LOOP8 루프 에이트

이 성장 RPG 속에선 당신의 선택으로 세상을 변화시킬 수 있습니다. 시간을 되돌릴 수 있는 신비로운 능력을 가진 당신은 1980년대 일본의 시골 마을로 이사를 옵니다. 당신의 모든 결정과 인간관계는 세상을 정복하려는 케가이를 상대로 한 전투의 결과에 영향을 미치게 됩니다.

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게임 정보

LOOP8 디지털 디럭스 에디션

LOOP8 '디지털 디럭스 에디션' 콘텐츠:

  • LOOP8 게임
  • 23곡의 음악이 포함된 디지털 사운드트랙
  • 디지털 아트북 "Ashihara Town Guide" (영어)


게임 정보


이 세계는 「선택」의 연속이다.

「일상」을 보내며 「비일상」과 싸운다
당신은 주인공 니니가 되어 「일상 파트」와 「비일상 파트」를 반복하며 1983년 8월의 한 달을 보내게 됩니다. 본 타이틀에서는 독자적인 감정인식 AI 에 따라 캐릭터의 감정이나 인간관계가 끊임없이 변화합니다.
이로 인해 플레이어마다 발생하는 이벤트나 대사가 변화하여 말 그대로 「당신만의 여름」을 체험할 수 있습니다.

그리움과 정겨움이 느껴지는 세계관
옛 정취가 느껴지는 일본 시골 마을의 여름 풍경은 그곳에 있는 것만으로도 정겨움을 느끼게 합니다. 또한 상점가의 식당 등에서는 회복도 할 수 있어, 가게를 이용하면서 캐릭터들과 인연도 쌓아갈 수 있습니다.

루프를 통해 몇 번이든 즐길 수 있는 스토리
본 타이틀에서는 플레이어가 원하는 타이밍에 루프할 수 있어, 루프를 잘 활용하면 보다 유리하게 게임을 진행할 수 있습니다.
또한 루프를 하면 각 캐릭터의 새로운 일면도 볼 수 있으므로 루프를 반복하면서도 스토리를 즐길 수 있습니다.

당신이 쌓아올린 인간관계가 「위력」으로 변한다
배틀에서의 위력은 레벨이 아닌, 그때까지 쌓아올린 인간관계로 정해집니다.
또한, 동료 캐릭터는 스스로의 감정이나 타 캐릭터와의 인간관계에 따라 행동합니다.
당신이 매일 해 온 「행동」과 「선택」이 인류를 위협하는 재앙 와의 싸움을 크게 좌우합니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

42000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

375+

예측 매출

15,750,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
영어*, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어*, 한국어, 중국어 간체, 중국어 번체
*음성이 지원되는 언어
https://marvelous-usa.com/contact/

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

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업적 목록

스팀 리뷰 (5)

총 리뷰 수: 5 긍정 피드백 수: 2 부정 피드백 수: 3 전체 평가 : 5 user reviews
  • 아니, 시스템은 흥미로운데,, 이게임의 컨텐츠는 2가지, 캐릭터 인연과, 전투 그런데, 이 두가지 모두 공통 문제가 있다, 프레임이 준내게 떨어짐,,, 그냥 상시 프레임 15로 고정 하는거 같음,, 심지어 전투중에는 렉도 발생합니다, 솔로게임이 맞는지 의문이 들 정도로요, 그냥 단순 프레임 문제만 있는 거라면, 참으면서 할수도 있죠, 전투는 턴제니까, 문제는 더 큰 비중은 가진 인연 시스템 쪽인데, 모든 캐릭터가 인공지능으로 맵 전체를 돌아다니고, 거기에 주인공은 원하는 캐릭터를 맵으로 확인하고, 이동해서 말을 걸어 인연을 만들어야 합니다, 그런데, 이게 실시간이에요,, 진짜로, 우측 상단에 시간이 실시간으로 흐릅니다, 즉, 이건 1분 1초를 얼마나 효율적으로 사용하냐의 게임인데, 여기서 큰문제가 발생합니다, 주인공 이동속도가 산책 수준임,,, 아니 학교 1층에서 2층 올라가는데,그냥 계단으로 인코스 해서 최단시간으로 이동해도 4~5분이 소비됨,,, 시어가도 그것보다는 빠를텐데,, 거기에 이동속도는 고정임, 타은 캐릭터들보다 약 1,2배 빠른정도, 거기에 걷기 모션이 포켓몬 보다 구림 그 컷신에서 캐릭터 무빙 모션이 그지 같다는 포켓몬은 이거에 비하면 선녀임, 제자리 걸음 같은 애매한 이동에, 심지어 프레임 드랍도 붙어있음,,, 무슨 15프레임 수준으로 움직임을 보여주는데,, 진짜,,, 게임을 잘 만들어놓고, 이런 문제로 평가가 곤두박질을 치니,,, 이동이랑, 프레임 부분 책임진 기획자는 그랜절 박은 상태로 당장 수정해서 출시해야됨,, 다른 문제도 여러개 있지만, 결론은 진~~~~~~~~짜 아쉬운 게임,, 재밌는데, 게임 하기가 피곤해지게 만드는 게임임,

  • 프레임이 거슬린다거나 인연작이 지루하다거나 루프 시스템이 지루하다는거 다 제끼고서라도 일상 파트에서 즉사 기믹을 넣는건 솔직히 개에바아닙니까..?

  • 정말 정말 문제가 많은 게임입니다. 그래도 못 만들은 똥겜이라기보다는 너무 취향 타는 게임입니다. 좀 거시기 했던 것들 1. 전투에서 프레임 드랍처럼 보이는건 그냥 컨셉이라니까 넘어갑시다 2. 파티원들 인공지능은 전투에서 전혀 도움이 안됩니다. 최종보스전에서 자꾸 서로 버프기를 돌리느라 피가 마르는 상황을 겪어서 다른의미로 두근두근(?)한 게임이였습니다. 3. 한번 감만 잡으면 클리어 자체는 어렵지 않겠지만 그 감을 잡기 어렵고 감을 잡아도 너무 선택지 반복이 많습니다. 애정우정 올릴려고 똑같은 선택지 계속 반복하다가 이벤트씬 한번 나오고 이러는데 이게 그냥 RPG서 닥사 하는거랑 뭔차이가 있을까요 4. 전투 몹들도 보스전 제외하면 똑같은 몹 색깔만 바꾼거라 실망했습니다. 그 드퀘도 잡몹 바리에이션이 여럿 있는데 이겜은 잡몹이 딱 한마리 입니다. 마음에 들었던점 베니랑 이치카가 귀여웠습니다. 이둘 아니였으면 끝까지 못했어요

  • 이 세계는 「선택」의 연속이다. 이 게임은 「선택」하지 마라. 내 프로필만 봐도 알겠지만 난 JRPG의 팬으로서 이 장르에 굉장히 호의적인 시각을 갖고 있는 사람이다. 설령 냉정하게 봤을 때 남에게 추천하긴 어렵더라도 나는 재밌게 하는 경우도 심심찮게 나오곤 하는데, 이건 나도 노잼이었고 남에게 추천할 건 더더욱 불가한 문제투성이 물건이다. 어차피 할 사람 없을 테고 나온지도 좀 된 게임이니 스포고 뭐고 그냥 다 쓴다. 장점 찾기 챌린지: 여캐 디자인, 보스몹 디자인, 보스전 음악. 끝. 쓰고 보니 생각보다 많아서 좀 기분 나쁜데, 지금부터는 하나부터 열까지 깔 것밖에 없다. 먼저 이 Loop 8이라는 이름은 뫼비우스의 띠를 90도 돌리면 8 모양이 되는 점과 이 업계에서 유명한 엔드리스 에이트도 염두에 두고 설계한 게임이었을 것이다. 그래서일까, 엔드리스 에이트처럼 걍 존나게 까이고 싶었던 모양이다. 실제로는 까이기도 까였지만 그보다 전에 일단 묻혀버렸으니 어그로만큼은 확실히 끌었던 엔드리스 에이트에 대한 모욕이다. 먼저 기본적인 설정을 살펴본다. 1980년대를 배경으로 하여 '케가이'라는 존재가 인류를 위협하고 있다. 이 케가이는 인간을 숙주로 삼아 괴수로 변한다. 그런 내용으로 유명한 '더 씽'을 알고 있다면 그걸 생각하면 될 것이다. '인랑' 게임과도 상통하는 면이 있다. 아무튼 캐릭터들 사이에서 괴수로 변할 1명이 5일마다 하나씩 나온다는 설정이다. 그 1명을 제한시간 5일 내에 찾아 족치면 다음 5일로 넘어간다. 즉 5일 동안 숙주 찾기→찾았으면 족치기→이기면 다음 텀으로 넘어가서 엔딩까지 같은 과정 반복. 지면 게임 오버라는 심플한 방식이다. 여기까지만 보면 그렇게 나쁘진 않다는 생각이 들 수도 있겠다. 하지만 저 심플한 구성에서 재미를 느낄 수 있는 부분이 하나도 없을 줄은 몰랐겠지? 우선 저 5일 동안 숙주 찾기라는 부분이 추리 게임처럼 보일 수 있다. 전혀 아니다. 기본적으로 캐릭터 수가 적고, 그중에서 동료로 삼을 수 있는 캐릭터와 단순 NPC인 캐릭터로 또 나뉘어 있다. 숙주는 저 단순 NPC인 캐릭터 중에서만 나온다. 사실상 순서만 달라질 뿐 무조건 걸리긴 한다고 보면 된다. 게다가 5일 내에서 시간이 경과할수록 힌트를 꽤 노골적으로 주는 편이고, 분명 의심한다거나 찔러보는 대사를 넣음으로써 캐릭터와의 관계도에 영향을 준다든지 그런 시스템도 충분히 구현할 법 했을 텐데! 그딴 거 없다. 그냥 숙주한테 말 걸면 바로 이벤트로 넘어가고 끝. 추궁도 없고 변명도 없다. 재미가 있을 수가?? 그러면 그 다음 단계, 찾았으면 족치기 부분에라도 희망을 걸어보자. 전투다, 전투! 아무리 다른 부분이 별로라도 전투 하나만 재밌으면 그것만으로 가치가 충분한 게임이 많은데, 당연하지만 이 녀석한테 그런 걸 기대해선 안 된다. 진지하게 "야, 전투 없으면 RPG라고 못 팔아먹으니까 대충 구색만이라도 갖춰 봐. RPG라 안 하면 이거 절대 못 팔아먹어." 라는 지시가 내부에서 내려와 만들었다면 납득할 퀄리티다. 그 정도로 성의가 없다. 우선 턴제 전투 방식인데 플레이어가 조종할 수 있는 건 주인공 하나. 동료는 데려갈 수 있지만, 알아서 행동한다. 페르소나에서 좋은 건 갖다 버리고 나쁜 것만 배워왔다. 그렇다. 일단 동료 AI가 개쓰레기다. 전황을 전혀 읽지 않는다. 그리고 주인공과 캐릭터의 관계에 따라 전투 상황이 전개된다고 입을 털어놨는데 그 정도로 거창하진 않다. 그냥 혐오하는 관계면 대미지가 좀 더 들어가고, 만약 동료 사이라면 버프를 잘 주지 않는 그런 소소한 정도다. 그렇다면 전략성은 있는가? 일단 기술의 종류가 적다. 동료로 쓸 수 있는 캐릭터는 총 5명. 그중 2명까지 데리고 다닌다. 각 캐릭터당 기술은 공격기 기준 3~5개 정도. 그외에는 버프기나 체력, 기력 회복기 정도가 있다. 그 외 특징으로는 주인공은 '견귀'라는 설정으로 동료와 적의 상태를 분석하고 행동을 예측할 수 있다. 그런데 이게 예를 들어 '몸통박치기'라는 기술을 쓰려고 하고 있다면, 그렇게 알려주는 게 아니라 그냥 타깃 아이콘을 띄워놓고 '조질게!' 정도로 두루뭉술하게 표현한다. 이럴 거면 캐릭터와 호의적인 관계일수록 예측의 정확도를 높여주는 방식으로 구현했으면 더 의미가 있지 않았을까? 그리고 예측을 한다고 해도 딱히 도움은 되지 않는 게 일단 '방어'라는 커맨드가 없다. 동료 캐릭터를 감싸줄 수는 있지만 나한테 오는 공격을 막는 건 불가. AI가 개쓰레기라 동료가 막아줄 일은 더욱 없다. 그리고 캐릭터의 행동 순번이 보이지 않는다. 이러니 뭔가 전략적으로 해보려고 해도 시스템상으로 하자가 너무 많아서, 그냥 스탯 올려서 물리로 해결하는 게 전부가 된다. 그럼 보는 맛이라도 있는가? 이 게임이 처음 나왔을 때 가장 많이 들었던 비판이 바로 프레임 드랍이다. 처음에는 이딴 그래픽의 게임에 프레임 드랍이 걸린다는 게 말이 되냐는 식이었는데 해명하기로는 의도한 바였단다. 애니메이션 같은 느낌을 주기 위해서 일부러 툭툭 끊기는 식으로 구현하였다고. 지랄났다. 기술 연출만큼은 그나마 뭐라도 해보려고 했다는 티를 냈다는 티는 나는 수준인데, 문제는 이 게임의 전투 템포가 눈물나게 느리다는 거다. 개쓰레기 AI 때문에 동료는 쓸데없는 행동을 자주 해대서 전투가 늘어지고, 행동 하나하나가 잡아먹는 시간이 꽤 길다. 그런 주제에 배속 기능은 구현해두지 않았고 상기한 툭툭 끊기는 움직임은 템포를 더욱 답답하게 느끼게 만든다. 게다가 주적인 '케가이', 몬스터의 종류마저도 굉장히 적다. 보스몹은 처음에 썼듯이 그나마 성의가 있는 디자인인 반면 잡몹은 1종. 진짜로 구라가 아니라 1종이다. 성의 있는 디자인도 아니다. 그냥 도깨비불이다. 이걸 갖고 색놀이를 해놨다. 대체 어떻게 전투가 재밌을 수 있겠나. 추리도 조졌고 전투도 조졌다. 자, 그럼 다음 시스템을 보자. 이 게임에서 강조하는 것은 '인간관계'로 '카렐'이라고 불리는 시스템이다. 마치 게임이 아니라 현실의 인간 같은 복잡한 관계를 구현한 것처럼 떠들어댔지만, 실상은 매우 조악하다. 캐릭터와의 관계 파라미터는 우정, 애정, 혐오 3개로 끝이다. 순탄한 클리어를 위해선 당연히 혐오는 올릴 필요가 없다. 반대로 우정과 애정은 조건 따져가며 엔딩 수집하려는 의도가 아니면 기본적으로 높아서 나쁠 게 없다. 이 3개의 파라미터는 오직 캐릭터와의 대화, 그중에서도 제안을 중점으로 변동한다. 전투나 이벤트를 통해서도 조금은 변하긴 하는데 별 비중은 없다. 그러나 그 제안의 퀄리티가 흡사 90년대 미연시에서도 쉽게 보기 힘들 구시대적인 방식이다. 예를 들어 제안 중 '칭찬한다'를 선택한다. 상대 캐릭터는 이에 좋다고 답한다. 우정이 꽤 오르고 애정이 조금 오른다. 이게 끝이다. 제안의 종류가 캐릭터마다 다르긴커녕 죄다 똑같고 그에 대한 캐릭터의 반응도 어떤 캐릭터든 캐릭터당 좋다는 대사 하나, 싫다는 대사 하나로 고정이다. 심지어 제안의 수는 최대 10개 내외로 많지도 않다. 그나마 제안 중에서 놀러 가자든지 단련을 하자든지 같은 메뉴는 이벤트가 뜨긴 하는 것이 최후의 양심이라 할 수 있겠다. 게다가 남캐건 여캐건 간에 애정이 우정보다 높으면 '약혼자', '애인' 같은 호칭을 관계로 달아놔서 보기 좆같게 하고, 여캐와는 애정이 어느 정도 높아지면 '무조건' 연애 노선으로 흘러간다. 히로인을 고르고 말고 할 게 없다. 애정이 높으면 그냥 걔랑'도' 사귀는 전개가 되는 거다. 이 점 때문에 중반을 넘어 전체적으로 두루두루 친해진 상태가 됐으면 나랑은 모두 사이가 좋은데 자기들끼리는 묘하게 원수들이 많은 상태를 피할 수가 없다. 그리고 캐릭터들과 전체적으로 관계가 어느 정도 진척되었다 싶으면 새로운 난관이 찾아온다. 바로 끼어들기다. 내가 누군가랑 말하려고 하면 근처에 있는 것도 아니면서 쏙 끼어들어서 대화를 진행 못하게 막고 시간을 잡아먹는다. 심지어 이 끼어들기의 결과는 대체로 안 좋다. 내가 A와 대화하려고 하는데 B가 끼어들었다고 치면, 십중팔구 B에 대한 나와 A의 우정, 애정이 떨어진다. 캐릭터 관계에 따라 오를 때도 있지만 그 수치가 매우 미미해서 도움이 안 된다. 그냥 내가 하려던 거 하는 게 훨씬 낫고, 캐릭터와의 우정, 애정 수치가 엔딩 조건에 영향을 미치는 게임이기 때문에 오히려 성가시다. 하물며 최악인 건 발생 빈도마저 높다. 현실적인 인간 관계? 내가 A랑 말하려고 하는데 거기에 대고 B가 6번이나 끼어드는 게 현실적인 인간 관계? 가장 큰 문제는 이 게임이 루프물이라는 거다. 위에서 말한 고통스러운 과정을 '반복'해야 한다. 그 과정에서 유저 편의성 따위는 당연히 갖춰두지 않았다. 거의 텍스트 어드벤처면서 RPG라 해서 팔아먹으려고 전투인 척하는 그것만 살짝 얹은 주제에 '백 로그', '키워드 설명', '이벤트 통 스킵' 등의 기능은 생각조차 안 한 듯한 예술적인 편의성을 자랑한다. 편의성 문제는 여기서 끝이 아니다. 이 게임은 주제도 모르고 유저한테 매우 불친절하다. 예를 들어 주인공의 능력치를 올리려면 특정 오브젝트와 상호작용을 해야 하는데, 튜토리얼로 철봉만 처음에 알려줄 뿐 나머지는 유저가 알아서 다 찾아야 한다. 그러면 좀 눈에 띄게 만들어야 할 텐데, 물론 눈에 띄는 것도 있지만 서점의 잡지 같은 건 정말 눈에 띄지 않는다. 거기다 '밋치'라는 캐릭터가 있는데 이름값 한다. 밋친년이다. 위에서 말했듯 애정이 어느 정도 높아지면 여캐들과는 기본적으로 연애를 하게 된다. 얘도 그건 다르지 않다. 문제는 이 밋친년은 자기 말고 애정이 더 높은 캐가 있으면 주인공을 칼찌한다. 심지어 존나 자주 한다. 운이라서 막을 방법도 없다. 세로 신공으로는 안 되고 그냥 적당히 다른 이벤트 보고 와야 한다. 세이브를 쓸데없이 자주 하게 만드는 지뢰. 다른 부분에서는 꾸역꾸역 '이 능력 없는 새끼들' 하면서 넘어갔는데 이 부분을 겪으면서 '아, 이 새끼들은 능력이 없는 게 아니라 그냥 감이 없는 거였구나'라는 생각으로 바뀌었다. "어, 그 뭐야. 요즘 얀데레였나 멘헤라였나 그런 게 인기라매? 그거 좀 넣어 봐. 칼부림? 야, 그거 요새 좀 핫하더라. 그것 좀 넣어 봐. 이런 깜짝 이벤트 넣으면 유저들 깜놀하고 낄낄대겠지? 이슈 좀 되겠지?" 라는 안일한 생각이었으면 이해 가 되겠냐? 이런 씨발 한 번으로 끝나야 낄낄대고 끝날 거 아냐. 하루가 멀다하고 푹찍악인데 확률을 대체 씨발 몇 퍼로 해놓은 거임?? 게임계의 유명한 격언으로 영자 월급을 랜덤박스로 줘야 한다는 말이 있는데, 이거 디렉터는 옆 사람한테 말 한 번 걸 때마다 50% 확률로 칼찌당하게 해놔야 함. 씨발 통아저씨도 이거보다는 안전하겠다. 그러면 선생님, 스토리는 어떤가요? 일단 한국어판의 문제점인데 지나치게 음차가 많다. 물론 번역이란 게 어려운 문제고 직역도 의역도 완벽한 해결책이 될 수 없는 마당인 건 맞다. 게다가 이 게임은 80년대 일본을 배경으로 해서 일본 문화가 매우 짙게 묻어나오는 게임이다. 하지만 그런 사정을 감안해도 아무리 그래도 음차가 심해도 너무 심하다. 예를 들어 마을 이름이 아시하라노나카츠 마을이다. 웃긴 건 말하는 걸 들어보면 '노'는 없다. 별별곳곳에서 음차로만 표기된 명사가 너무 많다 보니 관련 지식이 없으면 스토리 이해도 더 어렵고 흥미도 떨어질 수밖에. 그렇다고 스토리가 좋냐고 하면 뭔가 설정은 거창한데 제대로 풀어나가는 게 없달까, 빈 수레가 요란한 느낌이다. 주인공은 케가이를 피해 도망간 '희망'이라는 이름의 우주정거장에서 왔고, 우주는 시간의 흐름이 달라 무려 주인공의 할머니가 젊은 여캐로 등장하고, 어째서인지 주인공을 아빠라고 부르는 동년배가 있고, 요괴인지 신인지 알 수 없는 동물귀 여캐에, 자기는 할 일 다 하고 나면 곧 죽을 운명이라는 무녀 등등. 이런저런 갖춰놓은 건 많아 보이지만, 스토리 플롯은 사실 매우 단순하여 그냥 위에서 말한 숙주 찾아 조지기 과정을 반복하다가 최후에는 '전혀 예상치 못했지만 사실 누구라도 예상할 법한' 최종 보스를 찾아내 어떻게 할지 결정하는 것이 끝. 단점이라 할 정도는 아니지만 장점이라 할 것도 없는 시나리오다. 진짜 열심히 깠는데 이마저도 줄인 거다. 솔직히 사기 치려고 한 거 아닌가 싶다. 테일즈 오브 시리즈가 자주 하는 이상한 장르명 붙이기에 동참하여 쥬브나일 RPG라는 이름을 내세웠는데 보통 쥬브나일 RPG라 하면 페르소나 시리즈를 연상한다. 날짜 개념이 있는 게임이겠다, 캐릭터와의 관계도가 있는 게임이겠다, 그런 효과를 노리고 지은 장르명이라 생각한다. 솔직히 JRPG의 팬으로서 이건 페르소나를 넘어서 JRPG에 대한 모독 수준인 작품이다. 대외적으로 이미 평가를 조진 게임이라 할 이유는 없겠지만, 굳이 고통을 겪어보고 싶다면 말리진 않겠다. 참고로 찐고통은 위에서도 말했지만, '반복'에서 나온다. 조건만 잘 알면 1회차에서도 진엔딩 보는 게 어려운 게임은 아니다. 1회차만 딱 하고 나면 그냥 적당히 못 만든 졸작이다. 적어도 나는 그 정도 소감이었다. 올클을 하기 위해 반복 과정에 들어가는 순간, 상기한 저 수많은 좆같은 순간들이 일회성으로 지나가는 게 아닌 무간지옥으로 되돌아오는 순간, 여러분은 진정한 루프 헤이트의 세계에 입성하게 될 것이다.

  • 공식 홈페이지의 웹 소설 링크 https://loop8.marv.jp/novel/ 게임 내용 이해에 필수적인 단편소설이라는 모양인데 번역이 안되어서 일본어 화자가 아니면 보기가 어렵다 이거 하나때문에 비추 찍고 감

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