게임 정보
게임
Afterdream, 2D 심리 호러 어드벤처 게임.
현실과 허구의 경계를 허무는 루시드 드림에 빠져들어 길을 헤매이며 신비로운 카메라를 들고 미스터리한 유령의 집을 탐험합니다. 현실인지 꿈인지 구분되지 않는 밤의 장소, 이곳을 방문한 목적이 무엇일까?

특징
베일에 쌓인 유령의 집을 탐험하여 아이템을 수집하고 퍼즐을 풀어 매력적인 스토리를 진행하세요. 신비로운 카메라로 중요한 물체를 관찰하고 조작하세요.

- 유니크한 아트 스타일의 2D 사이드 스크롤링
- 신비로운 카메라의 렌즈를 통한 숨겨진 오브젝트 탐색
- 분위기 있는 음악과 사운드 디자인
- 현실과 허구의 경계를 허무는 루시드 드림을 탐험함
- 미니멀하고 효율적인 인터페이스
- 핀란드에서 핸드메이드로 제작한 작품으로 에셋 짜깁기나 싸구려 트릭이 없습니다

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자각몽 속에서 카메라를 들고 유령들의 세계를 탐험하는 이야기. Afterdream 은 알 수 없는 공간 안에서 정장을 입은 채로 깨어난 주인공이, 주변 물체들을 조작할 수 있는 카메라를 얻은 뒤로, 기묘한 공간에서 벗어 나고자 하는 이야기를 다룬 게임이다. 처음 깨어날 때는 인지하지 못하였지만 일정 시간이 지난 후 이 공간이 자각몽이라는 사실을 깨닫게 되고, 꿈 속 감각들이 너무나도 생생하게 느껴지는 현상에 놀란 주인공은 꿈이라는 걸 받아들이면서, 자신이 왜 꿈 속 세상에 깊이 빠져들게 되었는지, 그리고 유령들은 도대체 왜 등장하는지를 알아가게 된다. 이러한 이야기는 일반적인 전달 구조보다는 액자 형태의 구조로 플레이어에게 전달되는데, 꿈의 내용을 이야기하는 주인공과 이를 듣는 심리 상담사가 바깥의 액자, 그리고 주인공이 자각몽 속에서 탐험을 하는 내용이 안쪽 액자로 이루어져 있다. 플레이어는 자각몽을 탐험할 때 전형적인 포인트 앤 클릭 / 퍼즐 어드벤처 게임처럼 각종 물체를 확인하고 아이템을 모아 퍼즐을 푸는 방식으로 진행되는데, Afterdream 이 다른 게임들과 차별점을 두려고 한 점이 위에서 말한 카메라이다. 카메라를 이용하면 화면에 하얗게 빛나는 특정 위치와 상호작용할 수 있는데, 이러한 위치들을 찍으면 물체가 사라진다던가 아니면 생긴다던가 하는 식으로 변화하면서 게임 진행을 할 수 있게 해준다. 꿈 속이라는 설정 때문인지 이러한 현상들이 이질적으로 느껴지지는 않았고, 게임의 전체적인 세계관과는 잘 어울린다는 생각이 들었다. 유령들의 경우 말 그대로 죽은 자들의 영혼이지만 산 자들의 소식을 받으며 저승과 이승의 경계에 살아간다는 설정이며, 게임 내 대부분 친근한 형상으로 묘사되지만, 이들도 두려워하는 어둠 및 기괴한 생명체들의 경우는 악령이나 괴물처럼 보여서 게임에 어느 정도 공포 분위기를 조성해 준다. 다만, 이 게임이 장르상 공포 게임이긴 하지만, 공포도가 매우 낮아 – 갑툭튀는 없다고 봐도 되며, 기괴한 오브젝트나 분위기로 공포를 조성하기 때문이다 – 나 같은 쫄보도 안심하고 할 수 있는 게임이다. 솔직히 말해, Afterdream 이라는 게임 자체는 못 만든 게임은 아니었다. 비주얼도 같은 개발자의 전작들인 Distraint 나 Heal 의 시각적 표현을 좋아했다면 이 게임도 좋아할 가능성이 매우 크고, 퍼즐들이 난해한 점이 전혀 없어 게임 진행 도중 짜증을 느낄 일은 없었기 때문이다. 하지만, 그렇다고 이 게임을 추천하느냐? 라고 물어보면 애매한 대답을 낼 수밖에 없어서 비추천을 남기었다. 이에 대해 두 방면으로 나누어 서술해 보자면 다음과 같다 : A. 싱거운 게임플레이 위에서 카메라를 이용하여 퍼즐을 풀어 나가는 방식에 대해 긍정적으로 적어 놓기는 하였으나, 솔직히 말해서 참신함과는 거리가 있었다. “아니, 게임의 주요 메커니즘이고 재미있어 보이는데 이게 왜 안 참신하냐?” 라는 의문을 가질 수 있다. 하지만, 카메라를 이용하여 신기한 상호작용을 할 기회는 플레이어에게 주어지지 않는다. 마치 퍼즐 어드벤처에서 “A 퍼즐을 푼다 > 아이템을 얻는다 > 아이템을 사용해 B 퍼즐을 푼다” 를 “B 퍼즐을 카메라로 찍는다 > 퍼즐이 바로 풀린다” 로 압축한 것으로 밖에 느껴지지 않았다. 결국 카메라를 이용해 허를 찌르는 퍼즐이 나오는 게 아니라 게임 내 무언가 있을 법한 장소를 카메라로 훑어보는 것 말고는 게임의 깊이가 더 이상 깊어지지 않으며, 이 때문에 무언가 신박한 퍼즐들을 원했다면 실망을 할 수 있다. 카메라를 제외한 게임플레이의 경우, 같은 장르의 다른 게임들에 비해 퍼즐을 푸는 과정이 매우 쉽고, 만약 2 ~ 3 개의 다른 퍼즐 어드벤처 게임들을 해 보았다면 퍼즐 해결 방식이 어떻게 흘러갈지 눈치를 빠르게 챌 수 있어서 진행이 막힐 일이 거의 없을 것이다. 게임에 막히는 걸 싫어하는 사람들이라면 좋아할 것이지만, 퍼즐을 푸는 과정에서 만족감을 느끼거나 감탄하기보다는 그냥 숙제를 하는 느낌이 게임의 처음부터 끝까지 지속되는 바람에 지루함을 더 강하게 느꼈다. B. 그닥 임팩트 없는 스토리 Afterdream 의 스토리는 마치 더 긴 이야기의 유튜브 요약본을 보는 느낌과 비슷하다. 즉, 기승전결이 확실한 스토리이기는 하지만, 이야기를 겨우 지탱하는 뼈대만 존재하며, 플레이어에게 여운을 남기거나 몇 분 동안 생각할 거리를 만들어 주는 스토리와는 거리가 멀다. 전체적인 스토리의 흐름은 점진적으로 흐르기 보다는 뚝뚝 끊기는 느낌이며, 액자식 스토리텔링 구성은 나쁘지 않았으나 꿈의 내용들이 그닥 매끄럽게 흘러가지는 않았다. 주인공이 아버지가 돌아가시기 이전에 더 만났으면 하는 “후회” – 참고로 아버지의 죽음에 대한 내용은 게임의 거의 초반부에 나오기 때문에, 게임의 반전과 같은 소재가 전혀 아니라서 그냥 스포일러 태그 없이 쓴 것이다 – 라는 감정은 스토리를 이끌어가는 주 원동력으로 작용하지만, 이는 게임 내내 피상적으로만 표현이 되고, 게임이 전달하고자 하는 이야기는 하나의 템플릿처럼 무언가 개성적인 점을 보여주지 못한다. 게임플레이가 독특하기라도 하다면 거기에 관심이 실려서 스토리에서 무언가를 기대하는 마음이 떨어졌겠지만, 윗 문단에서 적었듯이 그렇지 않았기 때문에 진부한 스토리가 더더욱 아쉽게 느껴질 수밖에 없었다. 여기에 더해 에필로그에서 보여주는 스토리는 더더욱 가관인데, 차라리 본편에서 마무리 지었다면 “죽은 사람에 대한 이별과 전달하지 못한 후회” 를 담은 그저 그랬을 스토리였을 것이지만, 이후 억지로 반전을 넣으려는 모습을 보여 주어서 플레이어에게 여운을 남기려고 한다. 솔직히 지금까지 여러 게임들을 해 오면서 이 게임보다 더 어이없는 스토리를 많이 봐서 이 문단을 길게 안 적는 것이지, 이런 결말에 내성이 없는 사람들이라면 에필로그를 보고 잔잔한 여운이 아니라 찝찝함 또는 불쾌감을 느낄 수도 있다고 본다. 결론적으로, 시간 때우기용으로 할 만한 퍼즐 어드벤처 게임을 찾는다면 추천이지만, 개인적으로는 이 게임을 플레이하며 이목을 끌었거나 몰입하면서 한 순간이 없었던, 전체적으로 지루했던 경험에 더 가까웠던 게임이라 비추천한다. 이 개발자의 다른 작품을 좋아했다면 아마 이 작품도 좋아할 가능성이 클 것 같기는 하다. 다만, 플레이타임이 1.5 ~ 2 시간 정도로 그리 긴 게임은 아니니, 구매 의향이 있다면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 번역의 경우 문법적으로 이상한 부분은 없었는데, 존댓말과 반말을 혼용해서 쓰는 경우 및 딱딱한 번역체를 이용해 번역된 부분들이 보여서 대사들이 좀 어색하게 느껴질 수 있다. 그래도 스토리를 이해하는 데 불편한 점은 없었다.