게이트키퍼

Gatekeeper is a fast-paced rogue-like. Go on a quest to chase down Chaos and reclaim the stolen Heart of Time, fighting your way through relentless enemy forces. Play solo or in 4-player co-op and become the next Gatekeeper!

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게임 정보

Development Roadmap


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게임 정보

The Heart of Time has been stolen by Chaos’s most powerful minions.

You must follow its trail, reach the Throne Room, and face Chaos in battle. But the path won’t be easy: before the final showdown, you’ll have to defeat Chaos’s elite Sirens and the endless legions under their command. Experience sharp, unexpected thrills in this action rogue-lite!

Choose Your Gatekeeper

9 playable characters, each with unique skills to match your playstyle.

Team Up with Friends

Invite your friends to join you on this epic power-fantasy adventure!

Endless Combinations

Gain experience to fully unlock each Gatekeeper’s potential and combine their abilities with powerful artifact effects.

Find and Collect 100+ Power-Ups

Over a hundred unique artifacts with game-changing effects. Combine them into Triads and endlessly grow your combat power.

Unique Objectives

Each location features one of four mission types — complete it to summon a Siren for an epic battle.

Unique Biomes

5 distinct planets, each packed with diverse enemies and powerful bosses to defeat!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

5,775+

예측 매출

95,287,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 앞서 해보기
영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 우크라이나어, 바스크어, 중국어 간체, 중국어 번체

업적 목록

스팀 리뷰 (77)

총 리뷰 수: 77 긍정 피드백 수: 52 부정 피드백 수: 25 전체 평가 : Mixed
  • 평가만 보면 다 리오레2 얘기만 하는데, 그 이유는 리오레를 해보시면 알게 되실겁니다. 전체적으로 리오레의 영향을 크게 받은 게임으로 여겨지는데 개인적으로는 리오레보단 좀 아쉬운 부분이 있습니다. [장점] 1) 리오레와는 다르게 템포가 빠릅니다. 적이 시작하자마자 등장함으로써 전투가 빠르게 일어나고 쓸데없이 상자를 열고 다니는 시간을 줄임으로써 전투력을 높이는데 들이는 시간을 줄일 수 있습니다. 2) 리오레는 레벨이 큰 의미가 없다보니 유물 의존도가 상당히 높았던 것에 반해 게이트 키퍼는 레벨업을 하면 스킬이나 능력치를 찍는 방식이라서 유물 의존도가 제법 낮아집니다. 3) 체험판과는 다르게 그냥 돈에 해당하는 자원 자체를 없애므로써 불필요한 시간 소모를 줄인 부분도 마음에 드네요. 4) 양심적인 가격 [개선점] 아쉬운 점을 적자면 꽤 있지만 딱 두 가지만 적자면 1) 아직 게임의 완성도가 낮습니다. 게임의 난이도나 시인성이라던가, 멀티에서는 쓸모없어지는 기본 캐릭의 패시브를 보정해준다던가, 추가적인 라운드 목표 등 여러가지로 완성도를 높일 부분이 남아있습니다. 2) 느낄 수 있는 뽕맛에 한계가 있다. 아무래도 리오레가 연상되는 게임이다보니 리오레와 비교될 수 밖에 없는데, 리오레1에 비해 유물과 캐릭 간의 시너지가 많이 낮습니다. 한 라운드에 얻을 수 있는 유물이 상대적으로 적다보니 리오레2에 비해 유물 효과가 시원시원하게 터지지도 않고요. 전체적으로 아직까지는 얼리액세스다보니 리오레의 열화판이라는 느낌이 들 수 밖에 없는 듯 합니다. 그렇다고 리오레가 업데이트를 아예 멈춘 상태가 아니다보니, 리오레를 안 해보신 분들은 리오레가 더 나은 선택이 될 것 같습니다. 다만 리오레를 이미 씹고 뜯고 맛보고 즐길대로 즐긴 제 입장으로써는 이정도만 해도 충분히 혜자라고 봅니다. 출시 기념 할인을 받고 사긴 했는데, 이정도면 정가로 주고 샀어도 만족했을 것 같습니다.

  • 나오고나서 짧게 플레이 하고 작성한 리뷰임을 밝힘 타 유사 장르의 게임의 방식을 많이 보완하거나 조금 다르게 꼬아서 나온 로그라이트 게임. 한글화는 잘 되어있다. 폰트도 스팀 상점페이지와 다르게 인게임에서는 깔끔해서 보기 좋음 [아이템과 캐릭터 언락] 새로운 아이템은 도전과제로 잠겨있으며 하나씩 열어가게 되어있다. 다만 다른 게임과의 차이점이 있다면 아이템 하나씩 도전과제가 있는 것이 아닌 한 팩(안에 여러 아이템이 있음)씩 도전과제가 있고 아이템은 그 안에서 열게끔 되어있다. 팩 안에 있는 아이템을 사용하기 위해서는 플레이 도중 드랍되는 재화를 이용해서 해금해야함. 첫 플레이하면 봤던 아이템들만 계속 보여서 물음표가 절로 나올텐데 기본적으로 언락되어있는 아이템이 거의 없기때문이다. 기본적인 스텟을 올려주는 아이템들도 따로 언락해야 나오기 때문.. 캐릭터 역시 도전과제로 해금해야 한다. 특정 캐릭터는 해당 재화를 10개 소모해야 해금 가능하다. [멀티 플레이 환경] 솔직히 도전과제 때문이 아니라면 솔플보다 멀티 플레이로 즐기는 것을 강력 추천함. 멀티플레이 환경은 리오레2를 해봤다면 익숙한 방식임. 코드를 통해 방에 직접 입장이 가능하고 서버 찾기를 통해서도 접속이 가능하다. 많이 알려진 게임이 아닌 탓에 공방은 잘 활성화 되진 않은 상태임. 아이템 분배 방식은 아이템을 나눠갖는게 아닌 오벨리스크 제단에서 각자 하나씩 랜덤으로 부여해주는 방식. 덕분에 멀티하면서 아이템 관련으로 난리칠 필요는 없어서 좋았음. 빌드를 깎기 위해서는 특정 아이템을 먹기 위해 노력하게 될텐데 가끔씩 맵에 보유하고있는 아이템을 갈갈이 하고 나온 재화로 특정 아이템을 여러개 만들수있게 해주는 포지가 있다. (리오레2로 치자면 3D 프린터와 스크래퍼) 이걸로 주기적으로 레벨업 하면서 선택하는 스텟과 조합하면 되는거같음 싱글 플레이는 아이템 선택창이 뜨면 게임 배속을 느리게 만들어 선택할 시간을 조금은 늘려주지만 멀티 플레이 환경에서는 그런거 없음. 실시간으로 계속 흘러가기 때문에 포지나 제단 아이템 선택 할때 항상 조심해야하는게 아쉽다. 급한게 아니라면 미션을 해결하고나서 몹의 수가 적어졌을때 해야함 특히 포지. 레벨업 후 진화 스텟을 찍을때, 쿨타임 감소 같은 스텟은 최대로 찍을 수 있는 한도치가 있는거같음. 쿨감은 최대 40% 이후로 선택지에서 보여주지도 않았다. 24.05.15 기준으로, 멀티에서 채팅창이 여러가지 이유로 활성화가 된다면 짧게 프리징이 걸리는 버그가 있음. 쉬는 시간을 거의 주지 않는 게임 환경 탓에 좀 치명적인 버그인거같은데 빨리 픽스해줬으면 좋겠다. 미션의 양이 아직 그렇게 많지 않은데 한 스테이지의 클리어 타임이 짧은편이라 아쉬운점이 도드라지는 편인듯.. 플레이 타임은 1사이클 도는데 약 40분정도 걸림 그러니깐 빨리 더 업뎃좀

  • 리스크오브레인에 쿼터뷰를 끼얹은 게임, 리스크오브레인이 보스처치만이 목표였던것과 다르게 랜덤으로 목표(적처치,토템활성,모노리스활성화)가 정해지고 이를 수행하면됩니다, 매 행성의 마지막엔 보스가 등장하구요. 레벨업이나 로그라이크적 요소 모두 나쁘진 않은데 리스크오브레인2 처럼 코옵플레이를 상정한듯한 목표들이 아쉽습니다. 언락요소들이 도전과제로 상점에 해당항목언락->상점에서 구매 하는 방식인데 일부조건은 혼자서 하기엔 매우 빠듯한 목표들이 눈에 띄네요. 공방에서 하려고했더니 공방멀티는 매우 불안정해서 건들지도 못하고.. 뭣보다 방이 너무 적습니다.

  • -2.5시간 앞서 해보기 생각보다 재밌습니다. 일단은 유사한 장르의 게임성을 비교해보자면 높은 점수를 주고 싶네요. 개인적으로 향후가 기대 되는 게임입니다.

  • 4인 인디개발사치고 게임성은 좋다. 게임에 렉이 없어서 렉 문제로 캐릭터가 죽거나 하지는 않았다. 진화나와 아티팩트 초반에는 약하지만 스킬 쓰는 재미가 있고 중반에는 평타(1번스킬)만 쳐도 아티팩트와의 시너지 덕분에 화려한 뽕맛을 느낄 수 있다. 하지만 후반은 조금 루즈해진다. 하다보면 캐릭터가 너무 강해져서 죽을 각이 안 보인다는 생각이 들고, 이게 또 1시간이고 2시간이고 반복되어서 게임을 하기 싫어지게 된다. 이 게임은 엔딩이 없는 건지 3시간 반 동안 하다가 그냥 아포테오시스로 나갈 수밖에 없엇다. 그래도 쉽게 해금할 수 있는 다른 캐릭터들을 플레이하면서 새로운 플레이방식도 적용해보고, 투기장모드도 해보고 하면 15시간은 즐길 수 있지 않을까 싶다.(솔플기준)

  • 리스크오브레인 2 하위호환. 갈 길이 멀다.

  • ㅅㅂ ㅈ망겜 아이템트리 개똥으로나올때는안튕기고 아이템개잘나와서 무쌍찍으니깐 ㅈ나잘튕기고.. ㅅㅂ좆망씹겜.

  • 리스크오브레인2와 비슷한게임 리오레2를 안해본뇌를 사고싶은 입장으로서 굉장히 재밌게 플레이하는중 그래도 혼자하면 어렵다

  • 재미있다.

  • 어렵지만 쉽다...? 얼액이지만 충분히 재미를 줌 리스크 오브 레인2의 쿼터뷰 방식 앞으로 발전이 기대됨(4인개발이라 시간은 넉넉히 기다려야할듯) 7시간 플레이 후) 코옵이 잘되서 너무 좋음! 친구랑 코옵하면 시간이 슉슉 지나감

  • 이 게임은 스테이지를 진행하며 나아가는 방식을 채택하고 있습니다 다만 스테이지를 진행할수록 적들의 레벨이 급속도로 상승하며 플레이어의 공격력은 소폭 상승하기에 스테이지를 진행할수록 몬스터를 잡는것이 어려워집니다 그럼 파밍하면 되는거 아니야? 싶지만 스테이지당 기본적으로 주워가는 "장비"를 제외하고는 추가적인 파밍이 불가능하도록 만들어두었기 떄문에 천천히 파밍을 한다는건 불가능합니다.

  • 후.. 어렵다... 재미있음 같이할 사람이 있다면 더욱 잼이있을거 같음 의문사 당하는 경우가 가끔 있는데 그건 뉴비 이슈같음

  • 깊이감이 부족해서 게임에 몰입이 안 됨 타게임과 비교하는 것은 개발자에 대한 예의가 아니라 생각했으나 이건 그냥 보급형 리오레2 같다는 생각이 듦 보스 캐릭터 디자인은 준수한 편... 아니면 플레이어블 캐릭터나 아이템들의 구성이 빈약해서 그렇게 느껴지는 걸지도 모르겠음 얼액 때에 비해서 발전한 부분들이 꽤 있으나 크게 매력으로 와닿진 않음 환불 할 듯

  • 리스크 오브 레인 2의 열화판이자 최적화가 부족한 심각한 마이너카피 게임. 앞서해보기를 방패삼아 나온 총체적 난국의 게임. 할인이 아니라면 굳이살 필요없는 가격을 자랑한다. 디자인적으로는 애매한 퀄리티와 매력적이지 않은 캐릭터가 있다. 컨텐츠 추가가 로드맵으로 분기로 해야될게 아니라 지금 당장 추가 수혈 해야되는 게임

  • 개인적인평가는 보통인거같습니다 리오레는 넘사구요 일단 제가 7시간을해봣는대요 총맵이 10가지인거같음 아니면 한 15개정도?? 아무튼 30단까지가봣는대 그냥 만약에 10가지맵이있으면 10번째깨면 다시 처음 1부터 하는 그냥 무한반복 몹에 색깔놀이에 패턴추가시키고 하는 느낌입니다 오래하면할수록 잠이오는게임이랄가 ㅋㅋㅋ 재미는 있지만 오래할려고 마음먹으면 할게없는 게임입니다... 그냥 뭐 굳이 할거를 따지자면 다른케릭도 키워보는거랄가요?? 솔직히 그왜엔 없습니다 재미는 있지만 오래할건못되는거같음 딱시야도 저스샷에 나온 시야만되서 뭔가 맛이없음 리오레처럼 맵이 거대하지도않고. 아무튼 별5개중에 2.5개 드립니다. 일단 발전가능성은 많아보입니다 업데이트만 많이하면 지금으로썬 할인때사세요 ㅋㅋㅋ

  • 컨텐츠가 너무 미비하고 뭘딱히 해야 할 의미를 못찾겠네요 주옥같은 게임입니다

  • 진짜 멀티개발을 어떻게 하길래 멀티를 좀 하다보면 방에서 한명만 연결 끊긴다고 하면서 나가게 하지를 않나 한판 끝나고 제시작할라고 해도 게임버전이 안 맞는다고 ㅈㄹ하면서 방 터지지를 않나 아니 핑이 낮은 것도 아니고 중간에 인게임상에서 연결이 부드럽지 않은것도 아닌데 무슨 지역 벗어나거나 방 재시작 할때마다 이게 뭐하는건지 모처럼 겜하나 찾았다 했더니 이것 아니지 결론 멀티 할 생각이면 사지마세요

  • 시발 채팅 로그 올라올때마다 랙걸리는거 ㅈ같음 이거 핑찍을때도 랙걸림 ㅋㅋㅋㅋ 서버문제인지 아티팩트 먹을때마다 랙걸려서 뒤질까바 불안함 재미는 있는데 성장좀 해서 잘크면 겜 한판하는게 넘 오래걸림 60~90분 언제 끝날지 모르는 라운드 계속 도니까 물리는 느낌이 듬 맛있는 카레 3일째 먹는 느낌이랄까

  • 누가 멀티 안하면 몇개는 해금 못한다고 징징거리지 않았나? 솔플로 가능한데..?

  • 재미짐 한글이 살짝 발번역이긴 한데 알아볼수 있을만한 상태임

  • 리스크오브레인 짭

  • 아는 맛이라 더 맛있다...!

  • 꿀잼이용

  • I really like it

  • good

  • 재미네

  • 탑다운 리오레

  • 멀티 오류로 팅겨서 현타와서 껐는데 아니였어도 4스테이지? 무한반복이라 반복되서 재미가 없어지던 참에 잘됐다고 생각함 친구랑 둘이서 억지로 붙잡고 있었는데 깔끔하게 해결시켜줌 알잘딱깔센 게임이였네

  • 게임 자체는 정말 재밌습니다.. 특히 친구랑 멀티하면 업적깨면서 캐릭늘어나고 상점에 구매할 수 있는 템 늘어나며 플레이시간이 점점 늘어 나게 되는데, 맵은 4~5가지로 이런 부분에 쉽게 질릴수 있어요. 맵별로 숨겨진 기믹 같은게 있어서 추후 업데이트에 따라 더 재밌을것으로 기대 됩니다. 다만 어제 24라운드인가 25라운드까지 3시간 정도 플레이 해서 도달했는데 몬스터의 스테이터스가 16라운드에 멈춰있는것 같은 난이도+엔딩 없음 은 좀 아쉬웠습니다. 16라운드 클리어후 엔딩이 있었으면 좋겠고 이후에 플레이어 의사에 따라 무한 모드 진입하여 몬스터의 스테이터스 점차 증가+보스 출현시 마리수 증가+점점 더 다양해지고 많아지는 레어(또는 히든) 몬스터+단순 미션 플레이가 아닌 게이트 키퍼 컨셉에 맞는 습격&암살&침략 이벤트+무한모드 도입후 명예의 전당(랭킹)시스템 등이 추가 됐으면 하는 합니다. 난이도가 200퍼까지 밖에 없습니다. 200퍼 난이도를 클리어후 300퍼, 400퍼, 500퍼 난이도가 추가됐으면 좋겠습니다. 그리고 멀티플레이시 방장이 나가면 게임 터집니다. 컴퓨터 램용량이 많거나 PC사양이 제일 좋은분이 방장 맡는걸 추천드립니다. 게임 하면서 튕긴적 딱 한번있는데 도전과제위해 솔플하다가 한번 튕겼는데 원인은 모르겠네요.

  • 게임은 재밌는게 맞음ㅇㅇ 근데 문제는 재밌는데 노가다가 너무심함 템을 사려면 노가다를해야되는데 그 노가다가 재밌으면 몰라도 재미없고 너무오래걸림 스피드한걸 원하는건아니지만 템중에 돈과관련된,경험치와관련된 뭔가 있어야된다고봄 그리고 도전과제도 너무극악인데 이것도 노가다라 너무힘듬. 게임에 노가다가 95%뽕맛이 5%라 진짜 에바임ㄹㅇ (2시간동안 16스테이지 갔는데 개억까로 죽으니까 겜하기가 싫어짐)

  • ㅇㅇ

  • 생각보다 뭐가 없음

  • 모든 면에서 리스크 오브 레인 2 하위호환... 컨텐츠가 너무 적음 업뎃이 더욱 진행되고 나서야 할만할듯

  • 굿 정발 대기

  • 오랜만에 재미있게 한 로그라이크. 리오레2 류의 게임을 좋아하는데 쿼터뷰로 잘 만든 게임으로 보임. 아직 정발전이라 플레이 중간에 진행이 되지 않는 버그가 종종 생기는데, 그래도 게임 자체는 재미있다. 정식출시가 기대되는 게임

  • Good Game 좋은 게임.

  • 3D멀미가 있는 사람들을 위한 리스크 오브 레인. 나 토끼겅듀아닌데도 컨텐츠가 부족하긴 함. 재미는 있음.

  • 재미는 있다 뭐가 많이 없다 진짜 재미만 있다

  • 좀 유명해 졌으면 좋겠다... 그래도 한때 멀티공방에 방이 좀 있었는데 이젠 나 혼자인듯... 재밌어요.. 해보세요-!!

  • 재미있어유!~! 2025/4/26 70시간정도 솔플만해서 모든 업적,컨텐츠완료 했네요. 같이하는 친구가 있었다면 더 재미있었을거 같네요! 업데이트가 된다면 다시 돌아올게요!빠잉~~!!

  • 2023년 게이트키퍼 이클립스를 플레이 해보고 꽤나 가능성이 있다 생각하여 눈여겨 보고 있던 중 개발진 메세지로 앞서해보기 발표했다는 소식을 뒤늦게 보고 구매하여 즐겼습니다. 상당히 재미있는 편이지만 피로도가 좀 있군요. 게임은 리스크오브레인의 쿼터뷰 느낌이라고 생각됩니다. 현재는 또 최초 발표때와 많이 달라진 느낌이네요 긍정적으로 발전하는 모습에 앞으로의 변화도 매우 기대됩니다.

  • 게임 세션이 너무 길고, 중간 저장도 안되어서 피곤하다. 괜히 샀네 ㅠ_ㅠ

  • The developers who accept positive feedback

  • 솔직히 애매함. 탑뷰 시점 리오레라는 느낌의 게임 플레이 방식인데 같은 로그라이크 내의 게임들과 비교해보면 리오레랑 서로 교차비교했을 때 리오레가 낫고 같은 탑뷰 시점게임의 비슷한 게임인 셰이프 오브 드림과 비교하자면 셰오디 쪽이 더 낫다. 일단 템 사기를 못친다는게 크다. 상술한 게임들은 대부분의 아이템들이 합연산으로 중첩되어 초반의 허약한 스펙을 빠르게 강화시킬 수 있고 후반에 가면 그동안 쌓인 수백 수천퍼센트의 아이템들이 환장할 시너지를 일으켜서 도파민을 불러일으키는 수준의 화려한 속도와 액션감을 보여준다. 하지만 이 게임은 아이템들이 매우 심심하다. 네가지로 예를 들 수 있는데 범위형, 타겟형, 발동확률형, 스탯형 아이템으로 추릴 수 있다. 범위형은 범위 및 발동확률이 고정이며 데미지 수치만 증가한다. 타겟형은 데미지와 발동확률이 고정이며 타겟 수만 증가한다. 발동확률형은 데미지 수치는 고정이며 발동확률은 곱연산으로 계산된다. 스탯형은 말 그대로 스탯을 합연산으로 증가시켜준다. 발동확률형 아이템 같이 100%가 되었을 때 더이상 먹을 필요가 없는 아이템들은 곱연산으로 처리해버려서 굳이 이 아이템들을 100%에 맞추려고 템을 몇십개 더 낭비되게 만드는 것도 매우 문제이다. 이는 셰오디나 리오레에선 그대로 합연산으로 계산되게 하여 유저가 100%를 맞췄으면 일부러 안집고 다른 효율 나오는 템을 집으면 되기에 더욱 도드라지는 문제다. 아이템 언락 방식도 문제다. 특히 이건 리오레랑 직접적으로 비교되는 부분인데 리오레처럼 업적을 클리어할 시 아이템이 해금되는 구조이지만 해금된 아이템을 쓰려면 보스나 엘리트 처치로 드랍되는 희귀재화를 소모해서 열어야 인게임에서 사용할 수 있다. 즉 업적 클리어 -> 희귀재화로 구매라는 2차공정을 거쳐야 아이템을 쓸 수 있다. 진짜 번거롭고 불편한 시스템이 아닐 수 없다. 템은 약한데 캐릭터 스펙은 레벨업 해도 똑바로 성장하지 않는다. 레벨업해서 주는 보상은 체력 체젠 이속 공속 데미지 쿨타임 6개중 단 한개만을 선택해서 성장해야 하는데 리오레나 셰오디와 비교되는 부분이다. 캐릭터 자체에도 레벨이 성장하면 체력 체젠 데미지는 기초적으로 오르고 추가로 강화시키고 싶은 능력치를 강화시키도록 만드는게 나을텐데 왜 이렇게 만들었는지 의문. 이는 100%는 보통 난이도로 그냥저냥 플레이할 수 있지만 200%에서 캐릭터와 시너지가 나오지 않는 템만 나와서 집게 돼버리면 캐릭터는 전혀 성장하지 못하고 몹들만 레벨업해 강해져서 잡몹도 하루종일 패야한다. 시간이 끌리면 그만큼 몹이 강해지는 개념이라 성장 밀림-> 몹이 안죽음 -> 성장이 그만큼 더 밀리는 악순환의 반복이다. 맵 기믹이 매우 짜증이 난다. 특히 3스테랑 5스테가 문제인데 3스테는 3가지 맵 필드중 한가지의 기믹인 몹 사망시 유저를 추적하는 구체 발사이다. 근데 이게 어쩌다 한두마리가 그러는게 아니라 모든 몹이 다 그런다. 쌓여있는 잡몹들을 잡으면 2차로 나를 쫓아오는 구체 수십개를 피해서 도망쳐야한다. 근데 이 구체속도가 오질라게 빨라서 shift 대쉬를 쓰고있지 않거나 이속템을 안챙기면 떨쳐내는게 불가능하다. 이는 특히 3스테 보스전때 더 역겨워진다. 5스테도 바닥에 지뢰가 깔려있는데 닿으면 데미지를 입으며 5초정도 슬로우가 걸린다. 전투중에 잘못 한번이라도 밟으면 도주기 없으면 무조건 죽는다고 봐야한다. 근데 지뢰 지우는 방법도 없다. 그냥 대쉬로 짤짤짤 간보면서 나는 안맞고 지뢰만 혼자 터지게 유도해야한다. 사실 맵 구조도 구조인데 몹도 그지같다. 특히 근접전을 하는 캐릭터들에게 문제인데 대부분의 체급이 좀 되는 몬스터들은 무조건 근접공격 패턴이 존재한다. 문제는 공격이 내려찍는 방식이라서 360도 전방위 커버가 될 뿐더러 스테이지가 올라갈수록 범위는 커지고 데미지도 강해진다. 와중에 잡몹 판정이라 대여섯마리가 뭉쳐있기도 한다. 근접이 메인딜인데 근접이 불가능하다는게 말인가 방구인가. 원거리 견제기로는 택도없는 데미지로 뭉친 적들 잡기엔 시간이 너무나도 매우 오래걸리고 잡겠다고 붙으면 안그래도 강력한 근접공격을 순식간에 다구리로 쳐맞으니 즉사가 안날리가 없다. 그래서 이게임은 저 잦같은 범위 근접 공격 때문이라도 원거리 캐릭터들이 난이도는 압도적으로 쉽다. 초반에 등장하는 기본 두캐릭의 스킬 시너지도 안맞는다고 생각한다. 첫번째 캐릭터는 원거리로 좌클릭으로 연사속도가 빠른 딱총, 우클릭으로 범위 파이어볼, 스페이스바로 대쉬, f키로 적들 사이를 튕기는 원반을 던지는데 웃긴건 기본 공격인 좌클릭을 제외하고 다른 모든 스킬들은 공격속도의 영향을 제대로 받지 않는다. 유의미한 영향을 끼치는건 시전시간 단축 뿐이지, 실질적으로 그 외 스킬들은 공격속도보다 데미지 증가의 영향을 더 많이 받아서 좌클릭 트리를 타면 스킬들이 버러지고 스킬위주 트리를 타면 좌클릭이 버러지가 된다. 두번째 근접캐도 문제인데, 상술했듯이 애초에 몹들 자체가 근접 개억까하는 몹들이라 자체적으로 마이너스도 먹고 들어간다. 추가로 근접 주제에 생존기는 스페이스바 하나여서 스페이스바 없으면 적과의 거리를 벌릴 수도, 달라붙을 수도 없다. 무적기도 존재하지 않아서 리오레의 머셔너리마냥 머리박으면서 버티는 플레이 자체가 불가능하다. 플레이어의 공격 범위를 늘리는 아이템을 아직까지 본 적이 없어 적들은 나날이 사거리가 길어지는데 얘는 여전히 코딱지만한 사거리로 싸워야한다. 웃긴건 평타만 근접이고 나머지 스킬들은 전부 원거리 기술이라서 근접캐라고 부르기도 뭐하다는 것이다. 이 게임의 칭찬해야할 장점이라면 스테이지 클리어후 무조건 캠프로 돌아가 재정비할 타임을 주기 때문에 쉬는 타임을 가질 수 있고 그곳에 상점도 같이 딸려 있으며 스테이지가 넘어가도 게임 재화는 그대로 들고 넘어갈 수 있다는 것이다. 또 미니맵 시스템 자체는 매우 마음에 드는데 적의 체급, 바라보는 방향, 오브젝트를 상세하게 표기해주기 때문에 길을 잃고 허우적대거나 실수로 적의 소굴에 머리를 들이밀 일은 없다는 것이다. 그렇다, 전투 외적인 요소가 호평이고 전투 자체는 극히 불호라는 소리다. 결론을 말하자면 리오레라이크스러움을 아이템의 열화로 살리지 못했으며 맵의 기믹과 몬스터들은 플레이어를 괴롭히고 싶어 안달난 사디스트들이며 플레이어는 무엇보다도 친절한 미니맵에 이끌려 제발로 기어가 개같이 쳐맞는 마조히스트들인 것이다.

  • 정식출시 이후 이상할 정도로 레벨업이 느림 몬스터 처치 경험치가 적게 들어오는데, 몬스터와의 레벨 격차가 크게 나도 여전히 적게 들어와서 무슨 의도인지 모르겠음 점점 벌어지는 레벨 격차에 점점 느리게 잡히고, 덕분에 설명에 나오는 "빠른 페이스"가 전혀 안됨

  • 초반에 확 느껴지는 흥미도 재미도 없어서 환불 차라리 나인 파치먼트가 재밋을 듯

  • 재미가 없음. 몹을 쓸어담는 재미가 있지도 않고, 그렇다고 성장한다고 뭐 다이나믹한 효과도 없다. 템이라고 있는건 뭐 찔끔 올려주거나 확률 5% 이딴식으로 붙어있는데 그마저도 공짜로 얻는것도 아니고 몹 잡고 돈벌어서 얻어야한다. 스테이지 안에서 별 재미도 없는 사냥으로 돈 벌어서 아이템 사고 미션하고 이거 계속 반복인데 아이템 가격은 점점 올라가고 사냥하는게 재미있지도 않음. 아이템 해금 조건도 이상하거나 귀찮기만 하고 굳이? 이걸 시간 박아서 해금하고 노력할만한 재미가 없음

  • 게임의 재미가 자기만의 독특한 플레이에서 나오지않는다면, 그건 진정 "이 게임이 재밌다" 고 말할 수 없다. 이 게임의 재미는 리스크 오브 레인과 80% 같은 시스템 구조 및 디자인에서 나오는거지 자기만의 독특한 무언가에서 나오지않는다. 그나마 레벨업해서 스킬을 업그레이드하는 방식과 도전과제로 아이템 세트를 언락하고 코인으로 하나씩 사는 방식은 꽤나 독창적이나, 이게 게임에 큰 영향을 미치지 않으며 아이템을 언락하지 못하면 처음부터 보여주는 시너지 시스템조차 쓰지 못한다는 점에서 오히려 악영향을 끼친다. 플레이어가 도무지 알 수 없는 세계관을 가진데다가 캐릭터들이 손에서 파동이나 총이 나가는 등 알 수 없는 원리로 발사되기도한다. 가끔은 일관성없는 적들이 튀어나온다(날아오는 해골, 목이 긴 로봇, 이상한 유령...). 이는 아무리 분위기가 특이해도 현실과 비슷한 요소가 하나도 없는 곳은 플레이어가 몰입할 요소또한 하나도 없다는 말이된다. 다음 스테이지를 가기위한 미션이 수레밀기나 한곳에서 오래버티기, 여러곳에서 오래버티기밖에 없으며 이들은 모두 "이동속도" 라는 옵션이 아무 영향을 미치지않는 미션이라 아무리 빨라봤자 좁아터진 곳에서는 그냥 후드려 맞는다. 더 거지같은건 멀티를 하면 해야될 일이 인원수당 배가 된다는 거다. 배터리 2개만 옮기면 되는걸 3명이서하면 6개를 옮겨야된다는게 진짜 거지같은 시스템이다. 이어서, 이 게임은 멀티를 할 이유가 없다. 대부분의 미션이 플레이어들을 한곳에 모이지 못하게하며, 상자 열림 여부를 공유하지 않기때문에 모두가 동등한 골드를 받고 동등한 아이템을 받는다. 미션은 인원당 정확히 배가되기에 더 혼란스러워지며, 싱글이면 녹이는 보스를 녹일 수 없게될만큼 단단해진다. 이딴걸 멀티로 왜 하는가? 중간중간 아이템과 스킬을 선택하는데, 이 선택에 가치와 리스크가 있는가하면 그것도 없다. 고점이 높은 업그레이드는 분명히 정해져있고, 아이템의 작동방식이 그냥 "~번 스킬 명중 시" 등이 대부분인 만큼 그냥 더 쎈 업그레이드만 계속해서 누르게된다. 아이템도 마찬가지다. 리스크 오브 레인의 지휘 유물(나오는 아이템 선택 가능)까진 아니지만 아이템을 어느정도 선택할 수 있게되면서 구린 아이템이 손에 들어올 일이 거의 없다. 있다해도 내가 원하는 아이템을 갈아서 특정 아이템이 나오면 그걸 만들수도 있는 대장간도 존재한다. 심지어 이 대장간은 웃긴게 만드는 비용과 갈갈이 비용이 같아서 그냥 사기템 나오면 다 갈고 만들어도 상관없을 정도. 게다가 저주받은 아이템을 안고를 이유가 전혀없다. 명색히 이름이 저주인데 한판이 끝나면 대장간에서 무료로 갈아버릴 수 있기 때문이다. 이러면 최소 2단계까지 상시 서로 2배뎀 저주 아이템을 들고다니다가 갈아버리면 그만이다. 도대체 이딴 시스템을 누가 만든것인가? 저주아이템은 심지어 중첩도 안된다.... 투기장은 맵도 안바뀐다. 맵 자체도 얼마없는데 투기장모드는 맵도 안바뀌고 20라운드동안 한곳에 박혀서 진행한다. - 그냥 책임없는 쾌락의 결정체. 게임의 대부분이 리스크 오브 레인을 카피해서 탑다운으로 바꾼다음 캐릭터만 대부분 새로 만든 수준인데, 이 캐릭터들의 스킬에서 매력을 느낄 수 없고 다른 플레이어를 부활시키는데 거기 서있기만하면 되는게 아니라 비석에 E를 눌려야한다거나, 상술했던 저주받은 아이템을 갈갈이 할 수 있는 등 대부분의 시스템이 자신들의 게임을 이해하지 못한 모습을 보이고있다. 그러니까 에셋 배껴서 그냥 뚝쓰딱쓰로 만든 게임이라는 소리다. 가격은 매우 싸지만 굳이 사서 친구랑 하는걸 추천하지 않는다. 재미가 아예 없는건 아닌데, 한 런에 지루해지는 타이밍이 열번은 있을정도라 졸려진다.

  • 리스크 오브 레인과 비슷한 종류의 게임 장르. 로그라이크 요소가 존재하며 맵 기믹을 클리어하고 보스를 처치해 나아가는 재미가 있다. 문제는 아직 컨텐츠라고 할만한 것이 많지는 않으며 2~3시간 정도면 게임의 전투전반의 컨텐츠를 전부 즐길 수 있다. 그렇기에 게임에 재미가 들릴 때 쯤이면 컨텐츠가 거의 소모되어 반복적인 플레이로 지루함이 있을 수 있다. 하지만 지속적인 업데이트로 해결될 사항이라 생각한다. 만약 리스크 오브 레인과 비슷한 게임을 찾는다면 추천하지만, 그렇지 않다면 지금 구매하기엔 이른 판단이라 생각한다.

  • 일단 첫 느낌은 좋다. 근데 혼자 하기엔 좀 빡신 듯 해서 잠시 멈췄음

  • 아니 이거 자동조준이 없어요??????? 컨트롤러로 하기 불편한데

  • 뭔데 왜 재미있는데;

  • 짭ㅂ스크 오브 레인

  • ㅄ게임

  • 재미없고 별로이기 때문에 비추는 아니고 좀 더 나은 방향으로 개선되길 바라는 마음에서 비추합니다. 분명히 리오레2에 영향을 받은 게임이기에 리오레 2와 비교하겠습니다. 게임 자체는 액션성 측면에서나 시간에 따라 높아지는 난이도 측면에서나 리오레2를 탑 다운으로 재해석 한 듯 보이지만 본질이 나쁜 방향으로 다릅니다. 물론 리오레2보다 훨씬 잘한 요소도 있습니다. 리오레 2는 난이도 인플레 덕에 중반만 넘겨도 너도 한방 나도 한방 상태가 되어 방어 스탯이 무가치해집니다. 따라서 후반엔 이동속도 관련 아이템을 제외한 대부분의 방어 아이템을 갈아버리죠. 게이트키퍼는 일단 방어 스탯과 방어 관련 아이템이 어느 정도 후반까지 그 가치를 잃지 않습니다. 시너지로 제공하는 반사 데미지 또한 비교적 강해 작정하고 탱커 및 반사 딜러로 굴리고자 한다면 가능한 캐릭터도 있지요. 리오레 2에 비해 더욱 다양한 스테이지 별 미션 또한 긍정적으로 평가할 만한 요소이기도 합니다. 하지만 이렇게 차별성을 주려는 과정에서 선례를 따랐어도 됐을 부분을 불필요하게 쳐냈다고 보여지는 부분이 있습니다. 리오레의 게임 시스템은 Proc Coefficient라는 개념을 사용합니다. 각 스킬 별로 온힛 효과의 발동 확률에 증감을 주는 추가적인 스탯이 있고 이를 Proc Coefficient라고 부릅니다. 예를 들어, 10% 확률로 출혈을 거는 아이템이 있을 때 Proc Coefficient가 0.5인 공격이 있다면 해당 공격은 개별 타격 당 10*0.5 로 5% 확률로 출혈을 걸게 됩니다. 반대로 Proc Coefficient가 2인 공격이 있다면 해당 공격은 개별 타격 당 20% 확률로 출혈을 걸게 되는 것이지요. 대체로 낮은 공격력에 높은 공속을 지닌 다단히트성 공격은 낮은 Proc Coefficient를 갖고 높은 공격력에 낮은 공속을 지닌 죽창형 공격은 높은 Proc Coefficient갖게 하여 둘 사이의 밸런스를 맞추고 각 아이템별 장단점을 분명히 합니다. 높은 스택을 쌓아야 하는 아이템이면 Proc Coefficient가 낮더라도 더 많이 때려서 스택 수를 높이 올리는 캐릭터에 적합하고, 스택과 상관 없이 발동 확률만이 중요한 고데미지 아이템이면 낮은 공속의 죽창형 캐릭터에게 맞겠지요. 이 설계는 아이템의 발동 확률에 큰 영향을 받는 게임 구조에서 공속이 느린 캐릭터들이 대체로 지루하거나 약세인 기존의 문제점을 해결하는데에도 큰 공헌을 했습니다. 공속이 낮더라도 아이템 발동 확률이 높으니 안그래도 강력한 한방 한방이 아이템에 더 큰 영향을 받는 것을 플레이어가 체감할 수 있었지요. 리오레 2는 심지어 이 Proc Coefficient가 캐릭터 공격 뿐만이 아닌 아이템에 의해 발동되는 추가 공격에도 존재합니다. 연쇄 번개나 미사일 등의 아이템을 잘만 조합하여 먹으면 서로가 서로를 발동시켜 간단한 조합 만으로 주는 데미지를 상당히 증가시킬 수 있습니다. 여기서 게이트키퍼는 리오레2와는 전혀 다른 길을 선택했습니다. 전혀 다른 길을 선택했다는 점을 뭐라고 하는 것은 아닙니다. 당연히 각 개발사는 자신만의 방법론을 갖추어야 하겠지요. 하지만 대체재로 선택한 길이 엄연히 존재하는 선례에 비해 개선의 여지가 많기에 아쉬운 것입니다. 일단 게이트키퍼에는 앞서 길게 설명한 Proc Coefficient에 상응하는 개념이 전혀 없습니다. 아이템에 표기된 발동 확률은 절대적입니다. 10%라면 쿨타임이 30초인 죽창 기술로 때리든 1초에 2대 때리는 연타 기술로 때리든 10% 확률로 발동합니다. 즉 캐릭터에 따라 특정 아이템이 아예 무가치해져버립니다. 이를 해결하기 위해 게이트키퍼는 매 층마다 재활용기를 비치하여 필요 없는 아이템을 갈아버릴 수 있는 기회를 항상 열어두었습니다. 또한 게이트키퍼는 대부분의 아이템의 발동 조건이 스킬을 발동할 시, 혹은 스킬을 맞출 시로 고정되어있습니다. 다시 말해 공격의 온힛 효과로서 발동되는 것이 아니라 오로지 스킬에만 묶여있기 때문에 공격 효과를 지닌 아이템 간의 연속적인 시너지가 개발자가 의도한 극히 일부의 제한된 상황에서만 존재할 수 있습니다. 이러한 빌드의 단조로움을 해결하기 위해 게이트키퍼는 특정 3개의 아이템 세트를 모으면 세트효과를 활성화할 수 있게 되는 다른 방식의 시너지를 차용합니다. 전자, 즉 리오레2의 방식은 아이템의 개별 특성에 의해 저절로 생기는 동적인 시너지, 후자는 개발자에 의해 하드코딩된 정적인 시너지입니다. 이 두가지의 차별점은 서로 지옥의 상승효과를 만들어내 이루 말할 수 없는 지루함을 선사합니다. 여러분이 기대감에 눈을 반짝일때는 새로운 캐릭터를 해금하여 그 스킬셋을 사용해 볼 때 뿐일 것입니다. 왜냐하면 그 캐릭터의 스킬셋을 이해하는 순간 플레이어의 앞에는 게임과 개발자가 지정한 정답 아이템 리스트를 채워나가는 반복적인 여정만이 남을 것이기 때문입니다. 동적 시너지가 없기 때문에 애초에 정답으로 지정된 아이템 끼리가 아니라면 먹었을때 아이템들은 서로 그 어떤 상승효과도 내지 못합니다. 스킬 발동에 아이템 효과가 묶여있기 때문에 특정 캐릭터에게 어떤 아이템은 개똥만도 못한 가치를 지닙니다. 당신이 상점에 들렀을 때, 10개가 넘는 선택지 중 여러분의 빌드에 실질적인 영향을 줄 아이템은 두어가지 뿐일 확률이 높습니다. 그리고 그 아이템은 다음 회차에도, 그 다음회차에도, 그 다다음 회차에도 캐릭터가 같다면 늘 같을 것입니다. 그래서 결론은 무엇이냐? 이 게임은 그냥 지루합니다. 재미 없지는 않습니다. 하지만 똥3이 한때 유명한 수면제였 던 것 처럼, 당신이 이 게임에 적응하면 적응할 수록 모든 회차는 예측 가능해질 것입니다. 물론 모든 로그라이크 게임은 예측가능합니다. 개발자가 게임 내에서 만들 수 있는 변수엔 한계가 있지요. 하지만 이 게임은 그 폭이 좁아도 너무 좁습니다. 개발자 분들께서 열심히 머리를 굴려 이 단조로움을 조금이라도 더 개선할 방법을 찾아주셔서 다시금 이 게임을 처음 시도했을때 처럼 제가 기대감에 반짝이는 눈을 갖게 되었으면 좋겠습니다.

  • 천천히 성장하는 재미가 있음 리스크오브레인2 에서 게임성, 편의성을 확 올린느낌 리오레 하면서 왜이렇게 게임 대충만들었지 란 생각 계속 했었는데 이건 상점단계, 스테이지별 미션, 더 직관적인 보스전 등 더 나은점이 많음 ---문제점--- 처음엔 재밌게 했어도 스테이지별 렌덤성이 너무 낮음 그리고 미션의 가짓수가 너무 적은듯 투기장 모드하면 너무 지루해서 하다 잤음(진짜 잠) 그리고 아이템, 저주 해금할 수 있는 재화가 너무 안떨어지는것 같음 3시간밖에 안해서 그런거 일수도.... 일단 나름 재밌으니 더 해볼 예정

  • 캐릭열면서 하나씩 해보면 재밌음 근데 그 이후는 딱히 머 해야될지 모르겠음 오래해야하는겜 치곤 눈좀 아프다 ㅠ

  • 타격감 부족함, 적 공격과 플레이어 공격 구분 힘듦, 스테이지를 거듭할수록 성장 체감 어려움, UI설명 부족 및 직관성 아쉬움

  • 생각보다 굉장히 루즈함. 멀티는 안해봐서 모르겠는데 선택지 대부분이 도전과제로 잠겨있고 솔플로 깨기에는 굉장히 어려운 부분들도 많음 능력 역시 대부분이 추가타능력밖에 없어서 그냥 매판 똑같은 느낌의 게임이 되어버림. 라운드마다 능력을 구매할수있지만 라운드에서 벌수있는 재화가 한정적이라 몇개 사지도 못함. 결정적으로 선택지를 골라서 강해지는데 몬스터들도 덩달아 피통이 괴랄해지면서 딱히 강해진 체감이 안들게함. 무쌍찍는 로그라이크는 아님. 영구적인 능력치 강화가 없어서 매번 처음부터 육성해야됨. 딱 하루정도 즐기기엔 나쁘지않은 게임임. 하루에 만원이 아깝지 않은사람에겐 추천함.

  • 무미건조한 브금, 단조로운 퀘스트. 니어오토마타의 해킹 스테이지가 더 재밌음;

  • 불멸자 때려잡기 시뮬레이터 편재석 요구량이 과도하게 많다

  • 농담안하고 아티펙트 해제 할수록 약해지는 이상한 게임 == 아티펙트 열수록 내가 원하는건 아티펙트가 안나오기 시작...

  • varyvaryvary good game

  • 재미 없음

  • 존나 튕겨

  • 게임 중간 저장이 없음 2시간동안 열심히 하고 더이상 게임을 할 수 없는 상태였는데 저장따윈 없음 종료만 있고, 다시 켜면 처음부터임,,,,, 최악

  • 보스가 너무 쉽다.... 맵 진행도에 따라 보스 난이도랑 보상 상향해줘라 ..

  • 친절하지 않으나 재미있어요

  • 9/10

  • 평가 및 공략 같은 걸 좀 끄적이다가 드디어 이 게임의 진의를 알아냈다. 캐릭터 특성과 등급이 낮던 높던 궁합이 맞는 아티펙트를 잘 맞추면 진짜 슬래시 한 게임이 된다. 다만 이 점을 이해하지 못하면 느리고 졸린 게임이 된다. 조금만 집중해서 능력치와 아티펙트, 캐릭터의 상관 관계, 확률의 이점과 허점을 잘 고민해서 플레이 하면 진짜 진국이네.

  • 친구랑 하면 할만함 하다보면 지루할때가 있는데 그때만 넘어가고 후반가면 시원시원하고 재미있음 혼자는 못하겠음...

  • 탑뷰 리오레2 임. 생각보다 스치면 금방 죽을정도로 난이도 가 조금은 있는편이고. 한번 플레이해보기만해도 알다시피 뭔가 좀 아쉬운 느낌이면서 아이템 해금 할라면 재화가 너무나 많이 필요함. 아이템을 해금하는게 조건만 해금하면 되는게 아니라 사이렌(보스)를 잡고 재화를 벌어 그걸 해금해야 그제서야 아이템이 나오는 형식임. 그렇기 때문에 반복플레이가 강요되는데. 매판 색다른 플레이가 하고싶다. 그런걸 생각하면 좀 부족한 느낌이 있고. 반대로 반복플레이가 너무 좋다 싶으면 할만함. 리오레2와 비교할점은 캐릭터가 레벨업을 지속적으로 하는데 스탯을 찍거나 일정레벨마다 스킬을 업그레이드 할수있음. 그점이 리오레2 와 이 게임의 차별점이라 생각함. 반대로 그외에는 좀 아쉬운 느낌이 있음. 리오레2에 질렸으면 사볼만함. 가끔씩 할만함.

  • 리스크오브레인이랑 많이 비교 되어지는데 게이트키퍼가 조금더 난이도가 있다고 느껴집니다. 팁이 있다면 이게임만의 시스템인 3요소 결함체 라는 시스템 때문에 아이템 해금을 더 많이 해야 진행하기 훨씬 편합니다. 초반에 막히더라도 꾸준히 진행 하셔서 많은 아이템을 해금해야 최종보스를 잡고 클리어 할듯 싶습니다.

  • 리오레.메가봉크,쉐이프오브 드림 미만.... 개성 없다...

  • 재밌어

  • 할만 함 ㅇㅇ

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