Flashback 2

인류의 운명이 경각에 달린 사이버펑크 세계관에서 쉴 새 없이 몰아치는 액션에 빠져보세요. 모프가 태양계의 모든 문명을 노예로 만들기 위해 총공세를 준비하고 있습니다. 이들에 맞서 싸워야 합니다!

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Flashback


Music for Cloned Memory, A Flashback Tribute Album

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인류의 운명이 경각에 달린 사이버펑크 세계관에서 쉴 새 없이 몰아치는 액션에 빠져보세요. 모프가 태양계의 모든 문명을 노예로 만들기 위해 총공세를 준비하고 있습니다. 이들에 맞서 싸워야 합니다!
1992년 출시된 플래시백은 액션 게임 장르에 혁신을 가져오며 전설적인 명성을 얻었고, 100대 비디오 게임에도 선정되었습니다.
그리고 지금, 원작 게임의 제작자 폴 쉬세가 우주 수사국, GBI의 젊은 요원 콘래드 B. 하트의 세계로 여러분을 다시 초대합니다.
22세기, 세계 연방의 평화는 태양계 전역으로 뻗어나갔지만, 잔혹한 라자러스 장군이 이끄는 모프의 침공으로 평온하던 태양계에도 거대한 위협이 드리우고 있습니다.
콘래드는 AI로 강화된 자신의 시그니처 무기 A.I.S.H.A.와 동료들의 도움을 받아, 오랜 친구인 이안을 찾기 위해 다시 한번 충격과 반전, 그리고 놀라운 진실로 가득한 가슴 뛰는 여정을 시작합니다.
눈을 떼지 못할 부드럽고 정교한 플랫폼 슈터에서 탐험과 퍼즐, 그리고 모험도 즐겨보세요!

특징

  • 뉴 도쿄, 뉴 워싱턴, 정글 등 다양한 공간을 배경으로 펼쳐지는 생동감 넘치는 공상과학 사이버펑크 세계.
  • 전투 AI로 강화된 치명적인 적응형 무기 A.I.S.H.A.
  • 눈을 떼지 못할 부드럽고 정교한 플랫폼 슈터.
  • 몰입감을 높여줄 3D 환경.
  • 원작 게임의 제작자 폴 쉬세가 디자인 및 개발.
  • 한층 강화되어 돌아온 전설적인 게임.
  • 스릴 넘치는 정교한 액션 슈터.
  • 놀라운 잠재력의 적응형 AI 탑재 무기.
  • 플래시백 원작 게임을 충실히 재현한 공상과학 세계.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

30700 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

75+

예측 매출

2,302,500+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처
영어*, 프랑스어*, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (1)

총 리뷰 수: 1 긍정 피드백 수: 0 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 1 user reviews
  • 머릿말 전작 플래시백(1991)의 팬이어서 이 게임이 출시되자마자 구매하고 플레이했다가 너무 실망스러워서 플레이를 중단했었습니다. 이후 두 차례 메이져 패치가 이뤄졌는데 그 중에 한국어 지원도 포함되어있어서 "미워도 다시 한 번"이라고 생각하며 처음부터 다시 플레이를 해봤습니다. 평가는 주관적인 시선이 반영됐으니 참고해주세요. 장점 한국어 지원이 꽤 잘 됐습니다. 구글 번역같이 러프한 번역이 아닌 사람의 손을 어느 정도 거친 번역문인 것 같습니다. 스토리 진행과 곳곳에 있는 아티클을 살펴보는데 막힘은 없었습니다. 단점 [olist] [*]최적화 이슈가 있습니다. 프레임 드랍이 상당히 심한 편이고 설정을 조정해서 품질을 낮췄을때 텍스쳐와 셰이더의 품질이 심각하게 저하되며 그에 반해 프레임 방어는 잘 안되고 있습니다. 이 게임의 권장 사양은 아래와 같습니다. CPU : Ryzen 5 1600X / Core i3-8100 메모리 : 8 GB RAM 그래픽 : GeForce GTX 1650 / Radeon RX 580 그리고 제 현재 PC 사양은 i9-9900K / 32GB RAM / GeForce RTX 3060 입니다. 그럼에도 그래픽 프리셋을 중간으로 설정해도 프레임 드랍이 매우 잦게 발생합니다. [*]조작이 가져다주는 액션 경험이 매우 낮습니다. 첫번째로 캐릭터로 이동을 하다 방향 전환을 하거나, 이동 중 정지를 할 때 캐릭터의 움직임이 플레이어의 지시에 즉시 반응하지 않는 것 같다는 느낌을 심하게 받습니다. 매우 답답하다는 생각이 들어요. 그리고 전작에 해당하는 플래시백은 플랫폼 액션 게임이고, 이 게임의 소개글도 플랫폼 슈터라고 장르 소개를 합니다. 그렇다면 점프 액션이 매우 중요하고 이를 잘 활용한 레벨 디자인이 필요한데 이 게임에서 점프가 필요한 곳은 매우 한정되어있으며, 점프 자체도 정해진 곳에서 상호작용 키를 눌러서 정해진 발판으로만 할 수 있습니다. 이런 게임 디자인이라면 장르에서 플랫폼이라는 단어는 빼야 하지 않을까요? 마지막으로 전투 조작감도 좋지 않습니다. 이 게임에서 전투가 시작되면 카메라 시점이 둘 중 하나로 지정됩니다. 하나는 쿼터뷰 시점, 또 하나는 사이드뷰 시점입니다. 살짝 위에서 바라보는 쿼터뷰 시점에서는 그래도 적을 조준할 때 큰 문제가 없습니다. 3D 게임이기 때문에 맵에서 적들이 X, Y, Z축을 기반으로 생성되어 플레이어에게 접근하고 이에 대응하여 조준하고 쏘면 됩니다. 그러나 사이드뷰 시점에서 문제가 생깁니다. 맵은 3D인데 사이드뷰 시점에선 2D인 것처럼 보입니다. 그럼에도 적들은 3D 기반으로 생성되어 다가오기 때문에 Y축을 정말 세심하게 조작해야 원하는 적을 조준할 수 있는 상황이 생깁니다. ※ 마지막 조준 이슈의 경우 이를 해결하기 위해 최근 업데이트에서 자동 조준 기능을 추가했으며 이를 활용하면 전투를 할 수 있긴 합니다. 그러나 이로 인해 전투가 지나치게 쉬워졌다는 것은 또다른 단점으로 보일 수 있습니다. [*]존재 의미를 알 수 없는 이동 수단 초반 튜토리얼을 진행한 뒤 다른 도시로 이동하기 위해 오토바이를 운전합니다. 저는 이 구간에서 수동으로 운전을 해서 도시를 이동하게끔 하는 디자인에 즐거움보단 지루함, 불쾌함을 더 느꼈습니다. 차선, 경로 등이 매우 단순해서 흥미는 금방 지루함으로 바뀌게 되고, 다른 자동차들이 많아서 부딪히는 횟수가 많아서 불쾌함만 느끼게 됐습니다. 처음엔 맵 로딩을 하기 위한 시간을 버는 용도일까 추측을 했지만 그것도 아니고... 운전이 왜 필요한 것인지, 디자인 의도가 궁금합니다. 사이버 펑크 분위기를 느끼게 하기 위함이라면 현재 이 완성도로는 부족하다고 생각합니다. [/olist] 맺음말 제 평가에서 액션 경험의 완성도 부족과 이동 수단에 대한 견해는 주관적인 판단이지만, 최적화 이슈는 기술적인 결함입니다. 이 게임의 팬이라면 적어도 최적화 이슈가 해결이 된 이후에 구매 여부를 고려해보세요. 그 이전엔 절대 비추천합니다. 최적화 작업이 진행이 됐다고 하더라도 플래시백의 향수를 생각하고 이 게임 구매를 고민하신다면 다시 한 번 생각해보세요. 쾌적한 액션과 전투 경험이 전무하기 때문에 플레이에 답답함을 계속 느끼다가 게임 플레이를 그만두게 될겁니다.

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