피랍 일지 - 그 남자로부터의 탈출

어떻게든 돌아갈 거야. 가족이 기다리고 있는 집으로.

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게임 정보

탈출 시리즈




게임 정보

내가 그곳에서 정신을 차렸을때

아무것도 보이질 않았다.

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이 작품은 한 소녀가 어딘가로 납치되었을 당시부터 시작됩니다.

당신은 지금 학생입니까?
학생이 아니라면 학생이었을 당시를 돌이켜봐 주십시오.

당신은 어딘가에 갇혀 있습니다.
납치된 동기는 모릅니다.
시각의 자유는 없습니다.
손발의 자유도 없습니다.
질문은 할 수 있지만 모든 대답이 돌아오는 것은 아닙니다.
풀려날 수 있을지, 이들이 목표 달성 후 자신을 죽일 것인지 여부도 알 수 없습니다.

이 상황에서 만약 탈출할 수 있는 기회가 생긴다면 어떻게 하겠습니까?
그것이 매우 위험하고, 실패하면 죽게 될지도 모르는 상황에서 빠져나올 자신이 있습니까?

이 게임은 범인을 찾거나, 사건의 전모를 파악하는 것이 목표가 아닙니다.
그저 살아남는 것이 이기는 것이고.
살아남는 것이 해피 엔딩입니다.

살아남으십시오.
당신을 위해서.
당신을 기다리고 있는 가족을 위해서 말입니다.

피랍 일지 - 그 남자로부터의 탈출


이 게임은 카마이타치의 밤이나 428과 비슷한 노벨 타입의 게임입니다.
화면에 표시된 텍스트를 읽어가면서 중간 중간 나타나는 선택지 중 하나를 선택하는 것으로 다양한 전개와 결말을 확인할 수 있습니다.
어떤 게임인지 잘 이해가 안 되시면, 등록되어 있는 집착의 망자 - 집으로부터의 탈출을 먼저 해보시길 추천합니다.

이 게임은, 전반의 감금 파트와 후반의 탈출 파트로 분류할 수 있습니다.
전반에는 상황을 확인하는 일에 집중하고, 후반의 탈출 파트에서 무사히 돌아가는 것을 목표로 해 주세요.
선택에 따라 감금 파트에서 종료되는 결말도 있습니다.

FPS나 스포츠 게임 같은 실시간으로 행동이 반영되는 역동적인 게임을 찾으시는 분께는 적합하지 않습니다.

목적


당신은 이미 납치된 상태입니다. 생존 여부는 보장할 수 없습니다.
모든 방법을 동원해서 무사히 집으로 돌아가는 것이 목적입니다.

결말


게임에는 16 + α 개의 결말이 준비되어 있습니다.
살해당하거나 돌아가지 못하는 배드 엔딩.
집으로 돌아올 수 있었지만, 사건은 미궁 속에 남은 노멀 엔딩.
사건이 해결되는 해피 엔딩.
크게 세 가지로 분류할 수 있습니다.
선택지가 나왔을 때, 선택을 하기 전에 세이브를 자주 하시는 것을 추천 드립니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

2000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

675+

예측 매출

1,350,000+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 캐주얼 인디
한국어
https://cafe.naver.com/mindle35/

업적 목록

    -

스팀 리뷰 (9)

총 리뷰 수: 9 긍정 피드백 수: 7 부정 피드백 수: 2 전체 평가 : 9 user reviews
  • 답습, 그 이상도 이하도 아닌 이 평가는 약한 정도의 스포일러를 포함하고 있습니다. 개발자 《C's earth》의 직전 이식작인 「집착의 망자 - 집으로부터의 탈출」(이하, '「집착의 망자」')를 플레이한 후 긍정적인 평가를 한 바 있다. 그러나 이번 이식작에는 긍정적인 평가를 주기는 어려울 듯하다. 본 작 「피랍 일지 - 그 남자로부터의 탈출」(이하 '「피랍 일지」')은 비슷한 서스펜스를 다루는 까닭에 「집착의 망자」와 적극적으로 비교하며 평가를 남기겠다. 서사의 시·공간성 우선 「피랍 일지」는 피랍, 납치된 여학생의 이야기가 주 서사이다. 서술자로서의 시야와 서사 진행은 대부분 '나'에게 묶여있다. 이때 납치된 '나'의 시간은 단숨에 며칠이나 지나가고, 감금됐던 곳에서 벗어나 낯선 길을 가야하니 공간의 흐름도 생략된다. 그만큼 시간과 공간의 지나침이 길고 크다는 것이다. 이런 시·공간적 흐름과 전개는 그 인지가 차단된 '나'를 좇기 바빠진다. 시·공간에 맥락을 부여하지 못하는, 다시 말해 인격이 거세된 '나'는 수용자들에게 불안감을 준다. 불안감은 서사의 힘을 더하는 요소이나 이가 지나치면 수용자들은 금방 지친다. 그도 그럴 것이 심리적인 부분에서 우리가 겪을 시간은 너무 길고 벗어나야 할 공간은 너무 크다. 이전 이식작 「집착의 망자」는, 하룻밤과 거주 중인 아파트 단지 내지 애인의 자취방 정도에서 모든 서스펜스가 진행된다. 시·공간적 제약이 분명하기에 불안감은 탄력적이다. 모티프의 답습 모티프란 형식주의 문학 비평용어로 서사 형식상 구별 가능한 사건이나 행위 따위를 말한다. 「집착의 망자」와 「피랍 일지」는 부제에 '탈출'이라는 공통된 단어가 들어간다. 또 '탈출'이라는 공통의 모티프를 공유한다. 이는 시리즈라고 봄직한데, 이때 문제가 되는 것은 이전작의 요소를 거의 그대로 채용했다는 점이다. 아래는 「집착의 망자」와 「피랍 일지」의 공통 모티프를 서술한 문단이다. 기점 상황 이후 여성 주인공은, 현재 자신에게 들이닥친 서스펜스를 증언하며 자신이 실내에 있음을 기술한다. 적대자(형식주의 문학비평의 인물 기능 구분, 이하 범인은 '적대자'로, 주인공에게 도움을 준 주요 인물은 '조력/구원자'로 지칭한다)의 감시로 인해 이 둘은 공간성을 제약받으며(「집착의 망자」는 심리적, 「피랍 일지」는 물리적으로 제약받는 다는 점에선 차이가 있다)현재의 적대자로부터 맞서거나 도망치고자 한다. 물론 적대자도 물러서지 않는다. 적대자는 주인공보다 신체적인 우위를 점하고 있어 주인공을 충분히 제압할 수 있다. 몇 가지 선택으로 인해 적대자의 허를 찌른 주인공은, 외부와 단절된 실내(「집착의 망자」는 심야시간과 부재, 「피랍 일지」는 통화권 이탈로 외부와 기점 상황의 공간을 단절시켰다)로부터 도주해 서사의 공간성을 확장한다. 그러나 적대자는 미리 한 가지 수를 더 두었으며, 물론 갈림길도 빼놓을 수 없다. 적대자는 주인공을 추격하고 끈질기게 괴롭힌다. 주요 조력/구원자와 접촉해 서스펜스를 해결했다면, 해당 인물과 주인공의 로맨스 후일담도 볼 수 있다. 이만큼 모티프가 일치한다면, 거의 같은 형식의 서사를 인물과 배경만 바꾼 것이라고도 볼 수 있다. 단호히 말하건대 이전작과 비교했을 때 서사적으로 변화한 부분이 거의 없다. 심지어는 이전작이 가진 서스펜스 완성도에 미치지 못한다. 기술의 문제 게임의 각본가가 일본어 번역투 문체를 사용한다. 이는 사실, 「카마이타치의 밤」이나 「도키메키 메모리얼」 내지 「동급생」의 영향을 받은 게임들이 대부분 그러하다. 비단 「피랍 일지」의 문제가 아니라, 작게 보면 《C's earth》의 문제 혹은 '일본발 서브 컬쳐'라 일컫는 이 바닥 제작인력 전반에 걸친 문제다. 「피랍 일지」에서는 조사 사용과 문장 구성에서 그런 면모를 보인다. 이로써 크게 두 가지 이유를 추측할 수 있다. 하나는 시나리오 라이터가 일본어를 깊이 이해하고 있어 오히려 일본어를 구사하는 것이 한국어보다 편안하고 자연스럽다 느끼는 경우이다. 다른 하나는 일본어 번역투 문체를 사용한 여타 작품을 주로 수용한 까닭에 자연히 이런 문체를 습득한 경우이다. 어느 쪽이든 한국을 배경으로 한 한국 작품이라면 이러한 문체는 지양하는 것이 옳다고 본다. 이외에도 텍스트에 맞춤법이나 띄어쓰기 등 오자가 몹시 빈번하게 보인다. 절제가 없는 배경음악 시각은 우리 신체의 오감 중 가장 큰 지분을 차지하는 감각이다. 그러나 보다 효과적인 인상을 주는 데 시각은 그다지 효율적이지 못하다. 가령, 음식의 사진을 볼 때와 음식의 향기를 맡을 때. 어느 쪽을 더 자극적이라 느낄까. 「피랍 일지」는 시각에서 정보를 거의 제공하지 못한다. 주인공은 최초에 눈이 가려져, 그런 주인공의 상황을 반영해 화면을 연출했다. 인물은 성인 남성의 실루엣이 나오는 게 전부이다. 또 산 속 풍경 사진은 가능한 여러 개를 사용했으나 결국 반복할 수밖에 없었다. 더불어서 수용자들은 이미 텍스트를 읽는 데 바쁘다. 이때 작품은 수용자의 청각을 자극한다는 활로가 남아있다. 주인공이 탈출을 시도할 때 옷깃이 스치는 소리를 넣을 수 있었다. 산 속 새 지저귐과 나뭇잎이 바람에 스치는 엠비언스를 삽입할 수도 있었다. 하물며 버튼을 누르는 효과음도 가능했다. 그러나 「피랍 일지」에서는 효과음은 거의(주인공이 납치범과 맞서기로 정했을 때에는 발소리와 문 여는 소리가 있다) 찾아볼 수 없다. 주변환경음을 아예 찾을 수 없다. 청각적인 인상을 남기지 못했다 할 수 있다. 그런 한편으로 텅 빈 사운드를 배경음악이 꽉 채우고 있다. 이 배경음악은 MIDI추출 음원이 아닌가 의심될 정도로 음원 소스가 저렴하다. 또 이러한 배경음악이 주인공이 처한 상황과 국면에 따라 시시각각 바뀜에도 거의 비슷한 인상을 줘, 배경음악을 교체하는 의의가 희박했다. 결론 《C's earth》에게는 너무나 미안한 결론이다. 삼천오백 원이 아깝다. 무료로 다운로드 가능한 이전작 「집착의 망자」가 훨씬 좋았다.

  • 국산 1인개발 비주얼 노벨. 스마트폰 게임의 스팀판입니다. '카마이타치의 밤' 같은 화면 전체 글잔치 방식으로, 납치된 여중생이 탈출을 하냐마냐 하는 이야기. 전작 '집착의 망자'가 무료였던 데 비해 본작은 유료임에도 대동소이한 내용과 분량이라는 게 문제점. 1인 개발자 응원의 뜻으로 추천은 남깁니다. 제 구매가는 1,750원(-50%). 도전과제 없음, 스팀 오버레이 미지원.

  • '카마이타치의 밤'과 비슷한 게임을 오래 찾아다녔는데 정말 재밌네용.. 아직 엔딩을 몇 개 못 봤는데 탈출 말고도 범인을 추리해서 찾는 게임도 있으면 좋겠습니다! 다음엔 더 개선된 게임 기대하겠습니다.

  • 집착의 망자를 즐겨했고, 몰입감도 좋아서 글은 잘 읽었으나 선택지가 정말 많고 선택지마다 루트가 너무 많아 분기가 불분명하고 까다로워서 엔딩수집에 문제가 조금 있었습니다ㅜ 집착의 망자처럼 크게 분기를 나눴으면 어땠을까, 하고 생각은 듭니다 선택분기 힌트 페이지도 보기 헷갈리는 선택지도 많아 리뉴얼 하셨으면 좋겠네요 그래도 나름 흥미진진해서 모든 엔딩은 수집은 했습니다 뿌듯했지만 너무 고통스러웠어요...

  • 재밌어용 몰입감 장난 아니네용 3시간 만에 엔딩 다 봄 후..

  • 선택형 게임 좋아하는데 내가하면 다 죽는다

  • 솔직히 이 가격에 옛날게임인걸 감안하면 할만합니다.

  • 엔딩 전부 보는데 2시간이나 걸렸네요. 제 대가리론 엔딩 찾는 게 힘들어서 공략 보고 깼어요ㅠㅠ

  • 4,8,8-2,9,10,14,15,엔딩은 못 봤지만 통나무집에서 나와 도망가서 탈출에 성공해 등산 도중 기절했지만 주변 등산객으로부터 구조되어 병원에 입원했지만 퇴원 후 경찰서에서 범인의 인상착의 몽타주를 작성한걸 바탕으로 용의자로 지목되어 경찰관의 추적을 받고 있다고 하니 다행이네요 그리고 산 등산 간접체험도 하고 좋네요~!!

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