates a rich cast of characters, she must uncover the mysteries that connect the place, the myths, and herself.

Inspired by classic point-and-click games, Phoenix Springs updates the genre for the modern player with intuitive controls and a streamlined UI.
Conduct your investigation by collecting clues and leads in your inventory rather than physical objects. Connect these clues with the environment or mention them in conversations to progress. Discard false leads and red herrings as you solve logical puzzles designed to challenge and delight fans of story-rich interactive experiences.

- Fully voice-acted
- Hand-drawn art and animations
- Streamlined UI
- Immersive neo-noir universe
- Challenging puzzles
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남동생 Leo 의 행방을 찾는 기자 Iris Dormer 의 여정, 그리고 Phoenix Springs 라는 장소와 자기 자신에 대해 알아가는 이야기 Phoenix Springs 는 게임 속 등장하는 가상의 지명이자 Leo Dormer 와 관련된 매우 중요한 장소로 등장하며, Iris 의 질문들에 대한 모든 열쇠를 지니고 있는 장소이기도 하다. 그렇다고 이 장소를 게임의 처음부터 갈 수 있느냐? 하면 그건 아니다. 이곳으로 가기 위해서, 그리고 이곳이 어디인지 유추하기 위해서 Iris 는 어떠한 과정을 거치는가? 이를 알기 위해서는 게임의 대략적인 스토리 및 게임플레이를 알아야 한다. 게임을 시작하면, Leo Dormer 라는 오로지 하나의 단서를 지니고 있는 주인공 Iris 를 볼 수 있고, 이를 이용해 플레이어는 Iris 가 Leo 에 관한 단서를 찾고 그와 만나게 되는 과거를 회상 – 이라고 적었지만, 실제로는 과거를 회상하는 과정을 멍 때리고 보는 게 아니라 플레이어가 Iris 를 조작해서 단서를 찾아야 한다 – 할 수 있다. Leo 를 오랫동안 보지 못해서 근황을 전혀 알지 못하는 Iris 는 Leo 에 관련된 단서를 따라가면서 그가 살고 있는 장소까지 도달하게 되며, 이 여정의 끝에서 Phoenix Springs 라는 장소에 대해 알게 되고 여기로 가게 되는 두 번째 여정이 시작된다. 이 때문에 게임의 스토리 전개는 “Leo 를 만나기 위해 단서를 모으는 여정” 과 “Phoenix Springs 라는 장소에 대해 알아가고 진상이 밝혀지는 여정”, 이렇게 크게 두 덩어리로 나눌 수 있다. 이 단서를 찾는 과정 및 진실을 밝히는 과정은 포인트 앤 클릭 장르가 생각나는 게임플레이로 진행되는데, 플레이어는 주인공을 조작해서 관심이 가는 물체들 / 인물들에게 말을 걸거나 / 관찰하거나 / 사용할 수 있다. 여기서 포인트 앤 클릭 게임들과 차이가 있다면, Iris 에게는 인벤토리가 존재하기는 하지만, 잡동사니로 가득 찬 인벤토리가 아니라 찾아볼 가치가 있는 단서 및 키워드로 차 있는 “두뇌 인벤토리” 가 있다는 것. 플레이어는 Iris 를 클릭해서 현재 가지고 있는 키워드를 볼 수 있고, 이를 주위의 사물들과 조합해서 Iris 의 생각 및 새로운 단서를 찾아낼 수 있다. 이 부분에서 전형적인 포인트 앤 클릭 게임들과 차이가 나는 또 다른 점을 적자면, 바로 이 게임에는 게임의 진행에 아무 의미 없는 키워드가 많다는 것이다. 물론, 이 의미가 없는 단서들과 아예 상호작용을 하지 못하는 건 아니지만, 뭔가 관심이 있는 단서를 찾고 열심히 이를 이용할 방법을 찾아보았는데 알고 보니 “아니 이거 게임 진행에 전혀 안 쓰이는 거였잖아?” 하는 순간들이 종종 발생할 것이다. 이는 게임의 진행에 방해되는 아이템들이 전혀 등장하지 않고, 예전에 안 쓸 것 같은 단서들이 나중에 중요한 순간에 사용되는 일반적인 게임들과 비교하면 약간 충격적으로 다가올 수 있다. 하지만 다르게 생각하면, 우리가 일상 생활에서 추론을 해 나갈 때, 결과적으로 보았을 때 전혀 도움이 되지 않던 떡밥들에 시선이 가게 되는 경우가 적지 않고, 게임이 의도적으로 플레이어의 혼란을 야기하기 위해 이러한 게임플레이 방식을 택했다는 것은 재미있었다. 이러한 혼동의 유도는 단순히 게임플레이에서 그치지 않고, 스토리의 전개 및 이를 플레이어에게 전달하는 과정에서도 일어난다. 게임을 시작하고, 플레이어는 단순하게 Leo 만 찾으면 게임이 끝날 것이라 생각할 것이다. 그러나 Leo 의 상태를 본 이후 게임에 대한 기이함이 느껴지고, Phoenix Springs 로 들어가게 되면 뜬구름 잡는 듯한 헛소리를 하는 주민들, 주인공 Iris 가 종종 던지는 의미심장한 말들, 그리고 직선형으로 진행되는 것 같지 않다고 느껴지는 이야기의 흐름까지, 이 게임의 스토리텔링은 “과연 네가 이 게임의 이야기를 이해할 수 있을까???” 라고 대놓고 플레이어에게 싸움을 거는 듯한 모습을 보여준다. 세계관 및 게임을 진행하며 나오는 토막 지식들 또한, 분명히 겉으로 보기에는 단순히 우리가 사는 세상과 비슷해 보였지만 실제로는 기술적 및 사회적으로 완전히 다른 모습을 보여 주고 있음을 알게 되면서, “도대체 Iris 는 이 여정의 끝에서 무엇을 마주하게 될까?” 및 “그래서 Phoenix Springs 는 무엇을 하는 동네인가?” 라는 질문들에 대한 해답을 자연스레 원하게 될 것이다. 물론, 이런 게임 특성상, 게임이 친절하게 모두 이야기 해 줄리가 없다. 모호하지만 그럼에도 어느 정도의 진실을 포함하고 있는 떡밥들, 역시나 명확하지 않지만 그래도 이야기의 매듭을 짓기는 하는 엔딩, 그리고 “이런 스토리가 꼬우면 게임을 여러 번 되새김질 하면서 스토리를 유추해 보세요 ㅋㅋ” 라는 분위기가 강하게 느껴지는 이야기의 흐름까지, 이 게임은 대놓고 플레이어에게 모든 걸 알려주는 것 보다는, 시작과 끝이 모호한 하나의 이야기를 들려주면서 플레이어가 그 혼란의 늪에 빠지는 걸 바라보고 싶어하는 게임이다. 명확한 스토리를 원하는 사람들에게 이 게임은 그닥 어울리지 않을 것이지만, 스토리를 의식의 흐름대로 써 내려가며 헛소리의 늪으로 빠져드는 초현실적 게임들을 많이 봐 온 입장에서, “그래서 이 게임은 또 뭔 기이한 이야기의 흐름을 가지고 있을까?” 라는, 실험체를 관찰하는 입장으로 게임을 해 보았다. 간략하게 적자면, 이 평가의 맨 위 문단에 적었던, 이 게임의 스토리 전개는 크게 두 부분으로 나눌 수 있다는 문장을 기억하는가? 전반부의 스토리 전개 (Leo 및 게임 속 세상에 대해 알아가는 부분) 은 이야기에 대한 흥미를 끌면서 떡밥을 뿌리는 역할을 잘 담당하였으나, 후반부의 전개 (Phoenix Springs 에 들어가고 진상이 밝혀지는 부분) 은 취향에 맞지 않았다. 전반부의 경우, 위에서 말했던 단서 유추 및 키워드를 가지고 이것저것 실험하는 과정이 플레이어에게 큰 부담을 주지 않고, 게임의 난이도 또한 크게 어렵지 않아서 + 플레이어가 이동하는 공간의 반경이 무식하게 넓다는 생각이 들지 않아서 게임 속 세상에 빠져드는 몰입감을 방해하지 않았다. Iris 및 다른 NPC 들의 대사 또한 너무 허세를 부린다는 생각이 들지 않고, 미스터리 소설에서 읽을 법한 문장과 분위기를 느낄 수 있었다. 하지만 후반부의 경우, 애초에 Phoenix Springs 의 공간 특성상 제대로 말을 하지 않고 자신만의 세상에 갇혀 사는 사람들만 있는 동네다 보니, 흥미로운 말이나 맛있는 떡밥을 지닌 대사가 적으며 대부분은 “그래 너 잘났다” 라고 본능적인 생각이 드는 문장들이 가득하였다. 게임의 후반부에 대한 지극히 개인적인 생각들을 더 적어 보자면 다음과 같다 : > 사실, Phoenix Springs 에서 일어나는 모든 일이 의미가 없거나 헛소리였다고 단정지을 만큼 내용물이 없는 이야기는 아니다. NPC 들 중 몇 명 – 마을에 사는 Weaver, 게임 내 엔딩에 중요한 위치를 차지하는 Baker – 는 세계에 대한 진실이 함유되어 있는 대사를 던지면서 이야기에 유의미한 살을 보충해 준다. 하지만 대부분의 대사들은 무게감 없는 은유와 허세로 가득 찬 거품과 같은 단어의 조합에 그쳤다. 많은 초현실적인 게임들이 문어체를 사용한 분위기 조성 및 핵심을 말해주지 않는 대사들을 통해 비현실적이고 혼란스러운 세상을 만드는 건 좋아하지만, 그 세상 속 알맹이가 없다면 그동안 쌓아 온 토대는 모래성에 불과하다는 것도 알아야 한다. 이런 함정에서 벗어 나려면, 게임의 이야기를 둘러싸고 있는 구름 속 별이 비추는 한 줄기 빛을 보여줘서, 별을 가리고 있는 구름에 짜증을 느끼기보다 별을 관측하고 싶게 만드는 동기를 만들어 주어야 한다. 가장 쉬운 방법은 플레이어에게 맛있는 떡밥 및 이해하기 쉬운 스토리의 흐름을 중간중간 던져 주고, 카타르시스가 느껴지는 엔딩을 선물하는 것이다. 이 과정을 통해, 스토리가 100% 명확하지 않더라도, 플레이어는 70% 정도는 스토리를 이해할 것이며, 게임의 이야기가 들려주는 세부적인 설정을 통해, 게임을 끝마친 후 자신만의 이야기 해석 및 여운을 남길 수 있다. 이 방면에 있어서, 크게 세 가지 이유 때문에 Phoenix Springs 의 전개가 마음에 들지 않았다. > 먼저, 게임의 절정, 즉 스토리의 많은 떡밥이 풀리고 플레이어가 이야기를 과반수 이해하게 되는 부분이 게임의 전체 분량 기준으로 꽤 후반부에 나오게 된다. 이 절정과 게임의 전반부 사이에는 Phoenix Springs 를 떠돌며 Leo Dormer 에 관한 정보를 찾고 특정 주민들을 돕는 게임플레이 구간으로 이루어져 있다. 이 구간의 경우 전반부와 비교해 피곤한 구성을 지니는데, 전반부에도 의미 없는 단서들이 존재하기는 하지만 그래도 어느 정도 논리적인 추론 과정을 지녔다면, 후반부에는 뜬구름을 잡는 듯한 대사들 속 애매한 키워드들을 따라가야 하니, 마치 꿈 속에서 탐정이 되어서 이해할 수 없는 사건을 해결하는 느낌을 받았다. 또한, Phoenix Springs 의 공간이 전반부의 공간과 비교해 꽤 넓은데, 넓은 공간에 비해 유의미한 NPC 및 상호작용 가능한 물체들이 적다. 물론, 여기서 나오는 퍼즐 / 포인트 앤 클릭 구간들의 절대적인 난이도가 어려운 건 아니다. 그런데 이를 풀기 위해 아무런 도움 없이 모든 NPC 에게 말을 걸고 키워드를 모으다 보면, 다른 포인트 앤 클릭 게임들에서 인벤토리 속 아이템들을 모든 곳에 쑤시고 다니는 시행착오 노가다의 향기를 느낄 수 있을 것이며, “이 곳에서 미쳐가는 건 주민들인가, Iris 인가, 아니면 게임을 하고 있는 나인가?” 라는 의문이 들 정도로 피곤함을 느끼게 될 것이다. > 두 번째로는 이 게임의 엔딩인데, 엔딩의 내용 및 이에 보여주는 연출이 아예 최악이었다 정도는 아니지만, 게임의 마무리를 짓기에는 임팩트가 부족하다고 느꼈다. 아니, 정확히 말하자면 진상이 밝혀지는 과정 자체에서 보여주는 시각적 연출은 매력적이었는데, 그 뒤에 나오는 엔딩이 “정말 이렇게 끝낸다고?” 의 느낌을 받을 만한, 불만족스러운 결말이었다. 아마 스토리를 구상한 사람 입장에서는 여운을 남기면서 플레이어에게 엔딩 후 어떤 상황이 이어질지 은유적으로 암시하는 결말을 내고 싶어하던 것 같은데, 개인적으로는 현상을 유지하는 결말보다는 분위기의 고조 및 한 방 크게 터뜨리는 맛이 있는 결말을 더 좋아해서 그런가, 진상의 큰 줄기만 밝혀주고 게임 내내 뿌려준 떡밥과 복선 회수는 플레이어의 몫에 남겨두고, 아무런 후속 조치 없이 그냥 이 게임에서 낼 수 있는 제일 무난한 결말을 냈다는 느낌을 받아서 마음에 들지 않았다. > 세 번째 이유는 위에 적은 두 번째 이유의 곁가지이자 개인적인 감상이 많이 들어간 이유인데, 게임 내 스토리가 생각보다 신선하지 않았다. “아니, 이 평가에서 게임이 스토리를 제대로 들려주지 않는다고 적었는데, 신선함을 논하기 전에 스토리의 이해조차 제대로 안 한 게 아닌가?” 라는 의문을 던질 수 있다. 여기에 대한 대답을 적자면, 의외로 – 위에서 적은 것처럼 – 게임 내 진상의 큰 줄기를 이해하는 건 매우 쉽다. 그런데 이러한 뼈대에 살을 붙여주고 게임의 스토리를 파고 들 재미를 부여해 주는 세부적인 설정과 떡밥들이 모호하게 그려져 있고 게임도 제대로 들려줄 생각을 해 주지 않다 보니, 스토리의 뼈대만 보는 입장에서는 어디서 많이 먹어 본 이야기로 느껴지는 것이다. 게임의 진행은 직선형이고, 위에서 말한 “게임의 진행에 도움이 되지 않은 키워드” 를 통해 숨겨진 떡밥들을 감상할 수는 있지만 – 게임의 업적에 이러한 놓치기 쉬운 상호작용들이 널려 있는데, 예를 들자면 Chemist + Silent One 상호작용의 경우 어느 정도 유의미한 대사들이 나오기는 한다 – 이러한 떡밥을 안다고 해서 게임의 스토리 이해나 엔딩의 재구성이 크게 변한다고 적기는 힘들다. 결국 게임 내 이야기의 표면적이고 대략적인 이해 외에는 스토리에 대한 관심이 끊기게 되었으며, 리플레이를 해도 달라지지 않은 이야기를 두 세번 더 읽는다고 해서 게임의 스토리텔링에 눈을 뜨는 일은 일어나지 않았다. 결론적으로, 아름답고 독특한 시각적 방향성과 컨셉이 인상적인 게임플레이를 지니고 있으나, 장르의 주축이 되는 스토리 및 이를 풀어나가는 방식이 취향에 맞지 않아서 비추천. 특히, 이 평가를 쓰는 멍청이 같이, 게임 속 이야기에 대해 플레이어가 품을 수 있는 의문점을 절반 이상 설명해 줄 능력이 있는 스토리를 선호하는 입장에서는, 이 게임처럼 뭔가 붕 떠 있는 스토리는 마음에 들지 않았다. 플레이타임의 경우 1회차 기준 3.5 시간 정도 걸렸는데, 최적의 루트로 게임을 진행하다 보면 1시간 30분 안에 엔딩을 볼 수 있을 정도로 (물론, 게임을 직접 한다면 이렇게 빨리 엔딩을 볼 수는 없을 것이다) 게임 자체의 분량은 그리 길지 않다. 이 때문에, 초현실적이고 분위기에 취할 수 있는 게임을 찾는다면 한 번 해봐도 나쁘지 않은 게임이지만, 만약 직접 할 마음이 있다면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우, 위에서 말한 것처럼 게임 진행에 관련이 없는 키워드 및 이들의 상호작용을 찾는 게 대부분이다. 이 때문에, 아무런 외부 정보 없이 이 상호작용들을 찾는다면 게임 진행 공략과 정반대의 길을 걸어야 하며, 이러한 이유로 업적 달성 난이도가 난해하게 느껴질 것이다. 개인적으로도 3회차를 통해 모든 업적을 딸 수 있었는데, 스팀에 업적 공략이 올라오기 전 업적 100% 를 달성하려는 사람들에게 행운을 빈다.