게임 정보
DISCORD
게임 정보
타로펑크 액션 로그라이크 게임인 Her Name Was Fire에서 비탄의 다섯 스테이지를 생존해 깊은 악몽으로 들어가 메이저 알레고리를 무찌르십시오.
독특한 조합 구성하기
공허의 괴물 무리를 불태우고 남은 재를 모아 업그레이드 및 마법 카드를 획득하십시오.

알레고리를 마주하라
악몽으로 내려가 회차마다 달라지는 메이저 알레고리를 마주하십시오. 이들의 존재가 상징하는 바는 당신만 해석할 수 있습니다.

메이저 알레고리 카드 개방
메이저 알레고리를 쓰러뜨려 강력한 카드를 개방해 덱 구성을 늘리십시오. 치명적인 덱을 구성해 다음 회차의 운명을 바꿔나가십시오.

공허의 문을 닫아라
비탄의 각 스테이지에서 공허의 서버를 닫아 메이저 알레고리들을 마주하고 다음 스테이지로 내려가십시오.

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타로카드, 슈팅, 로그라이크 요소를 뱀서류 게임에 버무려 두었으나 단조로움까지 넣어버린 게임. Her Name Was Fire 는 5개의 스테이지에서 살아남아 스테이지 각각의 마지막에 포진되어 있는 보스들을 잡으면 되는 게임으로, 일반 스테이지의 경우 뱀서처럼 몰려오는 몬스터 무리들을 잡으며 업그레이드를 선택하는 방식, 보스전의 경우는 다른 탄막 게임에 보이는 것처럼 2 ~ 3 탄막 패턴을 지닌 보스를 잡으면 되는 방식으로 진행 된다. 매직 서바이벌의 게임플레이를 이어받은 뱀파이어 서바이버가 흥한 뒤로, 흔히" 뱀서류" 장르의 게임들이 우후죽순으로 나오기 시작하였으며, 20 Minutes Till Dawn, Rogue Genesia, Brotato 처럼 게임플레이 코어는 비슷하게 진행되지만 원초적인 부분을 제외한 다른 요소의 경우는 게임플레이에 조미료를 넉넉히 넣은 것 마냥 게임을 하는 맛이 더 짭쪼름해진 작품들이 들어났다. Her Name Was Fire 는 이런 면에서 무슨 맛의 조미료를 넣었을까? 먼저, 위에서 말한 것처럼 일반 스테이지 + 보스 스테이지가 한 레벨을 이루는 것 말고도, 일반 스테이지는 단순히 몬스터들을 때려잡는 것에서 끝나지 않는다. 일반 스테이지 내에서 서버 / 코어라는 오브젝트가 존재하는데, 스테이지에 진입하고 난 뒤 일정 시간이 지나서야 이들이 맵 내 등장하고, 이를 때려 부숴야 보스가 등장한다. 서버의 경우도 플레이어를 향해 탄막 공격을 하기는 하지만, 복잡한 패턴이 아니라 크게 위협적이지는 않다. 보스 스테이지의 경우는 타로 카드의 컨셉에 따라 생김새 및 공격이 정헤진 보스가 나오며 - 예를 들어, "탑" 타로카드의 경우 보스가 말 그대로 탑처럼 생겼고, "죽음" 타로카드의 경우 보스가 해골 모양의 탄막을 날린다 - 보스를 무찌를 경우 보스들의 공격 패턴과 비슷한 공격기를 사용할 수 있는 특수 업그레이드 카드를 얻을 수 있다. 어찌보면 뱀서에 슈팅 / 탄막의 맛을 잘 섞어놓은 게임 같아 보이지만, 정작 뱀서류 게임의 특징인 업그레이드 경로에서 오는 캐릭터 성장의 매력도, 슈팅 게임에서 오는 재미있는 패턴도 딱히 없는 게임이다. 이 게임을 하면서 느낀 단점을 서술해 보자면 : 1. 캐릭터 성장의 폭과, 몬스터 성장의 폭의 괴리감 뱀서류 게임들의 경우, 게임을 하면 할수록 더 강한 몬스터가 등장하는 건 당연하다. 탄막을 쏘거나 고유한 패턴을 지니는 거 말고, 그냥 단순히 체력만 높인 몬스터들이 등장하는 경우도 적지 않으며, 이러한 게 나쁘다는 건 아니다. 문제는, 이 게임의 경우 이렇게 강화된 몬스터들의 이동속도 증가 폭에 비례해 경험치를 제공하는 폭이 매우 좁다는 것이다. Her Name Was Fire 에서는 초반에 나오는 몬스터들은 손톱 하나 크기 정도로 작지만, 중반부로 갈수록 손가락 한 마디 정도로 몸집이 크게 몬스터들의 크기가 상승하게 되며, 이쯤되면 체력 또한 증가하기 때문에 기본 공격을 하나도 강화하지 않았다면 잡는 데 고난을 겪을 것이다. 여기에 더해, 만약 이속 관련 스탯에 투자를 하지 않았다면 공격을 하는 도중 이속 감소 페널티 때문에 공격을 해야 하는데 얻어맞는 상황이 벌어질 수도 있다. 그래서 이렇게 강한 몬스터를 잡으면 경험치를 많이 주냐? 그것도 아니다. 아니, 후반부 가면 레벨 상승이 한 스테이지에 3번도 힘들게 될 정도로 레벨 상승 곡선이 급격히 추락하는 구조이다. 이 때문에, 후반부 가서는 플레이어가 강해지는 것도 느려지고, 적들은 쎄진 것에 비해 보상도 짜서 게임을 하는 재미가 떨어지게 된다. 아이러니하게도, 보스전의 경우는 매우 쉽다. 건전도 드럽게 못해서 겨우겨우 다 깬 사람 입장에서 이 게임 내 대쉬는 판정이 후하게 느껴졌으며, 패턴의 경우도 탄막이 듬성듬성 있어서 굳이 대쉬를 쓸 필요가 없는 경우가 더 많았다. 일반 스테이지가 보스 스테이지보다 어렵다고 느껴진 게 아니라, 적들을 빨리 처리하지 못하면 대쉬 연타로 아득바득 버텨야 하는 상황 때문에 단조롭다고 느낀 건데, 두 형식의 게임플레이 모두 손맛이나 재미를 잡지 못해 결국 게임이 전체적으로 긴장감보다는 피곤함이 더 크게 느껴진다. 2. 업그레이드 경로에 흥미롭다고 느껴진 카드들이 없었음 플레이어가 레벨업을 하게 되면, 총 3개의 카드가 업그레이드 선택지로 주어지며, 이 카드들을 리롤하거나 스킵할 수 있다. 공짜로 리롤을 할 수 있는데 왜 스킵을 하지? 라는 질문에는 크게 2가지 대답이 있다. 일단, 리롤은 사실 공짜가 아니다. 리롤을 하게 되면 일정 시간 동안 페널티를 입어야 하는데, 대쉬를 못 한다던가, 몬스터들의 이속이 2배가 된다던가 은근 좀 아픈 페널티들이다. 두 번째로, 업그레이드 선택지 중 하나의 경우 "카드를 스킵할 때마다 캐릭터의 기본 공격 데미지를 올려준다" 라는 나름 고성능의 업그레이드 선택지가 있기 때문에 이를 골랐으면 카드 스킵이 의외로 가능한 메타가 되어 버린다. 여기에 더해, 이 게임 내 "기본 공격" - 캐릭터가 들고 시작하는 기본 공격 방식으로, 마우스를 누르면서 시전하는 마법 컨셉이다 - 을 강화시켜주는 선택지는 거의 존재하지 않는다. 위에서 말한 선택지와 공속 상승이 공용으로 채택할 만한 업그레이드 경로에 불과하고, 기본 이속 상승 + 공격 시 이속 상승을 찍지 않으면 게임 끝날 때까지 대쉬지옥에 빠져버리는지라 게임의 원활한 진행을 위해 많이 투자해 두어야 한다. 나머지 업그레이드 선택지는 뭐냐? 대부분 확률형 공격강화 및 군중 컨트롤용 공격에 속하며, 이 게임이 뭐 이렇게 확률형 특수공격을 좋아하는지 의심병이 생길 정도로 "X % 확률로 A 형태의 특수 공격을 시전합니다" 가 업그레이드 경로의 절반에 속한다. 이러한 특수 공격의 경우, 사실 보스전에서는 그렇게 도움이 된 것 같지 않았으나, 일반 스테이지에서 몬스터들에게 둘러싸이지 않도록 울며 겨자먹기로 집은 게 더 많다고 느낄 정도로, 파워가 강하거나 독특하다고 느껴진 게 없었다. 예를 들어, "The Sunburst" 카드의 경우 몬스터를 타격할 때마다 (최대 레벨인 5레벨을 달성했을 시) 35% 확률로 하늘에서 빛 줄기가 내려와 몬스터를 타격하는데, 35% 가 최대 업그레이드 치고 확률이 낮은 건 둘째치고, 이 빛줄기 또한 랜덤으로 떨어져서 딱히 효율적이지 못하다. 결론적으로 "기본 공격을 강화하는 것보다는 부수적인 공격 방식의 강화가 더 포화되어 있는 업그레이드 경로" + "업그레이드 종류를 3종류 - 일반, 부수공격, 보스 카드로 나누어 두었으나 서로 간 파워 밸런스가 잘 맞춰져 있다고 느껴지지 않는 애매함" 때문에, 안 그래도 후반부 레벨 상승 빈도가 기하급수적으로 떨어지는 현상으로 인해 캐릭터가 강해지는 느낌도 다른 뱀서류 게임에 비해 현저히 떨어지는데, 강해지는 경로마저 독특하거나 만족스럽다고 느껴진 게 없어서 성장의 재미가 더더욱 반감되었다. 3. 그 외 - 기본 공격을 하기 위해서는 마우스를 계속 누르면서 공격을 해야 하는데, 자동공격을 지원 안하는 건 둘째치고 (사실 자동공격을 지원하기에 좀 애매한 구성의 게임이긴 하다), 게임 내내 마우스를 누르고 있다 보니 오른속 두번째 손가락의 감각이 없어질 지경이다. 개인적으로 뱀서류 게임들의 가장 마음에 들었던 점은 접근성 - 자동 공격 및 조작에 신경써야 할 점을 최소화하면서 플레이어가 움직임 / 방향키 에만 신경써도 될 정도로 손에 무리가 가지 않는 게임플레이 - 였는데, 안타깝게도 이 게임은 한 손으로 편안하게 할 정도의 조작을 지닌 게임은 아니다. - 비주얼의 경우 가시성 면에서는 붉은 배경에 검은 적들, 그리고 파란색 공격이 주라 그런지 의외로 색깔 배합이 나쁘지 않아 시각적으로는 괜찮았으나, 스테이지 내내 이러한 비주얼이 반복되다 보니 눈이 게임을 하면 할수록 피곤해지는 속도가 빨라졌다. 스테이지 별 시각적인 디테일을 조금씩 다르게 해서 게임을 진행하는 과정을 약간이라도 다채롭게 해야하지 않았나 싶다. - 게임 내 컨텐츠가 얼리 엑세스 초창기 뱀서 급으로 그리 깊지 않다. 3개의 기본 무기, 6종의 보스 (보스의 경우 레벨마다 5개가 랜덤으로 나와서, 2판 정도만 해도 모든 보스를 볼 수 있다), 그리고 12개의 패시브가 존재하며, 솔직히 말해서 한 판 한 판이 역동적으로 느껴지지 않는다. 타로 카드를 기반으로 광고한 것 치고도 타로 카드의 특징이나 임팩트가 게임플레이와 스토리에 흥미롭게 녹아들었다고 생각되지도 않았다. 이후 컨텐츠 추가로 더 많은 타로 카드들을 보스로 구현하거나, 게임 내 타로카드의 상징성을 잘 살리는 방식의 비주얼 업데이트를 해야 한다고 생각한다. 결론적으로, 뱀서류 게임으로써의 틀은 괜찮으나, 컨텐츠의 밸런스 조절 및 분량 부족으로 인해 느껴지는 어설픔과, 플레이어가 캐릭터의 성장에서 느끼는 쾌감의 부재로 인해 재미는 별로였던 게임이라 비추천. 그나마 업적의 경우는 난이도가 어렵지 않았으나, 이것마저 게임 내 모든 패시브 해금 업적과 같이 컨텐츠를 다 맛보고도 게임 내 재화를 노가다로 얻어야 하는, 지루한 반복 플레이를 해야 하는 업적이 있어서 100% 달성이 약간 귀찮을 수 있다는 점이 있으니 도전과제 중독자들은 이를 참고하길 바란다. 여담) 스테이지 각각의 이름은 부정 - 분노 - 협상 - 우울 - 수용, 그 유명한 죽음을 받아들이는 5단계 감정에서 그대로 따온 것이다. 아마 게임을 깨고 난 뒤 결말을 보면 주인공이 죽어가는 과정을 그리려고 한 거 같은데 ........ 사실 게임 내 스토리 설정 같은 것도 없어서 그냥 있어보이는 걸 채용했다고 해도 별로 반박할 수단이 없다.