Kitchen Crisis

Kitchen Crisis는 외계인에게 납치당한 지구인이 되어 그들이 요구하는 음식을 빠르게 제공해야 하는 요리 디펜스 게임입니다. 살아남기 위해서 요리 도구들을 최대한 효율적으로 배치하고, 재료와 도구들을 업그레이드하세요! 매번 달라지는 레시피에 맞춰서 최선의 판단을 내려야만 생존할 수 있습니다.

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게임 정보

Kitchen Crisis는 외계인에게 납치당한 지구인이 되어 그들이 요구하는 음식을 빠르게 제공해야 하는 요리 디펜스 게임입니다.

최선을 다해서 요리를 하지 않으면 무서운 결과가 기다리고 있을 겁니다.

· 요리 시스템

캐릭터들은 레시피의 순서를 따라 자동으로 요리를 진행하며, 플레이어의 별도 조작은 필요하지 않습니다. 필요한 도구가 없으면 요리가 중지되니 주의하세요!

복잡한 요리과정일수록 높은 난이도 등급을 획득하고, 더 강력한 효과를 발휘합니다. 감당 가능한 요리인지 현명하게 판단하여 메뉴를 결정하세요.

· 배치

도구 및 재료의 배치에 따라 요리 효율이 크게 달라집니다. 최적의 요리 동선을 설계하기 위해 요리 과정을 유심히 살펴보세요.

또한, 완성된 요리의 배치 역시 중요한 과정입니다. 제작 동선과 요리별 시너지를 고려하여 요리를 배치하세요.

· 업그레이드

골드를 이용하여 도구 및 재료 등을 상황에 맞게 업그레이드하세요. 업그레이드가 진행됨에 따라 요리의 제작 속도와 효과가 향상됩니다. 최적의 빌드 선택이 중요하니 신중하게 결정하세요!

· 다양한 캐릭터

각 캐릭터는 독특한 특징을 가지고 있습니다. 캐릭터별로 유리한 환경과 불리한 환경이 존재하니, 선택한 캐릭터에 알맞은 메뉴, 업그레이드 빌드 및 배치 전략을 세우세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

13,650+

예측 매출

225,225,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
캐주얼 인디
한국어, 영어, 일본어, 중국어 간체, 중국어 번체

업적 목록

스팀 리뷰 (153)

총 리뷰 수: 182 긍정 피드백 수: 125 부정 피드백 수: 57 전체 평가 : Mixed
  • 초반엔 대가리깨진채로 재미있게 시작했지만... 갈수록 별 3개 클리어는 불합리함, 운빨에 극치로... 4월 말 패치로 변화된 것이 있으니 살짝 수정함. 다만 원래있던 평가는 와신상담의 마음으로 그대로 남겨둠. 1. 재료 및 도구 업그레이드 시 원하는게 안나오고 별로인게 걸리면 답도 없어짐. 한정된 + 비싼 비용 을 생각해보면 최적화에 미친 한국인에게 과한 스트레스를 안겨줌. 업그레이드를 하더라도 마냥 좋은 것만 있는 것도 아니라 이딴 걸 왜 넣었는지 이해조차 안되는 업그레이들이 많음. (함정카드 왜 이렇게 많음?????? 특히 재료 쪽) (리셋 얻는 것도 참...) 이 중에 좋은걸 찾아서 꼴랑 6개만 업그레이드를 해야하는데 [후에 조금 더 늘어나긴 함...] 하나라도 꼬이는 순간 별3개 클리어 혹은 클리어를 포기해야함. 2. 나름 로그라이크 형식이지만... ㅈ같은 업그레이드 시스템으로 매판 다른 플레이를 해야하는 나름 로그라이크 형식의 게임이지만 플레이를 할수록 남는게 없다. 그저 캐릭터가 스테이지를 클리어해 얻는 스킬포인트2가 전부이며 캐릭터 간 공유가 안되기에 A캐릭터 클리어 시 다시 제로부터 시작. 스킬포인트를 공유하지 않음의 개발의도는 알겠다만 클리어하고 남는 돈 or 남는 돈의 일부를 포인트화 하여 캐릭터, 재료, 도구를 업그레이드 할 수 있는 상점이 존재했다면 별3개 클리어가 안되고, 클리어를 못했다고 하더라도 나름의 이유를 찾으며 조금 더 참으며 플레이를 했을텐데... 너무 열받는다. ----- 이젠 한 캐릭터로 스테이지를 다 클리어했다면 모두 40의 스킬포인트를 보유할 수 있다. 3. 스타트 운빨. 리세마라 플레이 이거 맞나? ---- 시작 시 시작요리를 선택 할 수 있어 이 부분에 대한 스트레스는 없다. 운빨이 많이 들어가는 게임이라 시작부터 리세마라로 플레이하세요??? 시작 시 요리3개 랜덤 시작인데... 이때 또 약하던가 만드는 시간이 오래 걸릴 경우 업그레이드 불가능한 초반엔 강제로 데미지 받고 시작임. 이걸 방지하고자 유저들은 초반에 타이틀로 나갔다왔다하면서 요리를 리세마라를 하고 자빠져있는데... 초반만큼이라도 그냥 내가 고른 몇가지 중에 나오도록 혹은 그냥 초반엔 내가 3개 선택 한다면 조금은 나을텐데... [랜덤이 주는 재미] 라는 함정에 빠진 느낌이다. 4. 아직은 초반이지만 대대적인 변화가 필요 아직 출시 직후고, 사후관리를 나름 잘해주는 팀 사모예드지만 변화가 정말 많이 필요할 것으로 보임. 초반의 인상은 안타깝게도... 빨리 깨지마세요! 오래하세요! 쉬우면 재미없죠? 식의 억지 플레이타임 늘리기의 의도가 너무나도 보임... 그리고 획일적인 플레이를 막겠다는 의도가 다양한 좋은 조합이 아닌 [오직 랜덤] 으로만 들어가 있는 느낌. 5. 쓴소리도 많았지만... 책임강 강하신 형제 개발자분들이 앞으로 더 게임을 발전시키며 더 재밌게 만들어 줄거란 믿음. 자잘한 불편함과 버그, AI 등의 문제는 고쳐줄 것이라 믿어 의심치 않음. 게임 만드시느라 고생하셨고 좋은 게임 감사합니다. 마지막으로 겜알못의 나쁜머리로 건의를 드리자면 A. 모든 캐릭터가 혜택을 받을 수 있는 포인트 or 상점 위에서 간략히 말했지만... 클리어를 못하더라도 게임 플레이 시 생성되는 포인트가 있어 재료, 도구 등에 업그레이드가 가능하면 좋겠어요. (캐릭터는 스킬 포인트가 있으니 넘어간다고 치고) 기본적으론 최대 체력의 상승을 기본으로 밸런스를 해치지 않는 범위에서 패시브 위주로 능력치를 올리다면 괜찮을 것 같습니다. 만약 클리어를 어려워하는 사람이 있다면 노가다를 통해 클리어가 가능해지도록 하는 것이니 일석이조. 캐릭터의 기본 특성은 냅두고 요리속도 및 이속 상승 재료 당 포만감 + n 도구 성능 + n% 스킬포인트 말고도 업그레이드 가능 슬롯 증가 같은 것이 있으면 좋을 듯. B. 업그레이드들은 다시 한번 재고해주세요 지금 현재... 이게 무조건 짱이다! 좋다가! 아닌... 함정카드들이 너무 많아요ㅠ 그냥 무조건 상향을 바라는게 아니라 정말 이상한 거 걸려서 원하는대로 안되는 경우가 너무나 많습니다 ㅠ C. 재료 자체의 미세한 효과 예를 들어 토마토가 든 요리를 먹는다면 스플레시 데미지 ---2024년 4월 8일 기준 추가--- 하다하다 승질 뻗쳐 더 작성함. 1. 게임에 뭔가 추가가 되어야 하는데 아직 버그, 프레임 저하 등 문제가 있어 뭔가가 추가되길 바라기가 어려움. 2. 캐릭터 바꿀때마다 완전 제로 베이스 시작이니 새로 시작할때마다 손이 잘 안감... 3. 클리어 후 얻는 공유도 안되는 스킬포인트도 찔끔이라 캐릭터 업그레이드의 재미도 없음. 4. 스테이지 시작할때마다 원하는 음식 리세마라... 처음 한두번이야 그나마 괜찮지... 더욱 더 게임을 질리게 만들어버림. 5. 특성을 찍지 않는 한 리롤 자체가 없어 (생겨도 나중에 생김) 재료 및 도구 업그레이드시 완벽한 운빨 + 기도메타의 스트레스... 간단히 요약햐서 말하자면 비추천 게임은 아니지만 추후 뭔가 업데이트가 되고, 추가 된다면 그때 시작하는 것이 좋으니 현시점에선 다른 게임을 추천한다. ---4월 9일 패치--- 아이고... 많이 좋아지긴 했다만... - 모든 캐릭터의 스테이지 진행도가 공통으로 적용되도록 변경했습니다. - 이 패치 하나로...조져버림;;; 만약 스킬 포인트가 공유된다면 40 이상의 수치로 모든 캐릭터가 공유되며 모든 스킬트리를 찍어볼 수 있기를 바라는 유저가 많았을텐데 죄다 스테이지 클리어식으로 캐릭터끼리 딱 40만 되는되다가... 아직 플레이하지도 않은 캐릭터가 스테이지 클리어가 되는 식으로 해버리면;;; 누가 이걸 장기적으로 플레이 합니까;; ---4월 29일? 패치--- 시작요리 선택, 스킬 포인트 공유, 스테이지 클리어 공유X 기타 자잘한 수정들로 괜찮은 모습을 보임. 다만, 아직 납득하기 어려운 Ai라던가... 조리대, 던지기스킬의 레벨업에 따라 비슷한 요리가 비슷한 위치에 있다면 요리 진행이 안되는 버그아닌 버그... 후반으로 갈수록 생기는 프레임 드랍.... 은 조금은 나아졌지만... 여전히 심각하기에 마냥 추천하기 어렵지만 이제부터 시작이란 마음으로 더 발전해주시길 바란다.

  • 어릴떄부터 좋아했던 타워디펜스 장르...! 사실 타워디펜스류 게임이 과거 인기였지만 지금 시들한 MMO RPG 장르 처럼 한번 지나버린 트렌드이기도 하고, 또 TD 장르의 한계도 명확하다보니 다 비슷한거만 나오고 그마저도 옛날거 무한 카피 느낌인데 이정도면 새로운 느낌으로 잘 뽑은거 같다고 생각함.. 팀파이트 매니저떄부터 느꼈지만 이정도면 국내 인디겜 개발진중에서 귀하다.. 양산형 개발자되서 갓챠겜만 만들러가기전에 구매 해서 돈쭐내주자 재미는 있음 시간 밥도둑 ------------------의견 추가--------------------- 리뷰를 보다보면 클론 AI 관련이나 캐릭간 특성 공유 등에 대한 불만들이 보이는데... - 클론 AI 불만 반론 - 그냥 시스템이 그러면 그에 맞게 잘 쓰면되지 본인 판단하에 최상의 루트라고 생각되는게 알아서 되어야한다는 발상이 더 어이없는거 아닌가.. 로직 짜여진거 알아서 잘 이용해서 효율적인 동선을 주면되는걸 본인이 배치를 잘 할 생각은 안하고 왜 AI 탓을 하는건지.. 심지어 도구 풀업해서 재료상자 내려간다는 리뷰는 진짜 웃긴게 '갑자기' 라고 표현해놨는데 애초에 스테이지 시작을 본인손으로 눌러서 시작하는거고, 스테이지 진행 도중엔 업글이 안되는데..? 그럼 설명 다 보고, 상황 바뀐거에 맞게 재배치를 한 후에 시작을 눌러야지 무지성 시작 눌러놓고 '갑자기' 어쩌고 저쩌고가 맞음...? 마인드가 신기함.... 남탓에 특화된 사람들이 아닐까 생각해봄.. - 캐릭 특성 공유 의견 - 이건 플탐 늘리기겸 컨텐츠요소를 더 준거도 있어보이는데 애초에 캐릭간 컨셉도 있고 특성도 경우의 수가 많아 이게 통합 공유되면 스테이지마다 조금씩 다른 컨셉을 알아서 잘 깨야하는걸 진짜 개날먹으로 클리어 가능해보임.. 악조건도 어떻게 클리어를 잘 하느냐가 TD 류의 묘미라 보는데 너무 편한 상황만 원하는건 아닌지.. 싶음.. 기본 캐릭먼저 엔딩보려고 자취생으로만 플레이중이긴 한데 그래도 모든 캐릭특성이 다 따로노는건 다른캐릭 맛보고 싶을떄 좀 어지럽긴할거같은데 이부분은 나중에 뭔가 개선이 되지않을까 싶음

  • [strike]여러분이 무기 숙련도가 있는 RPG게임을 하는데 무기를 바꿀때마다 레벨이 리셋되면 스트레스 받겠죠? 그래서 스트레스 받는다고 고쳐달라고 했더니 모든 무기 숙련도를 100%로 바꿔주셨네요 정말 아쉽습니다. 만원에 50시간 즐겼으니 나쁜 말을 못하겠지만 아쉬울 따름입니다. '개발사 입장에서는 스트레스 받는다'며 없애주면될거 아냐 라는 생각을 하고 계실지도 모르겠으나 아무런 스트레스도 없는 게임이 되어버린 이 결과가 오늘 아침까지 신규직업 비벼보겠다고 머리쓰면서 3성 클리어 해보고 있던 저를 비웃는 기분입니다 정말 아쉽습니다.[/strike] 돌아왔나 내 마약 그리고 스팀은 추천/비추천 말고 다른 선택지좀 만들어주면 좋겠네

  • 팀파이트매니저를 만든 팀 사모예드의 신작. 상당히 익숙한 게임이라고 느꼈는데 아마 예전 스타 유즈맵들을 하면서 비슷하게 요리컨셉으로 적과 싸우는 게임을 해서 그런거 같다. 마음같아선 전채요리, 메인, 디저트로 만들고 싶지만 난이도가 상당히 높아서 마음대로 되지 않는다. 동선을 최적화하고 재료에 맞는 그것도 재료가 어떤 위치에 있는지도 고려해서 해야하기때문에 다른 디펜스게임보다 머리를 2배 3배는 더 써야한다. 그만큼 깊게 파고 들면 재밌지만 라이트한 유저한테는 진입장벽일 수 있다고 본다. 개인적인 아쉬움이라면 시각적으로 우주공간 배경에 빼곡하게 차있는 느낌이 칙칙하다고 느껴진다.

  • 밸런스 이게 맞아..?

  • 디펜스로 봅시다. 16000원짜리 게임에 맵이 20개입니다. 그거 깨면 다 끝나요 캐릭터별로 공유 안되어서 반복해서 깨야해요. 15000원 안되는 풍타디6도 이것보단 맵이 많고, 캐릭터랑 모드랑 같다고 치면 모드도 많아요. 뭐 그때그때 요리랑 그런거 뜨는게 랜덤이라 쳐도 그거 업글 유도해서 하고 하면 그게 그거예요. 뱀서랑 비교해봅시다. 반복해서 깰 만한 가치가 없어요. 뱀서도 특성 찍는게 공유가 되는데 이거는 하나하나 반복해서 깨줘야해요. 게임 처음에 신선합니다. 요리 시스템때문에 일반적인 디펜스보다 신경쓸게 많아요. 그런데 어차피 하다보면 3등급 이상 요리 공간 제약때문에 잘 쓰지도 못하고, 업글트리 잘 하면 1,2등급 요리로도 게임 안죽고 깹니다. 그거 느껴지는 순간 그냥 요리랑 업글 시스템은 내다버리고 그냥 맵 20개밖에 안되는 디펜스겜이 됩니다.

  • 75시간 뺏김 난이도: 어려움(부조리함) -> 최근패치로 많이 완화 재미: 재미있음 추천여부: 디펜스 + 라인설계 좋아하면 구매 1) 타워디펜스 + 라인설계 퍼즐게임 효율화를 위해 스테이지 단위로 재구축, 초기화하며 생산성을 끌어올리는 시간이 대부분의 플레이타임을 차지해요. 뭔 타워를 지어도 클리어가 쉽고 진행이 빠르며 내 스트레스를 녹여줄 행복한 디펜스게임 찾는분은 패스하세요. 어렵고, 부조리하고, 생각할게 많습니다. 특히 내게 주어진게 거의 없는 게임 초반에 이런 감성이 심한데, 못버티면 개노잼 억까 밸붕 타워디펜스겜에서 그칠수도 있어요. 스테이지가 요구하는 정답을 찾아내는 게임입니다. 2) 훌륭한 리플레이성 어떤 특성을 찍고 어떤 도구를 픽해서 어떤 순서로 강화하냐에 따라 정말 무궁무진한 경험이 가능합니다. 이부분은 플레이타임을 최소 10+시간 이상 녹이면서 스테이지 깨고 시스템을 이해해야 살짝 맛이 날랑말랑합니다. 그 전까지는 사실상 시스템에 익숙해지는 시간이라고 봐도... 3) 도파민 보상 충분히 성장해서 캐릭터와 스테이지에 알맞은 특성을 찍고 리롤을 통해(저는 리롤 없는 버전으로 했지만..) 원하는 도구를 주워담으며 알뜰살뜰하게 성장해나가면 스테이지 막바지에 엄청난 보상으로 돌아옵니다. 도구 강화 보상은 RPG로 치면 유니크 장비 줍는 수준이고, 재료 업그레이드는 후반으로 갈수록 리턴이 점점 커집니다. 특성변경이 무료라서 각 스테이지에 알맞은 정답을 찾는 재미가 있어요. 게임에 익숙해진 뒤 1일차부터 그려나가던 조합이 12일차쯤 딱 완성돼서 사기치기 시작할 때 그 쾌감은.... 4) 전략 캐릭터 + 특성 + 메뉴 + 맵모양새와 설비배치 + 도구픽 + 재료업그레이드 + 몬스터 고유 특성까지(빨리 잡아야하거나 한방에 잡아야하거나 등등) 조합은 꽤 많고 조합별로 확연히 다른 경험을 줍니다. 이부분이 제일 재밌었어요. 5) 왜 복합적인가 ㄱ. 난이도 이슈 (밸런싱) - 초기버전은 어려움 + 부조리함이 현재버전보다 극에 달했어요. (다른거 다 떠나서 리롤 1회 부여가 진짜 큰 패치라고 생각) - 개인적으로는 온갖 억까를 돌파하는 재미로 꾸역꾸역 해서 감점요인까진 아니었음.. - 가장 이해 안 됐던 부정적 리뷰들은 '리세마라'에 관한거였음..저는 단 한번도 시작 음식 맘에 안 든다고 리세마라 한 적이 없음...(어차피 1일차 지나면 뽑는 2단계 음식이 가장 중요한걸..) 1일차 못넘기는건 음식의 문제보다 특성의 문제가 90%라고 생각함. - 다들 서빙제한없음이 최고사기다 어떻다 많이들 하시는데 저는 그닥...좋은 업그레이드인건 분명한데 75시간동안 제가 찍은 캐릭터 특성에 맞춰서 서빙제한없음은 거의 안 찍었어요. 다른 전략들로 4000딜 5000딜 만들면서 스테이지 돌파하는게 더 재미있고 강했습니다. - 다만 저도 특성포인트 수집 완료 이후 콘텐츠와 난이도는 아쉽다고 생각해요. ㄴ. 최적화 이슈 - 각종 크래시와 렉, 프레임드랍. 이건 아직도 남아있는 것 같아요. 아직도 가끔 버벅이고 끊김. ㄷ. 편의성 이슈 - 강화정보를 다루는 ui가 없다시피 한 점, 몹 정보 확인이 불편한 점 등 아직 보완 되어야 하는 uiux/편의기능들이 있어요. - 편집(배치)화면에 각종 기능이 더 추가되면 더 좋을 것 같아요. 6) 결론: 타워디펜스류, 팩토리오류 좋아하면 한 번 해보세요. 어렵고 부조리한 면이 있지만 깊게 파고들기 좋고 전략을 세워서 사기치는 맛이 있어요.

  • 게임은 재밌는데 밸런스랑 AI 패치 필요해 보임. 개발력에 실망함 이 게임은 배치랑 동선짜는게 가장 중요한데, 캐릭터 AI 알고리즘이 무슨 지잡대 컴과 1학년 수업 팀프로젝트보다 못한 수준임 A요리만들어야하는 클론이 자기 레시피에 필요하지도않은 다른 재료를 자꾸 건드림 즉, 게임 상에 근처 범위내에 있는 요리를 만드는 알고리즘 자체가 탑재가 안되어있음 얘네는 이런 기술적 한계를 유저에게 해결하라고 돌덩이같은걸 만들어놓음 애시당초 주방에 갑자기 애들 길막하라고 돌덩이 만들어 놓은것도 웃기고 요리사들을 특정 공간에 안가둬두면 반대편 끝에 있는 요리 도와주러 튀어나감 이런 ㅈ같은 알고리즘 때문에 게임 내부에 있는 아이템들 존재 이유가 없음 가령 장애물 1칸 뛰어넘는 스프링 신발 보물은 먹는 순간 그냥 재앙임. 동선 다 꼬여서 요리 1개도못만듬 그리고 재료 상자 풀업글하면 갑자기 스타2 서플라이처럼 바닥으로 쳐 내려가서 이것도 애들 다 튀어나감 개발자들이 게임 해보기나 한건지 궁금함 + 그리고 억지로 플탐 늘릴려고 캐릭터들 간 스텟 공유안되게 해놓은거 역겨움 차라리 스텟은 공유하되 다양한 스텟을 활용해서 깨야하는 라운드랑 맵을 늘려야된다고봄

  • 익숙한 것 같으면서도 새로운 맛 팀 사모예드의 전작인 팀파이트 매니저를 볼 때도 생각했던 것인데, 이 팀은 익숙한 소재를 가져와서 새로운 맛을 내는 걸 잘한다. 동선을 최적화하는 게임도 많고 타워 디펜스는 더더욱 많은데 둘을 섞어서 만든 키친 크라이시스의 재미는 꽤 새롭다. 2인 개발이라 컨텐츠는 다소 부족한 편이고 스토리 또한 없는 것보다는 나은 수준이지만 음식 만드는 동선을 짜고 지형을 사용하여 외계인을 막는 과정이 워낙 재밌어서 큰 문제점으로 다가오진 않는다. 미완성 앞서 말한대로 초반부는 게임방식을 배우고 캐릭터/스테이지/요리를 해금하면서 재미를 느낀다. 하지만 게임에 적응이 되고 다양한 방식으로 게임을 가지고 놀다보면 게임의 여러 문제들이 눈에 들어오기 시작하는데, 가장 큰 문제점은 ai를 파악하기 힘들다는 것이다. 초반부에는 조리과정이 간단하기때문에 느껴지는게 없었지만 요리의 난이도가 증가하면서 과정이 복잡해지고 클론들이 미친듯이 꼬이기 시작한다. 게임의 매커니즘을 파악하지 못한 사람이 잘못한게 아니냐고 할 수 있겠지만 그렇다고 하기엔 이 게임은 자동화 게임의 흔하디 흔한 ai의 우선순위나 행동양식을 설명해주는 튜토리얼조차 없다. 거기에다 수많은 요리도구 업그레이드가 클론들이 꼬이는 걸 더 복잡하게 하다보니 매커니즘을 알아내기가 제곱으로 어려워진다. 스프링 조리대나 드론같은 경우는 기껏 설치해둔 요리동선을 아예 정지시키고 스프링 신발같은 경우는 분명히 업그레이드를 했음에도 공간활용을 더 낭비시킨다. 이 게임이 퍼즐을 푸는 부류의 게임이지 퍼즐이 어떻게 작동되는지 알아내는 부류의 게임은 아니라 생각한다. 각각의 장치가 작동되는 방법을 알려줘야 장치를 활용하면서 최적화 하는 과정을 즐기는데 이 게임의 애매모호한 매커니즘은 오히려 동선 자체가 고장날까봐 새로운 시도를 하지 못하게 만든다. 두번째 문제는 밸런스와 게임의 구조적 문제다. 물론 싱글게임이니 난이도가 너무 쉽고 밸런스가 안맞을 수는 있다. 하지만 이런 점들이 결국 게임을 지루하게 만든다. 보통 타워디펜스는 매 스테이지마다 다른 전략을 요구하는 경우가 많은데 이 게임은 초반만 넘기면 오버파워가 되기 때문에 전략을 생각할 필요가 없다. 아무리 그래도 초반이 어려워서 성장성을 포기하고 템포를 갖춰야 하는 맵/ 후반이 어려워서 성장성을 갖춰야되는 맵 정도의 다양성은 있는데 이 게임은 초반 3~4 웨이브안에 승패가 결정된다고 생각하면 된다. 그렇다보니 초반을 잘 넘기는 캐릭터들이 한없이 강해져 게임이 원패턴화가 되고 지루해진다. 거기에 특정 레시피와 업그레이된 도구들이 너무 강한 성능을 내는데 요리 레시피들이 단순히 포만감만 다를 게 아니라 각자 특성을 가져서 게임을 적들을 대응하는데 좀 더 전략적으로 플레이 할 수 있으면 좋겠다. 지금은 이런 기능을 재료 업그레이드가 가지고 있는데 재료 업그레이드를 3개선택지 1리롤에 사용할수 있는 슬롯이 6개나 할 수 있어서 웬만하면 포만감증가 이동속도 감소 범위딜같이 미친 업그레이드를 다 쓸수있기 때문에 머리를 쓸 필요가 없다. 피자류 레시피에 성능좋은 재료업글 다 쳐넣고 도마랑 화로업글해서 단 3칸의 공간으로 모든 스테이지의 외계인뚝배기를 깨고있는걸 보면 어이가 없다. 이런 말하면 항상 나오는 말이 자기가 제약플레이를 하면 되지 않냐 하는데 스스로 제약플레이를 해야 재밌는 게임보다 자체적으로 밸런스가 잘 맞아서 재밌는 게임이 좋은 게임이고 성능이 나쁜 캐릭터로 시작해서 1티어 음식으로는 깨지도 못하는 적조합한테 뚝배기 깨지는건 명백히 구조적 문제다. 부가적인 문제지만 세번째 문제는 편의성 문제다. 앞서 말한 문제점을 포함하는 문제인데, 튜토리얼을 조금 더 보강했으면 좋겠다. 분명히 잘만 날라가던 스프링 조리대가 왜 갑자기 작동을 멈췄다가 재설치하니까 다시 됐다가 다음 웨이브 오니까 안됐다가 사람수 메뉴수 줄이니까 됐다가 또 안됐다가 온갖 난리를 치는지 알수가 없다. 심지어 이게 버그인지 ai가 병목이 걸린건지 도구끼리 교착상태인지 알수 없다는 것도 답답하다. 그리고 빈약한 통계창도 보완됐으면 좋겠다. 얼마나 사기를 잘 쳤는지 스스로 경쟁하는 게임이기 때문에 단순 요리/이동 시간, 도구 병목시간만 보여주지 말고 클론이 노는 시간이 얼마나 되는지 요리시간대비 dps가 어떻게 되는지 등등 다양한 정보를 시각화해주면 만족도가 더 높을 것 같다. 또한 잡다한 개선사항으로는 마우스 클릭이 많은 게임인 만큼 단축키를 좀 더 많이 지원했으면 좋겠고 양식복사(점/선대칭지원)같은 부분도 있으면 편할 것 같다. 요리 과정이 불완전하면 나오는 경고창도 사실상 기능을 못하고 있어서 제대로 작동하게 바꿨으면 좋겠고 클론/로봇을 다 배치하지 않으면 요리과정을 볼 수 없는 부분도 개선하면 좋을 것 같다. 버그도 꽤 많은데 사람들이 지적하는 갑자기 도구나 클론이 사라진다는 부분은 ui를 선택할때 맵에 있는 오브젝트가 같이 선택되는 부분때문에 생기는 것 같은데 이것도 ui만 선택되도록 바꿔야 할 것 같다. 그리고 레시피에 필터를 걸면 업그레이드 선택창에 레시피가 고장나는 버그가 있다. 재밌어서 더 아쉬운 게임 지금도 재밌고 앞으로 더 재밌어질 수 있는 게임이라 너무 게임의 단점만 얘기하게 된 것같다. 나온지 얼마 되지도 않았는데 패치를 하고 롤백을 하는 현 상태를 보면 얼리억세스와 다를게 없는 상태라고 생각한다. 다음 작품이 나올 때는 완성된 게임을 즐길 수 있었으면 좋겠다. ★☆ [3 / 10]

  • 제가 가장 사랑하는 유투바 풍씨가 플레이해서 호다닥 9시기상 때리고 플레이 했슴다 넘 재밌네요 시간가는줄도 모르겠고........출시하자마자 플레이하고, 아침먹고 또 플레이 했는데 벌써 지금이에용 2.8시간 했어요 ㄷㄷ 뭔가 신선한 음식디펜스라는것도 맘에 들었고 머리 좀 써야하는것도 최고에요 머리 써야하지만 감 잡으면 박대갈도 할수있습니다 2레벨, 3레벨로만 스테이지 클리어했어요!!!!! 하 이제 이게임 모두 분.석 완료했으니 스테이지 다 깨주지.... 넘 재밌어용~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • 계속 튕겨요 지금 1웨이브도 제대로 성공못하고 10분도 제대로 안돌아가네요 몇번째 계속 튕깁니다...

  • 데모보다 버프 %를 너무 하드하게 바꿔서 게임을 하기 어렵습니다. 너무 쉬운 게임도 문제지만 너무 어려운 게임도 문제예요. 대다수의 게이머들은 어려운 게임으로 시간 낭비를 하며 고통을 즐기는 마조히스트가 아닙니다.

  • 갑자기 패치로 난이도를 그냥 응애난이도로 바꿔버리네 .. 스테이지 공통 클리어는 누구머리에서 나온건지 모르겠고 가뜩이나 후반으로 가면 쉬운 난이도 재료 버프도 그렇고 다 그냥 op로 바꿔버려서 이제는 발로해도깸 혼돈 난이도도 덩달아 쉬워져서 애들이 얼마나 쎄졌는지 체감도 안됨 어렵다는 사람들 쉽게 만들어줄 생각이었으면 차라리 이지모드 하드모드로 가는게 맞지 않았나 싶다

  • 클론 수가 늘어나면 렉걸리면서 일을 안 하는 버그가 있는 것 같습니다...

  • 어느 순간부터 사운드가 깨지네요

  • 케릭이 10개도 넘어가는데, 할때마다 0특성으로 새로 깨려니 피곤도가 높아짐.. 쉽지도 않고...노가다만 엄청 해야함... 컨텐츠 소진에 대해서 너무너무 과하게 생각한듯.

  • 진짜 존나 어려운데 오기 생겨서 못끊겠다

  • 고티어요리를 쓸필요가 있나...?

  • 주방장이 그렇게 편함 어떤 챕터든 3~4난이도 음식 + 서빙범위 제한X + 음식양 줄이고 동시먹이기 + 포만감 증가 이거면 쌉클리어 가능 도구강화는 도마, 요리속도, 서빙속도, 음식 양 증가 이거면 끝

  • 좋은 말로 할 때 초능력자 클론 다시 8명으로 백섭해라 극한의 난이도가 다 망침 특성 고정, 요리 고정, 강화 고정, 재시작 강제 안 쓰이는 것들 상향은 당연한건데 왜 하향을 쳐하면서까지 어려운 난이도를 고집하는지 이해 불가 절묘한 밸런스는 내가 다양하게 하면서 직접 찾을게 하향하지마라 벽 만들고 캐쉬 쳐 팔 설계면 인정한다

  • 재미가 없는 건 아닌데.. 로그라이크 타워디펜스 장르치고는 사람을 너무 피곤하게 만듦 레시피 하나 바꾸면 싹 다 지우고 다시 배치하고 그러다 더 괜찮은 레시피 나오면 싹 다 치우고 또 다시 배치하고 이게 너무 피곤함

  • 게임성 자체는 기발해서 처음 잠깐은 굉장히 재밌게 할 수 있으나, 금세 최적의 단일전략을 깨닫고 지루해지기 시작하며 재료/도구 강화 억까에 시달리면 화가 날 수 있음. -> 딱 2시간 정도가 제일 재밌었던 것 같아서, 이거 환불만 어떻게든 막아보는 식으로 돈버는 전략인가 싶기도 함. 전작과 마찬가지로 기초적인 뼈대는 매력적인데, 막상 찍먹해보면 전략게임인 주제에 구성이 전혀 치밀하지 않아서 심각한 밸런스 문제로 오래 즐길 수도 없고 오래 해봐야 할 이유도 딱히 떠오르지 않음. 여러가지 전략을 시도할만한 모티베이션이 전혀 없기 때문에 개인적으로는 쌀 or 빵에 사거리무한 먹이고 가는 단일 전략으로만 플레이하게 되었고, 골라도 전혀 특색도 장점도 없는 무쓸모 강화옵션들만 계속 나오면 그저 억까에 화날 뿐. 재료나 요리 종류별로 기본적인 특성이라도 다르면 모르겠는데, 쓸데 없이 재료는 많기만 하고 다 똑같음. 차라리 재료강화에서 고를 수 있는 옵션들이 특정 재료에 기본적으로 박혀있고, 재료 강화로는 다른 전략을 구성할 수 있으면 좋았을지도. 맵 구조도 크게 고민한 느낌은 들지 않음. 그냥 어떻게 하면 배치하기 불편하게 만들 수 있을까 정도만 고민한게 아닐지?

  • 고티어 음식에 대한 리턴값이 불분명함. 로그라이크 타워디펜스 게임 자체는 신선했다만, 아쉬운점이 많음. 모드 및 커스텀이 있어 미래가 기대됨. 플레이를 하면서 누적되는 스킬포인트가 캐릭터간 공유가 되지않아 플레이타임 자체는 상당히 길게 잡혀 게임을 길게 즐길 수 있음. 음식간의 밸런스만 조절 잘한다면 루즈하지 않게 오래오래 즐길 것 같음.

  • 부족한 컨텐츠 속보이는 난이도 약간의 언밸런스 빼고는 다 괜찮습니다 스테이지를 깨면 특성포인트를 주는데 이것으로 캐릭터 스펙업을 함 당연히 초행 스테이지는 적은 포인트를 가지며 올클리어 이후 다시 깨는 것과는 차원이 다른 난이도임 초행 스테이지를 깨는 것에 난이도가 잡혀있으며 몇몇 스테이지들은 조건을 획득하지 못할시 '거의' 깨지 못하는 상황이 벌어짐 문제는 필요한 조건들을 획득하며 게임을 진행하기엔 운의 요소가 너무 강함 결국 운빨 디펜스가 되었으며 무한 리세마라로 초행스테이지를 깨는 상황이 벌어짐 (플레이타임만 무한으로 늘어나는 고통) 추가로 올클리어 후 특성포인트를 다 찍고 다시 스테이지를 깨러 간다면 무지성으로도 깨는 상황이라 재도전 의지 없음 출시 직후 작성 첫패치 이후 문제점 모든 캐릭의 특성과 스테이지 뱃지 공유 캐릭터마다 스테이지 초행난이도로 3성작 하며 그나마 컨텐츠나 재미를 붙여가는 중인데 강제로 올클리어됨 게임이 -완- 을 쳐버림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ\

  • 캐릭터 맵 전부 공용으로 되면서 컨텐츠 90%가 사라짐 유튜브 보고 오신 분들 이 부분 참고바람 환불 시간 지난게 후회됌 이 돈 주고 이만한 컨텐츠 다신 찾아보기 힘들듯 예 ) 자취생으로 1스테이지 깨면 다른 캐릭터들도 1스테이지가 자동으로 깨짐

  • 게임나온지 며칠만에 한 1.1.63 패치노트 잘 봤습니다 유일한 게임 플탐의 의미인 모든 캐릭터로 모든 스테이지 3성 클리어를 없애버리셨군요 다들 불만이 었던 부분은 도구나 재료 강화에서 선택하면 안될 정도의 못써먹을 것들이 많아서 리롤을 많이 하고 사실상 운빨과 리세를 통한 클리어밖에 답이 없으니까 특성이라도 공유해달라고 말을 했던건데 아예 자체 플레이 컨텐츠를 삭제해버리시다니 대단합니다 여기에 갈아넣은 시간이 너무 아깝습니다 유일하게 도전과제였던 모든 캐릭터로 모든 스테이지 3성 클리어를 없애버리시며 더이상 이 게임을 할 의미를 없애주셨네요 환불이 안되는게 너무 아쉽습니다 I enjoyed looking at the 1.1.63 patch notes a few days after the game came out. You have eliminated all stage 3-star clearing with all characters, which is the only meaning of the game platform. The part everyone was dissatisfied with was There are a lot of unusable things that I can't select from strengthening tools or materials, so I reroll a lot. In fact, the only answer is clearing through luck and re-sale, so I asked you to at least share the characteristics. It's amazing that they completely deleted their own play content. It's too much of a waste of time wasted here. Clearing all stages to 3 stars with all characters was the only challenge. You've eliminated the point of playing this game anymore. It's too bad there's no refund.

  • 1.1.63 기준 최악에 패치 진행 1. 특성작이 힘들다 하여 캐릭터 단위->전체 단위 변경 = 다른 캐릭터를 할 이유를 없애버림 2. 요리재료 강화에 대한 이해도가 낮은 걸로 보임 3. AI가 매우 멍청해 장애물 점프, 도구사용 지능이 마이너스 요소가 되어버림 요약 : 너무 성급히 내지 않았나 생각이 들 정도로 미완성이라고 말할 수 있는 게임

  • 점프라는 건 대체 왜 만든거임 활성화 되는 순간 AI 박살나서 동네 뛰어다니기 바빠서 요리가 완성이 안됨

  • 할수록 실망감만 듬

  • 17스테이지에서 벽 느끼고 패치하기 전까지 잠시 쉬려고 합니다. 게임 자체가 검수를 하고 낸게 맞나? 싶을 정도로 난이도 절벽이 너무 심함. 스테이지 좀 거치고 나면 갑자기 확 올라버려서 각 스테이지의 첫 레벨도 막기 힘들 정도로 적들이 쎄짐. 17스테이지에선 극에 달해서 특성을 모두 전투 특성을 찍어야 첫 날을 간신히 막는데, 그러면 운 관련 편차를 줄여주는 특성을 못 찍어서 찍고 있는 빌드의 메뉴가 안나오면 그대로 힘 딸려서 짐. 적어도 각 스테이지의 초반 날짜는 쉽게 해서 내가 원하는 빌드를 짜 맞출수 있게하고 후반 날짜의 유닛들이 어려워야되는데 초반 부터 어려우니 뭘 할수가 없음. 그 외에도 현재 타이틀로 돌아가면 렉 걸리는거랑 배치 건드리다보면 갑자기 메뉴가 사라지는 버그같은 것도 있어서 어이없게 죽어버리는 경우도 생김. 게임 플레이타임 관련은 각 직업 마다 스테이지 구성은 똑같고 특성을 초기화되서 다시 해야되는데 솔직히 그정도로 흥미가 유발 안됨. 차라리 스테이지 클리어마다 특성을 1개씩 쥐어주고 모든 캐릭터가 특성 갯수를 공유하는 방식이였으면 하다가 막혀도 다른 캐릭터 깨서 특성 늘리는 식으로 해결해볼텐데 그런것도 없이 한 스테이지가 첫 날할때부터 막히면 걍 스트레스가 확 올라감 팀파매때도 초반엔 불편한거 많았는데 패치하고 재밌어져서 좋았으니, 패치하고 게임 상태 개선되면 다시 플레이하고 평가 바꾸러 오겠습니다. 파이팅하세요.

  • 취향은 맞는것같은데 음식가짓수가 한정적이라 그런가 스테이지 깨서 특성좀 찍고나면 결국 비슷한 방법들만 돌려쓰면 스테이지 깨지는 노가다가 된 느낌? 뭔가 뭔가임

  • 재미는 있는데 밸런스가 이상하게 안맞는 느낌

  • 재밌는게임 멍청한 ai,수많은 버그들 고쳐지면 다시 돌아오겠습니다.

  • 다른 컴으로 깔거나 삭제했다가 다시 깔면 저장 내역이 다 사라지고 처음부터 다시 해야되네요?

  • 게임 초기 버그는 있었지만 최대한 고치려는 점, 밸런싱 패치도 자주 한 점을 이뤄보았을 때 킬링 타임용으로는 손색 없다.

  • 이게 한국인 제작자 특인지 모르겠는대 어느순간부터 게임이 말도안되게 난이도가 폭등함 이 겜의 경우는 6스테이지부터 난이도가 1에서 10으로 증가

  • 아이디어는 참신하고 재밌는데 16스테이지라는 짧은 레벨때문에 이제 좀 살만해진다 싶으면 게임이 끝나버려서 매 게임이 똥싸다 끊긴느낌임

  • 현재로서는 타워 디펜스 장르 좋아하는 사람에게는 추천. 콤보가 제대로 터질 때의 쾌감은 상당함. 언뜻 디메리트 밖에 없어 보이는 강화도 다른 강화와 맞물리면 진가를 발휘함. 퍼펙트 클리어가 아니어도 특성 강화 포인트를 주는 건 좋음. 다만 로그라이크 시스템을 채택했기 때문에, 콤보 만들기가 쉽지 않음. 운 나쁘면 이도저도 아닌 것만 모여서, 깎여나가는 피통을 보게 됨. 특성으로 캐릭터를 강화해서 아이템 강화나 레시피를 어느 정도 제어할 수 있지만, 이를 위해서는 최소 10~15개 가량의 스테이지를 클리어해야 함. 퍼펙트 클리어 해도 딱히 메리트가 없다는 것도 아쉬움. 캐릭터 간에 특성 강화가 공유되지 않는다는 것도 좀 불편함.

  • <플레이 타임을 강제로 늘린 듯한 밸런싱이 가장 큰 아쉬움> 1. 캐릭별 별도의 스테이지 진행 스테이지가 다수로있고 스테이지 특성마다 필요 할 때 다른 캐릭터로 바꿔가면서 플레이 하는걸 생각했으나 캐릭별로 같은 스테이지 구조를 뚫어야하고 이에따라 특성포인트가 캐릭터마다 따로라는 점이 반복플레이를 꽤나 강제하는데다가 스테이지를 깨면 받는 재화나 별가지고 특성을 찍는 그런거도 아니라 얄짤없이 스테당 특성 2개라 짤없음 그러다보니 다른 디펜스에서 많이 보는 구조인 어려운 스테이지를 만나면 3성 못한 스테이지 3성작 또는 어디서 재화나 포인트를 벌어와서 캐릭 특성을 더 많이 찍어서 수월하게 뚫어야지가 절대 불가능함. 결국 그 스테이지를 못 뚫으면 특성을 못찍음. 산 정상에 등산장비가 있는 느낌을 처음에 많이 받았음 나중에 보니까 그건 아니지만 2. 몸 비틀면 깰 수 있다지만 강제로 비틀게해둠 이 게임에서 가장 중요한건 스테이지에 등장하는 외계인들 특성임. 작은녀석 다수가 나오거나 CC를 걸고 패야한다거나 큰거 한 방으로 한 방에 죽인다거나. 특성들이 있어서 그거만 파악하면 쉽게 깰 수 있고 게임 안에서 잘 나와있음 그런데 문제는 1) 첫 트라이에서는 외계인 정보가 안나옴. 그 스테이지 외계인 기믹이 뭔지 알려면 그 외계인을 만나서 줘터진 다음에나 알게됨. 처음 그 스테이지 돌입시에는 등장 외계인이 ??라서 누가와서 떄리는지 첫트라이는 사실상 들어가서 쳐맞아보고 리트해서 맞는 빌드깍아서 클리어해야함. 2) 극단적인 강화옵션과 랜덤선택지 강화 리롤도 특성이나 선물효과만으로 가능하고 기본적으론 1도 없어서 무조건 랜덤에서 하나 강제로 골라서 해야함. 결국 그 스테이지를 깨는데 필요한 중요한 강화 효과가 나오면 아주 쉽게 깨지만 랜덤으로 그 효과가 안나오면 깨기가 불가능에 가까운 수준임. 그러다보니 자연스럽게 3성클리어도 사실상 운빨이라고 봐야함. 필요한 강화효과가 나오느냐 아니냐. 특히 음식 재료 강화가 제일 중요한데 기본 리롤조차 없으면서 3개 중에 무조건 하나 골라야한다는건 좀 너무하다고 생각함. 근데 여기서 더 큰 문제는 강화라고 말하지만 사실상 핸디캡도 그만큼 큰 옵션들이라 이게 강화가 맞나? 싶은 옵션들 천지임. 사람한테 의체수술 한다고 팔하나 더 달아주는 강화가 아니라 팔 하나 더 달아주는 대신 다리 하나 빼가는 옵션들임. 그리고 강화 레벨 오르면 가져간 다리를 조금씩 다시 붙여줌. 팔 필요한 맵에서 팔붙여주는 옵션 안나오면 못깨고 다리가 중요한 맵에서 다리만 떼가는 핸디캡 붙은 강화 나오면 못깸 강화가 +만 있는게 아니라 -도 이렇게 크면서 강화를 리롤이나 건너뛰기도 없이 무조건 하나를 강제로 골라야한다는게 불합리함. 특성에 있다고요? 그 특성 찍을라면 스테이지 꽤 밀고 꽤 많이 찍어야 나옴. 오죽하면 첫 스타트해서 옵션 몇개 뜨는거 보고 처음에 안뜨면 걍 리스타트하는게 국룰임. 매판 마다 리세라마 해서 옵션가지고 시작하는 현실 3) 정형화된 레시피 결국 위 문제 때문에 복합적으로 합쳐져서 가장 체제변환이 쉽고 안정적인 ~~버거 쪽 테크만 타게됨. 재료가 겹치는 음식으로 갈아타면서 버텨야하는데 버거쪽이 서로 겹치는 재료도 많고 하위 난이도에도 적당히 겹치는 음식이 많기 때문 아직 20시간밖에 안해서 재료 다 뚫은건 아니지만 딱히 버거말고 다른 테크가 크게.. 장점이있나? 싶긴함. 물론 캐릭이나 특성에따라 굳이 고난이도 안가고 저난이도 다수로도 깨고 방법만 알면쉬움. 그 방법이란게 강화옵션 잘뜨는 운빨이란게 문제지 3. 재료 자체는 아무런 특성이 없음 재료는 재료 강화 옵션을 위한 발사대일뿐이고 앞으로 어떤 테크를 타게 될지 밑그림을 그리는거 뿐임. 생선은 다른재료보다 공속이 빠르다거나 고기는 데미지가 높다거나 약간이라도 개성이 있었다면 좋겠는데 그런 옵션 전부 없이 단순하게 강화 발사대라서 아쉬움. 그래서 더더욱 재료 무난하게 많이 들어가는 버거류만 보고 가는거고 아마 이러면 재료별 개성 + 강화 옵션으로 인해 너무 많은 변수가 탄생하니까 그런거같은데 차라리 그러면 난이도를 지금보다 조금 낮추는 대신 하드 난이도를 따로 만드는게 어떤가 싶음. 아니면 강화옵션 강화랑 패널티를 좀 더 줄이던지. 재료별 개성이 있는데 특정 재료를 고정으로 스테이지에 들어 갈 수 있다던가 그런 전략성도 없음. 랜덤성만 있을뿐 결론은 아쉬움이 많음. 하다보니까 계속 하게되서 앞으로도 더 많이 할거같음 갠적으론 취향이라. 근데 처음에는 난이도가 좀 있네? 싶었는데 하다보니까 난이도가 높은게 아니라 스테이지 기믹에 맞는 강화 옵션이 빨리 뜨냐 안뜨냐 운빨싸움으로 플레이타임을 늘려둔 느낌이라 많이 아쉬움. 특히 강화 기본 리롤도 제공안하고 돈 날려도 좋으니 건너뛰기라도 있으면 좋겠는데 그거도 없어서 강제로 뭐라도 골라야하는건 좀 아닌거 같음. 단점만 쓴거 같은데 그래도 계속 플레이 할 예정임. 업데이트 하면서 이런 작품 많이 내줬으면 좋겠음. 팀파이트 매니저도 그렇고 완전 취향이라서

  • 보통의 타워디펜스 게임성을 유지하면서 요리라는 신선한 컨셉을 붙인 흥미로운 인디게임입니다. 코어 게임성은 흥미롭고 즐겁기에 단계적으로 더 어렵거나 새로운 매커니즘이 추가되며 스테이지를 깨면 신선하고 즐거운 게임플레이 경험을 줄 수 있을 것 같습니다. 아쉬운 점은 다른 몇몇 리뷰에서도 보이듯 플레이타임을 늘리기 위한 목적 또는 아직 스테이지 부분에 대해 폴리싱이 덜 된 부분일 수 있겠으나 각 캐릭터들이 모두 다른 스테이지를 가지고 있고 그 업그레이드가 공유되지 않는다는 점이 아쉬운 것 같습니다. 게임의 가격으로 생각해 보았을때 이런 게임을 즐기는 사용자들은 풀프라이스급의 플레이타임보다는 더 가볍게 컨텐츠를 즐기고 싶어하는 경우가 많으므로 (저 포함) 이 부분에 대해 큰 완화 패치가 필요하다고 생각합니다. 그 외 automation 류의 게임을 이미 즐긴 플레이어라면 존재하는 "돌" 아이템이나 특정 로직회로를 잇거나 끊어 행동을 제어해야 한다는 개념에 익숙하고 이에 이질감을 느끼지 않지만 kitchen crisis 는 기본적으로 타워디펜스 게임이고 이 게임을 즐기는 유저 특성상 이러한 개념에 더 익숙하지 않을 수 있으므로 이 부분에 대한 기초적인 설명과 튜토리얼이 보강되지 않으면 이 부분에서 부정적인 평가가 지속해서 나올 듯 합니다. 멋진 게임과 개발팀이고 항상 응원합니다.

  • "우리게임 컨텐츠 소모를 너무 빨리 하면 어떡하지?" 너무 걱정하지 말고 밸런스좀 할만하게 잡읍시다... 뭡니까 이게. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 못난 게임을 그럼에도 사랑한다...

  • 조이스틱 플레이시 화면쏠림 문제 해결 바람.

  • 게임을 샀는데 하질 못해...

  • 아직부족한게 많아보이네요 음식이 레벨이 오르면 오를수록 음식이 특수한 스킬같은게 있으면 더 좋을건데 하고 생각이드네요

  • 로그라이트와 디펜스 장르가 왜 재미있는 지를 잘 살린 수작. 음식이라는 이름으로 탄창 시스템이 도입되었고 재료와 도구, 사람까지 배치해야 하기 때문에 더 많은 고려가 필요하지만 좋은 난이도 조절 능력으로 그것이 복잡하거나 어렵게 느껴지지 않도록 만들어졌다. 또한 게임을 진행하면서 얻게 되는 재료강화, 도구강화, 특성 포인트는 쌓아갈수록 매우 강력한 효과를 줘서 로그라이트의 랜덤성으로 매 게임을 다르게 느끼게 하면서도 성장의 맛을 느끼게 해주는 부분을 매우 잘 살리고 있다. 전작도 그렇고 게임이 왜 재미있는지 아는 사람들이 만들어서 수작이 되었다는 생각이 든다.

  • 스팀덱유저 패드조작이 좀 잘 안되요 키가 잘 안먹히고 자꾸화면이 오른쪽으로 이동해요 겜은 재미있음 로그라이트요소도 있고

  • 확실한 재미를 보장함. 대신 다른 리뷰들과같이 단점이 명확함 늘어지는 플래이타임 - 특성40포인트를 모으고나선 더이상 특성획득도못하고 그렇다고 다른캐릭터를하기엔 특성을 0부터 다시시작해야함. 특정특성 또는 업그래이드 의존성 - 특성중 요리속도와 서빙속도는 필수. 몇몇업그래이드가 효율이 너무높음

  • 타워디펜스와 자동화 게임의 콜라보 ㄷㄷ 정말 재밌네요 근데 캐릭이 10개인데 스테이지가 각 20개+1이라니... 언제 다 깨지

  • 난이도와 수치 디자인이 매우 불합리하다는 느낌이 들어요. 'Teamfight Manager'를 빨리 업데이트하는 게 좋을 것 같아요. 유료 DLC가 나와도 지원할 거예요.

  • 추가 맵이랑 무한 맵같은거 있으면 더 좋겠다.

  • 배치 한번이라도 뇌를 빼버리는 순간 모든 것이 나락으로 치닫는 타워 디펜스 게임. 저렙에서 확보한 재료 버프를 모아 고렙 음식에서 조합해 쏘는 재미가 있다. 타워 디펜스 특유의 전략성이 중심이고, 배치 단계에서의 전략이 우선시 돼 미세 컨트롤 등의 피지컬 요소를 크게 타지 않는 것이 마음에 들었음. 다만 좀 아쉬운 건 보스 스테이지에서 긴장감이 다소 떨어진다는 것과 묘하게 넓은 빈 공간. 공간이 넓어야 배치를 다양하게 할 수 있다는 건 그 나름의 장점이 있지만, 여유공간을 줄여서 전략성을 좀 더 잡으면 좋지 않았을까? 하는 생각이 있음. 스테이지 맵을 공용으로 사용하기 때문에 맵 업데이트 빈도나 무한모드 등이 있다면 좀 더 다양한 테마를 만나봤으면 좋았을 텐데 하는 아쉬움도 있고. 호불호는 분명 있겠지만 피드백이 적용된 업데이트 등이 좋아서 계속 하긴 할듯. 다만 앞서 해보기 출시를 통해 버프 밸런스나 맵 조정 등이 좀 더 이루어지면 좋지 않았을까하는 아쉬움이 잔잔하게 남음. 앞으로 업데이트의 향방이 기대됨.

  • 자취생 12스테 팁 좀 주세요 ㅠㅠ 리뷰보니 나만 12에서 막히고 다들 17에서 막히셨나보네 님들 대체 특성 어케해서 12 돌파했슴? 제발 팁 좀;;

  • 요리를 제공해서 손님들을 막는다는 컨셉과 공장화 게임과 타워 디펜스를 합친 아이디어는 괜찮은거 같은데 실제 플레이에선 동선 문제가 너무 큼... 캐릭터들이 주변에서 할 수 있는 일을 직접 찾아서 하는데 이게 우선순위 설정같은게 없다보니 의도하지 않은대로 작업을 하니 답답해짐 바로 옆에 있는 도구를 놔두고 더 멀리 있는 도구를 쓰기도 하고 식칼 > 식칼 처럼 같은 도구를 여러번 쓰는 요리 작업에 여러 명을 넣으면 첫 식칼 작업을 동시에 해서 사용 가능한 식칼이 없어져 오히려 작업이 불가능해지기도 함 비슷하게 제조 과정이 필요한 타워 디펜스인 민더스트리처럼 플레이어가 직접 제조 과정을 제어할 수 있어야 좀 할만한 게임이 될거같음

  • 아니.. 컴터 포맷하고 새로 설치했더니 기존 기록 다사라짐..하 증발한 내 22시간..

  • 이거 밸런스 개엉망임 처음할땐 진짜 한없이 어렵다가 재료강화에 밸류높은 빵 치즈같은거 전체서빙 옵션뜨면 게임이 한없이 쉬워짐 빵 치즈 전체서빙 걸어두고 햄버거,파스타류 테크트리로 재료강화해주면 게임이 또 한없이 쉬워짐ㅋㅋㅋ 게임이 어렵고 비추에 컨텐츠 소모로인한 난이도 극악이라고 적어두신분들은 전체서빙옵션 한번 뽑고 진행해보세요

  • 요리를 활용한 타워디펜스라고 보시면 됩니다. 캐릭터가 다양하게 있고 특성,아이템 등도 다양해서 다양한 컨셉으로 플레이할 수 있는 점은 좋습니다. 살짝 아쉬운 점은 특성이 너무 사기여서 어느지점을 지나면 그 이후 스테이지는 너무 쉽게 깰 수 있어지는 감이 있는것 같아요. 그래도 전체적으로 만족하고 끝단계까지 모두 클리어했습니다.

  • 카이로 게임의 도트느낌을 좋아해서 자주 하는 편인데, 타워 디펜스 장르에 로그라이크인데 테마는 또 요리라 첨에는 참신하기도 하고 재밌게 했었는데요 갑자기 패치 몇번에 진행도 통합이 생기면서 여러가지 캐릭터를 하는 의미가 사라진 거 같네요 그리고 아직 출시한지 얼마 안되서, 도구나 요리도 하다보면 쓰는거만 쓰게되는 점도 지금으로썬 좀 아쉽게 느껴지네요 AI 매커니즘 개선이나 여러가지 추가 도구+재료(요리)가 생기면 좀 더 해보고는 싶네요 개인적으로 5~10시간 정도는 재밌게 해서 가격대비 추천 드립니당

  • 가격 생각하면 일단은 괜찮은 게임. 다만 더 좋은 게임이 될 수 있었을 거 같다. 해당 장르를 좋아한다면 킬링타임으로 충분히 고려할 만한 선택지.

  • 생각이 많이 필요한 게임입니다. 배치를 포함한 메뉴의 모든 설정에 신경써야 합니다. 픽셀그래픽 좋아해서 구입했는데 다른건 이런 적 없었는데 노트북에서 유독 음악이 깨지듯 들리는 경우가 있습니다. 기기문제인지 프로그램 문제인지는 모르겠습니다만 이 게임으로 인해 노트북 내장 스피커가 자주 맛이 가버립니다..........;;;;;;

  • 아니 패치를 했는데 컨텐츠를 없애면 어떡해요 ㅠㅠㅠ 캐릭터간 별점공유를 하면 별점3만들면서 성취감을 얻어가는 부분없이 캐릭터 하나로 깨면 더 할 이유가 없는데요 ㅠㅠㅠㅠ 캐릭터별로 별점은 두고, 스테이지만 뚫리게 혹시 다시 패치할순없나요? ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

  • 할게 많은 만큼 많이 재밌습니다 추천합니다 다만 게임끝나고 타이틀 화면으로 갈때 딜레이가 발생한다거나 그냥 응답없음이 뜨는등 약간의 패치할게 보입니다만 게임성은 재미있어서 감수할만 합니다. 다음에 고쳐지겠죠!

  • 재밋지만 기본중의 기본이 빠진 디펜스 게임 적어도 1라운드는 제공되는 기본 기물로 전부 막을수 있게 만들어놔야지 몇몇 스테이지는 시작부터 떡대몹을 넣어놔서 1라운드에서 놓치는 몬스터가 항상 발생하는 디자인은 대체 누가 구상한건지 모르겟다. 그리고 캐릭터별로 특성공유를 막아두고 스테이지가 모두 동일하면 대체 누가 2회차를 할 생각을 할까? 결국 똑같은걸 다시해야하는데. 결국 막히는 스테이지에선 캐릭터를 바꿔가며 다른빌드를 실험하기는 커녕 기본음식 리롤만 겁나 돌리는 상황을 만나게됨.

  • 디펜스 중 도구 부족하면 대체 어디에 부족한건지 뜨게 해주면 안되나요 예를 들어 냄비를 뭐 한요리만 쓰는것도 아닌데 어디에 부족한지 알아야 수정을 할 거 같아요 제가 하나하나 지워가면서 찾아야되나요 하루깨서 다음날로 넘어갈 때 도구재료들도 몇초 뜨는지 좀 볼려고하는데 레시피에서도 안 뜨고 외워놔야하나요 메뉴 추가할때 제발 설치공간좀 보게 화면 좀 풀로 보게해주세요 불편한게 넘 많아요 게임하다가 빡쳐요 AI들도 뭐 어떻게 된건지 고집불통에 지ㅈ대로 움직여요 개발자들이 뭐 코드를 추가하는게 아니고 나 귀찮으니까 니들이 돌로 막아 이런건가요? 돌얘기를 빼더라도 옆에 놓으면 그 옆에서 바로 하면 안되나요 왜 AI가 난 이걸 먼저해야 해 하고 옆에놔도 걸어서 조금 더 먼 조리방식을 먼저하는지 모르겠어요 정식출시 맞나요 왜 이렇게 게임이 불편한가요 대체 ----------------------------------------------------------------- 그래도 업뎃으로 대부분 고쳐졌네요 ui 숨기기 했을때 마우스 요리나 요리도구 등에 가져가면 요리들 데미지라던가 시간이라던가 마우스 가져다 댔을 때 떴으면 좋겠습니다 그리고 또 디펜스 전 배치할때 요리메뉴 클릭하면 필요한 도구들이 뜨는데 이거 필요한 도구들 말고 설치한 도구나 아직 설치안한(해야하는) 도구들을 따로 표시 해줬으면 좋겠어요. 별 색깔을 다르게 한다던지해서 나중가면 머리아픔 게임은 재밌습니다 추천

  • 게임의 장점 1. 참신한 컨셉 2. 귀여운 디자인 3. 모드 지원 및 커스텀 맵 제작 가능으로 미래가 기대 됨 4. 밑의 단점을 감안해도 재밌음 게임의 단점 1. 극심한 수준으로 안 좋은 밸런스 2. 유저에 대한 배려가 없는 편의성 3. 높은 게임 피로도 4. 컨텐츠가 많아보이나 생각보다 적음 5. 애초에 포기한것 같은 인공지능 1. 밸런스 특정 도구, 재료, 보물, 요리에서 괜찮은 선택지 몇 개를 제외하고는 함정밖에 없다 애초에 게임 자체를 극단적인 동선제한으로 극한의 효율을 이끌어내게끔 유도했으면서 도대체 왜 보물 중에는 점프를 할 수 있는 보물이 있고 왜 도구 진화에는 땅 속으로 꺼져버리는 진화가 있는거고 텔레포트 하는 도구는 왜 있는거지? 마찬가지로 재료도 그냥 대미지(포만감)올려주는 것 외에는 대부분 함정임 도구 및 재료의 강화는 6개까지만 되고 돈도 써야하는데 초반에 선택지 잘못떠서 쓰레기 특성 몇 개 집으면 그냥 망함 요리도 굳이 4,5레벨 만들 필요 없음 걍 재료 잘 뜬거 2~3레벨 밀고가면 되고 오븐 쓰는 요리가 대체로 좋음 요리 종류 수도 많고 서로 재료가 많이 겹쳐서 그라탕, 파스타, 피자 외엔 거름 2. 편의성 한 스테이지에 총 16웨이브나 되면서 왜 중간에 저장하고 끌 수는 없는 건지, 재료 강화 선택 고르는 곳에서 내가 어떤 재료를 얼마만큼 갖고 있는지는 왜 못 보는지 모르겠다. 그리고 레시피가 계속 바뀌다 보니 도구를 계속 갈아엎어야 하는데 도구 설치하는 단축키 좀 있었으면 좋겠다. 구조 상 힘들 것 같긴 한데 최소한 도마만큼이라도 편하게 깔고 싶다. 3. 피로도 한 스테이지에 총 16웨이브, 중도 저장 없음, 패배 시 처음부터, 한 웨이브 끝날때마다 시설 갈아엎어야 함 솔직히 좀 잘 풀리는 판은 귀찮아서 깰 것 같으면 3웨이브씩 딱히 바꾸는거 없이 계속 넘기곤 한다. 레시피 바뀌고 도구 진화할 때마다 일일이 새로 까는거는 좀 피곤하긴 하다. 4. 컨텐츠 밸런스가 이상하다보니 매번 똑같은 요리, 강화, 메타로 간다. 분명 선택지도 많고 뭔가 할 수 있는건 많은데 그런거 하면 못 깬다. 마찬가지로 몬스터나 보스몬스터별로 컨셉이 있는데 몬스터의 컨셉에 맞춰서 내가 메타를 바꾼다거나 그런것도 없음 그냥 매 판 똑같이 잘 풀리면 잡는거고 안 풀리면 못 잡는거임 또 캐릭터 종류가 꽤 많은데 미묘하게 특징이 다르긴 하나 그렇게 막 새롭다는 느낌이 들진 않는다 기존 캐릭 다 깨고 특성을 다시 찍어야 하다보니 허탈해서 딱히 손이 가진 않더라 개인적으로는 캐릭터별로 미세하게 특성이 달랐으면 좀 더 나았지 않았을까 싶음 5. 인공지능 인공지능 너무 멍청함 한 클론이 사용 가능한 도구를 지정할 수 있었으면 좋겠음 인공지능이 멍청하니까 안 가두고 넓게 쓰면 망하는 거임 그래서 사 말아? 본인이 타워 디펜스를 좋아한다면 충분히 살 가치가 있다고 봄 아니라면 굳이 지금 사지 말자 개편되야 할 게 좀 많다

  • 하면서 느낀거는 멸망적인 클론들의 작업 AI 능률 수준? 게임성이나 로그라이크나 졸업논문 페이지 뻥튀기 수준으로 의미없이 나눠놓은 캐릭터 별 특성시스템은 다 그러려니하고 넘어가는데 진심으로 고티어 음식의 효율은 떨어진다. 예를들어 1티어 바게트의 특성을 범위무한으로 두면 사실상 바게트 하나로 게임을 끝낼 수준이 되어버림. 아무리 재료강화나 도구강화를 통했다고 하더라도 같은 혜택을 받는 동질의 5티어 음식보다도 더 높은 효율을 뽑아내는게 말이 안 됨. 아무튼 게임자체는 그냥저냥 오토체스와 비슷한 느낌으로 즐길 수 있으니 정신나간 효율을 뽑아내려 동선을 짜는 사람들을 제외하고는 나쁘진 않았음. 그냥저냥 10스테이지 정도 깨고 애정캐 하나 고른다음 그대로 라이브러리에 보관하는게 좋을 것 같다.

  • 팀 사모예드는 게임을 단순하면서도 깊게 재미있게 잘 만드는 것 같아요. 팀파이트 매니저를 너무 즐겨해서 이 게임도 출시하자마자 해봤는데 중독성있고 신선했어요. 음식 먹을때 나는 소리 팀파이트 요리사 효과음같은데 정겹네요. 다음에는 무슨 게임 만들지 기대됩니다

  • 탄환을 직접 만들어서 날리는 타워 디펜스 게임 게임의 흥미요소 1.'음식'이란점을 활용하여 탄환을 제작하여 날림. -이 게임의 핵심이 되는 요소로 공간에 맞게 도구들을 배치하고 동선을 생각하며 디펜스를 해야 함. 보통 타워 디펜스는 내가 배치하는 자리와 적의 이동경로만 생각하면 되지만, 이 게임은 그 남은 공간들에서 효율적인 동선, 공간 활용등을 생각하는 재미가 있음. 2.좋은 음식을 위해 필요한 것은 좋은 재료. -재료를 강화해서 음식에 이로운 능력들을 부여할 수 있음. 한 가지의 재료로 여러 음식을 만들면 그 음식들의 효과가 모두 증가하고 반대로 여러가지 재료로 만드는 음식은 각 재료들을 강화하면 더욱 강력하고 맛있는 음식이 됨. 3.음식을 요리하는 방법도 가지가지 -튀김기,냄비,프라이팬 등등 요리에 여러 도구를 사용함. 각 도구를 강화하면 대부분 요리 속도가 증가하고 같은 도구를 사용하는 요리가 많다면 효율이 더욱 업! 4.다양한 캐릭터 -현재 10가지의 캐릭터가 있으며 각 캐릭터마다 다른 특징을 가지고 있음. 다만 캐릭터마다 진행도가 따로이므로 맵에 맞는 캐릭터를 골라 쓰는건 안되고 변형 난이도가 10개 있다는 느낌. 5.특성으로 캐릭터를 더욱 강화 -요리 속도,돈 증가,클론 복제 등등 내가 원하는 대로 캐릭터를 강화 가능. 특성은 초기화가 가능하므로 맵에 따라서 특성을 조정하는것도 가능하다. 뭐 나온지 이제 이틀 된 게임인 만큼 고쳐야 할 부분도 몇부분 보이긴 한데 딱 한 가지만 빼면 괜찮음 그 한 가지는 아마 다들 공감할 문제인데 바로 AI임. 드라군보다 멍청함. 체계적인 AI는 기대하지도 않음. 제발 가까이에 있는 거나 잘해줘라 제발... +절대 서빙 로봇을 만렙찍지마 그 순간 멸망의 날이 도래한다

  • 1.재미있는데 필요한 도구나 재료를 다 충족해도 없다는 버그가 가끔 걸리는데 걸리면 피곤해짐 -패치로 고쳐짐 뭐가 부족한지 보기 편해짐 2.패치 할때마다 버그만 판치는 씹쓰레기 게임이 되어버림. -던지기업글,드론 절때 업글 금지 애들이 요리안함 -요리로봇 캐릭터 쓰지마셈 걍병신버그깡통임 3.이따구로 게임 만들꺼면 Teamfight Manager 나 유료dlc 내주거나 패치좀

  • 재밌고 중독성도있는데 초중반쯤부터 스테이지 클리어가 많이 어렵습니다. 1별로라도 깨야 특성찍고 다시 해볼만할텐데 레시피는 점점늘어나고 난이도도 같이올라가고 스테이지 하나밀때마다 너무 막막합니다.. 12스테이지 같은 경우는 시작요리 잘못뜨면그냥 1라부터 맞고시작하네요 그래도 중독성있고 재밌게 하고있어서 디펜스겜 취향맞으시는분들은 추천합니다

  • 초반 몇판간은 확실히 재밌었으나 갈수록 벨런스,ai,운빨에 대한 역체감이 심함 타워디펜스에 넣을수 있는 시스템을 맘껏 넣었으나 그 조화가 이루어지지 않은 상태임 안그래도 한판한판이 긴데 한번에 3성을 못따도록 설계된 난이도가 스테이지 클리어를 해도 재미보단 짜증이 남고 케릭마다 처음부터 다시해야하는 시스템과 나오는 몹의 정보를 가려놔 전략적으로 선택이 물가능해 한판더 동력이 사그러듬 분명 아이디어까지는 좋았고 각 부분은 흥미로웠으나 모아놓고 보니 기괴해져 버림 하지만 분명 가능성은 보이기에 묵혀볼 예정

  • 하루 종일도 할 수 있는 디펜스 게임 일단 너무 취향 저격 당했구요 팀 사모예드의 전작인 '팀 파이트 매니저'도 100시간 넘게 플레이 했었는데 이 게임도 그정도? 혹은 그 이상 플레이 가능할듯 합니다. 디펜스 좋아하시고 도트 그래픽 좋아하시면 그냥 망설이지 말고 구매하셔도 좋을듯 합니다.

  • [절.대.구.매.해.] [총평] 디펜스의 재미와 공장형 게임의 재미 두 가지를 다 잡은 명작. 다양한 스테이지와 다양한 캐릭터 특성이 어우러져 아주 충분한 플레이 타임을 보장한다. 기본 캐릭터인 자취생의 17 스테이지 까지 밖에 즐기지 못했는데 벌써 20시간의 플레이타임을 보냈다. 아직 플레이조차 하지 못한 캐릭터가.... 8종 이상이 남은 이 시점에서 3번 경추가 오싹오싹해 지고야 말았다. [장점] 1) 충실한 데모판의 제공, 그리고 엿보이는 자신감. 게이머 친화적 DLC 정책. 팀 사모예드의 게임 체험판은 우직하게 게임의 초반 스테이지들을 공개한다. 요리를 만들도록 동선을 잘 짜두고 그 결과를 지켜보는 공장형 게임의 만족감과 디펜스 게임 특유의 긴장감을 따라 진행하다 보면 약 1시간 정도에 체험판 진행 분량이 종료된다. 정신없이 빠져들어 플레이하고 난 뒤 깨달았다. 최근 게임판을 돌아보면, 이렇게 충실한 데모판을 제공하는 게임이 있기는 하였나? 화려한 마케팅과 연출된 프리렌더링 영상들로 게이머를 유혹만 하고 정작 게임을 구동하면 만들다 만 게임이어서 우리를 당황하게 하지 않았나? 반면에 이 게임의 체험판은 실루엣이 이미 잡혀있는 물음표 뒤로 아직 이 게임이 보여 줄 모습이 더 많이 남았음을 보여주었다. 한 시간 남짓의 체험판 분량으로 자신의 매력을 어필한다. 게이머가 되어 이렇게 완성된 게임을 만들고 체험판을 통해 증명하는 개발사의 게임을 사지 않으면 대체 어떤 게임을 사야할지 나는 잘 모르겠다. DLC로 추가적인 캐릭터를 쪼개 파는 지금은 어떻게 보면 당연하게 보이는 짓을 하지 않은 것 또한 눈물나게 감사 한 일이었다. 이 게임의 재미를 생각 해 보면 [신규 직업: 패스트푸드 전문가:3000원 ] 식으로 팔았어도 별 이견이 없었을 텐데, 게임 업데이트는 모든 플레이어에게 적용된다니, 낭만이 넘치는 개발사가 아닐 수 없다. 이런 멋진 개발사가 더 많은 게임을 개발하기를 기원하며 나는 아무런 추가기능이 없는 DLC를 구매하였다. 2) 디펜스+생산라인? 보장당한 재미 단순히 늘어나는 생산량의 숫자나 복잡한 공장 라인을 바라보며 흐뭇해 하는 재미와는 다르게 그 생산물로 직접 디펜스를 한다는 점에서 이 게임의 독특한 플레이 루프가 완성된다. 스테이지의 클리어 결과에 따라 캐릭터의 특성을 적용하며, 중간에 포인트를 언제든 다른 영역에 투자할 수 있기 때문에 커스텀의 자유도가 높다. 체력이 적은데 몰려오는 적, 체력이 많고 느린 적, 특수한 CC기를 걸어야 잡기 수월한 적 등, 매 라운드의 적 구성은 같은가 싶으면서 다르기 때문에 매번 같은 전략으로 승리할 수가 없다. [스테이지 진입 전 캐릭터 특성 강화 > 요리 도구 강화 & 요리 재료 강화 > 메뉴판 뽑기]로 날먹 요리를 뽑아서 히죽거리다가 무언가 잘못되었을 때의 은근한 열받음과 그 모든 열받음이 해소되는 순간이 나의 시간을 도적질 해 간다. 생산 라인을 만들어야 하는 입장에서 게임이 진행되는 맵이 다양하게 주어지고, 요리 도구를 설치해야 하는 장소들에 장애물 등이 있기 때문에 배치에 있어서도 머리를 쓰는 재미가 아주 좋다. 3) 로그라이트가 아닌, 그렇다고 해서 로그라이크도 아닌. 기본적으로 더욱 강한 캐릭터를 만들기 위해서는 스테이지를 클리어 해야 얻을 수 있는 특성 포인트를 얻어야 하며, 이는 반대로 스테이지를 깨지 못하면 캐릭터의 특성이 그대로 유지된다는 것과 같다. 지금은 쉽게 해결 가능한 스테이지를 반복하여 해결한다 하여 캐릭터를 강화시킬 수 있는 재화가 쌓이는 것이 아니므로, 항상 현재 가지고 있는 자원인 특성 포인트를 어떻게 조합하여 스테이지를 해결 할 것인지 고민해야 한다. 이러한 부분은 플레이의 누적이 강함을 만드는 것이 아닌, 플레이어 본인의 경험치와 숙련도가 캐릭터를 강하게 만드는 로그라이크의 면모를 보인다. 그렇다고 해서 스테이지 클리어에 실패하면 특성 포인트와 클리어 한 스테이지가 초기화가 되어 처음부터 다시 시작해야 하느냐 하면 또 그것도 아니다. 실패하면 실패했던 지점에 도전하기 위해 다시 기어올라가야 하는 로그라이크의 불합리함을 해소해주는 로그라이트적인 면모가 짬짜면 마냥 조화롭기 그지없다. 4) 귀엽고 하찮은 외계인 디자인 외계인 디펜스라고 해서 백날 천날 마즈피플들을 막아내다 보면 지루하게 마련이다. 도트스타일의 귀여운 외계인들이 내 XX(음식 테이블)을 X(쳐)먹으러 온다는 점이 좋다. 스테이지에 실패하면 외계인 뷔페를 잘 운영하지 못한 주인공을 와삭와삭 먹는 점도 귀엽다. [보완점] 1) 약간의 램 누수. 시작 음식이나 시작 강화를 잘 뽑기 위해 반복하여 재시도를 하다 보면 약간의 램 누수 현상이 발생한다. 버벅이기 시작하면 재시작으로도 쉽게 해결 가능하지만, 1분 1초라도 더 많이 게임을 즐기고 싶은 입장에서 조금은 아쉬운 부분이다. 2)요리 도구 사이의 밸런스 조정이 필요(스포일러 존재) [spoiler] 거의 모든 요리에 도마가 사용된다. 따라서... 너무 당연한 말이지만, 도마 강화가 강요되는 느낌이 든다. 후반으로 갈 수록 좁은 공간에 많은 조리도구와 재료 도구가 필요한데, 튀김기의 경우 상하좌우, 대각으로 다른 조리 도구나 재료 상자가 존재하지 않아야지만 강화가 적용되는 등(패치로 재료상자는 넣을 수 있게 되었다. 다행이네) 과한 제한이 붙어있어 튀김기를 기용하여 요리를 만드는 것이 아주 어려운 일이 된다. 반대로 냄비의 경우 인접하는 냄비가 시간을 줄여주는 효과가 곱연산으로 서로 중복이 되어 다른 요리 도구가 2.5초 정도 걸리는 것에 비해 0.46초의 정신나간 사용시간을 보여주는 등 밸런스에 관하여 조절의 여지가 있다고 보인다.[/spoiler] 3) 얕은 스토리. 게임의 시작은 꽤 참신했다. 자취생에게 우주 뷔페를 운영하게 하고, 만족하지 못하면 사람을 대신 먹어버리겠다고 하는 스토리를 아직까지 내가 들어본 적이 없으니 말이다. 하지만 이런 참신한 스토리 소재를 가지고 사용하지 못하는 것이 조금 아쉬운 부분이다. 우주 뷔페에 외계인이 들어와서 포식하고 가는 것이야 그렇다 치지만, 세 스테이지나 두 스테이지마다 짧은 컷신으로 "마! 내랑 우리 아그들은 냉동행성 '사세'에서 왔는데, 우리도 좀 무보자!"라며 뜨끈한 국물이 있는 음식만으로 상대해야하는 스테이지가 존재한다거나, 풀떼기 외계인이라 샐러드 종류는 음식으로 사용하지 못한다거나 무궁 무진한 가능성이 있지 않겠느냐 말이다. 무엇보다 이런 안타까움을 자아내는 것은 귀엽게 디자인 된 외계인들이 레인 위에 올라왔다 음식 먹고 내려가고, 실패한 나의 머가리를 야무지게 깨무는 것이 전부 라는 데에서 오는 안타까움이다. 4) 갑자기 치고 올라오는 난이도 난이도 조절은 조금 더 칼을 갈아야 할 부분 같다. 고난이도의 경우 초반 5마리의 체력이 2000~3000이 되는 경우도 많다. 아무리 특성 포인트를 잘 모은다 하더라도 첫 라운드에 이런 외계인을 막을 수 있을리가 없다... 차라리 유저들에게 생산라인의 재미를 느끼게 하고 싶다면 16일 보스이던 기존 스테이지에서 17 스테이지부터는 20일, 24일, 30일 등 날자를 늘려가며 더욱 더 많은 수와 더 큰 체력을 가진 외계인을 상대하게 하는 것이 조금 더 말이 되지 않을까??? 5) 아니 패치를 갑자기 그렇게 하시면 어떡해욧!!! 한 캐릭터를 클리어했다고 특성 포인트를 다 공유해버리시면 어떻게 합니까... 차라리 3성으로 깬 스테이지 5개마다 공용 특성포인트를 지급해서 성장폭을 늘려주고, 다른 캐릭터를 새로 시작할 때의 피로함을 덜어주는 방향이 옳지 않았을까 합니다.... 다른 분의 리뷰에도 적혀 있었지만, 불편하다, 답답하다는 반응에 게임 컨텐츠의 80%를 날려버릴 필요가 있었을까요???

  • 게임이 너무 어렵습니다. 어떤 메뉴가 나올지 랜덤이고 어떤 스킬을 배울 수 있을지도 랜덤입니다. 내가 배운 좋은 스킬의 음식이 계속 안나와준다면 클리어가 불가능합니다. 또 플레이하면서 메뉴가 점점 늘어가는데... 메뉴가 랜덤인 부분이 더 극악의 난이도를 만듭니다. 좋은 스킬을 가지고 있는 음식1과 2의 조합인 메뉴가 나와주지 않는다면 꺠는게 불가능합니다. 1,2의 조합인 음식이 나올 확률은 점점 낮아지며 거르고 거르다 실패하는 경우가 많습니다. 새로운 메뉴를 시도해볼까 싶어도, 그 역시 다음에 메뉴가 안나와주는 경우가 허다합니다. 디펜스류는 살짝 뇌 빼고 성취감 얻으려고 하는건데... 특정 레벨에서 계속 넘어갈 수가 없으니 플레이 하고 싶은 마음이 사라집니다. 난이도를 낮추세요. 근데 어떻게 낮춰야할지 솔직히 감을 못잡겠습니다. 음식 랜덤이고 스킬 뜨는것도 랜덤입니다. 플레이하면서 음식 종류는 많아지구요. 음식 여러개 만들어놓은게 아까우시겠죠... 그럼 특정 종류의 음식만 나오도록 스테이지마다 묶어두던가 해야할것 같습니다. 종류가 너무 많아요. 랜덤 x 랜덤은 못깹니다. 또 캐릭터가 굉장히 많은데... 그럼 첫번째 캐릭터는 난이도를 대폭 낮춰야하는게 아닌지... 다른 캐릭터들을 시도해볼 엄두가 안납니다. 능력치 차이들이 있긴 한데, 그것들이 무의미하게 느껴집니다. 왜냐면 음식이 랜덤이니까... 잘 떠야 깨지... 일정 스테이지 이상 가면 올인원 보라색 냉장고 뜰 확률을 대폭 늘려주시던가... 여러가지 수정이 필요해보입니다.

  • 전작을 너무 재밌게 해서 기대했던 작품. 그러나 데모부터 느낀건데 게임이 너무 어려움. 특성작이 완료되기 전에 3별작은 불가능하고 레시피 잘 안뜨면 그냥 깨는거 조차 어려움. 정식버전 넘어오면서 레시피가 다양해졌는데 오히려 가챠 선택지만 늘어난거라 게임이 엄청 어려워짐. 특성작을 좀더 편하게 만들어줄게 필요해보임

  • 맵 전체 와리가리 하는것들 싹다 제거 혹은 변경 시급합니다. 게임에 익숙해진후로 혼돈 제외 터진이유 1.음식 한종류 제외 필요한 음식 전부 파업시키는 조리대->점프 조리대 2.업그레이드 하는순간 음식 생산속도 업글전 10%미만으로 만드는 달리기->점프 3.클론,음식,웨이브 전체적으로 규모가 좀 커졌다 싶을때 하면 단체 파업으로 모든음식 0을 만드는 이동->분신술 이외에 밸런스나 아예 개인적으로 이걸 왜쓰지? 싶은것들도 몇가지 있긴하지만 이건 취향문제건 복불복에 꽝인셈 치겠는데 위 3종은 그냥 말그대로 게임을 터트립니다. 튕기거나 이런게아니라 웨이브 몹은 지나가는데 아무것도 하질않아요

  • 참신한 디펜스게임 존내 재밌고 나온지 얼마 안되서 오픈톡이 없는게 아숩.... 쨋든 디펜스게임인데 배치도 캐릭마다 다르고 덱도 달라서 다채로운 맛이있음 내기준에서는 요리도 다양하고 아주 재밌게 하고 있음 +18스테이지 깨다가 엄청난 렉으로 주방장 캐릭터 약20마리중 10마리 이상이 안움직이는 현상이 발생함 결국 어떻게 해도 음식이 만들어지지않고 마지막 라운드에서 실패 게다가 부활아이템이 있었음에도 피가 전부 닳고 피가 회복된 후 피가90정도 됐을즈음 갑자기 패배 물론 레벨업도 그렇고 렉이 걸릴수밖에 없게 만들긴했지만 이정도의 렉은 예상하지 못했음 (로봇 +10, 포탈 +10, 도마 +10) 너무 확 끝나버려서 기억나는건 이정도 이 렉이 스테이지 때문인지 이 증강들의 조합문제인지는 모르겠으나 무조건 고쳐야하는 문제임

  • 요리로봇 + 드론 같은 기계 컨셉플레이도 되고 도전과제로도 만들어서 권장하는거 좋은데 주방장 픽하면 그냥 싹 쉽게 밀어버리는건 아쉬움

  • 극한의 이득충 게임 어떤 캐릭터를 잡아도 그에 따른 컨셉이 가능해서 모든 캐릭터를 해보는 맛이 있다. 조금 아쉬운 점은 스테이지별 몹이 정해져있다는것이다.

  • 게임이 자꾸 튕기고 있어요ㅜ 지금 버그로 클론이 일 안하기도 하고 몹들을 빠르게 처리해도 튕기네요ㅜㅜ

  • 다시 패치후 스테이지 별 각자로 바껴서 굿굿. 특성포인트 공유는 맘에 안들지만 어차피 스테이지에 마춰 내가 찍으면 되서 별문제는 안되네요. 패치전 불편한점도 많이 개선 됬네요.

  • 16,000원에 비해 가성비는 좋음 구매 고민중이면 대충 어떤 게임인지는 알고 있을거고, 딱 님이 기대한만큼의 재미는 보장하니 구매를 권함

  • 컨텐츠소모를 걱정해서 밸런스도 개판에... 캐릭별로 스테이지를 다시밀게하는거나.... 기껏 잘만들어놓은 컨셉이나 정교한 디펜스시스템이 이거땜에 다말아먹음

  • 나름대로 설계요소도 있고 운빨도 적당히 있는 재밌는 디펜스 게임이지만... 특정 루트 음식만 사용해서 깨게되는 밸런스 문제와 갑자기 모든 캐릭터 스테이지 공유가 되버리니 게임 볼륨이 확 죽어버린것 같아서 아쉽네요 그냥 특성포인트만 공유로하고 롤백은 안될지...

  • 팁 게임이 힘들다고 느껴진다면 특성 중 요리 효과 칸에 있는 원거리 서빙테크 추천해 드립니다. 제작 속도 라인은 요리 속도와 이동속도는 특성으로 대체 가능하니 클론 쪽만 찍는 게 낫다고 생각합니다. 버그및 불만사항 도마 업글을 다 하고 얻는 특성이 재료가 겹치면서 요리가 멈추고 그로인해 게임진행이 안되는 상황이 나옴 생각보다 이런 특성들이 게임을 더 힘들게 만드는거 같습니다.(장애물을 넘는 특성. 도마에서 재료를 꺼내는 특성, 드론이 재료를 꺼내는 특성등등) 총평 초반엔 많이 밸런스가 제작진이 밸런스 패치 및 버그 수정을 하고자 하는 게 보여서 앞으로가 어떻게 될지 궁금한 게임입니다, 물론 그로 인한 패치 전 깨려고 한 노력이 물거품이 된 건 안타깝네요

  • 밸런스랑 AI가 많이 아쉽습니다..신박하기는한데, 기본적으로 노가다가 너무 심해서 지레 질려버리게 합니다. 게다가 특성 스텟도 캐릭터별로 공유가 아니라 리셋이라 피로감이 너무 크고 결론적으로 20스테이지 까지 클리어시 40밖에 못얻는데 모든 스텟의 절반도 못찍는다는 점도 왜 이렇게 해놨지 라는 생각이 듭니다. 업그레이드시 음식이나 전에 선택했던 선택지에 대한 보정도 좀 있었으면하고 밸런스는 잡기 힘들어 보이기는한데 3별을 노릴시, 초반 음식이나 업그레이드에대한 운빨도 좀 타고 AI는 문제가 정말 많아서 강제로 가두는게 가장 효율이 좋고 배달기계는 한칸방에 가둬서 사용해야하는데 업적용 아니면 사실 의미를 모르겠습니다. 뱀서류나 이런장르는 어느정도 자기가 강해졌을때 사기치는 맛이나, 딜뽕같은걸 자기손으로 만든다는 사이다가 있어야하는데 그런게 없어서 많이 아쉽습니다. 어느새 덱을 완성했다 싶으면 16라운드가 끝나서 다시 처음부터 닭가슴살 삶기 시작해야하거든요. 밸런스 패치때까지 묵혀둬보려합니다.

  • 로그라이크 + 타워디펜스 디펜스 게임 할 때 최적화 빌드 짜는걸 즐기는 유저라면 비추천 !! 디펜스 해내면 만족하고, 다음맵 넘어가는 유저라면 추천 !! 아쉬운 점들이 있었지만.. 1.2.3 패치로 모두 해결됨. 추천 ^^

  • 자동화+디펜스+조리 플레이트업 해보셨나요? 친구없어도 즐길수 있는 방법이 여기 있습니다.

  • 애지간하면 평가 안쓰는데 진짜 꼭 이거만큼은 써야겠다고 느낀게 딱 1시간 반정도 해보고 못깨겠다 싶으면 환불해야됨 게임 플레이 하는방법을 제대로 설명을 안해줌(맨처음캐릭터 1스테이지 깨는데 3시간걸림) 대신 하는방법 알고나면 되게 괜찮은 게임됨 재밌네요

  • 굳 패치 이후로 특성도 공유 되고 맵마다 새로운 캐릭으로 깰필요 없어져서 많이 라이트해졌네요 지금이 딱 좋은듯

  • 재미는 있음 팀파매에 비해서 좀 흔한 장르라서 쉽게 질리고 반복으로 지루해짐 가끔 아무것도 없는데 프레임이 떨어지는 현상이 나옴

  • 컨텐츠 다 즐기려면 100시간 가까이 해야ㅋㅋ 조금 튕기거나 하는건 있지만 아직 초기 단계니 고쳐질거라 믿고 색다른 맛의 타워 디펜스 게임인데 타워디펜스 별로 안좋아하는 사람들도 재미있게 즐길 만 한 듯? 팀파이트 매니저 만들던 짬 어디 안갔는지 퀄리티 좋음. 데모버전도 있으니까 데모버전 찍먹하고 마음에 들면 사서 즐기는 것도 좋을듯.

  • 예전부터 DEVLOG 올렸었던거 봤었는데, 이번 알고리즘도 되게 재밌게 잘 짜신 것 같습니다! 고생하신게 게임에 묻어나서 본받고 싶네요. 쉽지만, 어려운 게임 재밌게 했습니다!!

  • 패널티 달고 기본리롤이라도 생겼으면 싶다 리롤 선물 가치가 너무 높아서 좀 그럼;; 4/7 게임을 하면 할수록 불편한 부분이 너무 많아진다 난이도 조절 실패라고 말해도 될정도로 모든 라운드 초반은 억까수준이고 게임을 진행하면 할수록 언락되는 장비들때문에 필요한 조리도구 업그레이드가 나오지 않아 스테이지 새로 시작하는경우도 심심찮게 발생한다. 특성 포인트도 늘어나서 이것 저것 찍어봤지만 결국 과하게 높은 초반라운드의 난이도 때문에 사실상 당장 시작부터 게임에서 파워가 늘어나지 않는 특성들은 모두 버려야 한다.

  • 데모 해보고 너무 재밌어서 출시일만 기다리고 있었습니다. 아침부터 부랴부랴 구매해서 여태 했네요. 이런거 좋아하면 극락. 스테이지 많고 캐릭터도 많아서 플탐도 든든합니다. 아직 첫캐릭터 스테 미는 중 !

  • 하향한건 좋은데 특성만 공유하지 캐릭별 스테이지클리어까지 공유해버려서 반응이안좋음 한캐릭터로 20스테이지클리어하면 겜 끝나버리게하는건 좀

  • 버그가 있는데 심각한 수준임 가까운 재료를 우선으로 해야지 정 반대로 가서 요리 하는 거냐? ai가 수준이 개멍청하고 재료가 있는데 조리를 안해 절대 이 가격에 사지마라 게임은 괜찮은데 이 가격에 살 정도가 아님 패치 예정 이라는 소리 1도 없네 심각 수준 버그인데 30% 할인 할때 사라 딱 그 정도다

  • 내가 스팀게임하면서 처음 리뷰남기는데 이게임 딱 2시간만 해보고 안되면 런하셈 진짜로 ㅇㅇ

  • 개인적으로 상당히 재밌게 플레이했기 때문에 추천을 박지만 불합리한 요소가 많은것도 사실이긴 합니다. 저는 다수의 리롤 기회나 캐릭터간 특성 공유 등의 편의성 패치가 적용된 이후에 플레이를 시작했으며 리뷰를 작성하는 현 시점에서 최종 컨텐츠인 카오스 10단계를 클리어했습니다. 이 게임은 랜덤으로 제공되는 다수의 레시피중 하나를 선택한 다음 그 요리에 필요한 재료상자와 요리도구를 최단동선과 최적인원으로 배치해서 요리를 만들고 그 요리를 탄환처럼 사용해서 외계인을 물리치는 타워디펜스 게임입니다. 이 게임에서 승리하기 위해서는 여러가지 재료를 업그레이드해서 요리의 데미지와 유틸성을 늘리고 조리도구를 업그레이드해서 요리의 생산속도를 올려야 합니다. 요리의 등급이나 재료 업그레이드가 낮으면 데미지가 모자라서 망하고 도구 업그레이드가 모자라거나 동선이 비효율적이면 요리 개수가 모자라서 망합니다. 그리고 최대한 공통된 재료와 조리도구를 사용하도록 신규 레시피를 선택해서 강화된 재료와 도구빨을 전체 레시피에서 최대한 활용할 수 있게 구성해야 효율적입니다. 하지만 레시피 선택이 완전랜덤이라서 내가 해산물과 닭고기, 프라이팬을 강화했는데 면요리, 쌀요리, 오븐요리 같은거만 계속 나오면 무슨짓을 해도 망하는 케이스가 발생합니다. 말이 많은 난이도 관련 이슈는 게임의 많은 부분이 플레이어가 제어할 수 없는 랜덤성을 요구하는데 정말 정교하고 빡빡하게 쥐어짜는 레시피와 생산라인이 확보되지 않으면 고난이도 스테이지를 절대로 클리어할 수 없는 점 때문이라고 봅니다. 이게 내가 게임을 못해서 지는거면 모르겠는데 각 상황마다 할 수 있는 최선의 수를 선택했음에도 랜덤성때문에 최적화가 되지 않아 죽는다면 겜할맛이 안나겠죠? 현재는 제작진에서도 이 점을 인지하고 골드를 사용해서 다수의 리롤을 돌릴 수 있게 패치한 상황입니다. 이 게임의 장점은 정해진 스탯을 갖는 일반적인 디펜스 게임의 타워들과는 달리 유저의 설계에 따라 같은 요리 레시피라도 화력과 효율성이 달라진다는 점에 있습니다. 넓은 공간과 넉넉한 인원을 투입하면 타워의 화력이 세지고, 좁은 공간에 최소한의 인력만 구겨넣으면 효율이 나빠집니다. 서빙범위를 넓게 확보할 수 있는 좋은 포지션에 요리를 놓고 싶지만 주변 공간이 부족할 경우 요리재료를 던지는 업그레이드를 하거나 공간이 넉넉한 넓은 곳에서 조리하고 배송만 포탈이나 운반로봇을 사용하는 등 다양한 해결책이 존재해서 어떻게든 최적화시킬수 있습니다. 각 캐릭터마다 특징도 분명해서 패스트푸드 조리사와 요리 로봇의 최적 요리동선은 완전히 다릅니다. 특정 타워나 테크트리 중심으로 정형화된 플레이를 하게되는 타 디펜스게임과 달리 정말 로그라이크스러운, 같은 레시피를 받더라도 캐릭터와 지형에 따라 도구와 인력의 배치를 유동적으로 구성해야하는 전략성이 훌륭한 게임입니다. 다소 호불호가 갈릴 수는 있겠지만 적어도 저는 정말 재미있게 플레이했습니다. 디펜스류 게임을 좋아하고 림월드,팩토리오 같은 동선짜는 게임을 재밌게 한 경험이 있으시다면 꼭 한번 해보라고 추천드리고 싶네요.

  • 추천합니다. 재미있어요. 시간 너무 잘감 다만 게임에 개선되었으면 하는 점이 여러가지 있어 적어봅니다. 1. 도구 업글 충돌 대표적으로 도마 풀업시 재료상자 업글 효율이 반토막도 아니고 1/10토막은 납니다. 그런데 상위티어 요리로 갈수록 도마는 안 쓰는 요리가 없어서 안 고를 수가 없어요 결국 재료상자 업글은 그냥 함정픽이 되버립니다 2. 장애물 무시류 강화 점프, 드론을 찍으면 능률이 급감합니다 이 게임 특성상 구획을 나눠서 작업하게 하는게 효율적인데, 둘 중 하나라도 찍으면 작업 능률이 급감합니다. 점프를 찍으면 굳이 바로 옆에 있는 도마를 냅두고 5초는 가야 있는 도마에 원정을 가고 드론을 찍으면 멀쩡하게 하고 있던 일을 10초 거리에 있는 드론이 채가서 사람이 10초동안 멍떄리고 심지어 드론은 배달 전용이던게 갑자기 요리까지 해서 배치 구조조차 엉망이 되버립니다 적어도 풀업 했을 때 효율이 안좋아지는 점은 없었으면 좋겠네요

  • 요리사 풀에 요리를 너무 많이만들면 게임 멈추면서 음식 안만들어지고 몹은 뻥튀기되는데 어떻게하죠..? ㅋㅋㅋㅋ

  • 정말 재미있게 하고 있어요 도트 그래픽이 정말 마음에 들어요

  • 레벨 밸런싱이 많이 아쉽습니다. 모든스테이지에서 1라운드를 완막하냐 못하냐에 게임 전체가 걸려있습니다. (딱렙 3성클 기준) 1라에서는 딱맞는 전략이랑 특성이 아니면 바로 뚫리는데, 1라만 지나면 아무렇게나 해도 꺱니다. 그리고 모든 요리가 아무런 특수능력도 없고 스텟이 똑같아서, 요리 종류가 나름 많은데도 새로운 요리를 써보고싶다는 생각이 들지 않습니다. 재료별 특성같은게 있었으면 더 좋았을 것 같습니다 위에 언급한 두 단점 외에는 잘만들었다고 생각합니다

  • 할만하지만 아직 고쳐야 할게 많습니다... 편의성 부분을 신경써주면 더 좋은 게임이 될거 같아요.

  • 은근 머리 쓰게 만드는 재밌는 디펜스 패치로 점점 나아졌으면 좋겠습니다.

  • 어떻게 하면 더 비좁은 곳에 노예를 가둬놓고 효율적으로 요리를 시킬지 고민하는 디펜스 게임

  • 재미는 있는데 중간중간에 애들이 갑자기 놀아요 업데이트하고 그러는데 어떻게해야됩니까

  • 음식은 다소 불친절하지만 사장님 맛 하나는 확실합니다. 재방문 의사 있음

  • 굉장히 머리를 많이 굴려야 되는 게임 시간순삭은 덤...

  • 이거근데진짜시간가는줄모르겟는데 정리정돈을 너무 못하는 내가 밉다

  • 1. 더 빠른 배속 필요. 2. 특성 포인트 공유 필수!!! 무의미한 플레이 타임 증가. 다른 캐릭터도 1레벨부터 키울 생각하면 의욕이 사라짐. 다양한 해결 방법들이 있음. ex)공유 포인트라도 따로 만들어 공유 상점 개설 및 업글. 3. 플레이어가 통제 가능한 범위 확장. 시작 요리부터 운에 너무 치우치고 이후 재료 및 도구 업글도 운에 따라 천차만별. 시작 요리를 선택해서 가든, 리롤을 무료로 1회 부여하든 개선 필요. 4. 더 나은 AI 필요. 요리에 가까운 냄비가 아닌 재료함이나 도마에 가까운 냄비로 요리 등의 이동은 개선 필요. 5. 요리 및 도구간 밸런스 개선 필요. 튀김기나 제작대 업글은 쓰레기, 냄비는 OP. 서빙기의 경우 드론의 AI가 쓰레기라 업글이 디버프임. 요리도 3레벨 이상의 필요성이 크게 느껴지지 않음. 특히 5레벨 요리는 4레벨 요리에 비해 이점이 하나도 없음. 6. UI 정도 개선 필요. 음식 변경시 음식 선택과 같이 강화한 재료와 도구가 표시되었으면 함. 인게임 내에서도 내가 찍은 특성을 확인할 수 있었으면 함. 등 7. 레벨 밸런스 개선 필요. 특정 스테이지가 중간중간 난이도가 이상하게 높음. 12라운드는 13~16라운드보다 어려움, 17라운드는 18~20라운드보다 어려움. 8. 클리어 보상뿐 아니라 일정 수준 이상의 도전 보상이 필요. 10일차까지 생존시 특성 1포인트 제공(총량은 같음) 등 중간 보상을 통해 반복 도전시 일반 스테이지에 대한 클리어 난이도 점진적 완화가 필요. 9. 민감성? 버그? 개선 가끔 요리나 재료, 도구, 요리사 등이 1개씩 사라짐. 마우스 민감성인지 버그인지는 알 수 없음. 이러한 문제점만 개선된다면 참 압도적으로 긍정적인 게임 가능할 듯.

  • 모 방송인 영상으로 보다가 궁금해서 데모 해봤는데 너무 재밌어서 바로 구입했습니다!

  • 아니 개발자님들 특성공유를 해주셔야지 스테이지 통합을 해버리면 어떻게 합니까

  • 처음엔 너무 어려웠는데, 도감이 해금되면서 난이도가 낮아집니다. 타워디펜스에 로그라이크를 조합했는데, 전 재밌게 하고 있습니다. 카오스단계 올라가고 있는데, 전작처럼 컨텐츠 계속 추가해줬으면 합니다.

  • 요리사컨셉의 디펜스 + 로그라이크 디펜스지만 레시피대로 요리를 진행해서 완성된 요리로 디펜스를 하기때문에 전략과 배치가 중요하지만 어느순간 한가지 전략만 반복적으로 스테이지를 클리어하게 됩니다. 이것저것 시험해 보기도 재밌고 업그레이드를 끝까지 했을때 스페셜한 요리도구로 변하는거에 맞춰 전략을 수정하는것도 재밌습니다. 요리사별로 특징도 달라서 전략도 바꿔야해서 끊임없이 생각하면서 게임했던거같아요 킬링타임용으로 좋습니다.

  • 사긴 삿는데 게임 시작하면 계속 튕김 문의 넣어도 파일 첨부하면 확인해준다 하고 별 답이 없음 이미 시간 지나서 환불도 안됨 ㅋㅋㅋ

  • 원래 이 게임 마우스가 없나요? 영상 보면 칼 모양으로 있는데 왜 제 게임에서는 안나오죠 끄고 재접해봐도 설정 들어가봐도 마우스가 없음

  • 아이디어가 확실히 초반엔 중독적이다. 하지만 후반으로 갈수록 로그라이크가 아닌, 특성 등을 맵에 맞게 치밀히 준비해 빌드를 '구현'하는 데에 집중되어 있다. 전혀 유동적이지 못하다는 뜻이다. 선택이 아니라 기도를 해야한다. 업데이트도 전무한 터라, 재료간의 잠재력도 차이가 나는 등 밸런스가 버려져있다

  • 패치해야 할거 다시시작 버튼만들기 배치 복사붙여넣기 난이도 조절 만들기 역할분담

  • PC방에서 외장하드로 사용하는 유저입니다. 클라우드 저장 기능이 없는지요 ? ㅠㅠ 몇시간 한게 날아가서 마음이가 아프네요

  • 스타 유즈맵 게임으로 만들어 놓은 것 같은 감성임

  • PC 총 플레이타임 : 3.6시간 ================================================= 어떤 게임인가? 외계인에게 납치된 주인공이 살아남기 위해 음식을 대접하는 게임(디펜스) 장점 > 도트가 귀엽습니다 -내가 도트박이라서 가산점 있음 > 컨셉이 귀엽습니다 -단순 디펜스가 아니라 살기 위해 음식을 대접한다는 컨셉이 커여움 >직관적인 구조 -이해하기 쉽고, 다른 게임들에서 보이는 방식들이 좀 있어서 적응이 빠른편 단점 > 단조롭고 반복적인 게임 -1렙부터 마지막까지 전부 똑같은 진행을 합니다. 맵 구조만 좀 바뀌고 그냥 끝임 > 장르의 대체자가 너무 많음 - 풍타디 이런것도 있고... 메운디도 있고 뭐... 대체재가 너무나도 많다 > 뽕맛 없는 진행방식 -뭔가 극적이고 타격감 좋은 효과가 있는게 아니라... 그냥 무난하게 막고 무난하게 깨는... > 다양하지 않은 진행방식 -하나에만 몰빵하면 그냥 클리어가 되는 형식을 취하고 있음 레시피를 많이 만든건 좋으나 꽤 번거롭고 효과가 그렇게까지 대단하지 않음 음식을 강화하고, 변화해나가는 방식이었으면 어땠을까? (교체 말고도) =========================================================== 다만, 기반이 굉장히 괜찮은 게임이기에 미래에 패치로 더 재밌어질 가능성 있음.

  • 스팀 클라우드 활성화 어디갔어요? 속성들어가서 아무리 찾아봐도 스팀 클라우드 활성화 버튼조차 안보임 다른게임은 다 클라우드 잘 되고 동기화 잘되고있는데 이것만 지금 아예 버튼조차 없음 클라우드 안되는거에요? 그리고 친구컴에서 내 계정으로 게임을 했는데 왜 친구 계정도 내꺼랑 똑같이 스테이지 클리어가 되어있는거죠? 드라이브에 유저 폴더가 따로 만들어져서 따로 저장되는게 아닌가요? 그리고 한 캐릭터 스테이지 클리어하면 다른 캐릭터들도 스테이지가 같이 클리어되게 뜨는데 그러면 캐릭터 여러개 만든게 무슨의미인가요 클리어 해야 할 맵이 100개가 넘었는데 갑자기 20개로 줄었네여 20개 클리어 하고나면 안하고싶을듯 하 돈안아깝게 하겠다 싶었는데 내돈 너무 아까움 모바일 유료게임은 돈이라도 안아깝게 할거라도 많지 이건 20개하고나면 할게없네 다운받은 저장공간이 아까움 20스테이지 때문에 내 저장공간 잡아먹은기분 빨리 바꿔줘요 클라우드 스테이지

  • 게임 후기 1. 특정요리는 재료가 다 있는대 재료가없다고 생산할 수 없는 심각한 버그가 있음 2. 2배속 이상 속도가 필요함 굳이 2배속이상이 없는 이유 모르겟음 3. 한두번은 재밌는대 모든 캐릭터를 다 하자니 지루함 ( 특정 재료의 메뉴가 생각보다 과다하게 적음 ) 4. 굳이 사자면 데모만 아이 재밋어 하고 즐기는거 추천 구매 비추 .. 5. 1칸 건너뛰기 보물 구매하면 ai가 미친짓이 시작됌 6. 갈수록 4~5 티어 재료가 엄청 필요한 요리를 굳이 해야되나 싶을 정도로 자리가 좁음 근대 라운드가 지속될수록 그거만 설렉가능하게 픽됌

  • 심심풀이로 재밌음 AI 지능 패치를 한다했으니 꽤나 기대됨 근데 게임에 적응되다보니 딱히 AI 지능의 향상이 급한건가? 싶긴함 그냥 재밌고 창의적인 기믹이 가미된 요소들이 업데이트되면 좋겠음 앞으로의 업데이트가 기대되는게임

  • 4시간 플레이 하면서 한 100번은 꺼진거 같아요 한판을 안 꺼지고 못넘어 가네요 이어하기라도 없었음 바로 환불 했을텐데 어떤 게임인지 궁금해서 했는데 할수록 짜증나요 사실분들은 나중에 패치 되면 사세요

  • 너무나도 끔찍한 AI...달리기 특성 끝까지 찍는건 자폭버튼이나 다름없는 수준. 특성 공유도 안 되고... 17스테이지 가니까 1웨이브를 못 막아서 막을 수 있는 조합 나올 떄까지 리롤돌려야 하고...

  • 게임이 되게 만들다 만 것 같네요..? 이거 이대로 방치해두는 게 맞나요?

  • 재밌게 하고 있었는데 1.1.63 패치하더니 갑자기 게임 장르가 완전히 바뀌었어요.

  • 밀가루만 먹었더니 배탈이 났어요... 그치만 피자 맛있어요

  • 할게임이 없을때 하기 좋고특히 요리를 좋아하는 사람들에게 적극 추천합니다!

  • 배달드론 마스터 찍는 순간 ai가 꼬여서 모든게 망해버립니다.

  • 타워디펜스 좋아해서 사봤는데 코딩하는 기분이라 넘 어려워요

  • 이세상 음식이 얼마나많은데 이것밖에없어~!

  • 개꿀잼. 근데 별3개 받는 기준은 뭐지?

  • 재미써요 실패해도 계속 도전하게 됨

  • 뭔가 재미는 있는데 아직 부족한 느낌

  • 베고플 때 간단히 먹는 간식같은 게임

  • 아니 이거 다 먹고 가라고

  • 개선점 많아보이지만 재미있음

  • 패치도 빠르고 돈값하는 게임

  • 재미없네요.. 너무 번거로움

  • 넌 이것만 하라는데 그게 어렵니?

  • 넘넘 재밌게 플레이하고 있습니다!!

  • 꿀노잼임

  • 팀매 만든 사람들 맞음?

  • 괜찮은 디팬스 게임

  • 음식이 빠르고 사장이 맛있어요

  • 재미있음

  • 꿀잼입니다

  • 가볍게 하기 좋음

  • 맛있어요

  • 햄버거가 밸붕인듯

  • 재밌습니다

코멘트