게임 정보
Once upon a time, there was a fly. A hungry fly. A fly with razor-sharp teeth, with a taste for dead things. This is the tale of its adventure to find something dead to devour, in a swamp where nothing dies, everything is grotesque, and every choice matters, no matter how surreal.
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아무것도 죽지 않는 늪 속에서, 먹을 것을 찾아 나서는 배고픈 파리의 이야기. The Hungry Fly 는 제목과 같이 배고픈 파리에 대한 이야기를 다룬 심리적 공포 / 워킹 시뮬레이터 장르의 게임으로, 단순하게 시체를 뜯어먹는 작은 파리의 이야기처럼 보이지만 파리가 먹는 음식의 정체 및 이러한 주인공 파리를 둘러싸는 등장 인물들의 행위를 보면 절대 현실적인 흐름으로 진행되지 않음을 알 수 있다. 이 게임의 개발자 Erupting Avocado 의 전작인 The Repairing Mantis 처럼, 게임의 전체적인 스토리는 일종의 우화처럼 진행된다. 특히 이번 작에서는 처음부터 이야기 책을 여는 듯한 연출을 넣어서 이런 특징을 강화하였고, 주인공 파리가 주변 인물들에게 말을 걸려고 할 때 / 실제로 대화를 나눌 때 종이를 잘라서 만든 듯한 인터페이스에 파리의 행동이 묘사된다. 개발자의 스팀 설명 페이지가 “어둡고 뒤틀린 공포 이야기를 만드는 인디 게임 스튜디오이며, 플레이어는 불편한 경험을 통해 게임을 끝내고 여전히 머리 속에 남는 이야기를 느낄 수 있을 것이다” 라고 적힌 걸 보면 알겠지만, 이 게임이나 전작이나 밝고 희망찬 이야기를 다루고 있지 않다. 아니, 여기에서 더 나아가, 심리적 공포 게임 장르 게임들을 어느 정도 해온 짬밥이 있다고 해도 “또 우울증이나 기이한 도시전설 들고 와서 공포 게임이라고 하겠네…” 라고 안일하게 생각하다가 고어한 연출들이 나오는 걸 보고 끔찍한 기분을 느낄 가능성이 크다. 밑에서 게임에 대한 설명을 더 자세히 할 때 다시 이야기하겠지만, 만약 고어, 자해, 그리고 거미에 대한 내성이 없다면 게임을 직접 하는 걸 권장하지 않는다. 게임에 대한 서론은 여기까지 하고, The Hungry Fly 를 직접 플레이하며 느낀 전작과의 차이점들, 그리고 개인적인 생각들을 주저리주저리 적어 보자면 다음과 같다 : > 이 게임의 주인공은 위에서 파리라고 적어 놓았는데, 이 때문에 조작 중 날아다니는 조작 및 벽에 붙어서 다니는 조작이 존재한다. 조작 키 자체는 난해하지 않으나 – 스페이스 / 쉬프트 / 컨트롤 키를 이용해 비행 및 빠르게 이동 & 비행 높이를 낮출 수 있으며, 대부분은 스페이스 바를 누르고 쉬프트 키를 계속 누르며 빠르게 이동할 것이다 – 아무래도 1인칭 시점으로 비행기를 조작하는 게임들과 시점 분배가 크게 다르지 않기 때문에, 나처럼 게임 내 시점에 관한 멀미를 느끼는 사람이라면 이 게임을 하면서도 약간의 어지러움을 느낄 수 있다. 그나마 다행인 건 게임을 시작하면 시점 관련 멀미를 줄이는 설정을 사용할 건지 플레이어에게 물어보는데, 이 설정을 끄고 게임을 하는 것과 얼마나 차이가 있는지는 모르겠으나, 개인적으로 이 설정을 켜고 게임을 하는 과정에서 게임을 꺼야 할 정도로 심한 어지러움을 느끼지 않았으니, 만약 나와 비슷한 불편함을 지니고 있다면 꼭 멀미를 줄이는 설정을 켜고 게임을 하는 걸 권장한다. 비행 및 벽에 붙어 다니는 조작에 처음에는 익숙해지기 쉽지 않으며, 게임의 중반부에 거미를 조작하는 과정에서 시점 변환을 보다 보면 약간 머리가 아플 수 있다는 단점이 있으나, 1인칭 시점 멀미로 게임을 플레이 도중 중단해야 했었던 다른 게임들과 비하면 그 정도가 약한 편이라는 걸 다행으로 느꼈다. > 게임 내 고어함의 정도 및 비율은 전작과 좀 다르다는 게 느껴졌다. The Repairing Mantis 의 경우 게임을 시작하고 얼마 있지 않아 날다람쥐의 날개가 찢기는 게 보여지던 것과 비교하면, The Hungry Fly 의 초반에는 – 그래픽 때문에 게임이 약간 기괴해 보인 다는 것만 빼면 – 시각적 면에서 잔인함은 거의 없는 편이다. 그러나 게임의 처음부터 끝까지 고어함의 정도가 어느 정도 균등했던 전작과는 다르게, 이번 게임은 후반부로 갈수록 게임의 기괴함이 올라가기 때문에, 게임의 시작부터 개미털기를 열심히 하던 전작과 다르게 여기서는 초반에는 그렇게 시각적으로 거부감이 느껴지지 않다가 후반부 및 엔딩을 보는 단계가 되서야 “와 이 게임 쉽지 않네 ….. “ 라는 감정을 느낄 가능성이 높다. 개인적으로, 전작에 지속적으로 나오는 날다람쥐의 장기 자랑쇼가 조금 더 고어하게 느껴져서 그런가, 오히려 이번 작의 고어 강도는 강하게 느껴지지 않았다. 다만, 위에서 적었듯이 이 게임 내에서도 잔인하게 느껴질 수 있는 시각적 연출이 나오며, 오히려 연출적인 면에 있어서 이 게임이 그 잔혹함을 강하게 느끼는 방향으로 스토리를 이어 가기 때문에, 이 게임이 객관적으로 덜 잔인하다고 말하기는 애매하다. 또한, 게임 내 거미가 주요한 등장인물로 나오며, 거미를 확대해서 보여주는 장면이 있고 거미를 조작해야 하는 구간이 나오기에, 만약 거미에 대한 공포를 느낀다면 이 게임은 절대 안 하는 걸 권장한다. > 스토리의 경우, 전작의 부정적인 평가에 스토리가 너무 직설적이라는 평가가 있었던 걸로 기억하는데, 개인적으로는 그 정도로 대놓고 스토리를 풀어주는 게임은 아니라고 생각하였으나, 이번 게임에서의 스토리는 오히려 전작보다 더 직설적이라고 생각한다. The Repairing Mantis 와 마찬가지로 두 가지의 세계를 소개하면서 각자의 세상이 서로 이어져 있음을 암시하는 구조, 한 세상에서 행한 일로 인해 다른 쪽의 세상에서 돌이킬 수 없는 변화가 일어나는 이야기의 흐름, 그리고 전체적으로 비관적이며 음울한 분위기에 게임 속 주인공들이 자기 파괴적인 행동을 하면서 자신의 상황을 타파하려고 하지만 실패하는 모습까지, 비극적인 우화라는 특징을 전작과 공유하고 있다. 차이점이 있다면, 이번 게임에서는 더 많은 엔딩을 보여주고 있으며 (각 엔딩의 연출 및 내용이 확연하게 차이나는 건 동일하다) 더 노골적으로 게임의 주요 메시지를 게임 속 인물의 입을 통해 말해 주는 느낌이 든다. 다만, 메시지라고 적기는 했지만 이 게임이 특정 교훈을 심어준다는 말은 아니고, 개발자가 보여주려고 하는 특정한 비관적인 상황 및 음울한 자기혐오의 늪을 – 역시 전작과 마찬가지로 – 잘 담아내서 보여준다는 말이다. 스토리의 내용은 개인적으로 마음에 들었으며, 많은 심리적 공포 게임들이 쓰는 소재를 비슷하게 사용하고 있음에도 불구하고, 자신만의 시각적 연출들을 가지고 플레이어에게 기분 나쁜 방향으로 충격을 주려고 하는 게임의 방향성 때문에 게임의 개성이 충분하다는 생각이 들었다. 참고로 게임 내 챕터 선택 같은 건 없고 게임을 플레이하며 특정 세이브 포인트마다 자동으로 저장되는 형식이고, 한 번 게임의 엔딩을 본 뒤 다른 엔딩을 보려면 처음부터 해야 하기 때문에 이론상 게임을 3번 클리어해야 모든 엔딩을 볼 수 있다. 만약 이게 귀찮다면, 게임을 하면서 엔딩 분기점에서 선택을 하기 전 세이브들을 백업하며 진행하면 플레이 타임을 줄일 수 있을 것이다. 결론적으로, 전작 The Repairing Mantis 와 마찬가지로 고어와 기괴함이 담긴 연출들 + 음울하고 희망 없는 잔혹한 우화 + 낮은 퀄리티의 그래픽을 통해 의도적으로 게임의 기이한 분위기를 강조하였다는 3박자의 특징을 잘 버무려 놓은 게임이기 때문에, 나처럼 전작을 재미있게 했다면 이번 게임도 역시 맛있게 긁어 먹기 좋은 게임이라 추천. 반대로 말하면, 만약 잔인한 연출에 내성이 없고 기분이 침체되는 듯한 불편한 이야기를 좋아하지 않는다면 이 게임을 권하고 싶지는 않다. 플레이타임의 경우 모든 업적을 따기까지 2시간 걸렸는데, 두 개의 엔딩 분기가 게임의 후반부에 갈려서 3회차를 하기 귀찮은 마음에, 한 번 세이브 파일 백업 / 불러오기를 사용해서 게임을 진행하였기 때문에 만약 이를 사용하지 않는다면 2.5 시간 ~ 3 시간이 걸릴 것이라 생각한다. 가격 대비 플레이타임이 그리 좋지는 않기 때문에, 만약 게임을 해 보고 싶다면 어느 정도 할인할 때 + 전작과 같이 파는 모음집을 구매하는 걸 권장한다. 여담) 스토리 자체가 직관적이라 사실 직접 게임을 하고 모든 엔딩을 보면 대략적으로 뭔 이야기인지 자신만의 틀을 그려 보는 건 쉬운데, 그래도 게임의 스토리 해석에 대한 개인적인 생각 및 잡담을 적어 보자면 : [spoiler] 1. 게임의 마지막에 나오는 목욕 시간과 그 이전까지 게임의 주요 배경이 되는 늪은 서로 이어져 있으며, “괴물” 로 불리는 아이와 어머니가 존재하는 현실 세계를 어찌 보면 우화적으로 암시하고 있다. 늪에서는 아무것도 죽지 않으며 오로지 그들의 육체가 변화한다는 말을 늪에서 사는 식물이 말하는데, 식물에서 탈출한 뒤 식물이 자신의 형체를 유지하지 못하고 녹아내리는 것과, 엔딩 2에서 괴물이 영원히 욕조 안에서 기다리다가 점점 욕조에 붙어 버리는 것 사이 묘한 연결 고리 – “죽음이 없고 영원한 기다림만 존재하는 정적의 세계” – 가 보인다. 게임의 주인공인 파리는 괴물, 그리고 파리를 도와주는 조력자가 어머니로 비유될 수 있다는 건 알아채기 쉬울 것이다. 파리의 경우 게임 내내 자기 자신을 청결하게 하는 조작이 존재한다는 점, 첫 식물 안에서 괴물의 기억을 먹으면서 자기 파괴적인 감정을 느낀다는 것, 게임 내 내린 선택들은 파리가 기억을 먹느냐 안 먹느냐에 달렸으며 이에 따라 괴물의 결말이 달라진다는 점으로 괴물과의 연결고리를 유추해 낼 수 있다. 거미의 경우는, 거미가 파리에게 말을 건넬 때 마치 어린 아이를 타이르는 듯한 말투로 이야기를 하며 엔딩에 나오는 거미와 어머니의 말투가 매우 비슷하다는 점, 파리를 도와줄 때 다리를 부러뜨려서 거미줄에서 꺼내 준다는 점과 도와 줌에도 불구하고 파리의 주도권이 거미에게 어느 정도 귀속된다는 점, 그리고 목욕 시간 100년 후의 시점에서 여전히 거미를 찾는 괴물의 모습을 보면 이 둘의 유사성을 관찰할 수 있다. 특이하게 게임 속 장애물의 대부분이 거미줄이며, 게임 속 거미줄을 만들 수 있는 인물이 누구인지를 생각하면 + 거미가 파리를 먹으면서 자신의 힘을 되찾는다는 점을 생각하면, 거미의 위치가 단순하게 조력자에 그치는 게 아니라, 자신이 돕는 사람에게 겉으로는 친절해 보일 수 있어도 그들의 고충을 제대로 알지 못하고 이에 대한 힐난을 지속적으로 가하는 조력자로 볼 수 있다. 2. 게임의 주인공인 “괴물” 이 목욕하는 과정을 보면 정말로 신체적인 장애가 있다고 생각할 수 있으나, 이 목욕 시간은 좀 더 넓은 범위로 해석하는 것도 가능하다고 생각한다. 자신의 몸을 씻으려 하지만 점점 더 망가지고 어머니가 말해준 대로 자신을 씻지 못해서 아이러니하게 다시 어머니와 같은 존재에게 의존하게 되는 양상, 그리고 이 의존성이 과하게 넘쳐 흐르면 엔딩 2처럼 욕조에서 부패하게 되는 결말에 이르는 건, 딱 봐도 주인공의 자립성이 부족한 상황의 연출과 이로 인해 성장을 하지 못하고 정적인 상황에서 발전하지 못하는 주인공을 보여주고 있다. 1번에서 말한 것처럼 이 특징 때문에 죽음이 없는 세계를 강조하였다고 생각하는데, 괴물이 욕조 안에서 천천히 썩어 가는 과정 및 자립하기를 포기하고 자신만의 세계에 살아 가는 걸 받아들인 결말은 주인공이 죽는 결말보다 다른 방향의 결말이며 (슬프게도) 훨씬 더 희망이 없는 상황이기 때문이다. 3. 1번과 3번의 결말의 경우 이러한 게임의 설정에서 확장을 하여 해석하면 역시 어느 정도 이해가 가능하다. 3번의 경우 괴물이 직접 욕조를 나오는 결말이며, 단순하게 말해 주인공이 자신의 자립성을 찾고 욕조 밖의 세상을 마주하는 결말이라 볼 수 있다. 1번의 경우 이 게임에서 아마도 제일 섬뜩한 결말일 텐데, 욕조에서 자신의 몸을 완전히 씻지 못하고 좌절하는 주인공이 거미를 먹어서 자신도 거미처럼 되려는 엔딩이며, 2번과 3번에서는 적어도 자신의 몸을 씻는 데 성공하였지만 1번에서는 이조차도 하지 못해 좌절하는 게 이 엔딩의 진입 조건이라는 걸 생각하면, 아무래도 자괴감의 과포화로 인해 자신의 조력자에 대한 극단적인 동경 및 자기혐오가 안 좋은 쪽으로 발현된 걸 나타내는 결말이다. 또한 첫 번째 문단에서 거미가 단순한 조력자가 아니라 가해자의 모습을 내포하고 있는 조력자라는 걸 생각하면, 폭력의 되물림 및 피해자가 가해자가 되는 상황 또한 암시하고 있다고 생각한다. 1번 결말의 이름 또한 “거미가 되는 결말” 이라고 노골적으로 무엇이 일어나는지 말해주고 있으니 말이다. 4. 반면에, 2번에서 말한 것처럼 이 게임이 말 그대로 신체적인 장애를 지닌 아이를 주인공으로 삼고 있고, 이러한 인물이 느끼는 감정을 표현하였다는 해석도 괜찮은 해석이라고 볼 수 있다. 첫 번째 식물 안의 그림들을 보면 파리가 늪에서 만나는 다른 벌레들을 볼 수 있는데, 넓은 범위의 해석으로 보면 이 벌레들이 주인공의 내면에서 만들어 낸 가공의 인물들 또는 어린 시절의 기억 – 늪에서 만나는 존재들은 모두 애벌레이며, 성충이 되기 이전 단계의 생명체들이기 때문에 아이와 같은 말투를 지닌다 – 이자 자기 혐오에서 잠시 눈을 돌릴 수 있는 전환점이며, 기억을 먹으려는 이유는 가상의 세상 속에서 자신이 경험할 수 없는 망상들 또는 현실에서 다시 재현할 수 없는 기억들을 자신이 즐거움을 느끼기 위해 되살리고 싶다는 감정을 느끼기 때문이라 해석할 수 있다. 그러나, 이전 문장에서 적은 해석으로 보면 이 벌레들이 주인공 주변 또래들이라 생각할 수도 있고, 벌레들이 들고 다니는 장난감들 – 막대사탕, 요요, 인형과 빗 – 이 어린 아이가 들고 다닐 법한 물건들이며, 파리가 이들의 기억을 먹으려 하는 건 자신이 즐길 수 없는 상황들을 기억의 형태로 먹어 치우고 자신이 그대로 느끼고 싶은 욕망이 있어서 그렇다는 해석을 할 수 있다. 이 해석으로 보면 주인공이 왜 혼자 씻는 걸 힘들어 하고 왜 자신을 역겨워하는지 더 직관적으로 이해할 수 있으며, 왜 거미와 같이 자립성이 강한 인물이 되고 싶어하는지 알 수 있다. 즉, 이러한 관점으로 게임을 보면 “신체적인 장애를 지닌 인물이, 자기 자신을 다른 인물들의 시각으로 보았을 때 장애물로 볼 것이라는 부정적인 관념을 깊숙하게 지니고 있으며, 이로 인해 다른 사람들의 도움을 받기 어려워하고 점점 자주적인 행동과 사고를 잃어버리는 상황” 으로도 바라볼 수 있다. [/spoiler] 이 외에도 다른 방향으로의 해석 – [spoiler] 주인공이 치매에 걸려서 기억을 점점 잃어버리고 그것을 먹어 치운다고 표현하였다는 해석, 아이가 욕조에 빠져서 사망한 사건은 실제로 일어났으며 늪은 연옥과 같은 공간이자 아이가 욕조에서 나간다는 건 자신의 죽음을 받아들였다는 해석, 어머니가 전화를 받으러 간 시점에서 사망하였으며 목욕 시간이 주인공에게 트라우마로 각인되었고 이 기억을 먹으려는 게 파리를 통해 우회적으로 표현되고 있다는 해석 등등 [/spoiler] – 도 충분히 가능하다고 생각한다. 하지만 어디까지나 여담에 적은 내용은 모두 지극히 주관적인 생각이고, 개발자가 명확한 해석 및 이론이 공식이라고 발표한 것이 아니니 만약 직접 플레이한다면 자신만의 재미있는 해석을 생각해 낼 수 있을 것이다.