Schrödinger's Call
Schrödinger's Call
Acrobatic Chirimenjako
2026년 5월 27일
22 조회수
20 리뷰 수
1,500+ 추정 판매량
95% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2026년 5월 27일
개발사: Acrobatic Chirimenjako
퍼블리셔: SHUEISHA GAMES
플랫폼: Windows
출시 가격: 19,500 원
장르: 어드벤처, 인디

업적 목록

Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement

추천 게임

Seabed Frog 2022년 8월 1일
Death or Glory Playtest 2023년 11월 20일
Radiant Cell Demo 2022년 7월 31일

게임 소개

Schrödinger's Call

When the world is coming to an end, who would you want to speak to one last time? Schrödinger’s Call is a visual novel that lets you experience the pain and salvation of human connection, as if you were turning the pages of a picture book.

상세 설명

Shueisha Games Title


게임 정보

When the world is coming to an end, who would you want to speak to one last time?

In that final moment, if you could accompany souls wandering between life and death, what words would you choose to share with them?

Schrödinger’s Call gently unfolds a picture-book-like world.

It speaks softly to your heart, helping you notice what truly matters, once more.

Through the lingering regrets of others, we hope this story quietly shines a light on you too.

Story Overview

Twenty-one nanoseconds separate life from death.

The moon is about to fall, and only a moment remains before everything ends.

Mary wakes up in a strange room, her memories gone.

Guided by a mysterious cat named Hamlet, she becomes the “World’s Last Confidant.”

With a single phone by her side, Mary listens to the voices on the other end.

To the lives they lived, and the moments they left behind, just before the moon fell.

A Phone Call That Saves Souls

Phone calls left unfinished by the falling moon. Voices of those still trapped between life and death, waiting for someone to pick up the phone again.

Words left unsaid, feelings never realized, and the people they wished they could see one last time.

As Mary notes down these lingering regrets, chapter by chapter, she walks alongside the voices on the other end—and perhaps, you begin to see what truly matters as well.

How will Mary listen to the words of souls still wandering between life and death?

How will she walk alongside them?

And with only twenty-one nanoseconds left before the world ends, what words would you choose to share with them?

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

1,500+

개

예측 매출

29,250,000+

원

업적 목록

Achievement
Achievement
Achievement
Achievement
Achievement

요약 정보

스팀 리뷰 (20)

총 리뷰: 20 긍정: 19 부정: 1 Positive

굿

⏱️ 2시간 48분 📅 2026-05-28

어째서인지 이 게임이 어떠했는지 잘 기억이 나지 않지만 독특하고 재미있었던 것 같네요

⏱️ 6시간 29분 📅 2026-06-03

표현 방식이 참 인상 깊었던 게임 기본적인 연출도 그런데 이전에 지나가듯이 나온 내용들을 회수하는 것을 참 잘하는 듯 크고 작은 여러 반전도 그렇고, 이전 전개를 의식한 듯한 전개도 그렇고 여러 번 놀랐었다 일직선 진행임에도 불구하고 선택지가 많이 나오는데 각 선택지를 고른 결과가 디테일의 차이로 반영되다 보니 고르는 맛도 있고 안 고른 선택지도 보고 싶어지는 효과가 있었던 거 같음 중후반의 기조 변화로 인한 템포를 못 따라간 면도 있고, 파악하지 못한 부분도 있었으며, 어느 정도 예상한 정석적인 엔딩이었지만 여운 역시 남았던 좋은 게임 사람에게 소통이 가지는 의미에 관해서 이야기하는데 평소에 현실보다는 온라인에서 대화를 주로 하는 편이라 여러모로 생각하게 됐던 거 같다 일직선인데도 끝나자마자 2회차 하고 싶다고 생각하는 건 또 처음인 거 같네

⏱️ 17시간 15분 📅 2026-06-02

오픈크리틱 기준 92점을 기록한, 올해 출시된 게임 중 최고 평점을 기록하고 있음. 달이 갑자기 추락해서 세계가 21나노초 후에 멸망할 예정이고 기억을 잃어버린 주인공 Mary가 자신과 같이 삶과 죽음이 중첩되어 있는 사연있는 영혼들을 구제해 준다는 내용. 어려운 단어가 없고, 후술하겠지만 같은 내용의 대화가 여러번 반복 되기 때문에 영어 난이도는 쉬운편임. (저는 절반 정도는 영어 공부하려고 사전 펼쳐가면서 하다가 귀찮아서 텍스트 추출 번역 프로그램으로 진행했습니다. 전체적으로 스토리 이해하는데는 전혀 지장 없었습니다.) 연출의 첫 인상은 강렬하지만 같은 방식의 연출과 스토리 전개가 반복되면서 다소 질릴 법한 순간도 있음. 질릴때쯤 또 다른 형태의 색다른 연출과 전개를 보여줘 다시 흥미를 되찾게 됨. 게임 진행 부분에 대해 과하게 친절한 부분은 호불호가 갈릴 수 있음. 어떤 선택을 하더라도 결국 이야기는 진행되기 때문에, 게임이라기보다는 인터랙티브 비주얼 노벨에 더 가까운 느낌. 주요 내용이 전개될 때마다 한두 번씩 다시 요약해주는데, 영어 공부를 하면서 플레이하는 입장에서는 오히려 장점일 수도 있음. 하지만 전체적으로는 템포가 다소 늘어진다는 인상을 받음. 스토리는 뻔한 방향으로 흘러가지 않음. 매 에피소드마다 크고 작은 반전이 존재함. 다만 복선을 너무 대놓고 깔아두는 듯한 전개는 개인적으로 불호. 게임 전체의 클라이맥스까지 끌고 가는 빌드업 자체는 뛰어나지만, 떡밥 중 일부는 맥거핀처럼 소비되는 느낌도 있어서 약간 찝찝함이 남음. 이 게임을 치유물(스피릿페어러 같은)로 규정하는 사람들도 있는데, 개인적으로는 치명적 유해물(오모리 같은)을 좋아하는 사람들도 충분히 만족할 수 있는 작품인 듯

⏱️ 10시간 18분 📅 2026-06-12

■ 슈뢰딩거의 전화 □ 수화기 너머로 들리는 미망 우화 ㅤ(★★★★★) 교토의 신생 인디 개발팀 Acrobatic Chirimenjako가 만든 어드벤처 비주얼 노벨 게임이다. 지구에 달이 추락해 모두가 최후를 맞이하기까지 21나노초밖에 남지 않은, 죽음과 삶이 겹친 찰나. 빅토리아풍 방 한 칸에서 정신을 차린 소녀 ‘메어리’가 그녀를 도와주는 고양이 안내자 ‘햄릿’과 함께 생과 사의 경계에서 방황하는 영혼들의 응어리를 풀어주는 마지막 전화 상담사가 되어 이야기를 이어간다. 기억을 잃은 이들이 다시금 자신의 생을 되짚고 간직한 채 성불하도록 돕는 과정이 핵심이며, 다른 이들의 이야기를 들을 수 있는 수화기와 키워드 중심으로 적힌 수첩만을 활용해 진행된다. 메어리와 공통된 경험을 해본 인물을 중심으로 진행되는 옴니버스식 챕터로 구성되어 있다. 자신의 이름과 소중히 여겨왔던 추억마저도 잊어버린 이들의 생애 마지막 통화를 단서 삼아, 관련된 주변 인물들과의 통화를 통해 망각한 추억을 서서히 밝혀가는 스토리텔링이 인상적이다. 인생 속 온기와 슬픔, 그리고 인간미를 고스란히 담아낸 가슴 따뜻한 이야기로 주제를 훌륭히 전달한다. 초현실적인 연출과 단순하면서도 아름다운 선율의 OST가 감정적 절정을 더욱 고조시킨다. 다만 진행 방식이 상당히 선형적이고, 여러 떡밥은 회수되지 않은 채 이야기가 끝난다. 분기점조차 없어 선택지가 큰 의미를 갖지 못한다는 점은 아쉬움으로 남는다. [quote] 📮 평가모음집 큐레이터 → [url=https://store.steampowered.com/curator/43983573/] 📰 [/url] [/quote]

👍 2 ⏱️ 18시간 39분 📅 2026-06-21

적당한 선에서 끊으려고 했더니 게임의 흡입력이 장난 아니라 결국 진행했던 부분에서 끝까지 다 해버렸네요. 개인적으로 일러스트와 연출이 정말로 마음에 들어서(A급) 기억에 남는 게임 중에 하나가 될 예정이지만, 이 게임이 장점만 있진 않습니다. 연출의 규모와 텍스트 양이 성대해서 어영부영 넘어가게 만드는 것도 있지만, 스토리에서 다 설명을 안하고 맥거핀으로 끝내버리는 부분이 있습니다. '응? 이거 속편을 만들어서 보충 설명을 할 생각으로 설명을 안했나?' 라는 생각이 바로 들 정도로 중요한 부분도 있어요. 그리고 연출, 연출 자체는 분명 화려하고 마음에 드는 편이지만 색도 강렬하고 어지럽고 빙글빙글 도는 이미지가 많아요. 만약 견디기 힘드신 분들이 있다면, 한번에 다 정주행하려고 하지 마시고 부분부분 끊어서 하는걸 추천드릴게요.

⏱️ 15시간 19분 📅 2026-06-14

한글패치 제작했습니다. 네이버 카페 소요객잔 https://cafe.naver.com/beemu/75438 갑자기 달이 떨어져서 21나노초 후에 세상이 멸망한다는 뜬금없는 전개를 무난히 납득시키는, 감성이 폭발하는 연출과 흡입력이 장점.

👍 4 ⏱️ 11시간 54분 📅 2026-07-30

왠지 모르게 눈물이 난다

⏱️ 8시간 58분 📅 2026-07-30

슈뢰딩거의 전화. 이 게임의 제목을 보면 기시감(데자뷰)? 비슷한 것이 들면서 생각나는 것이 하나 있을 겁니다. 바로 '슈뢰딩거의 고양이'란 개념이죠. 안을 볼 수 없는 상자 안에 고양이가 있고 1시간에 1/2 확률로 장치가 작동해서 고양이가 죽을 수 있는 상황 속에 1시간 후 고양이의 생사 유무, 존재를 묻는 것입니다. 답은 '불투명 상자를 열어서 "관측하기 전"까지 죽은 고양이와 산 고양이가 한데 겹쳐서 "공존"한다'는 것이에요. 모순적인 이야기 같지만 이후 수많은 창작물에서 이 이론은 올바르든, 틀리든, 이름만 쓰든 여기저기에서 가져가서 소재로 썼습니다. 이 게임에서도 역시 마찬가지. 『'달의 낙하'라는 재앙으로 세계 멸망까지 찰나의 시간(21나노 초)이 남았습니다. 주인공 '메어리'라는 소녀는 살아있지도 죽어있지도 않은 상태, (위의 고양이 이론대로) 죽음과 삶이 겹쳐 공존하고 있는 상태. 그녀의 곁에 나타난 검은 고양이 '햄릿'은 그녀를 '세계 최후의 대화 상대'라면서 갑자기 울리는 전화의 수화기를 들고 통화하라고 합니다. 기억을 잃은 주인공은 수화기 너머의 존재와 통화 중에 마음속 알 수 없는 슬픔을 느끼는데, 이 영혼 같은 존재도 자신과 같은 슬픔을 지녔음을 느끼며 전화를 통해 그들(과 주변 인물들)의 이야기를 들어서 진실을 밝혀내고 그들이 세계 멸망의 순간 소중한 이에게 하고 싶었던 이야기를 하게 해서 그들의 문제와 삶의 미련을 풀어줍니다. 이런 통화가 계속되면서 여러 존재들을 도와주는 메어리... 그런데 이런 과정 속에서 잃어버린 기억과 함께 자신의 진실이 조금씩 드러나는데... 』 ... 라는 것이 게임의 주된 내용입니다. 게임 진행은 선형적입니다. 1. 에피소드가 시작되면서 상반된 2개의 선택문(ex '세상은 돈만으로 살 수 있어'or'세상은 돈만으로 살 수 없어'(물론 게임에는 이런 선택문은 없어요)) 중 하나를 선택. (상자를 열지 않은 상태에서 고양이가 가질 두 가지 상태를 규정하는 단계?) 2. 관련된 인물들의 영혼과 조우. 전화를 받고 에피소드의 주역 확정.(상자 안에 고양이를 확정하는 단계?) 3. 주역(과 주변 인물들) 과의 전화 통화로 이야기를 들음. 그러다가 세계 멸망 순간 주역이 끝내지 못한 통화를 듣고... 4. 다시 3번 단계처럼 여러 인물과 전화 통화를 하며 진실에 대한 단서를 찾고 추리하며(상자를 열고 그 안에서 관측 확인하는 단계?) 5. 주역에게 4번 단계까지 알게 된 단서로 진실을 밝히고 끝내지 못한 통화를 무사히 끝내서 주역의 문제 해결. (1에서 두 개 중 하나를 선택하긴 했지만 결과적으론 상반된 두 개가 공존?) 식으로 전개됩니다. (고양이 이론과 대응하는 건 제 생각이니 무시하셔도 됩니다.) 게임이 진행되면서 이 선형 전개는 조금씩 변주되지만 크게 벗어나지 않는 거 같아요. 그런데 게임은 총 5개의 에피소드가 있는데 에피소드 4까지는 별도의 주역이 있고, 숫자가 할당되지 않은 마지막(정확하게 에피소드 4 중후반부터) 에피소드에서 앞에 말한 전개 구조가 확 달라집니다. 뿌려놓은 복선을 회수하며 이전과 전혀 다른 방향으로 움직이는 이 부분이 게임의 클라이맥스라고 생각합니다. (이 부분은 여기까지...) 어쨌든 이 게임의 포인트는 역시나 독특한 설정의 스토리에 걸맞은(아트와 음악이 포함된) 연출 같습니다. 몰입도가 높고 특히 게임 후반에 몰아치는 전개의 연출은 어지간한 A급 게임보다 감정의 전달력이 높다고 생각합니다. 도전과제는 총 5개로 각 에피소드 클리어 시 달성되는 쉬운 난이도인데 마지막 에피소드. 즉 게임 클리어의 도전과제 달성률이 35%가 넘는 것만 봐도 마지막까지 내용 전개의 높은 흡입력을 말해주는 거 같아요. 이 게임은 Acrobatic Chirimenjako라는 인디 게임팀에서 개발했고 슈에이샤 게임에서 유통 배급을 했습니다. 게임팀은 3명으로 이루어져 있는데 4년 정도 만들었다고 하고요. 게임의 등장 인물들은 한 번도 서로 얼굴을 조우하지 못하고 전화 통화로만 소통하는데 이는 2020년, 서로를 직접 만날 수 없었던 코로나19 시기가 게임 기획에 영향을 주었다고 합니다. 배급을 맡은 슈에이샤(집영사)는 대형 출판 기업으로 드래곤볼, 슬램덩크 등의 히트작이 연재되었던 만화잡지 점프의 출판사입니다. 자신들의 잡지에 연재되었던 히트작은 많지만 그것들은 대부분 애니메이션으로 만들어져 반다이 등에 게임 판권이 집중되기에 몇년전 GAME BBQ vol.1라는 인디 개발 지원 대회를 열어 여러 지원작을 받았는데 그중 대상을 받은 작품이 이 '슈뢰딩거의 전화'입니다. 많은 만화잡지를 내면서, 자체 만화상이나 신인 발굴 대회 등을 하고 있는 거대 출판사이기에 만화 업계에서 성공했던 방정식을 게임 업계 진출에도 써먹고 있는 느낌인데 결과물로 보자면 괜찮은 선택 같아요. 앞으로 이곳에서 나오는 게임들은 한번 체크해 봐도 괜찮겠지요. 글이 꽤나 길어졌는데... 개인적인 결론을 요약하자면 약간의 추리 요소도 있고 심리 묘사도 있고 감정의 과잉(신파...까지는 아니라고 봅니다.)도 있습니다만 비주얼 노벨, 텍스트 어드벤처 게임 좋아하신다면 한번 해보시는 걸 추천합니다. 마지막 결론은 여운이 꽤 많이 남고 해석의 여지도 많으니 생각해 볼 것도 있어요. 아트와 음악이 만드는 연출은 훌륭하며 몰입감은 확실하지만 화면 연출에서 빛의 발광 등이 많으니 장시간 플레이는 좀 눈이 피곤한 편입니다. 몰아서 하는 것보단 하루 한 에피소드 정도가 적당할 거 같네요. 이 게임은 누군가에게 갓겜이 될 수도 있고 혹은 그저 그런 이미지 과잉 게임이 될 수도 있겠죠. 물론 그것을 확인하려면 게임을 직접 플레이하는...'상자를 여는 과정'이 필요합니다. 개인적으론 그런 수고로운 과정을 할 가치는 충분하다고 생각합니다. '고양이는 살아있다'라고 생각해요.

👍 21 ⏱️ 7시간 39분 📅 2026-08-07

완벽한 서사...완벽한 반전...완벽한 결말...이 모든것들이 모든 에피소드에 담겨있는 게임. 그냥...너무 완벽한 게임이였다. 마노사바만큼의 임팩트가 있었던 그런 인생게임이 될 것 같음.

⏱️ 13시간 46분 📅 2026-08-05

5초 전에 자기가 했던 말 까먹는 중증 치매 환자들과 넋두리하는 게임. 그 덕분에 내가 모든 대화 내용과 단서를 다 기억하고 짜맞춰야해서 추리장르가 성립하는 신기한 작품이다. 작품의 분위기는 한 때 네이버 웹툰에서 유행했던 죽음의 관하여와 유사성을 띈다. 내가 이 게임을 전부 클리어한 이유는, 그 치매환자들의 사연이 썩 들어줄 만했기 때문이다.

⏱️ 9시간 51분 📅 2026-08-05

초반 흡입력은 진짜 좋은데. 마지막에는 스토리가 갑자기 억지로 전개되는 듯한 느낌 연출력은 진짜 좋은 게임 스토리만 보는데도 연출이 좋아서 초반 5시간은 진짜 시간 가는 줄 모르고 함

⏱️ 7시간 23분 📅 2026-08-02

올해 한 게임중에 마노사바만큼 재밌는 게임은 없을 줄 알았는데 사자마자 7시간만에 게임을 다 퍼먹었네오 이해하기 어려운 내용도 크게 사용 안했고 뭣 보다 브금이랑 연출이 좋은데 챕터 뒤로 갈수록 장점이 더 커져서 더 좋았는듯 :3

⏱️ 6시간 56분 📅 2026-08-02

고객님들이 기억이 안 난다며 본인 푸념만 5시간씩 늘어놓고 있어요 저 상담원 때려칠래요

⏱️ 13시간 40분 📅 2026-08-10

높은 몰입도와 진한 여운.... 엔딩까지 걸린 10시간이 21나노초처럼 느껴진다.

👍 1 ⏱️ 11시간 40분 📅 2026-08-16

양자역학의 개념을 문학적 장치로 치환하여 인간의 죄책감과 구원의 서사에 자연스럽게 녹여냈음. 양자역학이라는 설정에 맞게 작품 전반에 명확한 답을 제시하기보다는 다양한 해석의 여지를 열어두어 플레이어마다의 감상도 제각각 다른게 굉장히 인상적임.

⏱️ 11시간 21분 📅 2026-08-26

뛰어난 연출력, 아쉬운 서사 챕터 후반에 밝혀질 반전을 위해 만들어둔 여러가지 복선을 과하다 싶을 정도로 친절하게 설명해줌. 그래서 중간중간 템포가 늘어지는 부분이 많이 느껴지고, 이 때문에 대부분의 플레이어가 중간에 어느정도는 반전을 예측했을 것이라고 생각함. 물론 이 덕분에 플레이어가 중간에 스토리의 흐름을 잡지 못하게 되는 일은 없어서 사람에 따라서 장점이 될 수도 있다고 생각한다. 그렇게 열심히 빌드업 한 반전이 드러났을 때는 충격과 놀라움보다는 '뭐야 이게 전부라고?' 라는 생각이 먼저 듦. 연출력만큼은 최근에 봤던 비주얼노벨 장르 게임 중 탑급이라는 생각이 들었음. 근데 뛰어난 연출력에도 불구하고 깊이감 낮은 내러티브가 발목을 잡아서 스토리에 깊게 몰입하지 못하게 함. 여러모로 아쉬움이 많이 남은 게임

⏱️ 9시간 42분 📅 2026-08-25

"당신은 대체 누구?" 슈뢰딩거의 전화 플레이 후기 스포일러가 있으니 열기 전에 주의 [hr][/hr] 이 글은 플레이 해 본 후에 읽는 것이 좋다. 슈뢰딩거의 고양이 사고실험 슈뢰딩거의 고양이 사고실험은 원래 "측정 이전의 가능한 측정결과들이 하나의 양자상태로 중첩되어 기술되지만 측정에서 특정 결과가 얻어진다"라고 주장하는 코펜하겐 해석을 거시세계로 연장하면 나타나는 기이함을 드러내기 위해 만든 사고실험이다. 그 사고실험은 대략 다음과 같다. 어떤 입자가 하나 있다고 치자. 그리고 그 입자와 연결된 장치가 있다고 하자. 특정 시점에서 그 입자가 붕괴할 확률은 50%라고 치고 입자가 붕괴되면 그 장치에 연결된 망치가 독약이 든 병을 깨서 독이 뿜어나오게 한다고 하자. 입자가 붕괴되어 독이 뿜어져 나오면 그 독이 고양이를 죽인다. "상자로 가린다" 라는 문학적 표현으로 관측하지 않은 상태에서 코펜하겐 해석을 따라 입자가 결정되지 않은 채로 확률진폭으로만 기술되는 중첩상태에 있다면 독이 든 병도 50%로 깨져서 고양이가 죽었거나 50%로 안깨져서 고양이가 죽지 않았거나 확률로 존재하는 꼴이 된다. 그런데 우리의 직관으로는 고양이는 50% 죽어있거나 50% 살아있는 것이 아니라, 죽거나 살거나 둘 중 하나이다. 그러니까 이 사고실험은 미시세계의 인과를 거시세계로 연장시켰을 때 코펜하겐 해석을 끝까지 밀어붙인다면 그 결과가 우리의 직관에 어떻게 어긋나는가를 보여주는 사고실험인 것이다. 그리고 이 사고실험은 사람들의 입에 오르내리다 보니 "상자를 열어보기 전까지는 (관측하기 전 까지는) 고양이는 살아있기도 하고 죽어있기도 하다"라는 하나의 설화로 변형되었다. 아무튼 이 게임은 이렇게 설화로 바뀐 슈뢰딩거의 고양이를 다룬다. 슈뢰딩거의 고양이 설화 이 게임에서는 설화로 변형된 슈뢰딩거의 고양이 사고실험을 다룬다. 이 게임이 "관측되는 것으로 존재가 확정된다" 라는 것을 기반으로 "확정"을 의미하는 듯 하는 점과, 에피소드 3에서 바이올렛에 의해 언급되고 에피소드 4에서 다루는 봉제인형 작가 필립 슈뢰딩거에 대한 이야기를 통해 알 수 있다. 게임에서 나오는 설명으로는 그 봉제인형 작가의 봉제인형들은 "고양이 같기도 하고 곰 같기도 하다"라는 논쟁을 일으킨다고 한다. "~ 인것 같으면서도 ~ 같다"라는 설화적 슈뢰딩거의 고양이 모티프가 반복된다. 고양이-곰 논쟁의 경우 원래의 슈뢰딩거의 고양이 사고실험와 결부시킬 것이 아니라 차라리 비트겐슈타인의 토끼-오리 문제를 이 게임이 함의하고 있는 존재론으로 변형시켜 차용하는 것이 더 낫지 않았을까 한다. 원래의 슈뢰딩거의 고양이 사고실험이 존재적 측면을 강조한다면, 비트겐슈타인의 토끼-오리 문제는 인식적 측면을 강조하기 때문이다. 21그램 실험 오차를 무시한다면, 이론물리학적으로 유의미하게 측정할 수 있는 "자연스러운" 가장 짧은 "시간"은 대략 5.39... x 10^−44초이다. 즉 0.0000...에서 0이 44번 들어가고 그 다음 5, 3, 9... 그런식으로 이어지는 매우 짧은 "시간"이다. 이를 플랑크 시간이라고 한다. 그런데 이 게임에서 세계에 달이 떨어지고 나서 21나노초 후에 확실히 죽는다는 상황이 주어진다. 왜 하필 21나노초인가? 제작자는 21나노초 정도면 충분히 "미시적"이라고 생각 한 것일까? 플랑크 시간이 아닌 이유는 아마도 제작진이 영혼의 무게를 재는 맥도걸의 "21그램 실험"에서 영감을 받고 따온 것이 아닐까 추측한다. 그렇게 추측한 이유는 이 게임의 사운드 트랙의 이름들 때문이었다. 이 게임의 사운드 트랙의 곡 제목들을 보면 다윈과 도일을 제외하고, 앞서 언급한 플랑크 단위의 플랑크, 원자모형으로 유명한 러더포드와 보어, 진동수의 단위로 이름이 따인 헤르츠, 불확정성의 원리의 하이젠베르크, 상대론의 로렌츠식으로 유명한 로렌츠, 힉스 입자의 힉스, 디랙 상수와 디랙 방정식의 디랙, 파울리 배타 원리의 파울리, 공대생이면 유체역학에서 들어봤을 스톡스, 슈뢰딩거 방정식의 슈뢰딩거, 이외에도 페르미, 맥스웰, 케플러, 볼츠만, 오펜하이머, 아인슈타인 등 반가운 물리학자들의 이름이 부제와 결합한 방식으로 곡의 이름들이 지어진 걸 볼 수 있다. 그 중에 "21 nanoseconds"의 트랙은 맥도걸의 이름이 붙어서 나오고, 이는 "The Soul as Substance" (질료로서의 영혼, 중세 철학들 중에서 영혼인 Anima는 일종의 질료이고 이는 신성한 지성인 Spiritus와 구분된다) 라는 부제로 나오는 후반부의 사운드 트랙에도 붙는 이름이기도 하기 때문에 맥도걸의 "21그램 실험"이 모티프가 된 것이 아닌가 추측한다. "21그램 실험"은 죽으면 신체와 구분이 가능한 영혼이 신체와 분리되어 빠져나간다는 심신이원론을 전제로, 죽어가는 사람의 체중을 측정할 때 사람이 죽으면서 21그램이 감소했다는 것을 보는 것에서 21그램의 영혼이 빠져나간다고 결론 내린 실험이었다. 언더테일도 그렇고 영혼이라는 모티프가 최근들어 자주 보이는 것 같다. 슈뢰딩거의 전화 플롯 슈뢰딩거의 전화는 총 5개의 에피소드로 구성되어 있다. 메어리는 정신을 차리고 보니 깊은 어둠 속에서 전화기와 함께 놓여있었다. 자신의 이름을 포함해 기억의 전부를 잃어버린 상태이다. 그러자 자신을 햄릿이라고 불러주길 원하는 고양이가 나타나는데, 그는 메어리에게 "고양이나 사람이나 마찬가지로 세계도 수명이 다한거야"라며 세계에 달이 떨어져서 모두가 삶과 죽음이 겹쳐있는 상태에 머물러 있다고 한다. 이어서 햄릿은 그 세계에서 바로 메어리가 "세계 최후의 대화 상대" 라는 말을 하는데, 메어리에게 "죽어도 죽지 못한 마음"들을 전화 통화를 통해서 (게임의 용어를 빌려) "구원"해줘야 한다고 말한다. 달리 할 것 없는 메어리는 "죽어도 죽지 못한 마음"들과 통화를 하기로 한다. 메어리의 기억이 돌아올 때 까지 말이다. 전화, 우편, 유령 필자가 제일 관심있게 주목한 부분은 햄릿이라는 이름을 게임에서 메어리를 안내하는 고양이의 이름으로 사용한 것인데, 햄릿은 윌리엄 셰익스피어의 4대 비극 중 하나이다. 그 극은 동생에 의해 잠결에 독살당한 죽은 아버지의 유령이 세자인 햄릿에게 원한을 갚아 달라고 부탁하는 내용을 다루며, "죽느냐 사느냐 그것이 문제로다"와 "시간이 탈구되었다"라는 햄릿의 독백 대사로 잘 알려져있다. 메어리를 안내하는 작중의 고양이 햄릿은 이 유명한 구절을 인용하기도 하는데, 여기선 아쉽게도 "인류의 죽느냐 사느냐 하는 문제에 나는 오랜 세월 매달려 온 존재야"라고 말하며 "죽느냐 사느냐"의 시적 모티프로 머무른다. 위의 사고실험에서 "죽어있거나 살아있거나이다"와 대조해보자. 이 게임의 세계는 불투명하게 주어진다. 등장인물들은 그들의 기억만큼이나 흐릿하며 사라질 것만 같다. 그들은 서로 다른 인물들로부터 떨어져 어둠 속에 홀로 고립되어 있는 것으로 암시되며, 오직 메어리와의 통화를 통해서만 매개된다. 기억상실의 설정이 있기 때문에, 햄릿을 제외한 모든 등장인물들은 기억들로부터도 물러나 있고, 과거는 직접 접근되는 것이 아니라 기억에 의해 매개되며, 우리는 흔적들로 다른 흔적들을 호출하여 어떤 일이 일어났는지를 추적하게 된다. 그렇기에 모두가 믿을 만한 나레이터가 아니다. 우리 스스로 주어진 것들을 추적하고 나름대로 차근차근 이해를 형성해야 한다. 이 게임의 서사는 기본적으로 우편적("우편 엽서" 할때 그 우편)이며 유령적이다. "어떤 것이 현현한다"는 것은 그것이 실제로 존재하는가를 결정하지 않고 괄호쳐진 채로 "지금(살아 있는 지금) 어떤 것이 어떤 방식으로 나타남"의 사건을 말한다. 현전한다는 것은 어떤 "있음"이 지금 여기에 주어져 있는 사태를 말하는 것이다. 기본적으로 전화는 우편과 마찬가지로 현전하지 않는 것을 현현하게 하는 유령적인 매체다. 누군가가 직접 현전하지 않으면서도 존재 판단이 괄호쳐진 채 흔적과 지연을 통해 현재에 영향을 미치게 하기 때문이다. "미완료 통화"를 듣는 것과, 죽은자의 편지를 읽는 것을 생각해보자. 그리고 이것을 셰익스피어의 햄릿에 나오는 "시간이 탈구되었다" 구절과 비교해보면 재밌다. 다시 슈뢰딩거의 전화로 돌아와보자. 햄릿(고양이)을 제외하고 타자들은 메어리에게 직접 현전하지 않으며, 오직 우편적 매체인 전화로만 매개된다. 필립과 에이미는 스토리 내에서 "실제로" 메어리의 삶에서 관계가 있었던 인물일 가능성이 있다는 해석의 여지가 있지만 루시, 토머스, 바이올렛(그들과 관계된 인물들도 포함해서)의 경우에는 정확히 스토리 내에서 "실제로" 있었던 인물인지 아닌지 결론내리기 힘들다. 왜냐하면 에피소드 5에서 사슴, 여우, 고양이, 개(각각 루시, 토머스, 바이올렛, 필립)의 이미지가 메어리가 그린 그림이었던 것으로 암시되기 때문이다. 메어리의 통화는 처음부터 필립이 경험했던 "유령 전화"였던 것일까? 게임은 이것을 끝까지 모호한 상태로 놔둔다. 기원이 없는 것이다. 에피소드 4의 등장인물인 피터는 노골적으로 편지 배달부이며, 이 게임은 필립이 에이미를 사칭하는 메어리에게 보낸 생일 카드, 푸른 시설로부터 발송된 푸른 편지 등을 통해 "편지는 오독된다"라는 우편 원리를 잘 보여준다. 애착과 정동 흔적들이 다른 흔적들을 호출하는 과정을 추적하며 지시 대상들에 대한 우리의 애착도 동시에 쌓여간다. "관계"라는 테마는 이 게임의 주요 테마이기도 하지만 플레이어가 작중에서 흔적들이 다른 흔적과 어떻게 연결되는지 똑똑히 인지하게 하도록 하기 때문에 등장인물들과 객체들과 기표들의 지시를 풍부하게 하여 애착을 형성해준다. 에피소드 1의 객체들과 그 관계들을 예로 들자면 우리는 벌써 루시-공중전화-망원경-윌리엄-존-호텔-사채업자 모두를 연관시킬 수 있다. 또한 망원경은 루시와 윌리엄을 이어주기도 하지만 필립도 역시 에이미에게 망원경을 선물했기에 우리는 같은 기표인 "망원경"으로 서로를 연결시킬 수 있다. 이런 식으로 연상이 서로를 호출해 연쇄를 일으키는 이미지들에는 망원경만이 있는 것이 아니다. 유리병, 장미, 달, 화재 모두 여기에 해당한다. 이 게임에 나오는 거의 모든 객체들이 이미 지시들이 풍부하게 고밀도로 충전되어 있도록 게임이 잘 짜여져있다. 그렇기에 가족 이야기, 친구 이야기, 비극적인 일방적 사랑이야기, 누군가에게 의미가 있는 존재가 되고 싶었던 한 소녀 이야기로 일축해버릴 수 있는 단순하고 뻔한 사연들임에도 불구하고 정서가 살아있다. 특히 우리는 작중의 등장인물들을 떠나 보낼 때 애틋한 색채의 정동을 감정으로 느끼게 된다. 미련이 없어져 삶과 죽음을 잇는 고리가 닫힌 인물들에게는 다시는 전화를 걸 수 없다. 그들에게 전화를 걸면 부재의 신호가 인물들의 부재를 알린다. 그들의 연락처는 취소선이 그어진 채로 수첩의 연락처 파트에 그대로 남는다. 이런 식으로 이 게임은 무언가의 부재를 탁월하게 표현한다. 수첩은 메어리가 타인들의 흔적들을 추적하는 데에 사용하기도 하지만, 에피소드 5에서 이를 뒤집어 메어리 본인을 (이 게임의 용어를 빌려) "확정" 시킬때 사용하는 또 다른 흔적이 되기도 한다. 메어리가 사라지고 난 뒤에도 메어리가 남긴 수첩과 빈 의자가 우리에게 그 비어있음을 살에 와닿는 듯 느끼게 만든다. 이 게임의 사운드 디자인도 인상 깊었다. 윌리엄과 햄릿을 제외하고 작중 인물들의 음성은 일본어 녹음을 거꾸로 돌리고 거기에 몇가지 효과들을 덧붙인 것이다. 그런데 그 효과가 마치 우리가 모르는 언어로 어렴풋이 대화하는 느낌을 내기도 하며 동시에 목소리의 떨림(특히 Filip_02.ogg 파일이 인상 깊었다)과 같은 신체적인 감정 상태에 귀를 기울이게 만든다. "거짓말을 하려니 마음이 아프지?... 이렇게나 나를 걱정해주는 사람이 내게도 있었다는 게. 나, 태어나길 잘했어." -바이올렛, 에피소드 3 마지막 장면에서 "당신은 대체 누구?" "당신은 누구십니까? 나는 ○○○~"와 같은 한글 어린이 동요가 있다. 그런데 이 어린이 동요를 골똘히 생각해 보면 당황스럽도록 참 골치아픈 질문을 다룬다는 것을 알 수 있다. "당신"이란 정확히 무엇이고 "누구"란 무엇을 말하는 것이며 "당신은 누구입니까?"라는 단어들의 조합이 만들어 내는 것은 무엇인가? 보통 이 노래에는 자신의 이름을 넣어 답한다. "당신은 누구십니까? 나는 김철수~" 이런 식으로 말이다. 그런데 김철수는 이름이다. 더 정확히 말하자면 특정 경험이 일어나고 있는 자리라고 추정되는 것에 대한 지시이다. 하지만 엄밀히 말해 김철수라는 지시와 그 사람의 경험이 일어나는 자리는 범주적으로 다르다. 게다가 우리는 김철수라고 불리는 사람의 경험이 일어나는 자리가 아니며 우리가 그 경험의 자리를 경험할 수는 없다. 그런데도 우리는 아주 태평하게도 타인을 이름으로 자연스럽게 지시한다. 그 사람 자체가 정확하게 무엇인지 모르는데도 말이다. "당신은 대체 누구?" 이 게임에서 시각적 영상으로도 반복되는 모티프이자 질문이다. 이 질문은 정체성을 묻는 질문인가? 이 게임의 주제는 의외로 정체성이 아닐지도 모른다. 에피소드 4에서 메어리가 다니엘라에게서 자신이 에이미라고 (게임의 용어를 빌려서) "확정" 되는 것은 메어리에게 충분하지 않았기 때문이다. 심지어 주인과 노예의 목숨을 건 변증법적 투쟁을 통해 정신이 자신을 알아가는 과정에서 거울로서의 타자를 흡수하며 주체성과 자유를 얻는 것은 더더욱 아니다. "나는 내가 타자가 나를 원한다는 상황에 이미 처해있기를 원한다"라는 사실에 대해 메어리가 거짓말을 할 수 없었다는 사실이다. 이때 이것은 그냥 "타자가 나를 원했으면 좋겠다"거나 "타자를 내 의지대로 조종해 나를 원하게 만들라"는 것이 아니다. 나는 내가 어떻게 할 수 없는 타자가 이미 나를 원하고 있는 상황에 내가 이미 처해 있기를 원한다는 것이다. 그래서 메어리는 필립에게서 사랑받는 에이미의 바로 그 자리를 원했다. 그런데 그 자리는 결코 얻어질 수 없었다. 메어리라고 우리가 지향할 수 있는 자리는 에이미라고 우리가 지향할 수 있는 자리가 아니었기 때문이다. 그것이 비극이다. 우리가 원하는 건 인정이 아니라 의미 있는 관계가 아닐까? 총평 개인적으로 천천히 메어리가 추론하는 단계를 하나하나 차근차근 근거를 대며 왜 메어리가 그런식으로 결론을 내리는지 회자해주는 것이 잘 맞았지만 (사실 비약도 있었다), 이 부분이 전개를 늘어지게 만들기도 한다. 또한 선택이 큰 영향을 미치지 않는 철저히 선형적인 전개인데다 그것마저도 매우 천천히 진행하기 때문에 플레이어의 선택이 실제로 영향을 미치는 것을 원하거나 강해져서 무언가를 통제하는 것을 원하는 플레이어들에게는 쥐약일 것이다. 야심찬 정치나 사회비판도 없다. 또한 무슨 일이 일어나지? 무슨 일이 일어나지? 하면서 들뜨는 것을 원하는 청중에게도 큰 실망을 안겨줄 것이다. 또한 큰 반전이나 서스펜스를 기대했다면 "이게 다라고?" 수준에 머무를 것이기에 단점이 참 많다고 볼 수 있다. 그러나 전체적으로 인상적인 청각 및 시각적 연출 능력이 돋보였고, 섬세하면서 강렬한 감정을 잘 다룬 작품이었다. 앞으로 이런 게임들을 많이 만날 수 있었으면 좋겠다.

👍 2 ⏱️ 32시간 51분 📅 2026-08-23

잘만듬

⏱️ 7시간 19분 📅 2026-08-23

너는 메어리야, 고마워 메어리

⏱️ 14시간 47분 📅 2026-10-05