The Last Case of Benedict Fox Definitive Edition

Take on the last case of Benedict Fox and dive into a twisted world of secret organizations, forbidden rituals, and cold-blooded murders. Explore the memories of deceased victims as you search for clues and fight demons in this fantastical Lovecraftian Metroidvania.

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게임 정보

강렬하고 짜릿한 횡단과 재구성된 전투를 특징으로 하는 Benedict Fox의 마지막 사례: Definitive Edition을 경험해 보세요. 새로운 번개처럼 빠른 애니메이션과 대폭 업그레이드된 AI, 무시무시한 비밀, 새로운 퍼즐로 가득 찬 새로운 이야기를 만나 등골을 오싹하게 만들 스릴을 만끽하세요!

악마 동료와 결속된 자칭 탐정 베네딕트 폭스가 되어 부패해가는 기억의 나락으로 빠져보세요. 젊은 부부의 끔찍한 살인 사건과 자녀의 실종 현장인 거대하고 낡은 저택의 미스터리를 밝혀내면서 그 불경한 유대를 이용해 단서를 찾아 최근에 죽은 사람들의 마음을 탐험하세요. 매혹적인 버튼풍의 예술 스타일을 통해 생생하게 구현된 신비한 모험을 통해 비밀 조직, 금지된 의식, 냉혹한 범죄로 가득한 어둡고 흥미로운 세계에 빠져보세요.

감성적으로 제작된 메트로배니아
Lovecraft의 악몽, 느와르 펄프 픽션, 20세기 초 재즈 음악에서 영감을 받은 미로 모험에서 악마와 싸우고, 잠재의식을 탐구하고, 정교한 퍼즐을 풀어보세요.

림보로 내려가다
"증언"을 얻을 수 있는 마지막 기회에 악마와의 유대감을 이용해 최근에 죽은 자의 마음을 탐험해보세요. 기억, 감정, 트라우마가 물리적 형태를 취하는 초현실적인 세계로 뛰어들어보세요.

암울한 미스터리
부부가 살해된 채 발견되고 그들의 아이가 실종된 오래된 저택의 비밀을 밝혀내세요. 비유적으로든 말 그대로든 가족의 악마와 맞서게 될 어둡지만 은밀한 음모에 빠져보세요!

악마 강화 전투
무기, 악마의 힘, 주변 환경을 창의적인 조합으로 사용하여 악마, 괴물, 광신도를 물리치세요. 하지만 집중과 전술적 접근이 가장 큰 자산이라는 점을 기억하세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

27000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

150+

예측 매출

4,050,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 RPG
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 폴란드어, 중국어 간체, 포르투갈어 - 브라질
*음성이 지원되는 언어

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

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업적 목록

스팀 리뷰 (2)

총 리뷰 수: 2 긍정 피드백 수: 1 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 2 user reviews
  • 사망한 사람들의 시신을 통해, 지옥의 가장자리 (림보) 로 진입하여 죽음의 원인을 밝혀내려 하는 한 탐정 Benedict Fox 의 이야기. The Last Case of Benedict Fox 는 비밀 조직과 어두운 의식들이 일반인들의 눈 밖에서 존재하는 근대 유럽을 배경으로 하는 게임으로, 자칭 탐정인 Benedict Fox 와 그와 의식 및 육체를 공유하는 동료 악마와 함께 부모님의 죽음에 대해 알아내기 위해 그들의 림보를 탐험하는 메트로배니아 이다. 게임은 크게 부모님의 저택과 그들의 림보, 두 구역으로 나뉘는데, 전자의 경우는 아이템을 업그레이드하거나, 몇몇 숨겨진 퍼즐들을 풀 수 있는 메인 로비 같은 좁은 공간이고, 후자는 본격적인 전투 및 수집품 모으기를 통해 메인 스토리에 중요한 단서들을 찾아 나가는 넓은 지역이다. 그렇다고 림보 안에 퍼즐이 전혀 없는 건 아니고, 게임 내 퍼즐의 비중을 무시할 수 없을 정도만큼의 퍼즐이 존재한다. 퍼즐은 게임을 진행하며 얻게 되는 장비로 특정 신호를 보내거나, 타로 카드의 뜻대로 화면에 배치하거나, 체스말이나 피아노를 특정 순서대로 상호작용하거나 등등 약 6 종류의 퍼즐 기믹들이 있다. 전투의 경우는 주인공은 칼로 근접을 하거나 총을 통해 한정된 원거리 공격을 할 수 있고, 위에서 말한 악마의 촉수를 이용해 적을 잡아당기거나 공중에서 내려찍는 듯한 기술들을 섞어가며 전투를 진행할 수도 있다. 컨텐츠의 분배를 들어보면 퍼즐과 전투의 적절한 조화일 것 같으나, 실제로 게임을 플레이해 보니 어느 두 쪽도 오래 즐기고 싶지 않은 난잡한 혼합물과도 같았다. 게임이 왜 마음에 들지 않았는지를 적기 전에, 이 게임이 잘 넣어둔 두 가지의 특징을 먼저 적고자 한다 : 1. 게임 내 오브젝트나 배경을 통해 러브크래프트 분위기를 표현한 것은 괜찮았다. 인물들을 표현한 그림체가 호불호가 갈릴 수 있어도, 특정 지역의 배경에 나타나는 디테일이나, 몇몇 오브젝트의 경우 단순히 괴이한 물체가 아니라 이를 획득한 후 적혀 있는 텍스트를 읽으며 이 스토리에 어떤 역할을 차지했는지 파악하는 재미가 있었다. 2. 난이도를 전투, 퍼즐, 그리고 탐색 부분에서 낮출 수 있다. 전투의 경우 유일하게 기본 난이도보다 어렵게 만들 수 있는데, 괴물들이 공격 한 방에 죽게 만들거나, 혹은 좀 더 까다롭게 만들 수도 있다. 퍼즐은 난이도를 낮추면 퍼즐을 푸는 데 필요한 힌트 / 아이템을 모두 가지고 있으면 자동으로 풀어주며, 탐색의 경우 난이도를 낮추면 지도에 특정 능력이 없어서 못 가는 길들을 어떠한 능력을 통해 뚫을 수 있는지 알려준다. 게임을 하다가 피곤해지는 플레이어들이 스트레스를 덜 받고 진행할 수 있도록 해 주는 친절한 난이도 조절이라 생각한다. 참고로 스팀 토론 중에 난이도를 이따구로 조절해 놓아서 플레이어들이 모든 난이도로 한 번씩 게임을 안 깰 것이며 자신이 선택한 난이도에 책임감이 없다는 꼰대 스팀 유저가 있는데, 누가 들으면 이 세상에 해봐야 할 게임이 이것밖에 없는 줄 알겠다 ㅋㅋㅋㅋ 장점은 여기까지 적고, 마음에 안 들었던 점들을 분야별로 나누어 적어보자면 : 1. 스토리 - 게임을 시작하면 세계관 설명과 함께 조작키 및 전투 튜토리얼 (공격, 총, 점프 등등) 을 마친 후, 주인공에 대한 어떠한 설명 없이 그냥 바로 부모님 집에 가서 이곳저곳 둘러보다가 죽은 아버지의 시신을 살펴보는 걸로 직행한다. 그리고는 아버지의 기억 속 책을 찾다가 게임 중반부에 가서야 어머니가 실제 어머니가 아니라는 것을 말해주고, 주인공의 과거사에 대한 실마리가 풀린다. 즉, 분명히 부모의 죽음에 대한 비밀을 찾아내는 게 전체적인 스토리라인이긴 한데, 정작 플레이어에게 무엇을 해야 할지, 그리고 이렇게 찾는 게 무슨 중요성이 있는지 직접적으로 잘 안 알려주고, 결국 플레이어는 그냥 – 모든 메트로배니아를 플레이 하는 방식의 기초인 – 게임 내 맵을 100% 탐색하다가 메인 스토리 진행이 얻어걸리는 수준으로 어색한 스토리 진행을 기다리게 된다. 주인공의 목표를 모호하게 적어 두면 안 됐다고 생각한다. - 그렇다면 스토리 및 엔딩이 괜찮았느냐? 하면 그건 또 아니다. 무언가 충격적인 비밀이나 환상적인 연출이 있을 것이라 기대한 부모의 죽음 원인을 밝히는 과정은 그렇게 임팩트가 크지 않았고, 엔딩의 경우 최종 보스전 이후 나오는 어색한 컷씬을 끝으로 시원하지 않은 결말로 끝이 나며 “아니 이거 엔딩이 왜 이래?” 가 입 밖으로 나올 만한 결말이었다. 정확히 말하자면 The Suicide of Rachel Foster 처럼 정신이 아득해지는 대화와 쌍욕이 나올 법한 내용은 아닌데, 전적으로 평이하면서 플레이어가 만족감을 느끼기에는 전적으로 부족한 내용이었다. 게임 장르가 캐주얼이나 퍼즐에 전적으로 힘을 주었다면 스토리에 그렇게 신경쓰지 않았겠지만, 하필이면 미스터리 장르여서 비밀을 밝혀내는 게 주 재미를 담당해야 할 스토리가 그 역할을 제대로 해내지 못했다는 게 마음에 들지 않았다. 2. 전투 - 부정적 평가들을 보면 하나같이 조작키 변경을 못 하는 걸 집어내었고, 특히 평가 중 하나는 “이 게임의 코스믹 호러는 괴물들이 아니라 조작키의 배치이다” 라고까지 말했다. 왠만한 게임들에서는 키 변경이 안 된다는 것 가지고 부정적 평가를 내리지 않는데, 이 게임은 이놈의 조작키 배치 때문에 전투를 하고자 하는 마음이 싹 사라졌다. 대부분의 부정적 평가들이 패드 기준으로 적어 놓았던데, 키보드 기준으로 몇몇 키 배치를 적어 보자면 : A. 회피를 하려면 A / D + Ctrl 또는 A / D 키를 2번 누른다. (참고로 이 게임의 이동키는 WASD 이다.) B. 태클을 하려면 A / D + Caps Lock 키를 눌러야 한다. C. 강한 내려찍기 공격을 하려면 스페이스 + Shift + Alt 키를 눌러야 하며, 악마 동료를 이용한 행동들을 강화하려면 Alt 키를 해당 동작과 같이 눌러줘야 한다. 그나마 태클이나 강한 내려찍기 및 강화 공격은 굳이 안 써도 되기는 하지만, 회피의 경우 대부분의 플레이어들이 본능적으로 대쉬에 쓰는 Shift 키를 누르다가 아무 일도 안 일어나는 걸 보고 당황할 것이다. 이 게임의 회피 조작이 뭔가 삐걱거린다는 걸 불편해 할 수 있으나, 예전에 했던 게임인 9 Years of Shadows 를 보면 사실 대쉬가 없거나 회피가 불친절하다는 건, 플레이어의 기동력이 이단 점프와 같은 직관적인 조작으로 강화되면 게임을 플레이 못할 만한 문제점으로 커지지 않는다. - 하지만, 이 게임은 이단 및 삼단 점프를 주인공의 몸에 붙은 악마가 촉수를 통해 가장 가까운 벽면 / 모서리로 끌어 올려준다는 설정을 채용해서 아무 곳이나 이단 점프를 못하게 만들어 주었다. 이 때문에 원할 때 이단 점프를 할 수 없어서 많은 구간 및 움직임들이 삐걱거리는 것처럼 느껴진다. 많은 지역의 경우는 동굴마냥 천장이나 모서리가 잘 구비되어 있어 삼단 점프를 찍은 후에는 기동력이 불편하지는 않지만, 진심으로 이단 점프 한 번만 했었어도 쉽게 넘어갈 구간을 천장에 없다는 이유로 점프를 못하는 걸 보면 – 특히 하단 지역에 보호막을 둘러싼 악마 두 마리가 길막하는 구간과, 최종 보스전에서 이단 및 삼단 점프를 막아놓은 걸 보면 – 새로운 메커니즘을 넣는 게 항상 옳은 건 아니라는 걸 느끼게 된다. - 그런데, 막상 게임 내 보스전들을 보면 전투의 비중이 그렇게 높지 않다. 게임 내 “실질적인 전투 관련 보스전” 이라고 할 만한 건 게임을 진행하며 처음으로 볼 수 있는 보스와 최종 보스 두 경우밖에 없고, 중간에 나오는 보스전들은 추격전이나 간단한 엄폐 / 순서대로 움직이는 타이밍 및 기억력 싸움밖에 없다. 특히 추격전의 경우 악명이 좀 높은데, 1초라도 늦은 판단을 하면 다 말아먹어 버리는 방식의 극한 암기형 보스전이라 + 게임 내 최적화 이슈 및 특정 정보를 안 알려준다는 점 때문에 (장애물의 경우 칼로 부수는 것보다 방어 또는 회피하는 게 시간을 덜 소모하는데, 둘 다 똑같은 시간이 들게 만들어야 했었다고 생각한다) 여러 번 시도하는 과정에서 도전 정신보다는 짜증을 느끼는 사람이 더 많았을 것이다. - 주인공이 피격을 당한 후 넉백되고 일어나는 데 시간이 너무 많이 걸린다. 다수의 적들과 싸우다 실수로 넘어지면 한 세월 걸려서 일어나다가 계속 얻어맞기 쉽고, 투사체를 쏘는 적과 섞여 있으면 일어나다가 투사체에 또 맞는 게 일상이다. 특히 몇몇 적들은 플레이어의 시야 밖에서 돌진해 오면서 때리기까지 하는데, 적어도 플레이어가 보는 안에서 공격 상태에 들어가야지, 화면 전환이 되는 과정에서 바로 죽빵을 갈기는 건 뭔 고전 게임 디자인인지 모르겠다. 3. 퍼즐 - 퍼즐의 경우는 사실 위의 두 카테고리보다는 불만이 적었다. 그 이유는 부조리함이 적었다는 것 뿐만이 아니라, 스토리와 전투와는 다르게 퍼즐은 해답이 괴랄하면 그냥 스킵할 수도 있었기 때문이다. 하지만, 스킵을 안 한다고 해도 초반 퍼즐들의 구성은 그렇게 나쁘지는 않았다. 정답을 입력해야 하는 문 주위 힌트를 보고, 이를 몇몇 문서와 조합하여 어떠한 신호를 보낼지 일종의 추리를 하는 것인데, 전체적으로는 퍼즐이 어려우면 어려웠지 부조리하다고 느껴지지 않을 것이다. 하지만, 안타깝게도 몇몇 퍼즐들은 해답에 대한 명쾌한 힌트를 주는 게 부족하거나, 그리스 숫자 기수법을 제대로 안 지켜서 나오는 문제가 2 ~ 3 개의 퍼즐에서 나타났다. 이러한 점들은 개발자가 고친다고 했으니, 퍼즐 애호가라면 업데이트 이후 이 게임을 접한다고 가정할 때 괜찮은 퍼즐 푸는 시간을 보낼 수 있을 것이라 생각한다. - 하지만, 게임 중후반부에 나오는 퍼즐 시스템은 마음에 들지 않았다. 피아노의 경우, 피아노를 치는 퍼즐의 문제보다는 이걸 치는 과정에서 입력해야 하는 키 배치가 괴랄하였다. 타로 카드 퍼즐은 그렇게 어려운 퍼즐도 아닌데 타로 카드를 드래곤볼 마냥 맵 곳곳에 흩뿌려 놓으면서 카드가 충분히 없으면 퍼즐 시도를 하기에도 힘들게 만들어 놓아서, 초반부 퍼즐들보다 더 많은 맵 탐색 및 텔레포트 지점에서 먼 곳에 떨궈 놓았다는 게 마음에 들지 않았다. 코가이 퍼즐들 – 진짜 게임 내 이름이 Kogai 인데, 번역하자면 장식용 머리핀 퍼즐로 락픽으로 문 따는 것과 비슷하다 – 은 퍼즐이 아니라 시간제한 QTE 라고 하는 게 더 알맞은데, 어두워서 잘 보이지도 않는 화면에 눌러야 하는 키를 배치한 건 QTE 가 아니라 야맹증 테스트가 아닌가 싶다. 4. 그 외 - 세이브 저장이 개판이다. 당연히 게임을 정상적으로 진행하면서 끌 때면 – 게임을 끌 때 저장을 하면서 끄기 때문에 – 문제가 되지 않는다. 문제는 게임이 튕길 때 발생하는데, 마치 러시안 룰렛처럼 한 번 튕기면 과거의 어느 시점으로 돌아갈지 알 수 없기 때문이다. 텔레포트를 할 때 / 스토리의 특정 지점에 돌아갔을 때 오토 세이브를 해 줘야 될 텐데, 메인 메뉴로 돌아갈 때 빼고는 자동 저장을 안 하는 것처럼 보인다. 다행히 게임을 진행할 때 튕기는 경우는 두 번밖에 없었고 세이브 지점도 가까웠는데, 몇몇 플레이어들이 3시간 이상의 진행상황을 날려버린 경우가 있는 걸 보면 현재 상황에서 게임을 플레이 하기에는 두려울 수 있다. - 전체적으로 게임이 버벅이는 경우가 많다. 화면 전환을 하거나 새로운 지역으로 진입할 때 갑자기 렉이 생기다가 이후 정상적으로 진행되는 경우가 많으며, 심지어는 특정 지역에 발만 댔는데도 화면 우측 하단에 로딩 표시가 뜨거나 게임이 튕길 뻔한 일도 있었다. 이는 게임 내 인풋렉과 더불어 게임 진행이 삐걱거린다고 느끼게 하는 주 원인을 담당한다. - 비주얼의 경우는 평가 맨 위에 적었듯이 괜찮았는데, 게임의 사운드가 많이 빈다. 기억에 남을 만한 음악이 없었던 건 둘째치고, 배경 음악이 공허하여 새로운 지역을 가도 청각적으로 무언가 달라졌다는 건 전혀 느낄 수 없었다. 이는 보스전이나 엔딩까지 게임 내 중요한 순간들에도 마찬가지이다. 아이러니하게도, 게임 내 유일하게 괜찮았던 음악은 크레딧에 나오는 음악으로, 이를 제외하고는 딱히 귀에 오래 머무는 음악이 하나도 없었다. 결론적으로, 전투 위주의 메트로배니아 보다는 퍼즐과 미스터리 장르의 스토리 또한 섞어 나간 노력은 괜찮았지만, 막상 이들이 섞여 나온 게임을 플레이하는 게 그렇게 재미있는 경험은 아니었기에 비추천. 플레이타임은 수집 100% 기준 12시간이 찍히긴 했지만, 중후반부 가서는 난이도를 낮추었기 때문에 기본 난이도로 끝까지 플레이할 거면 + 맵 100% 탐방을 목표로 하면 좀 더 오래 걸릴 수는 있다. 개인적으로 지도를 안 보다가 길을 헤맨 경우도 많아, 만약 직접 사서 할 거면 지도를 자주 보면서 길을 찾는 걸 권장한다. 여담) 1.0 버전 기준으로 Everything is connected 업적이 달성되지 않는다. 이후 업데이트로 고치겠다 했으니 개발자도 이 문제는 인지하고 있는 것 같다.

  • 메트로베니아 + 퍼즐요소 를 좋아하시는 분들께 강추 처음에는 약간 이질적인 조작법 때문에 (피하는 버튼이 오른쪽 조이스틱;) 불편할수 있으나 몇분만 하다보면 금방 적응 됩니다 단순히 적들을 죽여서 레벨업 하는 시스템이 아닌 맵을 탐험하면서 발견하는 숨겨진 요소들로 성장해 나가면서 스토리가 진행되는 차별화된 시스템이 이게임의 묘미인것 같습니다 단 시원시원하게 적 죽여가면서 단순한 플레이를 좋아하는 분들께는 비추

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