하운티

광활하고 신비로운 세계의 비밀을 밝혀내는 매혹적인 모험에서, 당신은 환경과 생물 모두를 홀려 기다리고 있는 수많은 도전을 해결하게 됩니다.

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게임 정보



답을 찾기 위해 끊임없이 탐구하는 순수하지만 용감한 유령 하운티가 되어 플레이하세요. '이터니언'으로 알려진 신비한 빛의 생명체 종족이, 길을 잃은 영혼을 더 높은 차원으로 올라가는 듯한 불길한 중앙의 탑으로 인도합니다. 이터니언은 천사처럼 보이지만, 정체가 무엇인지, 어디에서 왔는지는 아무도 모릅니다.

유령의 힘을 발휘해 주민과 환경에 빙의하고, 전투와 퍼즐 도전에 대한 다양한 해결 방법을 찾아보세요. 이터니티의 수수께끼를 밝혀내고, 어떤 것과도 비교할 수 없는 매혹적인 모험에서 운명을 개척하세요!


그림체와 분위기
이 게임은 라인 아트, 애니메이션 그리고 인상적인 투톤 팔레트를 사용한 독특한 수작업 아트 스타일을 선보입니다. 카메라는 그 자체가 캐릭터가 되어, 환경을 훑어보고, 확대하고 축소하여 특정 장면을 강조해 플레이어에게 방향을 제시합니다.

한편, 화면의 액션에 따라 흔들리고 웅장해지는 하운티의 다이나믹 사운드트랙은 매력적인 시청각 경험을 제공합니다.

빙의

유령이 되어 빙의의 힘을 사용해 생물과 환경 모두를 조종하세요.
퍼즐에 대한 여러 해답을 찾고, 각 전투에 알맞은 다양한 대처 방법을 떠올려 보세요.

탐색

수작업으로 그려진 광활한 세계와 더불어, 조밀한 개방형 환경을 탐색하세요. 어떤 길을 택하든 모퉁이마다 무언가를 발견하게 됩니다.

수집

별자리를 만들고, 하운티의 전생 이야기를 밝혀내세요. 탐험하고, 도전을 해결하고, 다른 유령과 거래하는 데 필요한 조각을 찾으세요.

휴식

고전적인 슈팅 액션과 절로 생각에 잠기게 하는 차근한 속도가 한데 어우러진 하운티는 다른 어떤 게임과도 비교할 수 없는 트윈 스틱 게임입니다. Michael Kirby Ward의 풍부한 질감의 사운드트랙과 함께 이터니티의 이세계 풍경을 가로질러 보세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

21500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

750+

예측 매출

16,125,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디
영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미, 중국어 번체
https://www.moonloop.games/hauntii-support

업적 목록

스팀 리뷰 (10)

총 리뷰 수: 10 긍정 피드백 수: 5 부정 피드백 수: 5 전체 평가 : Mixed
  • [5.1.14 버전 기준 평가 - 체력 시스템 개선 및 특정 별 획득 과정을 쉽게 만들어서, 해당 부분은 평가에서 지웠음.] 순수하고 용감한 유령 Hauntii 와 유령을 더 높은 차원으로 승천 시키려는 하얀 천사 사이 벌어지는 이야기. Hauntii 는 이 게임의 제목이자 주인공의 이름으로, 자신이 누구인지도 모른 채 검은색 영혼의 형태로 영겁의 공간에서 깨어난 주인공이, 하얀색 천사 – 말은 천사라고 적기는 했고 게임 내 보여주는 이미지도 천사의 모습처럼 보이지만, 게임 내 공식적으로는 “이너티언 / 영원자” 라고 불리는 빛의 종족이다. 그러나 천사라고 적는 게 더 편리하므로 천사라고 적겠다. – 와 함께 승천하려고 하다가 초월적인 힘에 의한 방해를 받은 뒤, 천사를 찾아내고 자신이 이 세계에서 달성해야 할 목표가 무엇인지를 발견해 나가는 여정을 다루는 스토리를 지닌다. 빛의 종족이라고 하면 당연히 선한 이미지를 지닐 것 같지만, 영원의 공간에서 생활하는 유령들은 이러한 천사들을 꺼려하며 불길한 종족으로 여기며, 심지어 주인공과 천사의 사이를 갈라내고 천사를 사냥하는 적대 세력까지 등장한다. 게임을 진행하다 보면 이러한 게임의 설정 – 천사의 능력, 유령들이 천사를 싫어하는 이유, 다양한 유령 군상 등등 – 을 물 한 방울씩 천천히 떨어지는 정수기마냥 풀어주기는 하지만, 그렇다고 이 게임이 깊은 스토리를 플레이어에게 보여주는 게임이라고 적기는 묘하다. 그래도 이는 게임의 가장 큰 문제로 느껴지지는 않았는데, 이 게임의 제일 큰 장점이자 플레이 가치를 부여하는 특징은 스토리가 아니라 비주얼이기 때문이다. 다채로운 색을 쓰지 않음에도 불구하고, 투톤 색상 팔레트만으로도 가시성을 과도하게 해치지 않으면서 인상적인 배경들을 구현해 두었고, 새로운 지역으로 진입할 때 색상이 바뀌면서 지역의 분위기 및 새로운 오브젝트들을 감상하는 재미 또한 충분하다. 게임 속 나오는 애니메이션 또한 시각적 즐거움을 플레이어가 잘 느끼게 해 준다. 초반에 천사를 처음으로 만났을 때 천사가 변화하는 모습이나, 카니발에 진입하고 난 뒤 롤러코스터를 타면서 배경에 놀이동산이 펼쳐지는 모습은 정말 인상적인 장면들이었다. 사운드 또한 매력적인데, 첫 지역인 숲에서는 톡톡 튀면서 가벼운 음악이 나오다가, 세 번째 지역인 사막에서는 공허하고 장엄한 음악이 나오는 등, 각 지역에 맞는 음악들이 비주얼과 적절하게 녹아 들어가면서 눈과 귀가 즐거운 경험을 만들어 내었다. 하지만 게임이라는 매체에서 중요한 건 게임플레이고, 안타깝지만 Hauntii 는 게임성을 따져보면 좋은 게임이라고 말하기에는 의문을 가질 만한 게임 디자인 선택들이 눈에 거슬릴 정도로 보였다. 이에 대해 적기에 / 왜 부정적인 평가를 주었는지 적기에 앞서, “이 게임이 도대체 무슨 게임인가?” 에 대해 적어야 할 것 같다. 스팀 페이지에는 고전적인 슈팅 액션 + 빙의를 통한 퍼즐풀이 를 언급하는데, 이 게임의 장르는 대놓고 말해 슈팅 게임이나 퍼즐 게임이 아니라 컬렉터톤 (Collectathon) 이다. 게임을 진행하기 위해서는 일종의 수집품인 별을 모아야 하는데, “별을 일정 수 이상 모아서 스토리를 진행한다 > 다음 지역으로 넘어간다 > 더 많은 별을 모아 다음 스토리를 진행한다” 의 반복으로 결말까지 진행되고, 엔딩을 본 이후 모든 수집품을 모으는 것 말고 크게 게임 속 목표가 존재하는 것도 아니기 때문이다. 물론, 슈팅 및 퍼즐이 안 나오는 건 아니지만, 난이도가 높거나 깊이 있는 게임플레이를 제공한다고 하기는 힘들고, 숨겨놓은 별을 찾기 위한 열쇠와 같은 역할에 가깝다고 생각한다. 주인공에게 주어지는 공격 수단은 너무 빈약해서 일부러 다른 우호적인 물체에 빙의를 해서 공격을 할 것을 유도한다는 생각까지 들 정도로 슈팅의 맛이 크게 있지 않으며, 퍼즐이라고 적기는 했지만 단순히 주위 물체에 빙의해서 간단한 상호작용을 해 주면 별을 찾을 수 있는 구조이기에 뭔가 고차원적인 퍼즐들을 생각한다면 실망할 것이다. 물론, 컬렉터톤이라는 장르를 까려고 이를 적는 건 아니다. 수집품을 모으는 과정에서 탐험의 재미 및 숨겨진 물체들을 찾는 재미를 느끼는 게 이러한 장르의 재미 포인트이며, 이런 재미가 이 게임에서 아예 없는 건 아니다. 그런데, 컬렉터톤과 장르가 겹치던 다른 게임들과 비교를 해 보았을 때, Hauntii 는 게임을 직접 플레이 해야 하는 사람에게 그리 편하지 않은 게임성을 보여 주었다. 직접 게임을 하며 마음에 들지 않았던 점들을 적어 보자면 : A. 게임 속 주인공의 조작감이 좋지 않다. 정확히 말하자면, 주인공의 기본 유령 형태를 조작하는 건 단순히 WASD 키에 대쉬를 첨가한 조작이기 때문에 불편하다고 할 부분은 없다. 그런데, 위에서도 말했듯이 주인공은 다른 물체 및 생명체에 빙의를 할 수 있다고 적어 두었는데, 빙의를 한 뒤에 이들을 조작하는 게 편하지 않다. 주인공의 기본 형태와 비슷하게 “상하좌우 이동 + 간단한 특수 능력” 을 지니고 있는 물체들 – 예시 : 처음 지역에서 특수 능력으로 점프를 할 수 있는 몬스터 – 는 조작감이 비슷해서 익숙해지기 편했으나, 놀랍게도 대부분의 빙의체들은 조작감이 답답하게 만들어져 있다. 처음 지역에 볼 수 있는 무당벌레는 나무 상하 이동 + 8방향으로 글라이드를 할 수 있는데, 글라이드의 방향 설정 및 다른 나무로 이동하는 조작이 심히 끔찍하고, 원근감이 살아 있지 않은 비주얼 때문에 더더욱 난해하다. (원근감에 대해서는 B 에 더 서술하였다.) 3번째 지역의 특정 빙의체의 경우는 조작 방식이 미세한 컨트롤을 할 수 없는 수준인데 그걸 또 시키고 앉아 있어서 환장할 수준이고, 심지어 이걸로 보스전까지 해야 된다. 그나마 체력빨로 넘기긴 했는데, 만약 체력이 충분하지 않다면 통곡의 벽으로 느껴질 수 있는 수준이라고 생각한다. 사물에 빙의해서 퍼즐을 푸는 건 주요 게임플레이 특징으로 내세운 게임 치고는, 빙의체를 조작하는 데서 오는 즐거움이 거의 느껴지지 않았고, 단순히 별을 얻기 위한 계단 발판으로만 쓰이는 게 아쉬운 점이었다. 개인적인 비교지만, 몬스터로 변신할 수 있는 기능을 역시 주요 게임플레이 특징으로 내세운 Biomorph 와 이 게임을 비교해 보면, Biomorph 의 경우 다양한 몬스터로 변신을 할 수 있지만, 정작 전투에 유리하고 탐색에 유리한 몬스터들이 나뉘어져 있어서 “쓰는 변신 형태만 쓴다” 및 “몬스터를 전투에 장기간 쓰기 애매하다” 라는 단점을 언급했었다. 그러나, 몬스터로 변신한 후 조작감이 이상하다 생각되는 건 단 한 종류밖에 없었고, 해당 몬스터의 경우도 탐색형 몬스터이기 때문에 전투에 쓸 일은 거의 없어서 특정 구간만 넘기면 불편함을 느낄 일이 없었다. 또한, 몬스터들로 변해서 전투를 하는 게 / 탐색을 하는 게 자연스럽게 느껴지고, 수집품 찾기 및 맵 핥기의 난이도를 감당 가능한 수준으로 만들어 놓았었다. 반면에 Hauntii 의 경우는 주인공의 기본 공격을 답답하게 만들어 놓아 전투에서 빙의를 하는 걸 거의 반 강제적으로 만들어 놓고, 막상 빙의체 대부분의 조작을 편리하게 만들지 않아서 빙의를 해야 하는 구간들의 게임 진행을 피곤하게 만들어 놓았다. 그렇다고 맵 탐색에 빙의체들이 도움을 주냐? 라고 하면, 위에서도 말했듯이 빙의는 일종의 수집품을 얻기 위한 열쇠에 그치지 않아서 놓친 수집품을 발견하는 데 도움을 주지는 않는다. 각 지역별 별의 개수를 보여주기는 하지만, 놓친 별에 대한 힌트 및 별 이외의 부가적 수집품에 대한 정보를 제공해 주지 않기에 수집품 100% 가 난해하다. 엔딩을 본 이후에 수집품에 대한 부가적인 힌트들을 제공해 주었다면 게임을 완전히 즐기는 과정이 더 쾌적했을 것이라 생각한다. B. 위에서도 말했듯이 이 게임의 비주얼은 정말 매력적이고, 시각적 즐거움은 정말 잘 챙긴 게임이다. 그런데, 가시성 및 정보 제공 면에 있어서 명확하지 않은 부분들이 보인다. 원근감 및 사물 간 깊이 인식 / 거리 감각이 제대로 눈에 들어오지 않으며, X와 Y축은 그나마 제대로 인지가 되는데 높이 및 Z축 부분의 거리를 파악하기 어려운 게 느껴진다. 대표적인 예시를 들자면, 위에서 말했던 것처럼 게임 초반부 무당벌레를 조작해서 다른 나무로 옮겨야 할 때, 분명히 나무에 닿은 것 같은데 거리 감각의 망가짐으로 인해 그냥 바닥으로 낙하하는 경우가 많았다. 이는 게임의 3번째 지역인 사막에서 크게 느껴지는데, 배경에 각종 오브젝트가 있어서 그나마 주인공이 가는 길과 오브젝트의 배치를 비교했을 때 어디로 가야 할 지 파악하는 게 어렵지 않았던 첫 두 지역과는 다르게, 망망대해 같은 공허에서 최소한의 오브젝트를 보고 길을 찾는 건 그리 즐거운 경험이 아니었다. 더 난해한 건 (위에서 말한) 이 지역에서 조작하는 빙의체인데, 조작감이 그지같은 건 둘째치고 이를 조작해서 보스전을 할 때 소용돌이 형태의 배경 + 모래 입자의 효과들 때문에 오브젝트 간 거리 및 플레이어의 위치가 눈에 전혀 들어오지 않는다. 거리 감각의 애매함을 가장 큰 불편함으로 적기는 하였으나, 게임 내 고의적으로 가시성을 망친다는 의혹을 느끼게 하는 부분들 또한 존재하였다. 대표적으로 눈에 띄는 건 이 게임 속 카메라 조작인데, 카메라의 시점 조절 및 확대 / 축소되는 부분은 게임 속 정해진 대로 보여지지만, 플레이어에게 불편하게 시점을 조절하는 부분들이 많이 보인다. 시점 조절을 너무 역동적으로 잡아 놓아서 플레이어가 어지러움을 느낄 수 있는 부분들, 먼지 구름 및 이펙트 때문에 탄환이 제대로 보이지 않는 부분들, 화면 확대의 남발로 인해 주인공에게 집중하는 게 편하지 않은 부분들 등등, 게임 속 시각적 이펙트의 조절 및 카메라 시점의 처리가 매끄럽지 않았다. C. 게임이 캐주얼한 컬렉터톤 장르를 노리고 만들어진 것 같은데, “이걸 스트레스 없이 즐기라고 만든 건가?” 라는 의문이 드는 점들 및 완성도 면에서 애매한 점들이 다소 보였다. 직접 플레이 하며 겪은 불편한 점들을 몇 개만 적자면 : 1. 보스전들의 아이디어는 좋지만, 이들이 게임에 녹아 들어간 결과물은 불쾌하다. 2번째 지역의 보스전에서는 롤러코스터를 탄 후 피해야 하는 장애물이 제대로 보이지 않아서 결국 여러 번 부딪치며 손으로 외우는 방법밖에 없었고, 3번째 지역의 보스전은 무엇을 타격해야 하는지는 보이지만, 위에서 말한 것처럼 끔찍한 원근감 및 가시성 표현 실패 때문에 고역으로 느껴진다. 그나마 엔딩 직전에 나오는 “보스전” 은 괜찮았으나, 말이 보스전이지 사실 전투 요소가 하나도 없었기에 괜찮았다고 느껴진 것이다. 2. 첫번째, 두번째 그리고 마지막 지역의 오브젝트 매치 / 맵 디자인은 무난하게 괜찮지만, 세번째 지역인 공허 사막은 탐험이 끔찍하다. 사막이라는 이름 답게 그냥 넓디넓은 사막에 주인공을 뚝 던져 놓아서 직접 걸어 다니다 보면 정신이 나가는 기분을 느낄 수 있으며, 빠르게 탐험하려면 다른 빙의체의 힘을 빌려서 탐험을 해야 하는데, 이 빙의체를 자연스럽게 플레이어 곁으로 부를 수가 없어서 실수로 놓치게 되면 버스 막차를 놓친 기분을 직격으로 느낄 수 있을 것이다. 위에서 말했던 것처럼 이 지역의 보스전도 환불이 마렵게 하는 구간이라, 여러모로 디자인 면에서 실패한 구역이었다고 생각한다. 3. 상점에서 모든 아이템을 구매하고 난 뒤, 몇몇 상점들은 새로운 아이템이 입고되는 경우가 있는데, 이를 알려면 다른 지역으로 갔다가 다시 상점을 방문해야지 알 수 있다. 그냥 처음부터 모든 아이템을 보여주거나 재입고가 되는 애니메이션 / 대사를 추가해서 비직관적인 부분들을 없애야 한다고 생각한다. D. 이 게임의 스토리는 위에서도 말했지만, 사실 인상적이거나 매력적이라고 할 정도는 아니다. 어찌 보면 꽤 정석적인 스토리이고, 예상 한 대로 무난하게 흘러가는 이야기를 보여준다. 물론, 이 자체가 게임의 재미를 깎아 내리는 건 아니다. 하지만, 게임의 스토리에서 긴장감이나 흥미를 가질 요소가 적기 때문에 스토리 위주의 게임을 기대했다면 지루하게 느껴질 수도 있을 것이고, 엔딩이 주는 임팩트 또한 그리 크지 않게 느껴졌다. 스토리가 아쉽게 느껴진 이유 중 하나는, 게임 내 스토리 전개에 대한 호기심을 가지게 할 장치들이 이미 있는데 이를 잘 활용하지 못했다는 점이었다. 게임 진행을 위해서는 별을 모아서 진행해야 한다고 적기는 했는데, 이 별을 그냥 모으는 데서 끝나는 게 아니라 하늘의 별자리를 만들어서 스토리 진행이 되며, 별자리를 하나씩 만들 때마다 주인공의 기억이 보인다. 기억이라고 거창하게 적기는 했는데, 주인공의 범주를 넓게 설정하고 싶어서인지 이 기억들이 독특한 장면들보다는 평범하고 일상적인 면들을 보여 준다. 이 때문에 별자리를 완성하고 주인공에 대해 알아가는 과정이 그리 재미있게 느껴지지 않는다. 그나마 엔딩 때 나오는 음악 및 연출들은 괜찮았으나, 스토리에 독특한 매력을 부여할 정도는 아니었다. 결론적으로, 비주얼 및 사운드 면에서는 완벽하다 할 수 있을 정도로 완성도가 높은 모습을 보였지만, 실제 게임을 하는 과정은 그리 즐거운 경험이 아니었고, 게임플레이 및 스토리 면에서 차게 식는 느낌을 받아서 비추천. 플레이타임의 경우는 1회차 기준 12시간 걸렸는데, 이는 100% 수집품을 목표로 게임을 시작했기 때문에 일반적인 플레이어들보다 탐험에 더 많은 시간을 쏟아서 그런 것이고, 만약 수집품 찾기에 적당한 시간을 쏟고 게임을 느슨하게 즐기고 싶다면 8 ~ 10 시간 안에 엔딩을 볼 수 있을 것이다. 가격 대비 플레이타임이 짧은 게임은 아니므로, 콜렉터톤 장르에 애정이 있다면 가벼운 할인율을 보일 때 직접 사서 해 보는 걸 권장한다. 여담) 처음으로 모자를 찾으면 플레이어가 이를 착용하면서 거의 머리에 귀속된 저주 아이템이 되어 버리고, “수정 메뉴에서 모자를 바꿀 수 있습니다.” 라고 화면에 뜬다. “그래서 수정 메뉴가 뭔데 ???” 라는 질문이 머릿속에 자동으로 생기는 사람들을 위해 적자면, 세이브 포인트 / 저장 역할을 담당하는 사각형 바닥으로 가서 상호작용 키 (키보드 기준 F키) 를 누르면 플레이어가 보유하고 있는 모든 모자들을 볼 수 있고 모자를 바꿀 수 있다. 이상하게도 모자를 벗을 수 있는 기능이 없기 때문에, 일단 모자를 한 개라도 먹었다면 마음에 드는 다른 모자를 구입해서 바꾸는 게 좋을 것이다.

  • - 음악이랑 그래픽이 예쁘다 - 왜 죽는지 모르겠는데 죽을 때가 많아서 괴롭다 - 퍼즐 요소가 많음 근데 그걸 깨야 다음으로 보내주는 듯=겜머리 안 굴러가는 사람(me)에게 쥐약

  • 처음 2시간~ 정도 했을 때엔 음악도 좋고 그림도 귀엽고 독특하고 할만한 게임이라고 생각했는데, 환불받기에는 너무 늦은 시점에 약간의 스트레스 유발 구간을 지나버려서...오기로 승천까지는 했으나 추천은 하지 않는 것으로 평가를 변경하겠다. 길치면 상세 맵이 없으니까 플레이는 재고해 보는 것을 추천. 별 조각을 모아서 얻는 스토리에는 내레이션이 없고, 크리스프가 하는 말도 이해할 수 없는 언어라서 플레이어에게 상당한 해석의 여지를 주는데, 좋게 말하면 넓은 해석의 여지를 열어준 것이고...개인적으로는 그냥 불친절하다는 생각이 들었다. [spoiler]그리고 스토리에서 고래가 왜 입으로 숨을 쉬어요... ^_^?????[/spoiler] 게임 중간에 빙의했다가 해제될 때 바닥으로 떨어지는 구간으로 해제가 되는 것도 좀 당황스러웠다. 등대 올라가는 와중에 그렇게 떨어지면 빔 맞고 죽어야 하는데 어쩌란 말인가...? 방향 조작을 달리 안 해도 적어도 떨어지지는 않는 구간으로 자동적으로 풀려야 하지 않을지. 그리고 게임패드에 최적화된 플레이라고는 하지만 카우보이 미니게임은 마우스로 하는 게 훨씬 직관적이고 편했다. 버그인지 뭔지 마우스로 조작하면 발사 방향이 어느 정도 떨어진 거리에 원으로 표시가 되는데 게임패드로 할 때엔 가이드가 없어서 굉장히 힘들었다(결국 마우스로 함). [spoiler]모래고기를 타고 크리스프가 갇힌 병 때리는 구간이 제일 스트레스였는데, 일단 판정 폭이 굉장히 좁고...뒤쫓아가면서 하면 잘 맞지도 않으니까 반시계 방향으로 돌면서 배 적정거리 앞에서 잠수했다가 점프하시길... ^_ㅜ[/spoiler]

  • 여러분의 시간을 소중하니까 결론만 이야기하겠습니다. 이 게임은 얼핏보면 분위기와 독창성으로 승부보는 훌륭한 인디게임 같아 보이지만, 실상은 버그 투성이인 빛 좋은 개살구입니다. 여기서부턴 본론입니다. 저는 게임을 즐기던 중 영원도시 상점에서 별 습득 안되고 증발 되는 버그 및 아무리 찾아도 보이지 않는 모자 때문에 올 트로피를 할 수가 없었습니다. 그래서 토론에 글 남겼고 개발자 답변도 받았기에 기다린 결과, 5월 29일 패치 / 6월 6일 패치가 올라왔습니다만 여전히 해결되지 않았습니다. 두 번의 패치는 게임을 처음부터 시작하라는 느낌의 협소한 시각의 패치였습니다. 상점에서 증발된 별은 아직까지 얻을 방법이 없고, 빼먹은 모자도 추가됐다곤 하는데 그 모자가 어디에 있는지 적어놓지도 않았습니다. 게임 켜고 모든 상점 다 둘러봤는데 없었으니까 어딘가에 숨겨두었겠지만, 애초에 자기네들이 빠뜨렸으면 어디에서 나오는지 정도는 적어줘도 되잖아요. 처음부터 시작하면 100% 할 수 있을지도 장담을 못하겠습니다. 커뮤니티 글만 봐도 여러 버그들이 또 생겨나는 거 같은데, 왜 제가 시간을 버려가며 이미 다 푼 퍼즐을 처음부터 다시 깨야 할까요? 초반에는 개발자가 댓글도 달고 하더니, 이제는 무시로 일관하고 있습니다. 여러분들은 굳이 이 게임을 사서 스트레스 받지 마세요. ---------- 6월 13일 기준 - 베타 버전에서 모자 / 별 올 클리어 트로피가 획득 가능하게 되었습니다. (옵션 들어가 베타로 전환해야 됩니다. 굳이 왜 이렇게 패치를?) 하지만 이것도 레전드였던게 모자 하나는 카니발 상점에서 투명상태로 존재하고 있었고, 나머지 하나는 막보 잡고 가운데로 돌아오는 포탈 바로 앞에 떨어져 있더군요. 해외 포럼 보고 알아서 시간 절약했지 직접 찾았으면 시간 오지게 버렸겠죠. 투명 모자라니.. 진짜 신박합니다. 별은 금일 오전 7시 기준으로 업뎃 파일이 있길래 깔고 접속했더니, 화면 로딩 중인데 갑자기 영원도시 별 올 클리어 트로피가 따졌습니다. (세이브 파일을 부르기도 전인데...?) 하지만 여전히 전체 별 올 클리어는 안따지고 있었고 역시나 이렇게 밖에 패치를 못하는구나 하고 한숨 쉬었는데, 오후 4시 30분에 업뎃이 한 번 더 생겼더군요. 들어갔더니 또 접속하자마자 전체 별 올클리어가 따졌습니다. ㅋㅋㅋㅋ 예~ 정말 눈 앞의 것만 해결하기 급급한 모습 잘 봤습니다. 작년부터 트로피 올 클하고 공략 리뷰 쓰는 맛으로 스팀겜들 해왔습니다만, 정말 전 게임 통틀어서 이렇게 열받는 경험은 처음입니다. 어쨌든 나는 이 게임의 제품 설명과 스샷들을 보고 마음에 들어 돈을 내고 구매한 유저인데, 개발진들의 대처 방식이 너무 답답했습니다. 버그 당연히 있을 수 있죠. 근데 그걸 어떻게 고쳤고 어떻게 해결 할 수 있는지 공지로 상세히 적어줘야 하지 않았을까요? 이미 고통받고 있는 고객을 다시 수수께끼의 강에 던져버리면 어쩌자는 겁니까? 마지막으로 본인 디스코드 방에 자기네들은 4명이서 운영하는 소규모 개발진이니 이해해달라는 식으로 글 쓰셨던데, 완벽에 가깝게 완성하려고 고생하는 다른 소규모 인디 개발사들까지 한번에 모욕하는 그런 발언은 하지 말았으면 합니다. 그냥 당신네들이 제대로 못만들었고, 제대로 대처하지 못했어요.

  • 한줄 평 : 그래픽과 게임 장르가 서로 주장이 너무 강함. 결론적으로 비추천이지만, 개발자가 게임을 작품이라고 생각하고 열심히 한 흔적이 보이는 비주얼과 표현은 감탄했음. 그 부분을 높게 사서 그나마 긍적적이라는 방향으로 평가는 내렸음. 단지 이런 장르 게임이 아니라 다른 장르 게임을 만들었어야 했음.. 비주얼 5/5 게임성 1/5 재미 1/5 스토리 2/5 1. 그래픽이 멋짐. 몽환적 배경과 특유의 빛과 어둠으로 표현되는 세계는 확실히 에픽함. NPC나 배경 디자인들도 다른 곳에서 본적 없는 특별한 것들로 가득해있음. 2. 세계관은 매력적인데, 게임 그 자체. 퍼즐성? 어드벤쳐? 이 재미요소들이 세계 잘 녹아있지 않다고 느껴짐. 그저 컨텐츠를 추가하기 위한 루즈한 구간들 같음. 그래픽은 좋은데 다른 게임과 비교해 특출난 것 없어보이는 진행은 100% 수집을 목표로 돌아다니기 시작하면 지루함. 숨은 것들도 게임을 어느정도 한 사람들이면 뻔하게 숨겨져 있는 편. 그래서 오히려 과정과 결과가 뻔하니 루즈해짐. 뭔가 이 그래픽을 활용해 투더문 같은 것처럼 아예 감성적인 게임으로 집중했으면 어떨까 싶기도함. 저니라던가. 하는 내내 그 생각이 들었음. 3. 스토리는 처음의 몽환적인 배경이 궁금증을 자아내고, 더욱 알아가고 싶게함. 그래서 처음에 스크린샷도 찍으면서 엄청 열심히 1~2시간 정도 했는데, 그 이후 시간쯤 전개가 너무나도 느리고 그냥 모든 요소들에 스킵버튼이 있었으면 좋겠다고 느낄정도로 '진행 과정이 게임의 몰입에 방해'된다고 생각들었음. 유령이 사물에 빙의해서 그 능력을 쓰는데, 이런 방식+숨은 요소 찾기+특유의 세계관은 '슈퍼마리오 오딧세이'가 떠오름. 마리오는 세계관 자체가 시리즈 즈언통으로 등장하는 것들도 독특하다보니 '이거에 빙의하면 어떨까?', '와 내가 이 몬스터의 능력을 쓸 수 있어!' 이런 기대감과 호기심. 모험욕을 자극하고 오픈월드임. 반면 이 게임은 구역이 여러 스테이지로 나눠져있다보니 퍼즐을 푸는 과정이나 순서가 거의 유저들마다 같을 것음. 진행이 어두운 그림자들로 막혀있는 폐쇄적인 틀에 갇혀있다보니 '이런 퍼즐이구나' 이게 뻔함. 마리오도 뻔하면 뻔하지만 오픈월드인 것과 선형구조의 차이임. 오픈월드면 생각없이 돌아다니다가 '이 녀석 여기 숨어있었네! 아까 그거 먹으러 가야지!' 이런 스스로의 이야기가 만들어지는데, 이 게임은 과정이 정해져 있어서 퍼즐 숨겨진 곳을 보면 '아 빙의할거 맵 뒤져서 찾아야하네..' 이렇게됨. 뭔가 본인이 시원시원한 플레이 좋아한다, 게임 경험이 풍부하다. 게임에서 시키는대로 하기 싫어한다. 스토리 중점이다. 이 게임은 안맞을 것으로 예상됨. 반대로 난 비주얼 중점, 나긋함, 수집병 있음이렇다면 한번 찍먹은 해봐도 괜찮을듯.

  • 생각하던 것 보다 3배 쯤 분량이 길다. 천천히 하니까 귀엽고 재밌다.

  • 진짜 평가 남기려고 다 깼어요 버그가 너무 많아서 힘들었어요

  • 프로필 상점도 만들어주세요//// 결말 해석이 어떻게 되나요? 주인공은 환생 한건가요?

  • 눈호강하는 비주얼 그래픽에 이끌려 해봤는데 굉장히 아쉬운 게임... 맵탐험 수집요소 덕분에 전체적으론 나쁘진않았는데 그 외에 딱히 특별할 것 없는 게임구성 때문에 그렇게 막 재미있게 하지는 못했달까... 다행히 연출 보는 맛은 좋았음. 게임보다 예술성을 보는 사람들에게는 추천할듯.

  • 퍼즐 위주의 구성, 맵을 자유롭게 진행할 수 있는 것처럼 보이다가 필수적으로 몇 개의 퍼즐 해결을 요구하는 게임. 퍼즐 구성은 마리오 오디세이가 생각날 정도로, 다양한 곳에 목표가 숨겨져 있다. 다만 마리오는 유저가 쉽게 접할 수 있는 길목에 스타를 숨기고, 다음 스테이지 진행에 필요한 개수를 미리 보여주었으며, 맵 진행만 해도 다음 스테이지로 접근하는 것이 가능했다. 마치 젤다 야숨에서 다음 맵 진행을 위해 코르그 목표치를 요구하는 듯 한 게임. 퍼즐만 구성되어 있는 것이 아닌 피지컬 적 요소, 약간의 RPG 요소가 섞여 있는 점에서 온전히 퍼즐 하나에만 집중하기도 어려운 환경에서 특정 개수를 요구하니, 이들 게임과 비교하게 되어 진행 원동력을 잃게 되었다.

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