Possessor(s)
Possessor(s)
Heart Machine
2025년 11월 11일
1 조회수
8 리뷰 수
600+ 추정 판매량
25% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2025년 11월 11일
개발사: Heart Machine
퍼블리셔: Devolver Digital
플랫폼: Windows
출시 가격: 10,500 원
장르: 액션, 어드벤처

업적 목록

Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement

게임 소개

Possessor(s)

Possessor(s)는 플랫폼 파이터 장르에서 영감을 받은 전투와 위험한 캐릭터들을 통한 스토리, 상호 연결된 세계를 배경을 탐험하는 빠른 속도의 액션 횡스크롤 게임입니다.

상세 설명


Possessor(s)는 플랫폼 파이터 장르에서 영감을 받은 전투와 위험한 캐릭터들을 통한 스토리, 상호 연결된 세계를 배경을 탐험하는 빠른 속도의 액션 횡스크롤 게임입니다.

루카와 비협조적인 렘이 되어 차원 간 재앙으로 인해 찢겨지고 침수된 격리 도시를 탐험하세요. 생존하려면 공존하는 법을 배워야 합니다.

분열된 세상

Possessor(s)는 무너진 고층 빌딩부터 버려진 수족관까지, 비밀이 가득한 파괴된 거대 도시를 배경으로 펼쳐지는 게임입니다. 손으로 그린 애니메이션 캐릭터와 신비로운 공상 과학 호러 액션이 중심이 되는 멋진 3D 환경이 잊을 수 없을 정도로 아름다운 미술을 형성합니다.

복잡한 내러티브

오픈 월드 구조에서 다양한 경로를 선택해 재앙 뒤에 숨겨진 진실을 밝혀내세요. 참사의 여파 속에서 각자의 가슴 아픈 사연을 가진 매력적인 캐릭터들을 만나보세요.

정밀한 전투

게임 플레이는 빠르고 박진감 넘치는 플랫폼 액션에 중점을 두며, 긴장감 넘치는 정교한 전투로 이어지는 독특한 이동 능력을 제공합니다. 다양한 치명적인 적들과 강력한 보스를 상대하며 지상과 공중 공격을 균형 있게 조합해 콤보와 공중 연계를 활용하세요. 강력한 무기와 업그레이드를 찾아 잠금 해제하여 가진 무기를 강화하고, 이전에 접근할 수 없었던 지역을 탐험하세요.

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

600+

예측 매출

6,300,000+

업적 목록

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요약 정보

스팀 리뷰 (7)

총 리뷰: 8 긍정: 2 부정: 6 8 user reviews

Possessor(s) 는 Hyper Light Drifter 로 유명세를 다진 Heart Machine 스튜디오에서 만든 게임으로, 올해 초에 출시한 Hyper Light Breaker 가 3D 로그라이크 장르의 게임이었다면 이번 작품은 횡스크롤 메트로배니아 / 액션 어드벤처 게임이라 서로 분위기가 완전히 다르다. 게임 내적인 이야기를 더 하기 전에 외적인 걸 조금 적어 보자면, 사실 이 스튜디오는 상황이 매우 좋지는 않은데, Hyper Light Breaker 가 처참하게 망해 버리면서 여러 명의 직원들을 해고해야 했으며, 심지어 해당 게임이 얼리 엑세스로 출시 되었기 때문에 게임에 산소 호흡기를 붙이려다 돈이 또 새어 나가서, Possessor(s) 를 출시하기 전에 해당 게임의 개발에 참여한 직원 대다수가 해고되었다는 기사도 나올 정도였다. 그래서 스팀 토론에 이에 대한 말이 다소 있었는데, 결론적으로는 "퇴사한 개발자들도 수익의 일부분을 받으며, 게임이 흥행하면 재취업도 쉬워지니, 만약 게임이 마음에 들었다면 다른 사람들에게도 추천해 주고 불매운동은 하지 말아달라!" 라는 말을 해고당한 개발자가 직접 와서 말한 뒤로, 해당 이슈가 Possessor(s) 의 판매량에 부정적으로 작용하지는 않았다고 생각한다. 그래서, 솔직히 말해 Heart Machine 의 이전 게임들을 플레이 해 보지 않았는데, 이 스팀 토론을 읽고 "아, 전작이 크게 망했으니 이번 게임이 마지막 불꽃 같은 역작인가 보다." 라는 약간의 뒤틀린 생각을 가지고, 게임에 대한 소량의 기대감과, 만약 명작이라면 다른 스팀 친구들에게도 추천해 주겠다는 긍정적인 마음으로 게임을 시작하였다. 그리고 이 기대감은 나를 배신하여 플레이 중 분노로 변화하게 되었다. 이 게임의 개발에 참여한 사람들에게는 정말 미안하지만, Possessor(s) 는 정말 진부하고 지루한 메트로배니아이다. 개인적으로 메트로배니아 게임들을 그렇게 많이 해 보지는 않고 약 20개 정도 플레이를 하였는데, 흔히 사람들이 메트로배니아에 있어서 명작이라 부르는 게임들도 제대로 안 해 보고 그보다 덜 인기있는, 속된 말로 "입소문을 거의 못 탄 메트로배니아" 들을 더 많이 해왔는데도, 그런 자잘한 게임들에서 보이는 자신만의 색채가 이 게임에서는 거의 느껴지지 않았다. 왜 이렇게 느껴졌는지 단점들을 나열하기 전, 그래도 몇 안 되는 장점부터 살펴보도록 하자. 먼저, 게임 내 캐릭터 및 몬스터들의 디자인들은 잘 뽑았으며, NPC 들의 스탠딩 일러스트들 또한 나쁘지 않았다. 두 번째로, 게임 내 로딩 시간이 지역 사이를 왔다갔다 할 때만 길게 느껴져서, 로딩 면에서 답답함을 느껴지지 않았다. 세 번째로, 다른 비추천 평가들을 보면 버그에 시달리는 사람들이 보이던데, 의외로 직접 플레이하면서 치명적인 버그가 한 번도 걸리지 않았다. 단 한번 버그가 걸린 건 벽에 붙어 있었을 때 몬스터의 공격을 받아 벽 밖으로 밀려나간 경우였는데, 다행히도 게임 진행을 막아버리지 않았다. 또한 출시 하루 후에 버그 픽스 업데이트가 바로 나온 걸 보면, 버그들은 빠르게 잡아내는 것 같다. 그러면 왜 이 게임을 플레이하며 짜증을 느꼈는가? 이에 대해 설명을 해 보자면 다음과 같다: A. 게임플레이 - 전투 편 Possessor(s) 의 전투는 플랫폼 파이터 장르에서 영향을 받았다고 스팀 페이지에 써져 있는데, 그래서 그런가 초반부의 전투는 화려하게 느껴지고, "내가 뭔가 대단한 콤보를 하고 있구나!" 라는 착각을 플레이어에게 심어준다. 게임 초반에 주인공은 채찍을 얻게 되는데, 이를 통해 공중에 날아다니는 소규모 적들을 눈 앞으로 끌고 와서 때릴 수도 있고, 이후 다른 게임에 국밥처럼 나오는 다양한 서브웨폰 / 패링 / 그로기와 공중콤보 시스템을 통해 전투를 좀 더 주도적으로 이끌 수 있다. 문제는 진짜 그게 다라는 것이다. 앞의 문장에서 이야기한 시스템 중에 혁신을 가져다 주는 건 없고, 그냥 어디서 많이 먹은 듯한 전투 양상이 게임 내내 이어지니 (그나마 자신들의 고유한 패턴이 있는) 보스전 말고는 플레이어가 흥미를 느낄 부분이 없다. 차라리 메인 웨폰이 다양해서 플레이어가 무기를 가지고 여러가지 시도해 보는 재미가 있거나, 혹은 (다른 메트로배니아처럼) 전투 양상을 다르게 바꿔볼 수 있는 스킬 및 패시브들이 점진적으로 해금되는 구조가 제대로 갖춰져 있다면, 전체적인 전투 게임플레이는 좀 밍밍하게 설계해 두되 플레이어가 자신만의 빌드를 짜면서 원하는 조미료를 첨가하는 재미를 느낄 수 있었을 것이다. 그러나 이 게임은 두 면 모두 실패하였다. 게임 내 등장하는 총 4종류의 메인 웨폰은 사거리 / 공격 속도 / 공격력의 차이밖에 없으며, 공격 모션마저도 역동적으로 차이나는 게 아니여서 뭘 들고 싸우든 전투 양상의 차이가 느껴지지 않는다. 더 경악스러운 건 게임 내 패시브나 스킬 다양성의 부재인데, 물론 장르가 메트로배니아인 만큼 주인공이 다양한 스킬을 해금하긴 하지만 (패링을 제외하고는) 탐험에 더 비중이 높은 스킬이며, 패링마저도 사용감이 매끄럽게 느껴지지 않는다. 게임 내 패시브 시스템이 존재하긴 해서 주인공을 간접적으로 강하게 만들 수는 있으나, 공격력 증가 / 서브웨폰 공격 강화 / 받는 피해 감소와 같은 심심한 패시브들밖에 없어서, 플레이어가 강해지는 기분이 전혀 들지 않는다. 그 와중에 전투마저 쉽게 느껴지니 뭔가 도전 정신을 자극할 만한 게임을 원했던 플레이어는 지루함을 느낄 수밖에 없다. 물론, 전투가 쉽다고 나쁜 겜은 아니다. 하지만 전투가 쉽다고 하더라도 자신만의 독창적인 시스템이 있었다면 플레이어가 지루함을 덜 느꼈을 것이다. 전투가 어렵지 않았던 다른 메트로배니아를 예시로 들어 보자면, Biomorph 의 경우 다양한 몬스터로 변하는 시스템을 통해 전투 + 탐험의 재미를 이색적인 맛으로 플레이어에게 소개해 주었으며, Pronty 의 경우 바다를 배경으로 하여서 주인공과 적들이 모든 방향으로 이동할 수 있다는 자유로움을 제공함과 동시에 다양한 패시브를 통해 평타 위주 혹은 스킬 (서브웨폰) 위주 전투로 극단적으로 다른 캐릭터를 만들어 갈 수 있었다. 반면에 이 게임은 전투의 참신함이나 캐릭터 육성의 재미 둘다 없으니, 때깔은 좋으나 정작 맛은 밍밍한 빵을 꾸역꾸역 먹는 기분밖에 느끼지 못하는 것이다. 솔직히 말해, 전투 시스템은 그냥 순수하게 재미가 없다 뿐이지 어떠한 하자로 인해 플레이어가 불쾌감을 느낄 부분은 거의 없었으나, 세 가지 면이 크게 마음에 들지 않았다. 먼저, 특이하게 캐릭터에게 패시브를 장착시키는 게 아니라 무기 (메인 및 서브) 의 슬롯을 늘리고 거기에다가 장착을 하는 방식인데, 새로운 시스템을 시도한 건 좋지만 그냥 다른 게임들처럼 주인공에게 패시브 슬롯을 쥐어주는 게 더 직관적이며, 무기마다 슬롯을 뚫어주는 게 생각보다 재화가 많이 들어서 불편하다. 여기에 더해, 무기의 슬롯을 늘릴려면 게임 내 곳곳에 숨겨져 있는 "크로마 보석" 이 드는데, 게임 엔딩까지 진행하는데 약 60개나 찾았을 정도로 과하게 존재하며, 막상 내가 사용하는 무기를 완전히 업그레이드하면 더 이상 찾아도 소용이 없기 때문에 수집품을 찾는 데서 느끼는 기대감을 크게 깎아 내린다. 두 번째로는, 게임 내 무적 시간이 거의 없어서 부조리한 피격을 받는 상황들이 나오는데, 예를 들어 분열되는 탄막에 직격으로 맞으면 메인 탄환 + 분열된 탄환을 한 번에 다 맞아서 즉시 사망할 수도 있다. 세 번째로는, 몬스터의 다양성이 생각보다 적어서 세상을 탐험하는 재미가 반감된다. 물론 초반부의 쉬운 적들과 후반부의 어려운 적들의 구분은 존재한다. 하지만 게임의 절반만 진행해도 새로운 몬스터가 더 이상 나오지 않으며, 극 후반부의 지역에도 8시간 전에 본 몬스터들이 그대로 나오는 걸 보면 허무감을 느낄 수 있다. 적어도 각 지역마다 2 ~ 4 종류의 고유한 몬스터는 넣어 두었어야 플레이어가 탐험하는 맛이 있었지 않을까 싶다. B. 게임플레이 - 탐험 편 사실 Possessor(s) 를 비추천한 가장 큰 이유는 전투가 아니라 탐험 면이 더 크다. 왜냐하면 예전에 플레이 했던 전투 허접인 메트로배니아들이 그래도 탐험에 비중을 실어서 아예 어드벤처에 비중을 크게 두었거나 (예시: Teslagrad 2 는 전투보다는 퍼즐 및 플랫포밍에 비중이 더 큰 메트로배니아인데, 탐험 관련 기믹이 매우 독창적이며 몇몇 숨겨진 수집품들은 "와 이런 지역이 있었다고??" 라는 경외감이 느껴지게 만든다), 아니면 탐험에서 특출나지 않되 플레이어에게 편의성 기능들을 지원해 주어서 적어도 플레이어가 탐험을 하며 내실을 차곡차곡 쌓아감에 있어 불편함보다는 호기심을 느끼는 데 집중을 하였다면, 이 게임에서는 두 방향 모두 실패하였기 때문이다. 탐험 관련 능력이나 방 배치가 독특하다고 느껴지지 않았으며, 편의성 관련 기능은 죄다 거세해 둔 수준이라 엔딩을 보고 수집품 100% 달성하는 게 고문처럼 느껴진다. 이 두 특징들에 대해 더 자세히 서술해 보자면 다음과 같다. > 이 게임의 장르가 메트로배니아인 만큼, 게임을 진행하다 보면 매우 익숙한 능력들이 하나씩 해금이 되며, 이를 통해 이전 지역으로 돌아가 못 가봤던 길을 뚫을 수도 있고 숨겨진 방들을 찾을 수 있다. 문제는 이 "새로운 능력" 들이 어디서 많이 본 능력들을 다 하향시킨 기분이라, 능력을 다 해금해도 경쾌하고 매끄러운 플랫포밍이 불가능하다는 점이다. 각 능력들에 대해 (위에서 말한 패링을 빼고) 간략하게 적어 보자면: 1. 채찍 날리기: 채찍으로 적을 끌어 당기는 것 말고도 특정 부위에 채찍을 걸어서 갈고리처럼 움직일 수 있는데, 채찍이 미묘하게 짧으며 채찍이 걸리는 구역에 유도 기능이 없으며 정직하게 8방향으로 플레이어가 휘둘러서 정확하게 감아야 하기 때문에 어처구니 없는 판정으로 채찍이 안 걸려 플랫포밍 구간을 다시 해야 하는 상황들이 종종 나온다. 심지어 몇몇 상황들에서는 채찍이 닿았는데도 안 감아진다! 2. 내려찍기: 바닥을 부술 수 있는 능력. 조작키가 S+shift 라 좀 불편하다는 것 말고는 단점은 없다. 3. 슬라이딩 격파: 슬라이딩으로 벽을 부술 수 있는 능력. 역시 조작키가 S+shift 라 좀 불편하다는 것 말고는 단점은 없다. 4. 벽 달리기: 벽을 탈 수 있는 능력. 문제는 대부분의 메트로배니아에서 벽타기라 하면 염소처럼 벽에 착 매달려서 무한정 매달리는 능력인데, 여기서는 일정 시간 탔다가 벽타기를 취소하고 미끄러지기 때문에 쾌적한 벽타기가 힘들다. 게다가 벽타기 판정이 "미끄러지면서 W를 눌러야 벽을 탄다" 여서 벽타기 키가 씹힐 때도 나오며, 몇몇 벽에서는 아예 벽타기가 불가능하다. 5. 수중 돌진: 물 속에서 Shift 키를 눌러 빠르게 수영하는 능력. 그나마 여기 적힌 것 중에 유일하게 단점이 느껴지지 않은 능력이다. 6. 공중 질주: 다른 게임으로 치면 극후반부에 나오는 능력이라 사실상 최강의 이동기가 되어야 하는데, 그냥 애니메이션 멋진 공중 대쉬이다. 심지어 점프 중에 Shift 키를 두 번 연속으로 눌러야 발동되어서 공중 대쉬 하향된 버전에 더 가깝다. 눈치가 빠른 사람이라면 알겠지만, 다른 메트로배니아에 흔히 나오는 글라이딩이나 이단 점프와 같이, 탐험이 매우 편해지는 / 게임 내 세상을 한눈에 보기 편해지는 이동기를 게임 끝까지 주지 않는다. 원래 게임 엔딩 쯤 되면 그냥 날아 다니면서 수집품을 싹싹 긁어 먹어야 하는데, Possessor(s) 는 엔딩을 봐도 세상을 이곳저곳 뒤지는 게 불편하게 느껴진다. "그래도 이 정도면 플레이어에게 줄 거 다 준 거 아니냐?" 라고 생각할 수 있는데, 탐험 능력뿐만 아니라 편의성 기능이 부족하다는 것도 문제이다. > 이어서 적어 보자면, 이 게임을 플레이하며 가장 발목을 잡는 부분은 사실 전투가 아니라, 2026년이 다 되어 가는데도 불편함을 버릴 생각 없는 게임의 구조이다. "의도적으로 불편함을 추구하는 게임이 아니냐?" 라고 생각할 수 있는데, 이러한 명제가 성립하려면 게임이 자신만의 철학이 있거나 탐험 면에서 플레이어에게 감탄을 자아내는 구간이 있어야지, 전투나 탐험 면에서 단 하나의 매력적인 면도 없으면서 탐험을 불편하게 만들어 놓으면 플레이어 입장에서는 "뭐지? 플레이타임을 억지로 늘리려는 것인가?" 라고 게임에 대한 부정적인 감정이 들 수밖에 없다. 크게 두 가지 면에서 편의성의 부재를 느꼈는데, 바로 게임의 지도와 텔레포트 면에서였다. 전자의 경우, 지도가 요즘 메트로배니아들과 비교하면 너무 허접하다. 자세한 경로 표현 없이 그냥 모든 방이 네모의 집합체로 표현되어 있으며, 숨겨진 방을 찾아도 지도에 표시되지 않아서 게임 내 방 구조를 다 외우지 않았다면 지도가 반쪽짜리 도움밖에 주지 않는다. 후자의 경우, 게임 내 세이브 포인트의 분포는 나름 잘 되어 있다만, 문제는 세이브 포인트 간 빠른 이동이 불가능하고, 지역별로 하나만 존재하는 지하철 역에서만 다른 지하철 역으로 순간이동 할 수밖에 없다. 이 때문에 안 그래도 백트래킹으로 인해 호불호가 강한 장르에서 더 백트래킹이 답답하게 느껴지고, 심지어 몇몇 지역은 지하철 역을 꽁꽁 숨겨 놓아서 처음에 못 찾는다면 이후 게임 진행이 심히 비참해질 수도 있다. 더 웃긴 건, 이 두 문제점을 따로따로 가지고 있던 게임들이 이로 인해 비추천 평가를 다소 받은 과거가 있는데, 이 두 개를 같이 결합해 놓고 좋은 평가를 받으려는 심보가 괘씸하다는 것이다. Ender Lilies 의 경우 게임플레이 면에서는 별 말이 없었으나, 게임 내 지도가 자세하지 않고 그냥 직사각형 뭉치여서 이를 싫어한 사람들이 많았다. 그런데 이 게임은 적어도 각 지역 내 구간마다 수집품을 100% 수집했는지 아닌지 알려주는 기능이 탑재되어 있었고, 이 때문에 게임 100% 달성을 자력으로 하는 게 그렇게 어렵지는 않았다. GRIME 의 경우 (게임 출시 버전 기준) 세이브 지점 사이 텔레포트를 무려 최종 보스를 잡고 나서, 즉 엔딩 보기 직전에 준다. 그 이전에는 이 게임처럼 특정 위치 간 제한된 텔레포트만 지원하며, 새로운 능력을 얻고 이전 지역을 돌아보려면 텔레포트 가능한 곳까지 직접 뛰어가야 한다. 차라리 이 게임은 엔딩 보기 직전에 주는 최소한의 배려라도 해두었지, 이 게임은 엔딩을 보고도 그런 거 주지 않는다. 더 놀라운 점은, 여기서 말한 두 게임은 Possessor(s) 와는 다르게 왜 이런 특징들이 욕을 먹는지 배우고 이를 고쳤다는 점이다. Ender Lilies 의 경우 후속작인 Ender Magnolia 에서 지도를 훨씬 보기 좋게 개선하였으며, GRIME 의 경우 대규모 업데이트 이후 게임 중반부에 세이브 포인트 간 텔레포트를 해금할 수 있도록 해 두어서 탐험이 덜 비참하게 느껴지도록 만들었다. 그런데 이 게임은 지역 간 이동이 불편함 + 지도가 상세하지 않음 + 수집품을 찾는 것 관련 편의성 기능 없음 3단 콤보를 동시에 심어 두어서, 메트로배니아 장르의 게임에서 가장 재미있게 느껴져야 할 탐험이 끔찍하게 답답하고 짜증나게 느껴진다. > 위에서는 적지 않았으나, 탐험 관련 심각한 단점이 하나 존재한다. 게임 내 초반 지역을 보면 세로로 서 있고 붉은색 실밥같은 게 튀어나와 있어서 딱 봐도 부술 수 있는 것 같은 벽들이 존재하는데, 게임을 플레이 하다 보면 이것들을 어떻게 부수는지 전혀 알려주지 않아서 막히는 상황에 도달할 것이다. 그럼 이들을 어떻게 부수는가? 정답은 "게임 시작 때 얻은 채찍을 튀어 나온 부분에 걸어서 고정한 다음 당겨서 부숴야 한다!" 이다. 이게 진짜 등신같은 게, 게임 내 내려찍기로 부술 수 있는 바닥과 똑같은 색으로 칠해 놓은 벽을 만들어 놓으면, 당연히 플레이어는 이를 보고 "아, 그러면 이 벽이 바닥이랑 비슷하니, 나중에 여기를 부수는 능력을 얻겠구나!" 라고 생각한다는 걸 고려조차 안했다는 것이다. 게다가 채찍으로 당길 수 있는 몇몇 구조물들은 눈에 띄게 하얀색 손잡이를 달아 두었는데, 이건 잘 해 놓고 게임 진행에 핵심적인 채찍으로 벽 부수기는 알려주지도 않는다는 게 기이하게 느껴진다. 심지어 붉은색 벽인데 하단에 존재하는 건 또 (앞의 문장처럼) 채찍으로 못 부수고 슬라이딩 격파 능력을 이용해서 파괴해야 한다! 이쯤되면 게임 내 통일성이나 디테일은 쓰레기통에 버린 수준이다.

👍 31 😂 3 ⏱️ 28시간 37분 📅 2025-11-14

뭔가 조금씩 아쉽습니다. 키마 기준으로 조작이 몹시 불편합니다. 완벽한 게임 경험을 위해 컨트롤러가 필수인 듯 합니다. 획득되는 아이템이 명확하게 어떤 역할을 하는지 가독성이 떨어집니다. UI/UX가 엉망인 것이 이유인 듯 합니다. 액션이 눈으로 보이는 모습과 실제 히트/피격 판정이 달라 이질감이 느껴집니다. 캐릭터의 경직과 판정이 따로 노는게 아닐까 싶습니다. 메트로베니아류 좋아하고 할로우나이트든 블라스퍼머스든 나인솔즈든 데드셀이든 다 재밌게 했지만 이 게임은 여러 아쉬움이 쌓여서 결국 피로감 때문에 중도하차합니다.

👍 5 😂 2 ⏱️ 1시간 55분 📅 2025-11-12

아트가 독특한 메트로베니아 게임입니다. 기본적인 메트로베니아 요소에 전투는 초기엔 미묘하다가 패링이 추가되면서 좀더 나아지긴 합니다. 가장 볼만한건 특유의 아트로 가장 볼만하다 정도? 그 외에는 특출난 점을 찾긴 힘듭니다. 메트로베니아를 좋아하면 해볼만은 하지만 평작에 가까운 게임입니다.

⏱️ 29시간 15분 📅 2025-11-30

맵 탐험 요소가 잘 짜여진 매트로바니아

⏱️ 16시간 36분 📅 2025-12-13

장점 1. 굉장히 정밀하게 디자인된 아트컨셉 2. 몇몇의 아름답고 디테일한 사운드 3. 팝아트처럼 빛나는 액션 효과 단점 1. 지도가 정밀하지 못함 2. 편의성이 매우 좋지 않음 3. 레벨 디자인의 처참한 실패 4. 끊이지 않는 각종 버그 6. 난잡한 맵의 구성과 불친절한 방향성 매트로배니아 싹싹 다먹고 할게 없어서 찾던중 아트가 너무 취향이라 구매했습니다. 플레이를 하면서도 아트에 관해서는 매번 눈이 즐거울 정도로 만족스럽고 일본 도시같은 감성의 정교한 그래픽이 탐험할 맛이 나는데요, 배경을 채우는 사운드도 가끔 너무 좋을때가 있어 꽤나 만족스러운 부분입니다. 그러나 크고 작은 단점들이 꽤나 많다보니 실망스럽고 불편한 점들이 좀 있습니다. 일단 가장 크게 느꼈던건, 초반의 레벨 선택을 제외한 나머지의 편의성이 너무 불편합니다. 이동수단이 지역에 하나밖에 없고, 세이브 포인트 간의 이동이 불가능하며, 많다고 느껴지지도 않습니다. 이동수단도 불편한 곳에 있어서 이용하기가 부담스러워 그냥 뚜벅이를 선택하게 되는것 같아요. 캐릭터가 갑자기 움직이지 않거나 몹이 원래라면 못 넘어오는곳까지 넘어오는 사소한 버그들이 너무 많은것도 단점이에요. 그러나 가장 큰 단점은 레벨 디자인 같습니다. 미탐험 지역의 입구까지 애써서 왔는데, 아직 배우지 않은 기술로 가야한다는걸 깨달았다면 원래 있던 곳으로 돌아갈수 있어야 하는게 정상적인 레벨 디자인 이라고 생각하는데요, 이 게임에 다시 돌아가는 길은 없습니다. 돌아가려면 그냥 게임을 껐다가 켜서 세이브 포인트에서 부활할수 밖에 없게 만들어놨어요. 게다가 다 이런식의 맵 구성이라 이제 다 막혀서 어디로 가야하는지의 방향성을 모르겠습니다. 그래서 불합리하고 레벨 디자인이 처참하다고 느껴져요. 그리고 뭔가 깊이가 전체적으로 많이 부족합니다. 주인공이 악마 다리를 갖게 되는데 그걸로 특별한 기술이 생기는게 아니라, 그냥 길에서 주운 주방칼이 무기이고 갈고리나 채찍을 쓰기도 하는데 왜 그걸 사용하는지에 대한 디테일이 없어요. 저였으면 '악마의 다리뼈' 이렇게 이름 지어서 적 휩쓸기 이런 기술을 넣었을텐데 말이죠... 아님 뿔이 생긴걸 이용해 뿔로 벽 부수기 이런걸 넣던지요.. 디자인과 사운드와 각종 연출을 이렇게 멋지게 만들어놓고 정말 안타까운 게임이 아닐수 없네요. 저는 아트가 취향이라 계속 하겠지만 추천하긴 어려운 게임입니다.

👍 1 ⏱️ 11시간 18분 📅 2026-03-19

조작감 개 거지같음 몹구성도 별로고 재밌다기보다는 피로감만 느껴짐

⏱️ 9시간 31분 📅 2026-03-29

요약 - 정가: 값어치 못함 - 75% 이하: 일러만 보고 사면... 괜찮을 수도. 9시간 정도 진행하고 리뷰를 한 번 썼다. 첫 리뷰는 아주 좋게 쓰려고 했다. 게임 만든 사람들의 고생을 생각해서라도. 좀 더 진행하고 나서는 생각이 바뀌었다. 비주얼에 낚여서 이 게임이 괜찮나, 하고 기웃거릴 사람들의 돈을 아껴줘야겠다는 생각이 들어서 리뷰를 수정하게 됐다. 게임성(조작감, 전투, 플랫포밍, 몹 배치, 레벨 디자인, 무기의 개성...)을 중요하게 생각한다면 추천할 수 없다. 사지 마라. 잘못된 부분이 한두 가지가 아니다. 아래는 플레이 후기 스탠딩 일러스트가 아름답다(최소한 나한테는). 게임은 별로지만 일러스트 보는 맛에 참을 수 있다. 나는 만화책을 샀고, 세계관을 체험할 수 있도록 게임 형식으로 되어있다고 생각하기로 했다. 엔딩을 본 뒤에 여태까지 본 일러스트를 한 번에 보게 해줬다면 나는 기쁜 마음으로 이 게임에 추천을 줬을 것이다. 번역 품질은 그냥 그렇다. 음악도 가끔 아주 좋았고, 적당히 괜찮다고 생각한다. 개발사가 사정이 어렵다고 들었고, 돈이 들어가야 개선되는 자잘한 불만을 나열하는 대신에 정말 화가 나서 참을 수가 없었던 것들만 적는다. 이 게임에 대한 마지막 패치가 끝났으니, 다음 게임이라도 이런 짓을 하지 말기를 바라서 적는다. 가장 화가 났던 것은 타임어택 플랫포밍이다. 이 게임은 타임어택을 해도 좋을 만큼 조작감과 판정이 충분히 좋지 못하다. 그리고 어빌리티가 없어서 못 가는 곳도 일단 시도를 할 수 있게 만들어놨다. 이것은 도전 정신을 불러일으키는 것이 아니라 단순히 시간을 낭비하게 만드는 구간이 된다. 어빌리티 체크를 하고 들여보내야지. 그래야 힌트가 되는거지. 또, 타임어택 구간에 몹 배치를 해서 한 번에 클리어하지 못하게 만든 것도 진심으로 짜증난다. 회사 사정이 어렵다는 것을 감안해도 이러한 선택을 한 것은 의아하다. 그리고 플랫포밍 게임을 만들어놓고, 벽 모서리를 잡고 올라가야 하는 곳에 대체 왜 아무 의미도 없는 상자를 배치해서 길을 막아놨는지 이해할 수 없다. 다른 잘못도 있다. 예를 들어 채찍으로 벽을 짚어야 하는 지점이 있으면, 그 구간에 잡지 않고는 넘어가기 어려운 잡몹들을 상당수 배치한 것이 대단히 게임을 지겹게 만든다. 플랫포밍 구간 중 일부는 판정이 상당히 빡빡하다. 조작하기 불편하다는 생각이 많이 든다. 맵 위쪽을 탐사하기 위해 벽을 타다 잡몹에게 맞고 떨어지면, 그 구간을 처음부터 다시 시도하도록 만들었다. 항아리 게임처럼. 이것도 아주 기분 나쁜 요소로 작용한다. 메트로배니아면서, 무슨 일방통행 숏컷은 그리 많은지 이해를 못하겠다. 역입장이 불가능하거나, 쉽지 않은 곳이 많다. 수중 조작도 대단히 나쁘다. 수중에서는 조작감이 아주 나빠지는데, 수중에도 잡몹을 아주 많이 배치했다. 심지어 수중에서는 패링 말고는 공격할 수단도 없고, 체력 회복도 안 된다. 수중 돌진 대신에 물 속에서 숨을 쉬게 해줬으면 좋았을 것 같다. 웬만하면 다회차 플레이를 즐기는 편이지만, 이 게임은 다회차를 하는 것이 노동처럼 느껴질 것 같다. 차라리 거리에 있는 잡몹을 상당수 제거하거나 체력을 아주 약하게 만들었다면, 망해버린 도시를 탐사하는 재미라도 있었을 것 같다. 채찍이라는 기믹과 맵 분위기 자체는 좋으니까. 하지만, 좋은 건 분위기만이다. 이 게임을 사기 전만 해도 '동선이 나쁘다'고 지적하는 다른 리뷰들을 보고, 길면 뭐 얼마나 길겠냐고 생각했다. 직접 해보니 동선이 정말 길다. 짜증날 정도로 길고 재미도 없다. 세이브 지점을 지나치기만 하면 자동으로 세이브가 돼서, 타이틀로 나갔다 돌아오는 것도 안 된다. 와중에 렘이 집에 가고 싶다면서 계속 징징댄다. 임마가 잘생기지 않았더라면 다 큰 악마 아저씨가 16살짜리에게 징징대는 꼴을 참지 않았을 것이다. 할로우 나이트, 오리와 눈먼 숲, 실크송, 블라스퍼머스, 나인솔즈처럼 잘 만든 메트로배니아를 하고와서 여기에 비추천 주는 건 너무하지 않은가라는 생각이 50%고, 충분히 비추천 할만하다는 생각이 50%다. 팀 체리도 처음엔 욕 먹었다. 하트머신도 이번 작으로 욕 실컷 먹고 다음 게임에서는 좀 발전했기를 바란다. 이번 작의 경우, 게임성을 조금 희생하더라도 클리어를 쉽게 만들고, 탐험요소를 늘렸더라면 전체적인 경험이 이토록 망가지진 않았을 것 같다. 어차피 윤리와 각자의 사정이라는 복잡한 주제에 대해 플레이어가 내내 머리를 쓰게 할 거면 차라리 그 편이 나았다. 차기작에서는 작품의 메세지를 지키는 것을 최우선으로 생각했으면 좋겠다. 그리고 플레이 경험을 위한 세심함도.

⏱️ 23시간 32분 📅 2026-04-14