Void Stranger

Place your faith and embrace the Void.

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게임 정보

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Void Stranger is a 2D sokoban-style puzzle game where every step counts.

Descend into the forgotten labyrinth teeming with fiendish foes and traps that defy reason. A swift defeat lurks at every corner for those who neither study their surroundings nor think their moves through with care.
Trust you wits and slowly, surely, you will conquer the mysteries before you.

You do remember why you are here, right?
Or have you lost something?
Something very important to you.

Includes:

  • 2D pixel art visuals with an appropriate soundtrack
  • Plethora of seemingly impossible puzzles
  • A story seeping through the seams of the Void
  • Several stages of frustration
  • A long road to follow

Tips:

  • The game autosaves between each room, so take it easy
  • If a puzzle seems impossible, get some rest
  • If that doesn't help, try asking someone for help
  • Good luck!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

13500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

2,850+

예측 매출

38,475,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 인디
영어, 핀란드어
https://se-made.com/about.html

업적 목록

스팀 리뷰 (39)

총 리뷰 수: 38 긍정 피드백 수: 32 부정 피드백 수: 6 전체 평가 : Positive
  • 핀란드 2인 개발자의 소코반 퍼즐 어드벤처 만약 라-무나라를 해봤다면 강추 퍼즐과 히든요소 고봉밥이 든든하게 구성되어 있으니 숨겨진 거 좋아하거나 퍼즐성애자들은 좋아죽을 게임 [spoiler]1회차 클리어가 튜토리얼일 정도[/spoiler] 퍼즐이 끝나면? 또다른 퍼즐이 시작됩니다

  • 보이드 스트레인저 한글패치 배포합니다. https://blog.naver.com/robeureu/223354664392

  • 공허 속 미로를 헤쳐 나가며, 미로의 틈새 사이로 새어 나오는 이야기들을 들으며 게임 속 캐릭터와 플레이어 모두 고행의 길을 걷는 이야기. Void Stranger 는 정적인 분위기 속 공허 속으로 뛰어드는 주인공 Gray 가, 저주받은 지팡이를 들고 공허의 최저점으로 가겠다는 목표 하나만으로 지하로 한 층씩 하강하는 내용으로 시작된다. 주인공은 지팡이를 이용해서 바닥의 타일을 드러내고 지팡이 속에 저장해, 다른 빈 공간에 접합을 해서 이전에는 갈 수 없었던 공간으로 갈 수 있는 능력을 지니게 되지만, 동시에 지팡이를 들면서 자유로운 이동이 제약되고 전형적인 턴제 게임의 움직임마냥 한 턴에 동서남북 방향으로 한 타일만 이동할 수 있는 저주받은 기동력을 지니게 된다. 이 때문에 주인공은 일반적인 상황에서는 할 수 있는 제자리 회전 및 대각선 이동을 못 하게 되지만, 공허를 탐험하기 위해서는 지팡이가 있어야 하는 상황이기에 – 그리고 이런 제약으로 플레이어의 머리를 쥐어 뜯기 위해 – 결국 이러한 이점과 단점을 가지고 수백개의 층을 내려가게 된다. 게임의 일반적인 진행은 소코반 형식의 퍼즐들을 풀면서 다음 퍼즐로 넘어가는 방식이다. 계단으로 주인공이 도착하면 다음 층 / 퍼즐로 내려가게 되며, 주인공에게 적대적이면서 각각의 이동 방식이 다른 생명체 / 밟으면 무너지는 발판 / 길을 막고 있지만 밀 수 있는 돌 등등 다양한 장애물 메커니즘이 퍼즐의 난이도를 올린다. 하지만 이 게임의 “일반적인 진행” 은 게임 전체를 대변하지 않는다. 많은 평가들에 “아무런 사전 지식 없이 플레이해라” 라고 괜히 써져 있는 게 아니며, 이 게임의 진정한 장르는 선형적 진행의 순수 소코반 게임보다는 게임 속 비밀을 찾고 이들을 이용해 게임의 시작에는 보이지 않았던 길과 이야기에 도달하는 퍼즐 게임이기 때문이다. 대놓고 말하자면 일종의 “메타 컨텐츠”, 즉 일반적으로 정해져 있는 퍼즐 레벨들을 해결하는 것 밖에서 무언가를 해야 하는 컨텐츠가 – 몇몇 다른 퍼즐 게임들이 그렇듯이 – 이 게임에도 역시 존재한다. 솔직히 말해 이런 컨텐츠를 그렇게 좋아하는 편은 아니어도, 또 해결하는 재미가 없는 건 아니라 메타 컨텐츠의 존재에 대한 전체적인 기분은 중립적인 편이다. 만약 이런 컨텐츠에 환장하는 퍼즐 애호가라면, 이 평가를 쓰고 있는 바보보다는 이 게임을 더 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 이 게임에 대한 개인적인 생각에 더 깊이 들어가기 전에, 한 가지만 적고 들어가자면, Void Stranger 는 확실히 매력적인 게임이고, 게임의 완성도가 떨어져서 비추천을 남기는 건 아니라고 적고 싶다. 만약 – 1. 내가 소코반에 대한 거부감이 없다 / 2. 나는 “메타 컨텐츠” 를 파고들기 위해 게임에 대한 집착을 할 자신이 있다 / 3. 나는 게임에 쏟을 시간이 많다 – 이 3 가지에 모두 해당하는 사람이라면 이 평가에 적힌 말을 깊이 받아들이지 말고 직접 해 보라고 권유하고 싶을 정도이다. 직접 플레이하며 이 게임의 모든 면이 아니꼬웠던 것도 아니니까 말이다. 몇몇 마음에 들었던 점을 적자면, 게임 속 후반부 퍼즐들은 틀에 벗어난 생각을 해야 될 때가 있어서 생각보다 꽤 재미있었으며, 전체적으로 단순해 보이는 비주얼이면서도 게임 속 캐릭터들의 모습 및 컷씬이나 엔딩 장면에 나오는 일러스트들에는 힘을 주어서 그림체의 대조를 감상하는 맛 또한 있었다. 또한 게임 속 사운드트랙은 잔잔하면서 몽환적인 음악까지 범주가 다양하면서 어울리는 상황에 나왔기 때문에 사운드를 감상하는 재미도 있었다. 시청각적으로는 정말 마음에 든 게임이었는데, 실제 게임플레이 및 스토리 면에서는 개인적으로 다른 긍정적인 평가들이 적은 만큼의 희열을 느끼지 못하였다. 왜 이렇게 느꼈는지, 지극히 주관적인 경험과 감상평을 적어 보자면 : A. 게임플레이 Void Stranger 는 위에서 적었듯이 소코반 퍼즐들을 해결하며 게임을 진행해야 하지만, 대놓고 말해 다회차가 요구되는 게임이다. 여기서 다회차라는 건 단순히 같은 레벨들을 반복하면서 메타 컨텐츠에 대한 단서를 찾아야 한다는 의미도 있으나, 하나의 결말을 보고 다른 결말들을 보기 위해 게임을 다시 시작하는 과정에서 새로운 스토리 갈래를 찾게 되고, 결국 이 과정에서 첫 결말에서 보았던 퍼즐 레벨들과 다른 퍼즐 레벨들, 스토리 / 캐릭터들, 그리고 결말을 보게 되는 방식의 비선형적 게임 진행을 거쳐야 게임의 모든 컨텐츠를 맛볼 수 있다는 걸 의미한다. 여기서 한 가지 게임에 대한 긍정적인 점을 적자면, 이 게임은 플레이어가 메타 컨텐츠를 찾기 위한 선택들을 성공적으로 행하면, 게임 진행을 빠르고 덜 힘들게 만들 수 있는 도구들을 확실하게 쥐어 준다. 탑 안의 층들을 건너뛸 수 있는 지름길이나, 퍼즐을 정론적인 방법이 아니라 날먹을 할 수 있는 부가적 도구들을 의미한다. 실제로 몇몇 부정적 평가들에 “게임의 다회차를 위해서는 이미 풀었던 퍼즐들을 또 풀어야 하는 고역을 겪어야 하는데, 누가 같은 퍼즐들을 다시 풀고 싶어하겠는가?” 라는 합리적인 의문이 적혀 있으면, 댓글에 항상 이 지름길 및 도구들을 언급하면서 “게임을 파고 들면 다회차가 그렇게 힘들지도 않은데? 게임 찍먹하고 비추 남기네?” 라는 댓글을 같은 평가 밑에 볼 수 있을 것이다. 그런데 여기서 적고 싶은 건, 다회차를 위해서는 이러한 코어 아이템들이 있어야 진행이 훨씬 수월해지는데 이를 찾는 과정에서 하자가 생긴다면 플레이타임이 부풀려진다는 점 + 게임이 알려주는 지름길이 이 게임의 본질적으로 피곤할 수밖에 없는 게임 구성을 크게 개선하지는 않는다는 점이다. 생각을 해 보자. 이 게임은 다른 수많은 평가들에서 적었듯이, 이 게임 속 한 턴 되돌리기나 레벨 선택 같은 건 없고 퍼즐을 새로 시작하고 싶다면 무조건 사망해야 한다. 첫 “회차” 에서 성공적으로 결말을 보려면 225층까지 사망하지 않고 진행을 해야 한다. 계단으로 주인공이 도착하면 다음 층으로 넘어가고 이전 층으로 돌아가려면 게임을 새로 시작하는 수밖에 없다. 이러한 조건 아래에서, 한 번의 실수는 수습할 수 있는 사소한 움직임이었을 수도 있지만, 열심히 진행하고 있던 회차를 처음부터 시작해야 하는 치명적인 쐐기로 작용할 수도 있다. 안 그래도 위에서 말한 메타 컨텐츠를 파고드는 게 선물이 아니라 1차적 장벽으로 적용하는 사람들에게는, 한 번의 실수로 진행상황이 날아가 버린다 + 실수를 저지른 곳까지 도달하기 위해서는 같은 퍼즐들을 돌멩이를 놓친 시시포스마냥 다시 풀어야 한다는 게 그닥 흥미롭게 다가오지는 않을 것이다. 이와 함께 (스포일러 문제 때문에 여기에 자세히 적지는 않겠지만) 게임 속 개발자의 악의가 담긴 오브젝트 배치와 다른 게임플레이 구간들을 보게 된다면, 이 게임을 설계한 사람을 이해하려는 마음은 싹 사라지고 허탈감과 어이없음을 더 크게 느끼게 될 것이다. 다른 스팀 친구의 평가에 적힌 문장을 빌리자면, “게임플레이는 괜찮다 – 하지만 이 게임이 감옥에서 벗어나는 방법을 깨닫기 전까지 같은 몇 백개의 퍼즐들을 계속 반복하도록 만들어졌다는 사실을 알게 되는 순간, 그런 감정은 사라진다.” 다른 사람들은 이렇게 말할 수 있다. “이 게임은 플레이어의 고정 관념을 깨면서 새로운 경험을 선사해 주고, 그 과정에서 게임에서 겪는 고통을 승화할 수 있도록 설계된 게임이다.” 이러한 질문에 대해 말하고 싶다. “그렇게 생각하면 이 게임은 최소 의미 없는 10시간을 보내고 나서야 그 새로운 경험이 나오는데, 이를 보기 위해 소비한 시간은 누가 환불해 주냐?” 소설이나 영화와 같은 매체와는 다르게, 게임은 플레이어가 직접 노동을 행해야 한다는 치명적인 차이점이 있고, 이 게임은 그 차이점을 극대화해서 게임의 “맛있는 과육” 에 도달하기 위해서는 몇십 시간을 낭비 – 다른 평가들에서는 “메타 컨텐츠를 해결하기 위한 퍼즐을 푸는 과정” 이라고 적었겠지만, 솔직하게 말해 보자. 게임 내 편의성이 극대화되었다면 이 과정에서 몇십 시간을 지금처럼 쏟아 부었을까? – 해야 한다. 그리고, 솔직히 말해 맛있는 과육이라고 적긴 했는데, 게임의 마지막까지 마친 후 돌아보면 그 과육이 도대체 무엇이었는지 모르겠다. 풍부한 스토리? 재미있는 퍼즐들? 가슴 큰 캐릭터들? 나는 다른 긍정적 평가들이 그렇게 칭찬하던 장점들을 이 게임에서 마음이 만족할 만큼 찾을 수 없었다. 마치 포장지에 그려진 그림과 내용물이 다른 것처럼, 멀리서 보았을 때는 매우 먹음직스러워 보였는데 실제로 포장지를 뜯고 맛을 보니 미적지근한 맛만 입에 남아서 몇 초 후 증발해 버리는 경험을 할 수 있었다. B. 스토리 많은 긍정적 평가들에 스토리가 매력적이고 다채로우면서도 긍정적인 방향으로 난해한 양상을 띄어서 인상 깊었다고 적어 놓았던데, 개인적으로 게임을 끝내고 난 뒤에는 …… “그 정도인가?” 라는 생각이 들었다. 게임이 스토리를 전해주는 방식은 위에서 말한 퍼즐을 진행하면서 중간중간 나오는 휴식 장소에서 캐릭터가 휴식하면 나오는 스토리 파편들 + 각 회차의 엔딩을 보았을 때 나오는 컷씬, 그리고 위에서 말한 메타 컨텐츠를 탐방하는 과정에서 나오는 스토리 + 자잘한 텍스트 자투리들이 있다. 여기에 스토리 내용을 자세하게 적으면 싸가지 없이 스포일러를 적는 것과 다름이 없으니, 스토리 자체에 대한 내용은 적지 않고 두루뭉술하게 감상평을 적자면 다음과 같다. 솔직하게 말하자면, 스토리를 진행하면서 나오는 장면들이 아예 지루하였다는 건 아니다. 몇몇 인상적인 연출들이 있었으며, 게임의 중반부까지는 조금 오그라들 수 있어도 “아예 스토리를 따라가지 못하겠다!” 라고 말할 정도는 아니었다. 항마력이 없는 사람이라면 조금 힘들 수 있기는 한데, 어짜피 나처럼 적당히 기이하고 실험적인 게임들을 찾는 사람이라면 그 정도 항마력은 있을 테니 게임의 엔딩까지 진행해도 스토리가 주는 정신적 데미지로 인해 게임을 끌 사람은 없을 것이다. 하지만, 게임의 중반부까지는 이 게임의 근간이 되었던 캐릭터들로 나름 흐름이 완고했던 스토리를 보여주면서 스토리 자투리를 듣는 재미가 있었던 반면에, 게임의 후반부 및 최후의 엔딩에서 보여주는 스토리는 이전에 보여주었던 지루하고 단편적인 캐릭터들에게 집중을 하면서, 마치 캐릭터를 배치하는 데만 집중하고 스토리를 어떻게 끝낼 지 좋은 아이디어가 없어서 한없이 허무해지는 세계관을 보는 듯하였다. 참고로, 이 게임의 스토리는 같은 개발사의 전작인 ZeroRanger 와 어느 정도 이어져 있으며, 만약 그 게임을 했다면 이 게임의 결말까지 달려가는 과정에서 숨겨진 컨텐츠를 보면서 전작과 이어지는 연결 고리들을 보고, Void Stranger 의 후반부를 보며 희열과 (속된 말로) 뽕이 차오르는 걸 느낄 수 있을 수 있다. 그런데 나처럼 전작에 대해 ㅈ도 모르는 사람이라면 그런 거 없이 “뭐 어쩌라고;;;” 라는 단절감을 더 크게 느낄 것이라 생각한다. 게임이 미완성 스토리를 들고 나와서 마치 모두 평화롭게 끝난 듯한 어이없는 마무리를 짓고 남은 구멍들은 플레이어가 메꿔야 한다는 걸 강조하는 게임은 당연히 이 게임이 처음은 아니다. 그런데 왜 점에 대해 유독 이렇게 박한 감상평을 적냐면, 솔직히 말해 이 게임을 플레이어가 끝까지 나아갈 수 있게 해 주는 원동력은 퍼즐을 푸는 데서 오는 원초적인 희열이 아니라 메타 컨텐츠 / 게임의 전체적인 스토리를 파악하는 데서 오는데, 그걸 꼬라 박았기 때문이다. 위에서 말했듯이, 이 게임이 “일반적인 소코반 게임” 이 아니라는 걸 강조하기 위해 플레이어가 숨겨진 컨텐츠 및 스토리를 찾아보는 걸 실제로 소코반을 해결하는 과정보다 더 매력적으로 묘사를 해 놓았는데, 후자를 뺑뺑이 쳐야 전자를 몇 방울 먹을 수 있는 악의적인 게임 구성 방식은 둘째치고, 막상 마지막까지 가니 그 동안 쌓아온 기대를 충족하지 못한, 시끄럽지만 휑한 공터를 보여주는 걸 보았고, 여기에서 뿌듯함이나 해탈감을 느낄 사람은 없을 것이라 생각한다. 개발자들이 자신이 넣고 싶은 걸 다 게임에 때려 넣었다는 건 잘 알겠는데, 물론 게임의 방향성 및 취향은 제 3자의 입장에서는 존중하지만, 직접 플레이하는 입장에서는 게임이 들려주려는 이야기가 그닥 마음에 다가오지는 않았다. 결론적으로, 자신만의 매력이 가득 차 있는 게임이라는 건 부정하지 않겠으나, 컨텐츠 과대포장 및 후반부로 갈수록 플레이어와의 연결이 단절되는 스토리 때문에 게임을 플레이하는 데서 오는 재미가 깎여 나갔으며, 게임을 플레이하면서는 피곤함, 게임을 마친 뒤에는 허탈함을 느낀 게임이라 비추천. 다른 평가에 적힌 문장을 빌려 쓰자면, “무한한 시간, 무한한 인내심, 그리고 이 게임을 위해 자신에게 주어진 의무들을 버릴 수 있는 사람들” 에게 이 게임을 바친다. 아이러니하게도 이러한 특징 때문에 가격 대비 플레이타임은 혜자이며, 평균 60 시간 정도는 써야 이 게임의 컨텐츠를 전반적으로 즐길 수 있을 것이다. 여담) 게임 중 Enter 키를 누르면 메뉴창을 열 수 있고, 엔딩이 나오고 한동안 진행이 안 되는 거 같으면 화면을 쳐다보며 기싸움을 하는 게 아니라 Esc 키를 길게 눌러서 게임을 수동으로 꺼야 한다. 게임 내 조작키를 안 알려줘서 메뉴창이 있는지 2회차에 가서야 실수로 알게 되었다;;;

  • ★★★★★ ( 5 / 5 ) 공허로 가득 찬 공간에서 마주한... ※ 퍼즐게임이 어려운 사람이라면, 한번에 모든걸 다 클리어하려고 하지 말고 천천히 해봅시다. ※ 그럼에도 게임의 난이도가 매우 어렵기 때문에, 구매하시는 것을 재고하시는 것도 권합니다. ※ 어떻게 알고 있는지 물어보지 마...

  • 좋은 의미로 미친 퍼즐 어드벤쳐 게임 +2024/04/06 1.1.0으로 게임이 업데이트되면서 퍼즐 고봉밥이 추가되었습니다 어려워요...

  • 자기가 제대로 된 엔딩을 하나라도 본 것 같다면 스포일러 박스를 열어도 됩니다. [spoiler]옛 적, 게임이라고 하면 오락실이나 NES 같은 게임기밖에 없었던 시절, 그 때는 하던 게임을 저장한다는 개념이 없었거든요? 오락실에서 어제 하던 게임을 이어서 할 수 없잖아요. 그런데 그 때 사람들도 어떻게든 게임을 했잖아요. 현대인들은 저장이라는 개념을 덜 감사하게 여기고 있는 것 같지 않나요? 어쩌면 우리가 배부른 소리를 하고 있는 건 아닐까요?[/spoiler] 게임은 됐고, 제가 이 개발자들에 대해서 할 말이 많아요. 좀 들어보실래요. 얘네들은 자기 멋대로 게임을 만들어요. 마이웨이 기획 그 자체거든요? 전작 제로레인저도 그렇고. 대중한테 맞춰주는 게 아니라 대중을 향해 엿을 날리거든요. 제로레인저가 [spoiler]TLB에서 패배하면 세이브가 삭제되는 점[/spoiler] 때문에 반발이 있었죠. 근데 [spoiler]어째서 진엔딩 직전의 세이브를 니 멋대로 지우냐! 그딴 게 어딨어![/spoiler]라고 외치던 유저들을 보이드 스트레인저의 [spoiler]Cif statue[/spoiler]로 사실상 "난 너네들 말을 들을 생각이 없어. 우리가 만들고 싶은 대로 만들 거야~"라는 메시지를 전달했죠. 2008년, 모작 수준의 게임을 만들던 팀이 이렇게 훌륭한 게임을 만들 줄 누가 알았을까요? 요즘 게임 평가할 때 편의성도 중요한 부분이 되었어요. 근데 이 게임은? 조작법을 처음에 띄우는 걸 제외하면 모든 걸 유저에게 떠넘깁니다. 더 나아가서 게임이라는 틀을 그냥 부숴버렸습니다! 게임을 하다 보면 익숙해져서 덤덤해지긴 하는데, 예를 들어서 이 게임은 "타이틀 화면"마저 없습니다. 진정한 게임계의 해체주의입니다. ------------------------------- 만약 자신이 [spoiler]Lev가 누구인지 알고, 모습을 봤다면,[/spoiler] 스포일러 박스를 열어도 좋습니다. 그래서, 이 게임이 왜 15,000원이나 할까요? 그냥 스토리가 있는 퍼즐 게임 아닌가요? 볼륨은 얼마나 되죠? 이게 그냥 퍼즐 게임으로 보이신다면, 이 게임의 태그들을 보십시오. 다시 한 번 말씀드리지만, 이 팀은 정형화된 게임과는 거리가 멉니다. 드디어 주인공이 이 곳을 나오나 했는데...! 갑자기 [spoiler]시점이 현대로 바뀌고. 갑자기 주인공이 바뀌어버려.[/spoiler] 그래서 [spoiler]이 주인공도 탈출시키고 감동적인 엔딩으로 끝내려고 [/spoiler]하니까...! [spoiler]이제 Bee를 찾으러 가야 돼.[/spoiler] 그래서 [spoiler]Mon을 죽이고 Bee를 구하고[/spoiler] 끝인가...! 근데 [spoiler]반역자들 다 죽이면 또 뭐가 있대.[/spoiler] 그래서 [spoiler]다 죽였더니[/spoiler] 이젠 그냥 [spoiler]게임이 바뀌어버리는데?[/spoiler] 이제 엔딩 하나 더 보고 진짜 끝이다! 했는데 [spoiler]0stRnager IF 컨텐츠 남아있어.[/spoiler] 어떻게든 했다~ 이제 꺼야지! 했는데 갑자기 [spoiler]사운드 테스트 룸?[/spoiler] 그냥 그런갑다 하는데 [spoiler]Cif's challenge[/spoiler]. 끝났나? 그것까지 해도 사실 하나 더 남았어. 플레이어도 게임을 하면서 만들어진 고정관념들을 깨셔야 합니다. 이 퍼즐 게임은 규칙을 알려주지 않습니다. 스스로 규칙을 알아내야 합니다. 다시 말해, 넘겨짚으면 안 된다는 소리입니다. [spoiler]캐릭터가 UI 위에서 걸어다닙니다. 누가 안 된다고 했나요? 유저가 스스로를 가둔 겁니다. 누가 게임이 턴제 방식이라고 말했죠? Cif가 당신을 보며 웃습니다. 그냥 장르를 바꿔버리죠? 규칙 따윈 없는 거예요.[/spoiler] 게임을 끝내신 분들은 아실 겁니다. 엄청 불합리하게 만든 것 같지만, 그 속에는 [spoiler]BURDEN[/spoiler], 과일, [spoiler]첫 번째 Brand room[/spoiler]이 주는 힌트, [spoiler]무한 Locust idol brand[/spoiler] 등으로 유저들을 은근히 돕고 있었다는 거죠.

  • 히히 퍼즐에 밥 비벼먹고 퍼즐을 갈아서 마시고 퍼즐로 양치하고 퍼즐로 샤워하고 퍼즐을 베개삼아 누워 자고싶다 [spoiler]1.1패치로 생긴 퍼즐지옥은 제작진들이 작정하고 만들면 진정한 광기를 경험할 수 있다는 것을 느꼈다...[/spoiler]

  • 핀란드는 대체 어떤 나라일까...

  • 게임을 사기전에 이런류의 게임을 내가 좋아하는지 알아보고 사는게 좋을듯 퍼즐은 당연하고 게임 스테이지 하나하나 마다 스크린샷 찍어가며 분석하고 게임의 비밀 집요하게 찾는걸 즐겨야함 나는 그런걸 즐기지는 않아서 일단 비추 줬지만 그런걸 좋아하는 사람에게는 인생게임임

  • 퍼즐 고봉밥. 하지만 몇십번, 몇백번을 반복해야하는 맵과 내 능지 테스트의 한계까지 몰아붙이 게임... 과정이 너무너무너무나도 힘들었지만 풀었을떄 그 쾌감은 이루말할수 없다. 인터넷 보니까 내가 푼 퍼즐과 시간에 비해 더 숨겨진 부분이 많던데 나는 이젠 이 퍼즐을 풀 힘도 없다. 결론 : 퍼즐 고봉밥, 하지만 너무 많이 먹어서 물림 [spoiler] 근데 뱀퍼즐은 일반적으로 어떻게 풀라는거임. 포토샵할줄 알아서 다행이지 뭐 인쇄라도 해서 풀라는 소린가. [/spoler]

  • 굉장히 분량도 많고 후반부로 갈수록 재미있음. 다만 처음 게임을 깰때 진입장벽이 있어서 초반부에 흥미를 못느끼고 벽느끼면 후반부 맛도 못보고 그만두게 될 가능성이 높음.

  • 겉모습은 그냥 소코반류 퍼즐인 것 같지만 굉장히 많은 비밀들을 숨기고 있는 게임. FEZ나 Tunic 처럼 진행하면서 하나씩 비밀들을 깨닫게 되고 그렇게 알게 된 사실들을 기반으로 더 많은 비밀들을 파헤쳐 가야 한다. 하지만, 어드벤처 + 퍼즐 조합인 앞의 두 게임들과는 달리 순수 퍼즐 + 퍼즐 조합이라 갈수록 흥미가 떨어진다는 단점을 느꼈다. 심지어 Outer Wilds처럼 루프물이라 피로도가 더욱 증폭된다. 물론 진행도에 따라 퍼즐을 skip해 줄 수 있는 장치들이 있지만, 여전히 놓친 부분이 있다면 처음으로 돌아가야 한다는 것은 변하지 않고, 몇몇 비밀들은 직관성이 좀 떨어진다는 느낌을 받았다. 그리고 이건 내 개인적인 의견이지만, 힘들게 발견한 비밀에 대한 성취감이나 보상감이 크게 느껴지지 않았다. 결론적으로, 자신이 정말로 딥한 퍼즐 장르를 좋아한다면 추천하지만, FEZ같은 퍼즐 어드벤처를 좋아해서 이걸 살지 고민하고 있다면 쉽게 추천은 못해줄 것 같다.

  • 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의 히든의

  • 어릴적 피쳐폰에 기본적으로 들어있던 소코반 게임을 아시나요? 보이드 스트레인저는 소코반 퍼즐과 스토리 어드벤처 게임을 적절히 섞어두고, 양을 조오오옹오온나 늘려놓은 게임입니다. 고전 어드벤처 게임을 여럿 해보신적이 있다면 아시겠지만, 어떤 게임들은 비밀요소를 위한 비밀요소를 만드는 경우가 있는데 이 게임은 비밀의 비밀의 비밀의 비밀같은 느낌이에요 대놓고 힌트를 주지는 않으면서, 은근슬쩍 암시하는 방식으로 스토리와 게임 진행 방법을 터득하게끔 만듭니다 어찌보면 굉장히 불친절하게 느낄 수 있는 방식이에요. 다크소울 시리즈의 스토리 텔링 방식이 생각나기도 하구요 그러나 꼼꼼하게 플레이하면 할수록, 플레이어는 더 많은 이야기에 접근 할 수 있습니다 이 오브젝트는 뭐지? 얘는 되게 뜬금없이 여기 있네? 얘가 말하는 내용은 어떤것과 관련이 있을까? 의심가는것 하나하나 조사해보고, 시험해보고, 다시 돌아가보고 하면서 느끼는 즐거움 어드벤처 게임으로서 이런 장점을 굉장히 극대화시켜둔 게임이에요 하지만 플레이하면서 가장 크게 느낀, 치명적인 단점이 있습니다 기본 게임 볼륨 자체가 너무 크고, 다회차 플레이를 강요하면서도 회차별 플레이 타임을 확 줄일수가 없어요 특히 특정 구간, 특정 퍼즐의 경우 최단거리로 진행해도 굉장히 긴 시간을 요구하는 경우가 많고, 이로 인해 갑작스럽게 피로를 느끼는 구간이 반드시 존재해요. 게임 특성상 스토리의 이해를 위해서는 반복 클리어를 요구하다보니 대가리 터질거 같았습니다 퍼즐의 난이도와 피로감이 겹쳐지면서, 굉장히 매니악한 게임이 되어버렸습니다. 스토리는 매력적이지만, 이야기의 흐름 전체를 알기 위해서는 여러가지 불편한 점이 한두개가 아니었습니다. 엔딩을 볼만큼 본 거 같은데도 아직 남은게 더 있다는 생각을 떨쳐내기가 어렵네요. 특히 스토리 떡밥 푸는 NPC들의 등장조건을 모르겠어서 더 정신나갈거같아요 왜 이번에는 안나오고 저번엔 나왔는데 그럼에도 불구하고 이런 류의 게임을 좋아하시는 분들은 눈깔 뒤집고 환장하면서 먹는 게임입니다 굉장히 잘 만들어진 게임이기도 하고, 개발자가 하고싶은거 다 집어넣은 느낌이라 신선하기도 했네요

  • 2020년대 퍼즐 "어드벤처" 장르 숨겨진 보물 소코반의 탈을 쓴 히든..히든..꼴까닥 게임 경험에 있어 아우터와일즈를 연상케하는 "어째서 게임을 하는가"를 되새기게 해준 작품 이 게임만의 자체적인 기믹을 다수 제공하고 그걸 사용해 풀어가는 경우가 많아 소코반을 한다는 기분은 안 들었으나 소코반에 익숙하지 않으면 초반에 어려움을 호소하는 경우를 종종 봤다. 퍼즐의 난이도는 개인적으론 특정 후반부를 제외하면 평이한 편이고 기믹을 통한 난이도 완화로 우하향을 그리지만 특전코드 없이 하드모드를 진행하면 대가리가 깨질 수 있음 스토리나 여러 방면에 있어서 플레이어가 추측하거나 직접 닿아가며 알아야하는 부분이 많은 반면에 끝의 끝에 가서야 나오는 중요하나 극소수인 비밀은 후속작을 암시하듯이 넘어가는 경우가 있는 것은 아쉬웠다. (그저 내가 찾지 못했을 뿐인지도. 다만 주는 정보가 다양해서 나름의 추측은 가능하고, 전작인 제로레인저를 해보는 것도 좋을 듯, 그 쪽은 또 특이한 맛만 가미된 정통파 슈팅게임이지만..) 쿠키영상이 있으니 엔딩 크레딧 스킵은 하지 말 것 스크린샷은 다다익선, 아예 영상을 찍어서 복기하는 것도 좋음

  • 김도 퍼즐겜 개 못하는 거 보고 깔았다가 게임 분량보고 김도를 재평가하게 되는 게임 그러나 게임 내 어드벤쳐 요소와 순차적 퍼즐 요소가 맞물려 역효과를 나타내는 게임. 아니 하나하나 발견하는 요소가 있으면 전방으로 돌아가는 기능을 추가하던 해야지....

  • 167층에 깰 수 없는 퍼즐을 넣어놨음 이것은 퍼즐게임과 플레이어 간의 암묵의 약속을 깬것임 기믹이라고 생각하고 넣은 것 같은데 넘으면 안되는 선을 넘었다고 생각해서 비추천함

  • 박수칠때 떠날생각은 안하고 오히려 피날래를 준비하고 있는 미친게임

  • 소코반 무한리필 도전과제 무한리필 미친 가성비

  • Forgot I'm REALLY bad at this kind of game :(

  • 왜 겜이 안끝나냐...또라이들인가 진짜 ㅋㅋㅋㅋ (극찬)

  • 하,, 전체초기화를 왜 넣어놔 ㅡㅡ 스테이지만 초기화인줄 알았는데

  • 11시간째인데 절반도 못온게 레전드

  • 퍼즐갓겜 분량이 빵빵합니다

  • 법정 개좇같음

  • 재밌네요

  • 112024년에도 우리는 공허 속에 있다

  • .

  • 아아 퍼즐 너무 좋아 퍼즐 섹스

  • 개발자가 넣고싶은거 다 넣은듯한 게임 막혔다면 할 수 있는 것과 할 수 있을 것 같은 모든걸 다 하다보면 어찌 진행은 됩니다 ㅎ... 분량은 깼던 것도 까먹을 만큼 많은 편이라 생각되며 정해진 특정한 기준이나 형틀 같은 것이 있으신 분이 하시기엔 다소 답답하실 수도 있겠습니다 짧게 말해, 개인적으로는 좀 특이한 걸 좋아하신다면 추천

  • 퍼즐을 좋아하십니까? 그렇다면 이 핀란드산 게임을 즐기십시오 퍼즐, 그리고 퍼즐, 그리고 퍼즐, 그리고 더 많은 퍼즐!

  • 숨겨진 요소들을 직접 찾아가면서 깨는 겜. 다회차 겜이라서 질릴 줄 알았는데 아는 정보가 많아질수록 스테이지들을 건너뛸 수 있어서 좋았음(모든 시크릿 요소들을 다 알면 처음부터 스테이지를 거의 클리어하지 않고 끝까지 갈 수 있을 정도) 진엔딩으로 가는 방법을 하나하나씩 풀어나갈때 쾌감이 매우 좋았다. 비밀 요소들을 아예 모르면 퍼즐은 굉장히 어려운편(특히 하드모드) 여러가지 시크릿요소들이 있으면 펴즐의 난이도는 급락한다.

  • Void Stranger 튜닉, 아우터 와일즈, 위트니스, 라뮬라나, 애니멀웰.... 동급의 경험을 제공하는 최고의 소코반 퍼즐 어드벤처 구매를 망설이는 사람을 위한 글 1. 소코반: 기본적인 난이도는 어렵지 않음. 오히려 입문용 소코반 퍼즐 게임으로 추천하는 것들에 비해서 쉬운 편이라고 생각함. 끈기만 있다면 엔딩까지 공략 없이 충분히 할 수 있음 2. 흑백 2D 픽셀: 정적이고 투박한 이미지 때문에 지루하고 금방 지칠 것이라고 생각하겠지만, 감초 같은 스토리와 미친 연출, 디테일로 사람 들었다 놨다 하면서 감동을 주는 게임임 3. 숨겨진 요소와 회차 플레이: 각종 힌트와 편의성 등, 게임 전반에 걸쳐 알게 모르게 도움을 준다. 그리고 하면 할수록 보이는 게 많아져서 나중엔 동네 마실 나가듯이 그냥 시작부터 끝까지 한 바퀴 쭉 둘러보게 됨 행운을 빕니다! 절대로 포기하지 마세요.

  • 내 지능을 시험받는다.... 크아아아악

  • 어렵지만 재밌었습니다

  • 너무나 불친절한 게임

  • [spoiler]버리지 못한 슈팅의 꿈[/spoiler]

  • 적당히 재미는 있는 변형 소코반 게임. 게임 구조 자체가 퍼즐겜으로서는 영 아니다 싶어서 추천은 못하겠음 1. 연출이랍시고 이것저것 넣어놨는데 굉장히 불쾌함 2. 퍼즐겜인데 회차플을 강제 + 실수 한 번 하면 되돌릴 수가 없어서 세이브 지우든 다음 회차로 넘어가든 해야 다시 볼 수 있는 요소들이 많음. 결국 쌍욕하면서 유기했음

  • 와 ㅈㄴ 커

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