Ugly

과거의 트라우마와 마주하려는 고통받는 귀족에 관한 이 퍼즐 플랫포머 게임에서 어두운 비밀을 밝히세요. 혁신적인 거울 메커니즘으로 어려운 퍼즐 룸을 돌파하고 강력한 보스들을 무너뜨리며 추악한 진실의 조각을 맞춰야 합니다.

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게임 정보

이 어둡고 뒤틀린 동화에서 모든 것은 보여지는 모습과 다릅니다. 이 퍼즐 플랫포머에서 어려운 퍼즐 룸을 돌파하며 고통받는 귀족의 마음 속을 탐험하세요.



혁신적인 거울 메커니즘으로 자신의 반향을 만들고 자리를 바꿔가며 퍼즐을 풀어, 비밀과 비극에 잠식된 뒤틀린 공간을 헤쳐나가세요. 논리와 기술을 동원해 자신을 돌아보는 이 험난한 여행을 헤쳐나가야 합니다.



어지럽게 얽힌 과거 속에서 심오한 이야기가 기다리고 있습니다. 진실은 때로는 추악합니다.

특징


  • 사방에 가득한 비밀. 숨겨진 방과 비극적인 과거에 관한 힌트가 가득합니다. 당신은 과연 모두 찾아낼 수 있을까요?
  • 기술과 전략을 동원해 거대한 보스들을 물리치고 어려운 퍼즐 룸을 돌파하세요.
  • 가장 간절한 마음마저 흔드는 다양한 퍼즐. 대부분의 퍼즐은 다양한 방식으로 풀 수 있으므로, 플레이어마다 다른 경험을 할 수 있습니다.
  • 모든 퍼즐 룸은 새로운 도전과 이야기의 한 조각을 제공합니다. 모두 풀어 그림을 완성하세요.
  • 놀라운 아트 스타일, 세밀한 애니메이션, 풍성한 대화형 요소들이 이 어두운 동화를 살아 움직이게 만듭니다.
  • 모든 퍼즐 룸을 풀고 나면 대화형 엔딩이 기다립니다. 숨겨진 방을 모두 풀면 또 다른 엔딩을 열 수 있습니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

21500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

375+

예측 매출

8,062,500+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 인디
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 카탈로니아어, 일본어, 한국어, 폴란드어, 중국어 번체
*음성이 지원되는 언어

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

  • 내 블로그 공포탈출게임 어글리/the ugly 공략

    웅장함 난이도는 쉽지만 깨고나서 기분 좋은 게임은 아니다 게임에선 시체와 숨소리가 리얼해서 몰입됨 사운드는 괜찮은 편 #어글리 #공포게임 #탈출게임 #공포탈출 #탈출게임공략 #어글리공략 #무서운게임

  • koonisme님의 블로그 144. Ugly Duckling 공략

    Ugly Duckling 공략 http://mac.rash.jp/games/dasyutu/a144/en/index.html 엔딩은 한가지 첫번째 화면 [열쇠]얻음 두번째 화면 열쇠로 상자열고 [양동이]얻음 네번째 화면 수도 틀고 양동이 클릭해서 물채움 세번째...

  • 닥터박아띠 [#4-21: The Ugly Little Bird 못생기고 작은 새 공략]...

    blog.me https://youtu.be/g3BQh-_jz5k [#4-21: The Ugly Little Bird 못생기고 작은 새 공략] 디비니티 오리지널 신 2 팀왈도 한글 번역판(50%), Divinity original Sin 2


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업적 목록

스팀 리뷰 (5)

총 리뷰 수: 5 긍정 피드백 수: 4 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 5 user reviews
  • 외모가 추악한 귀족이 버려진 성을 탐험하며 자신의 과거와 비밀을 밝혀 나가는 퍼즐 플랫포머. Ugly 는 게임의 이름에 알맞게, 추한 모습을 지닌 주인공이 난장판이 된 성의 지하에서 일어나는 장면으로 시작한다. 술을 마시면서 서서히 정신을 잃어 가는 것밖에 할 수 없는 주인공은, 거울 파편을 찾은 뒤 파편의 반대편에 반사되는 분신을 이용해 현실적으로는 이동할 수 없는 위치에 도달할 수 있는 능력을 얻고 나서야, 지하실에서 벗어나 성을 본격적으로 탐방하게 된다. 이 게임의 주요 퍼즐들은 거울 파편에 비치는 분신을 잘 조작하는 걸 기본으로 한다. 거울이라는 소재에 알맞게, 거울 파편을 배치한 뒤 반대편에 있는 분신은 좌우 방향으로는 플레이어가 조작하는 캐릭터와 반대로 움직이지만, 상하 방향으로는 똑같이 움직이게 된다. 또한 분신이 있는 위치와 플레이어가 있는 위치를 서로 바꿀 수 있는데, 물리 법칙에 의해 벽을 뚫을 수 없는 캐릭터와는 다르게 분신은 유령 마냥 벽 너머 공간으로 걸어갈 수 있고, 이를 이용해 얇은 벽 정도는 그냥 무시할 수 있게 된다. 간단한 퍼즐 메커니즘 설명은 여기까지 하고, Ugly 의 구성 요소들을 더 자세히 뜯어 보자면 다음과 같다 : A. 전체적인 게임의 구성과 스토리 전개 Ugly 는 총 3개의 파트로 이루어진다. 첫 번째 파트는 이 게임의 주요 부분이자 스토리의 대부분을 풀어 나가는 구간으로, 성의 곳곳에 위치한 퍼즐들을 풀어가며 게임의 기본 규칙을 익히는 구간이다. 퍼즐 자체의 경우는 나처럼 퍼즐 플랫포머에 익숙하지 않다면 퍼즐 메커니즘을 익히느라 고생할 수 있으나, 난이도가 매우 어려운 수준은 아니다. 분신이 통과하지 못하는 “유리 벽”, 분신과 자리를 바꾸는 것을 방지하는 “페인트” 등 조금 더 머리를 써야 하는 오브젝트들이 등장하지만, 퍼즐 하나하나를 풀어 가는 시간이 억지로 늘어진다는 생각은 들지 않았고, 무엇을 해야 할지 파악만 하면 실행하기 어렵지 않았다. 퍼즐을 풀다 보면 보스전과 마주할 수 있고 – 보스전의 경우, 해당 보스가 등장하기 전 퍼즐들에서 배우게 된 규칙을 기본으로 하면서, 약간의 피지컬을 요구하는 전투이다. 난이도가 그리 어렵지는 않고 짤막하니 너무 걱정하지는 않아도 된다 – 모든 퍼즐을 풀고 보스를 무찌르면 파트 1 의 결말을 볼 수 있게 된다. 게임을 진행하다 보면 자연스레 스토리를 풀어주면서 왜 성이 폐허가 되었는지, 그리고 이 게임 내 소재들이 왜 등장하게 되었는지 보여 주기 때문에, 꽤 괜찮은 스토리텔링을 지닌 게임이었다고 생각한다. 솔직히 말해, 만약 이 게임이 파트 1에서 끝났어도 스토리에 대해 그렇게까지 부정적으로 느끼지는 않았을 것이다. 파트 1의 결말에서 볼 수 있는 스토리 말고도, 게임을 진행하다 보면 사람 모양의 그림이 그려진 벽을 볼 수 있을 것이다. 이 그림에 가까이 가면 빛이 나며, 가까운 거리에 있는 두 개의 인간형 그림에 플레이어 캐릭터와 분신을 각각 배치하면, 아이가 그린 듯한 낙서가 나오며 기억의 파편을 볼 수 있다. 이 파편들의 경우 게임의 진행도와 상관없이 시간 순서는 뒤죽박죽으로 배치되어 있고, 이들을 보면서 머리 속에서 시간 순으로 재구성을 해 보며 전체적인 이야기의 구성을 생각해 보는 재미가 있다. 한 가지 아쉬운 점은 기억의 파편들을 다시 보려면 그 기억을 보는 장소로 가서 보는 방법밖에 없다는 것. 만약 모든 기억을 찾았다면, 갤러리와 같이 따로 볼 수 있는 부가 메뉴가 있었다면 좋았을 것이다. 두 번째 파트는 더욱 음산해진 성 안에 생긴 추가 퍼즐들을 풀어 가는 과정이다. 이 퍼즐들의 경우 이전 퍼즐들에서는 나오지 않은 새로운 메커니즘인 붉은 점막이 등장하는데, 붉은 점막에 플레이어나 분신이 닿으면 바로 사라지고 거울 조각도 없어지므로 더욱 신중한 배치가 필요하다. 파트 2 의 경우 생각보다 퍼즐을 푸는 면에 있어서는 그리 어렵지는 않으며, 파트 1 에서 이 게임에 대해 배운 지식을 이용하면 무엇을 해야 할 지 파악하는 게 빠를 것이다. 하지만, 삑사리가 나면 바로 거울이 사라져서 처음부터 풀어야 한다는 점 + 이전 파트에서는 “퍼즐” 이 강조되었다면 이 파트에서는 “플랫포머” 가 강조되어서 컨트롤을 요구하는 부분들이 늘어났다는 점 때문에 각 레벨의 난이도 자체는 앞의 파트보다는 어려운 편이었다. 레벨의 수는 파트 1 에 비해 현저히 적지만, 게임을 지지리도 못 하는 절망적인 손재주 때문에 개인적인 플레이타임은 파트 1 : 파트 2 = 5 : 3 의 비율 정도로 나뉘어졌을 정도였다. 그래도, 어찌저찌 여러 번 도전을 하다 보면 풀어 나갈 수 있는 난이도라는 게 다행이었다. 마지막 파트는 이 게임의 마무리이자, 어찌 보면 게임의 스토리를 정리하는 파트이다. 이 파트의 경우 특별히 플레이어가 할 것은 없고, 지금까지 고생한 손을 가라앉히면서 화면을 감상하면 된다. 파트 3 의 경우 앞의 두 파트와 분위기가 확연히 다르면서 마무리도 예상 외로 독특하게 진행되는데, 호불호가 갈릴 수 있다는 생각이 들긴 하지만, 개인적으로는 그리 나쁘지 않았다. 어찌 보면 이 게임의 동화 같은 분위기와 파트 1 에서 보여준 스토리에 알맞은 마무리라고 생각한다. 전체적으로, 게임 내 스토리와 이에 알맞은 연출은 인상적이었으며, 이야기를 풀어 나가는 과정 또한 마음에 들었다. B. 괜찮은 스토리텔링을 뒷받침 해 주는 비주얼과 사운드 Ugly 의 퍼즐들과 스토리 말고도 매력적이었던 부분은, 바로 게임 내 배경의 표현과 시각적 효과들이었다. 아무도 없는 성을 표현하는 난장판이 된 벽, 주인공이 걸어 갈 때마다 가끔 반응하는 배경의 각종 오브젝트들, 그리고 성 안 퍼즐들이 단순히 퍼즐을 위해 존재하는 공간이 아니라, 각 퍼즐이 위치하는 공간 별로 독특하고 개성적인 배경을 보이는 것까지 게임 내내 눈이 호강하는 기분이었다. 정적인 이미지 뿐만 아니라, 보스전에 진입할 때 나오는 각종 시각적 효과들과, 게임을 진행하며 나오는 부드러운 애니메이션은 감상하는 맛이 충분하였다. 사운드는 이 게임의 비주얼처럼 감각을 사로잡지는 않지만, 게임의 분위기 조성에 큰 몫을 담당한다. 아무도 없는 성을 걸어 다니는 내내 배경에 깔리는 음산한 음악, 정적인 분위기를 조성하되 보스전이나 특정 상황에서는 분위기를 반전시키는 음악을 들려주어서 플레이어에게 긴장감을 심어주는 구성, 그리고 파트 2 에서는 점막 때문에 조금 더 음습하고 무거워진 배경 음악까지, 비록 이 게임의 주요 배우 역할은 아니지만, 곁에서 제 역할을 다 하는 조연 급의 비중을 차지한다. 이렇게 게임의 분위기 조성에 100% 도움되는 시청각적 매력이 있어서, Ugly 의 퍼즐들 자체가 매우 신선하지는 않아도 게임을 플레이하는 내내 몰입할 수 있었다고 생각한다. 결론적으로, 아름다운 비주얼과 음울한 분위기의 훌륭한 조성으로 관심을 끄는 데 성공하였고, 적당히 뇌와 손을 자극하는 퍼즐들로 구성된 게임이었기 때문에 추천. 플레이타임의 경우 개인적으로 8.5 시간을 투자해 결말을 볼 수 있었는데, 5.5 ~ 6.5 시간 안에 엔딩을 본 사람도 있고 10시간 정도 걸린 사람도 있는 걸 보면 평균적으로 6 ~ 10 시간 내 모든 컨텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 가격 대비 플레이타임이 약간 애매하긴 하지만, 33% 정도 할인 할 때 해 보면 나쁘지 않을 게임이라고 생각한다. 여담) 업적의 경우 게임을 진행하며 대부분 얻을 수 있고, 위에서 말한 기억의 파편 및 숨겨진 영화를 모두 보면 업적 100% 를 딸 수 있다. 이렇게 부가적인 수집 요소의 경우 파트 1 에서 모두 찾을 수 있지만, 만약 한 두개를 놓쳤더라도 파트 2 에서도 찾을 수 있으니 큰 걱정을 할 필요는 없다. 또한, 수집 요소를 찾는 게 다른 게임들에 비하면 쉬운 편이니 눈을 잘 뜨고 다니기만 한다면 업적 100% 를 따는 게 그리 어렵지는 않을 것이다.

  •  거울은 자신의 추악함을 드러내는 유물일지니,  거울 조각에 의해 반사된 분신과 함께 여러 방에 들어가 열쇠를 획득하면서 넓은 저택을 탐험하는 것을 목표로 하는 퍼즐 플랫포머 게임이다. 수준급의 아트 퀄리티를 선보이는 가운데 거울을 배치해 분신을 띄우고 분신의 특성을 적극 활용해 상황을 풀어나가는, 거울을 소재로 한 신선한 게임 플레이가 돋보인다. 한국어를 지원하는 게임인데 게임 상에 대사가 거의 없어 언어 의존도는 매우 낮은 편이다. (물론 한국어가 없는 것보다는 훨씬 낫다.) 항상 들고 다니는 거울 조각을 배치하면 반대편에 주인공의 분신이 형성된다. 이 분신은 거울의 특성을 반영하기라도 하듯 좌우로는 서로 반대 방향으로, 위 아래로는 서로 같은 방향으로 움직인다. 이를 활용해 저택에 존재하는 방을 순차적으로 방문하며 퍼즐을 풀고 열쇠를 획득해 다음 방으로 넘어가야 한다. 거울이라는 물건의 특성을 독특한 감각의 게임 플레이로 풀어낸 모습이며, 각 방마다 새로 추가되는 매커니즘은 거울 조각을 통한 분신의 특성을 여러 방면으로 적절히 응용한다. 하나의 방을 끝마칠 때마다 보스전을 치르게 되는데, 이 보스전 또한 거울 조각을 잘 사용해야 하는 것들이 많다. 특히 보스전의 경우 거대한 보스들의 움직임이 꽤나 역동적인 데다가 보스전의 전개가 제법 급박하게 흘러가 굉장히 흥미롭다. 또한 각 보스들이 게임의 설정상 상징하는 바가 있어 이후 스토리 전개에도 꽤나 중요한 역할을 맡는다. 이후 파트 2에서는 한층 복잡해진 퍼즐이 플레이어를 반긴다. 붉은 점막으로 가득한 비주얼이 위압감을 심어주며, 그 위압감에 부합하는 복합적인 퍼즐로 그 동안 등장했던 여러 매커니즘의 적절한 응용을 요구한다. 붉은 점막 위에선 거울을 사용할 수 없어 신중하고도 정확한 플레이가 요구된다. 그래도 분신의 특성과 여러 매커니즘을 잘 이해하고 있다면 충분한 고민 끝에 어떻게든 풀 수 있을 정도다. 26개의 기억의 편린과 5개의 영화가 수집 요소로 존재한다. 이것들은 단순히 수집 요소의 기능만 하는 것이 아니라 주인공의 이야기를 단편적으로 전달하며 서사의 전달을 돕는다. 저택 로비 한가운데에 놓인 그림을 통해 수집 현황을 파악할 수 있어 수집이 꽤나 수월하다. 다만 플레이 과정에서 기억을 순차적으로 보는 것이 아니다보니 서사를 제대로 이해하려면 플레이어 스스로가 어느 정도 기억의 순서를 맞출 필요는 있다. 그래도 기억의 편린을 통해 플레이어로 하여금 게임을 플레이할 동기를 제시하고 주도적으로 스토리를 재구성하게끔 유도한다는 점은 인상적이다. 그 밖에 스토리의 내막이 밝혀지는 파트 1의 엔딩은 그 동안의 플레이 과정을 요약해서 보여주면서 이야기의 매듭을 깔끔하게 맺는다. 파트 1만으로도 충분히 하나의 엔딩이 성립될 정도. 다만 파트 2와 파트 3를 통해 드러나는 진엔딩은 조금 미묘하다. 그나마 파트 2는 파트 1과 분위기와 흐름이 제법 자연스럽게 이어지지만, 파트 3에서 분위기가 이상한 방향으로 환기되기 때문에 그렇다. 특히 맨 마지막의 뮤지컬 장면은 중식 코스 요리에 마카롱과 홍차가 디저트로 나온 것 같은 위화감을 느끼게 된다. 그 밖에 26종의 기억을 다시 볼 수 있는 방법이 없다는 점도 다소 아쉽다. 이게 지원됐더라면 기억을 순차적으로 다시 감상하며 이야기의 흐름을 되짚어볼 수 있었을테니 말이다. 거울이라는 소재를 독특한 발상과 탄탄한 퍼즐 디자인으로 녹여낸 게임 플레이는 굉장히 흥미롭게 다가오며, 한 마디 대사 없이 오로지 기억의 편린을 통해 풀어내는 서사는 게임의 제목에 부합하는 내용을 담아내며 상당한 몰입도를 자랑한다. 여기에 아무도 존재하지 않는 황량한 저택의 침울한 분위기를 한껏 드러내는 비주얼이 게임의 완성도를 더욱 높인다. 어느 정도 난이도 있는 퍼즐 플랫포머 게임을 찾는 이들이라면 누구나 만족스럽게 즐길 수 있을 것이다. 개인적으로는 2023년 가장 저평가된 인디 게임 중 하나라 생각한다. https://blog.naver.com/kitpage/223299779582

  • [strike] i think i'm ugly and nobody wants to love me [/strike] 거울퍼즐과 2D 플랫포머 장르를 나란히 배치해 둔 탓에 유난히 진입장벽이 높아 보이는 게임입니다. 그래도 인상적인 애니메이션과 아트 스타일, 중심을 잡아주는 분위기의 BGM과 어둡고 미스터리한 스토리를 그냥 지나치기엔 조금 아쉬워서 진행해 보았습니다. 결론적으로, 생각보다 강한 호불호의 영역에 들어가는 조작 부분이 있기도 했고, 제작자의 의도와 플레이어의 기대가 일치하는 부분에서는 연출적인 만족감이 생겼으며, 예상치 못한 새로운 국면의 전개에서 오는 신선함은 웰메이드 퍼즐 플랫포머 인디 게임의 영역에서 보이는 장점들과 유사한 재질로 보였습니다. 스토리? 작은 방 안, 매트리스 위에서 깨어나는 주인공. 굿모닝 드링킹으로 조금은 취한채로 자리를 나서고, 예사롭지 않은 거울조각 하나를 얻게 됩니다. 이내 어떤 사건이 거쳐간 듯한 아수라장이 된 드넓은 성 내부의 수많은 방들을 하나씩 방문하게 되는데, 주인공은 누구이며, 무슨 일이 있었고, 어떤 일들을 하게 될 지에 대해 꽤 어두운 과거의 기억들을 통해 알아가게되며, 진실에 다가가기 위해 필사적인 몸부림을 펼쳐야 합니다. 물론, 가져갈 수 있는건 거울 조각하나와 작은 몸뚱아리, 그리고 술병 뿐입니다. 도전적인 퍼즐 플랫포머에는 늘 관대함이 필요합니다 이 게임에서 거울 조각은 모든 퍼즐의 기초가 되는 빼놓을 수 없는 알파이자 오메가입니다. 거울조각을 사용한 위치를 기준으로 맵을 가로지르는 수평 혹은 수직의 경계가 그어지고, 선의 반대편에 반사된 주인공의 형태가 나와 두 개체를 '동시에' 조작할 수 있게 됩니다. 이 때, 주인공의 분신은 본체와 반대방향으로 움직이게 되고, 전환 키를 누르면 해당 분신의 위치와 주인공 본체의 위치가 뒤바뀌게 됩니다. -이것이 이 게임의 기본적인 매커니즘입니다. 거울에 반사된 박스와 같은 특정 오브젝트 역시 대칭선을 기준으로 반대편에 비춰지기 때문에, 어림짐작으로 거리를 맞춰 오브젝트의 위치를 옮겨야 할 때가 있고 거울에 비춰진 분신인 주인공의 분신은 벽, 천장, 바닥의 경계를 무시하고 이동할 수 있어 일종의 글리치 플레이와 같이 맵을 뚫고 나가게끔 (정말로 뚫고 나갑니다) 조작해야 합니다. 이것도 역시 이 게임의 필수적인 진행 방식으로 여겨집니다. 여기서 퍼즐 플랫포머의 경험이 적은 플레이어에게는 적지 않은 혼란이 발생할 수 있습니다. -엔딩구간까지 무사히 가기 위해서는 시스템을 받아들일수 있는 약간(?)의 관대함이 필요해보였습니다. PORTAL 시리즈를 해보셨다면, 반복적으로 포탈을 통과해서 자유낙하 가속도로 전방으로 멀리 넘어가는 방법을 알고 계실겁니다. 포탈 대신 거울조각과 캐릭터 전환을 이용한다면 어떨까요? 그렇습니다. 이 게임에서는 교차 전환 컨트롤을 통해 낙차 가속도를 만들어야 하는 구간이 전체적으로 분포되어있습니다. -이 역시 기본적인 소양입니다. 그래도 각 챕터의 보스전은 허무하다 싶을 정도로 짧게 끝나는 편입니다. 다양한 기믹과 디자인으로 파레트 스왑 같은 실망스런 참사는 이 게임에 해당되지 않습니다. 각 챕터별 스토리와의 관계나 컨셉의 맥락성, 일종의 메타포로 표현되는 보스들을 유의 깊게 보는 것도 하나의 재미입니다. 마지막의 마지막을 위한 조언 게임의 설명란에 나와 있듯이 이 게임은 또 다른 엔딩이 존재합니다. 이 사실을 굳이 이야기 하는 이유는, 이 게임의 진짜 모습. 제대로 된 엔딩을 보기 위해서 거쳐야 하는 고통의 과정이 있을 것이기 때문에 마음의 준비를 하시고, 혹여나 처음 엔딩을 보셨더라도 하차하지 마시고 추가로 진행해보셔야 한다는걸 상기시키기 위해서입니다. 사람에 따라 다르겠지만 본편 플레이의 1/3정도의 분량에 해당합니다. (사람에 따라 다를 수 있습니다) 그렇게 얻게된 진정한 엔딩의 여운은 그래도 이 게임을 이렇게 길게 리뷰를 쓸 수 있게끔 만드는 원동력이 되었음을 알리면서, -25% 16,000원이라는 합리적인 가격대에서 추천을 남긴다고 전합니다.

  • 리나메류 퍼즐플랫폼 게임/ 뇌가 녹아내리는 경험을 하고 싶다면 추천합니다..☆

  • 살점이 너무 악의적으로 배치되어있어서 클리어하느라 너무나 화가 나고 배알이 수틀리고 뇌혈관이 터졌기 때문에 엔딩을 즐길 수 없었습니다. 각박한 현실을 사는 현대인들을 위해 레벨을 디자인했다면 추천을 드렸을 텐데, 아쉽습니다.

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