REMORE: INFESTED KINGDOM

종말 위기를 맞이한 중세 세계 한 가운데 당신을 내던지는, 도전적 난이도의 턴제 Tactical RPG입니다. 살아남기 위해 전술적으로 전장을 제어하고, 전략적으로 다음 전투를 준비하세요.

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게임 정보

종말의 위기를 직접 마주하라!
  • 한때 번창했지만, 감염으로 인해 황량해진 장소들을 탐험하세요. 생존에 필요한 자원을 확보하세요.
  • 어둠 속에서 웅크리고 있는 적들을 주의하세요. 시야에 보이지 않는 구석에서나, 닫혀 있던 문 뒤에서 언제든 적들과 마주칠 수 있습니다.
  • 적들은 그저 가만히 서 있는 대상이 아닙니다. 이들은 자신의 턴이 아니라 할지라도 생존자들의 움직임을 감지하고, 추적하여 붙잡습니다.


전장 제어 중심의 턴 제 전투
  • 역사적으로 실존했던 14종 이상의 각각 고유한 기술을 지닌 무기들이 준비되어 있습니다.
  • 적을 밀고 당기거나, 다양한 도구들을 활용해 전장을 제어하세요.
  • 적들의 시야와 소음을 활용해, 유리한 상황에서 전투를 시작하세요. 돌멩이를 던져 주의를 끌거나, 높은 방어벽을 설치해 시야에서 벗어나세요.


은신처에서의 휴식
  • 획득한 음식들을 요리하세요. 충분한 음식을 섭취한다면, 피해를 회복하고 다음 전투에서 썩 괜찮은 보너스를 얻을 수 있습니다.
  • 대장장이는 캠프에서 가장 중요한 NPC가 될 것입니다. 그는 성장의 핵심인 무기를 제작하고, 수리하며, 강화하고 개조할 수 있을 뿐 아니라, 필수적인 도구들도 만들어 냅니다.
  • 자원은 점점 더 부족해질 것이기에, 전투에서 획득할 수 있는 것보다 더 많은 보급품이 필요합니다. 채집꾼 NPC를 월드맵에 파견해, 중요한 핵심 아이템을 획득하세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

3,150+

예측 매출

51,975,000+

요약 정보

윈도우OS
인디 RPG 전략 앞서 해보기
영어, 한국어

업적 목록

스팀 리뷰 (42)

총 리뷰 수: 42 긍정 피드백 수: 35 부정 피드백 수: 7 전체 평가 : Positive
  • 보통난이도로 좀 하다가 너무 답답해서 꺼버림 블리스터의 폭파데미지가 방무뎀일 필요까지 있었나? 싶어요. 시야밖에서 갈고리, 삽, 양손창 넉백으로 처리하는게 최선인데 그 각이 안나오면 리트해야할정도 발각되었을때 적이 이동하는거리가 말도안돼서 순식간에 둘러싸여지기때문에 그중에 블리스터 끼어있으면 붙잡혀서 각도 안나오고.. 스컬커도 반격 안당하려면 각보면서 때려야되는데 둘러쌓여있거나 맵이 너무 좁아서 각이 안나오는 상황이 너무 많고, 나름 방패에 무기 전부 다 업글해서 실드량 특성까지 찍어줘도 블리스터와 일반몹, 그리고 스컬커의 압도적인 공격력이랑 피통을 버텨낼수가 없음. 앞부터 천천히 암살하면서 하는 플레이도 힘든게 이겜은 진행방향 뒤에서 누가 자꾸 쫓아와요. 클리어 턴수에 제약이 있는거나 마찬가진데 내 캐릭들은 기본적으로 화력이 약하고, 피통도 약하고, 무기 내구도도 신경써야하고.. 내 캐릭터는 3명밖에 없으니 한턴에 낼 수 있는 화력은 정해져있고.. 세이브 시점도 체크포인트에서나 자동으로 되는데 이시점에 이미 어느정도 망해있을때는 리트를 아무리해도 소용없어서 처음부터 다시해야하는데 이때 무력감이 너무 심해서 더 하고싶은 생각이 안드네요.... 애니메이션속도도 느려서 더더 심하게 느껴짐. 계속 시간박아서 하다보면 깰수있을거 같긴한데 그 과정이 즐겁지가 않은 느낌이네요. 몹들의 평타를 최소한으로 줄이면서, 블리스터가 캐릭터들에 붙어있지않은 상태에서 처리하면서, 스컬커를 때릴때 반격을 당하지 않도록 하면서, 이 세가지는 동전던지기, 돌던지기같은 걸로 포지셔닝, 스킬분배로 어떻게든 할수있겠지만 추격에 쫓기지 않을 만큼 적은 턴수를 사용하면서 라는 요소가 있는 순간, 내가 전략을 세우는 턴제 전략게임이라기보다 제작자가 출제한 문제의 정답을 찾는 퍼즐게임이 되어버린 느낌입니다.

  • 상당히 불합리한 요소가 많았습니다. 나를 보지 못한 좀비가 드리프트를 해서 저한테 다가오는 건 무엇을 위함입니까. 데모에는 없던 좀비 웨이브는 자연스레 오는 게 아닌 저를 죽이기 위해 파견된 좀비처럼 전문적인 움직임을 보여줍니다. 또한 수녀님이 사라진 것도 슬픕니다.. 내구도가 있는 무기와 식사하는 방식은 생존게임같은데 어째서 일자진행이 되었습니까? 이것은 기대가 짜게 식어버렸습니다.

  • 재미있음. 한 15시간 정도 한 결과... 무기간의 밸런스가 좀 아쉽긴 하지만 대체로 나쁘지 않음. 현재 입히는 상태이상 중 출혈 상태이상에 제일 오버밸런스다. 방어구가 없거나 방어구가 부숴진 상대에게 과할정도로 강하다. 업데이트가 된 이후에 나올 적들의 체력이 평균 30을 넘어가면 그때부턴 좀 다를 수 있지만, 현재 수준에선 2단계가 최대 (파란 템은 하나뿐)인지라, 출혈무기가 굉장히 강하다. (무기 강화방식에 따라서 기사로 출혈을 최대 3명에게 15정도 넣을 수 있다. 무기 대미지는 별도로). 출혈 상태일 시 대상이 나를 붙잡을 수 없는 상태가 되기 때문에 출혈은 기능이 많고 강한 상태이상이다. 출혈 다음으론 부상, 기절 정도일듯. 고통은 사용하기도 어렵고, 내가 밀치기 공격이 없다면 오히려 출혈에 비해서 활약하기 어렵다. 증가하는 수치는 출혈과 비슷하거나 낮은데 증가하는 대미지는 출혈이랑 비슷하거나 훨씬 낮고 어드벤티지도 적다. 출혈을 너프하는 방향보단 고통의 형태를 조금 변경하는 게 좋을 것 같다. 부상을 주는 무기들도 대체로 좋다. 기사처럼 타수가 많은 애들로 8방향을 칠 수 있는 몬스터들을 한대치고 기사로 가드를 올리면 생존률이 제법 높게 보장된다. 아니면 스컬커처럼 반격하는 경우 부상으로 한대쳐서 안아프게 맞고, 민병대의 패시브로 지원공격을 받아서 빠르게 끊거나. 내가 고민을 좀 덜 하고 싶다면 부상 입히는 무기인 나무 몽둥이 하나, 식칼 하나, 한손검 하나 , 양손검 두개, 방패 하나 챙기면 좋다. 윌리엄으로 한손검+나무몽둥이/식칼+방패를 적당하게 스위칭해서 쓰고, 양손검 두개를 민병대랑 야만인한테 쥐어줘라. 그럼 대충 다 해결된다. 최우선적으로 강화할 도구는 갈고리다. 찔끔 끌고오던 힘없는 밧줄이 필중하는 그랩기가 된다. 때문에 블로스터 대처가 아주 편해진다. 특정 지역으로 넘어갈 때 상자를 자주 설치하고 해제하는 경우가 생길거다. 일단, 방패 대용으로 쓰기 괜찮은 설치물이다. 원래 설치비용이 행동수치4를 소비하는데, 강화하면 설치비용을 2로 낮출 수 있다. 갈고리 다음으로 해도 된다. 그리고 불만은... 캐릭터들 특전좀 다시 찍을 수 있게 해줬으면 한다. 민병대로 투자한 특전이 주로 쓰는 무기랑 너무 안어울려서 다른거 찍고싶은데 초기화가 안된다. (있으면 미안하다. 못찾았다. 근데 5분넘게 찾아봤는데 없으면 그것도 인터페이스 문제가 아닐까?) 세이브파일을 지우고 다시 했다. 힐러 없는 게임에서 탱커 특전이 있는 캐릭터도 아쉬웠다. (싫다는 건 아니다. 잘 썼다. 다만 아쉽다는 거다.) 현재 기사 민병단 북방인 이 3명이 각자, 탱/서브딜러/메인딜러 이렇게 되어있는 걸로 보인다. 그렇게 썼을 때 제일 굴리기 편하니까. 그런데 정작 기사는 공격행동력을 2회 소비할 때 마다 공격행동력을 1씩 회복하는 패시브 때문에 탱커로 쓰기엔 아깝다. 딜 다 하고 가드 올리면 되는 게 아니냐고 하는데... 이 게임은 스테이지 진행도중에 방어구를 재생할 수 있는 방법이 없다. 방패로 가드 올릴 때 생기는 방어도는 방어구가 뚫리면 해제된다. 결국 이 게임은 상대를 빠르게 죽여서 안맞는 경우가 더 정답이다. 그런데 맞는 걸 상정한 빌드가 있다는 건, 죽을지도 모를 상황이 (크리티컬이 뜨면 거의 최대HP보다 높은 대미지를 박는 애들도 많다.) 넘치는 게임에서 적합한지 모르겠다. 기사는 잘만 쓰면 출혈이나 부상을 온 사방에 뿌릴 수 있다. 광역으로 몹을 정리하는 것에 있어서 북방인보다 더 좋기도 하다. 전투 시작시 전투행동력을 1 더주는 특성이 붙은 무기를 구하면 북방인보다 양손무기를 더 많이 휘두르는 짓도 할 수 있는다. 그런데 레벨 특전은 얘한테 탱커라는 루트 하나를 줘서 탱커를 할거냐 딜러를 할거냐 라는 양자택일의 선택지를 준다. 민병대랑 북방인은 고정포대냐/안정적인보조딜이냐. 하이리스크 딜러냐/로우리스크 딜러냐를 선택하게 하는데, 기사는 그런 거 없다. 맞고 한대 더 때리거나, 죽이고 한대 더 때리거나. 못죽이면 발동 안한다. 차라리 방패 자체의 성능을 올려서 (강화 할 때 성능을 조금 더 좋게 한다거나) 세명중 누구나 탱커를 할 수 있게 해도 좋을 것 같다. 만약 내가 딜로 미는 것 보다 안정적이게 가는 게 더 맘 편하다면 기사는 그냥 방패 특전에, 방패 자체 성능을 높이는 개조를 해서 방패 탱커로 쓰자. 단단하기는 단단하다. 상대가, 쇠몽둥이만 안쓰면 말이다. 한 지역에 파견을 보내서 얻는 아이템을 3개중에 한개로 그것도 한번 보내면 추가로 못보내게 한 이유는 아직 잘 모르겠다. 내가 생각했던 파견이라는 건 지역 골랐을 때 보낼 템이 매 전투 이후 랜덤으로 나오고, 전투마다 갱신이 되는 형태다. 그래서 스테이지를 새로 뚫었을때 파견의 선택지가 늘어나니 새로운 스테이지를 밀 이유가 되게 만드는 것이라고 생각했다. 그런데 그런 방식이 아니라 파견지는 일회용이다. 그렇다고 보상이 좋은 일회용도 아니다. 이 게임의 아이템의 가치가 높아서 그런걸까? 그런 것 치고는 투자한 아이템을 분해시에 돌려주지는 않는다. 초반에 투자한 개조템이 좋지 않다는 걸 알아도 그냥 쓰는 수 밖에 없다. 재료의 환급이 없이 등급별로 분해시 몇개로 고정이 되니 투자한 장비를 계속 쓸 수 밖에... 특성이 괜찮은 다른 종류의 무기로 갈아타는게 생각보다 녹록찮다. 강화에 투자한 모든 비용을 돌려주는 것까진 바라지 않지만 어느정도 환급해주는 것도 좋아보인다. 아니면 최소한 무기 도감이라도 만들어줘서 다음 단계의 무기의 스킬을 알려준다거나... 무기 스킬이 굉장히 중요한데 이것보다 더 어울리는 무기가 있는데 있는지 몰라서 다른거에 투자한 경우가 제법...제법많았다. 퍼즐게임인 건 좋다. 이걸 안좋아 하는 사람들은 어쩔 수 없고, 제작사도 이걸 좋은 방향으로 바꿀 거라고 했으니 나쁘지 않다고 생각하지만, 적어도 텍티컬 rpg라면 내가 원하는 퍼즐 조각을 고를 수 있게 해줘야한다고 생각한다. 스토리 모드의 얼리억세스 분량을 한번 클리어하고, 튜토리얼 스킵하는 모드로 상인한테서 애들 3명분량 무기를 구매할 수 있다. 다만 등장하는 무기는 모두 랜덤이고 상인이 들고오는 것 중에 골라서 사야한다. 구매하는 무기의 특성이 특별히 쓰기 어려운 거라면 리셋해야한다. 공성추나, 공성추나, 기워쓰기나, 행동력을 대신쓰는 뭐 그런게 나오면 말이다. 자원은 굉장히 한정적인 반해, 그걸 사용했을 때 얻는 메리트가 적다. 무기에 붙은 좋은 특성이 아무리 좋더라도, 특성을 이전 하면 무기 자체가 사라진다. 재료로 쓰는 무기는 내가 쓰는 무기와 종류가 같아야한다. 창이라면, 이전 재료도 창이어야 재료로 쓸 수있다. 같은 무기에 좋은 특성이 붙어야지 재료로 쓸 수 있는데, 만약 녹색 단계의 템을 주었다? 분해해서 강화용 재료를 얻는게 더 이득이다. 왜냐면 이전하면 사라지니까. 녹색 장비를 분해하면 특성 강화재료 2개를 준다. 무기 특성도 물론 중요하지만 특성을 강화하면 좀 더 세진다. 그냥 무기 분해해서 강화한다. 게임자체는 재밌다. 전투 시스템은 완성도가 높다고 생각한다. 다만, 편의성이나 불편한 부분은 확실히 불편하다. 얼리엑세스는 100점만점에 70점정도.

  • 전략이 아니라 퍼즐 게임. 그리고 저는 그것이 싫었습니다. 거의 모든 게임에 플레이어를 추적하는 적군이 쫒아오는데 추적단을 죽여도 2~3턴이 지나면 바로 플레이어 뒤까지 따라오니 상당히 쫒기는 기분이 들었습니다. 시야를 차단해도 이 추적단은 플레이어 위치를 정확히 알고 추적하더군요. 시간 제한있는 임무를 안 좋아하는데 거의 모든 스테이지가 그러해서 개인적으로는 좀 싫은 요소였습니다. 이것저것 뭔가 정해진 느낌이 나더군요. '넌 이렇게 플레이해야 해' 이런 느낌이었습니다. 일자진행 느낌도 심하고요. 자원이 부족한 점은 생존 요소를 넣고자 했으니 별 신경은 안 쓰는데 영주 저택에서 40방어도 40체력 보스가 잡몹 5마리와 나타나기에 옆의 문을 통해 1:1을 유도하고자 했으나 또 안쪽에서 추적하는 병력이 무한하게 나오기 시작해서 어찌어찌 무기를 갈아끼며 버텼지만 보스가 크리티컬로 캐릭터 목을 한방에 따버려서 어이가 없었습니다. 문제는 재도전할 때마다 크리티컬로 목을 자꾸 한방에 따길래 3번째에서 재도전을 그만두고 게임을 껐습니다. 파티원 하나만 죽어도 게임 오버로 처리하니 귀찮게 느껴지더군요. 나름 재미는 있는 것 같지만 피곤한 요소가 개인적으로 극불호 부분이라서 아쉬웠습니다.

  • 일단... 재밌습니다. 저의 경우 베타테스트 버전때부터 이 게임을 기대했던터라, 당시에도 플레이 했었습니다. 그런데 성유물이나, 진행 도중 동료가 사망해도 게임은 계속 이어지는 점 등은 폐기된건가요? 아쉽습니다. 이전에 했던 버전이나 계발 방향은 동료캐릭터의 ai에 따른 자동 진행, 가치관에 따른 선택 등이 있을 것이라고 말씀하셨었는데, 막상 게임이 스팀에 출시됐음에도, 볼 수가 없네요... 내에 자연스레 구현하기 힘들긴 하죠. 정말 안타깝습니다. 퍼즐 푸는 재미가 있네요. 그런데 게임내에서 무기를 캐릭터끼리 서로 주거니받거니하는게 몰입감을 헤치는 느낌을 받았습니다. 스컬커 공격 대미지가 정말 들쭉날쭉해서, 풀피였던 놈이 갑자기 뒈져버리면 어이가 없더라고요. 아예 안맞고 깨는걸 상정한건가요? 도전과제도 있던데... 가능이야 하겠지만... 무기 고유특성 중에 TP 5 소모해서 공격할 수 있는 특성이 있어야만 가능할 것 같네요. 운빨아닙니까? 조금 수정이 필요해 보입니다. 이 특성이 초반에 뜨면 좋은데, 안뜨면 고달파지거든요. C눌러서 나오는 캐릭터창에서 캐릭터 일러스트 크게! 전신 다나오게! 하나 넣어주십쇼. 너무 허전합니다.

  • 한글화 되어있는 한국겜 근데 데모 시절엔 이름이 비포 더 던이었던 것 같은데 어느새 바껴서 뭔가 했다

  • 수상할 정도로 소통을 많이 하는 개발사 사실 개발진들이 "우리는 이런 생각이고, 이렇게 만들고 싶습니다."라고 말하는 경우는 많지만 이 정도로 소통하는 개발사는 찾기 쉽지 않음 무언가 문제가 터졌거나 논란이 되었을 때 "원래는 이렇게 할 생각이였습니다." 하면서 변명하는 경우거나 대강 "우리의 비전은 ~~입니다." 하고 크게 뭉뚱 그려서 얘기하는 경우가 많은데 이 게임은 개발진들이 무슨 생각을 했는지, 의도한 방향은 무엇인지, 어떤 부분에서 예상치 못한 피드백이 돌아왔는지 그리고 이에 대한 대처 방법과 앞으로의 방향성을 고민하는 모습까지 자세하게 담겨 있는 기록보관소 같은 글들로 계속해서 소통하고 수정하고 있음 나름 흥미로운 내용도 많아서 한번 읽어보는 것도 추천 개인적으로는 재밌게 읽었음 나는 이미 구매해서 짧게나마 재밌게 했고, 게임이 만들어지는 과정을 지켜보는 사람이지만 솔직히 지금 당장 '이거 갓겜이니까 사세요' 같은 말이나 '이거 보니까 딱 봐도 갓겜 될 거 같은데 사세요' 이런 말은 못 하고, 아직 구매하지 않은 사람들에게는 재밌어 보인다면 찜 목록에 넣어 놓고 틈틈이 개발하는 과정을 지켜보다가 '지금쯤이면 해봐도 되겠다'라는 생각이 든다면 환불 하더라도 해보는 걸 추천함 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 전체적인 게임의 평가는 항상 후달리는 운영에 불리하고 어려운 전투를 계속해야 해서 스트레스를 받지만 나름 재밌는 게임 지금은 분량이 매우 적음 스톤샤드 같은 느낌을 예상했는데 전혀 다름 스톤샤드보단 다키스트 던전에 가까움 스토리 진행 - 은신처에서 최대한 가성비 찾아가며 재정비 - 스토리 진행 - 재정비 쓸 수 있는 자원이 적고 다음 스토리가 어떤 전투 양상을 가져가는지 모르기 때문에 재밌지만 최대한 모든 불리함에 다각도로 대응할 수 있도록 무난한 무장으로 가야 해서 항상 쓰던 무기만 강화하고 수리함 쓰고 싶은 무기를 현재 사용하는 주무장급으로 강화하는 비용도 만만치 않기도 하고 결과적으로 이번 원정에 자원을 많이 쓰면 다음 원정 준비 때 쓸 수 있는 자원이 많이 줄어들기 때문에 항상 원정의 안정성과 효율 사이에서 많이 고민하게 하는데 이것도 개인적으로 재미 포인트 같음 이 정도면 뭐 거의 나뭇가지 아닌가.. 싶은 무기도 있고 보이는 대로 상성 없이 줘패는 비대칭전력급 무기도 있기 때문에 좋은 무기를 찾았을 때 나도 모르게 무야호~ 하면서 소리 지름 턴을 몇 번 지나면 뒤에 추격조가 붙는데 이 추격조에 대한 압박이 은근히 상당함 무시할 정도도 아니고 그렇다고 얘 때문에 게임 못 하겠다 싶은 정도는 또 아니라서 나름 밸런스를 잘 맞춘 것 같음 다만 음식이나 재료 하나가 아까운 상황에 추격조의 위협으로 파밍 못하게 되면 피눈물 남 번역은 아주 좋고 스토리를 이해하고 시스템에 적응하는 데 아무런 문제가 없음 근데 저장의 기준을 잘 모르겠는데 가끔 실패해서 리트하고 마지막 체크포인트로 돌아가면 뇌에서 미아핑이 마구 찍힐 때가 있음

  • 우연치않게 친구 리스트중에 있는 이 게임을 알게되고 먼저 해본 후 응원을 위해 본인 계정으로 구매 후 리뷰를 써봅니다. 난이도 높은 턴제알피지를 좋아하는 유저로서 파엠같은 선택지가 있는 하드코어한 난이도가 너무 좋습니다. 얼리라 4개의 스테이지 밖에 없어 이제 좀 해보겠다 싶을때 끝나서 상당히 아쉽습니다. 홈페이지를 들어가보니 나중에 정식출시와 12개정도의 스테이지가 나온다는 정보를 봤는대 솔직히 그 정도 볼륨으로는 즐기기엔 너무 아쉬울 것 같단 생각도 드네요(더 많이 나왔음 하는 바램) 게임이 재미있기 때문에 오래 즐기고 싶기 때문입니다. 아쉬운점을 꼽자면 1.해상도를 낮출 시에 폰트가 읽기 상당히 불편해집니다. 폰트가 조금 더 크고 선명했음 하는 생각이 듭니다. 2.게임을 장시간 잠시 멈추고 돌아오면 렉이걸려 게임 진행이 불가해지는 버그가 있었습니다. 3.난이도와 스토리 캐릭터 등은 추후 업뎃 되겠지만 얼리기준으로도 상당히 볼륨적은 캐릭터가 아쉽습니다. 4.일직선 스토리 진행으로만 진행되어 자유도가 없는것이 조금 아쉽습니다. 아무래도 게임 이미지 자체가 선택지나 플레이 던전 등 자유도가 좀 있어 보이는 느낌이라 그런 것 같습니다. ------------턴제 게임을 좋아하신다면 추천할 수 있는 겜이라 생각됩니다. 느낌이었기에

  • 나는 rpg게임을 좋아한다. 그래서 이 게임도 큰 고민 없이 시작했다. 난이도는 복수&고행을 진행했다. 여러가지 한정된 자원들을 활용해서(쥐어짜서) 스테이지를 돌파하는 재미가 있다. 간만에 굳은 머리를 말랑하게 해준 게임. 즐겁다! 개인적으로 아쉽게 느껴졌던 부분을 적어보자면.. 1. 짧다. 이 언덕 넘었으니 아직 뭔가 더 있겠지 싶었는데 끝났다. 캐릭터도 더 있었으면 싶고. 뭐 일단 얼리억세스니깐.. 2. 조작편의성 개선 필요. 도움말키가 구태어 f1쪽에 있어야했는가 싶다. 처음 맞이하는 시스템이나 몬스터 등이 나올때 굉장히 친절하게 설명해주는 편이라서 재확인을 하는 일이 많지는 않았으니깐. 캐릭터마다 한번씩 통으로 행동하는경우보다 이리저리 배치하고 캐릭터간에 왔다갔다 하면서 전투를 치루는 경우가 많았어서 캐릭터를 일일이 마우스로 클릭하는것이 피로했다. 캐릭터선택 키를 f1234~로 배치해줬으면 더 편하게 할 수 있을 것 같다. 3. 폰트 가독성.. 시인성이 떨어지는 느낌. 뭉개지듯 보인다. 조금 집중해서 읽어야한다 @_@ 무기 내구력 소모가 굉장히 빠르다던가 기본적인 물자 제조에서조차 운이 굉장히 크게 작용한다던가 어그로 불확실함, 저장기준점 모호한점 등 더 생각나는 이야기가 있긴 하지만 어느정도 의도한 것 같기도 하고... 일단 다른 난이도로 더 체험해보면서 생각해보려고 한다.

  • 아직 덜 다듬어졌다는 느낌이 많이 있지만, 턴제 전투가 재밌었다, 좋았던 점: - 캐릭터 3명을 베이스로 스토리 전개 + 한 명이라도 죽으면 게임오버 시킨 건 좋은 선택이였다고 생각한다. 캐릭터 조작 인원이 많으면 전투 피로도가 더 올라갔을 것 같고, 옛날 버전을 플레이 했을 때는 캐릭터가 죽더라도 게임이 진행됐던 기억이 있는데, 세이브를 자유롭게 관리할 수 있지 않다면, 너무 하드코어한 요소였다고 생각했기 때문이다. - 캐릭터의 개성과 무기를 조합한 전투는 굉장히 좋았다. 적들이 아군을 빈틈없이 둘러싸기 때문에 압박감이 상당한데, 그걸 차근차근 헤쳐나가는 재미가 매력적이였다. - 중세 판타지, 생존, 모험, 전투등 기본적으로 게임에 대해서 기대하게 되는 부분들이 기획적으로 재밌게 구현됐다는 느낌을 받았다. - 캐릭터 레벨도 올라가고 무기도 강화되면서 세지는 게 강한 중독성을 유발시킨다. - 기본적으로 전투 맵마다 고유의 미션이 있다보니 더 재밌었던 것 같다. 특히 과학자가 숨어있는 맵, 이교도 본거지 맵이 기억에 남는다. 싫었던 점: - 스텔스 플레이가 좀 개선이 필요하다. 뭔가 적의 배치와 방향을 관찰하고 게임을 유리하게 이끌어나갈 수 있는 플레이를 할만한 것이 크게 없다. 그래서 대충 진형만 갖추고 돌을 던지거나 해서 스스로 발견당하는 플레이를 하게 되는데, 그게 느낌이 좀 안좋다. + 사각지대에서 갑자기 튀어나오는 경우도 있는데 불합리하게 느껴진다. - 위의 문제와도 연결되는데, 적들이 언제 공격하고 안하는지를 잘 모르겠다. 보통 무방비 상태의 적은 다가가기만 하고 공격은 안하고, 추적하는 적은 공격까지 한다. 그런데 그걸 확인할 수 있는 방법이 제공되지 않다보니 좀 모호한 느낌이다. - 추적 플레이도 개선이 좀 필요하다. 적이 추적하는 맵이 간간이 나오는데, 이거 실화인가 싶을 정도로 빡빡하게 쫓아온다.(고행난이도 기준) 하면서 매우 어려웠는데, 그게 재밌는 포인트이긴 하지만 전투 지역까지는 평화롭게 가다가 갑자기 몰려드는 게 좀 이상한 느낌이였다. (종이 울리는 맵제외) 그리고 탈출하는 상황에서 전술 포인트가 귀해지는데, 그래서 언제 턴에 멈춰서 포인트를 아낄지를 결정해야 하는데, 판단을 내리기가 힘들었다. 적들이 어떤 때는 엄청 빠르게 쫓아오고, 어떤 때는 잘 안오는데, 그걸 파악하는 게 힘들었다. - 맵에서 어디에 적이 숨어있고, 어디가 창고인지 아는 게 생존에 있어서 매우 중요한데, 1회차에서 죽어서 다시 시작하면 갑자기 너무 쉬워지는 것 같다. - 게임에 폭발하는 좀비가 나오는데, 이게 이상한 곳에 있으면 전투 난이도가 급상승한다. 게임이 기본적으로 전투 피로도가 높은 편인데, 이 녀석이 대각선에 짱박혀 있어서 한 칸 차이로 못 밀게 되면 좀 짜증이 난다. - 거점이 되는 마을이라는 개념이 어드밴처와 잘 어울리지 않는 느낌이다. 전투 지역에서 좀비 떼를 뿌리치고 겨우 탈출했는데, 다시 마을까지 왔다가 다음 전투 지역으로 가는 게 러시아 페인트공 문제를 연상시킨다. - 마을에서 한번의 실수가 되돌리기 힘든 상황을 만드는 느낌이다. 마을은 좀 휴식하는 느낌이 들었으면 하는데, 음식을 어떻게 조합하는지, 어떤 물품을 만들지, 어떤 연구를 할지, 어떤 무기를 개조할지, 어떤 물건을 상인에게 팔아야할지에 따라서 생존 가능성이 달라지기 때문에, 안그래도 전투피로도가 높은데 쉬는 게 쉬는 게 아닌 느낌이다. - 한글 폰트 가독성이 많이 떨어진다. 도트가 떡지도록 붙어 있어서 읽기 힘들다. - 무기 공격할 때 캐릭터 포즈가 변하지 않는 것이 아쉽다. 예전부터 기대하던 게임이었는데, 어제부터 재밌게 플레이했습니다! 고행난이도 클리어하고 리뷰 남깁니다.

  • 우선 콘솔게임 황무지인 한국에서 이런 훌룡한 퀄리티의 게임을 만들어주신 개발자분들께 매우 감사드립니다. -본인은 평소 턴제 게임 안해봄 -절망 난이도 클리어 1. 분량은 적으나, 얼리엑세스를 감안하면 가격대비 훌룡한 퀄리티라 매우 만족합니다. 2. 대부분의 전투는 몬스터가 플레이어를 억까하기 위해 최선을 다하는데 플레이어는 무기 스왑이나 아이템 사용을 통해 극복해나가는 형태의 전투로 진행됩니다. 3. 전투는 묘수풀이 형태인데 이전턴 저장이 안되서 조금 아쉽습니다. ( 그리고 체크포인트에 대한 규칙이 명확하지 않음 ) 4. 전투 이전에는 플레이 직관성이 조금 아쉽습니다. ( 플레이어 미발견 → 플레이어 발견 → 어그로 전파 → 어그로 대상에게 접근 → 전투 ) 인데 어그로 대상에게 접근하는 규칙을 인지하기 좀 어려움. 예를들어 소리를 지르면 어떤 순서대로 몬스터가 접근하는지. 어떤 경로로 접근하는지 인지하기 힘듦 5. 마지막으로 쉬움 난이도는 확실히 쉬웠으면 좋겠음. 본인은 게임이 주는 부정적인 피드백에 강해서 끝까지 클리어 했지만 게임을 쉽게 즐길려고 하는 유저라면 2시간 환불런 칠 수 있을듯합니다. 6.대부분의 스테이지가 맛있게 맵다고 느껴지지만, 한편 몇몇 스테이지는 맛있게 매운게 아니라 불쾌하고 부조리한 스테이지가 존재합니다. ( 여관 스테이지의 경우 개발사에서 정해뒀던 몬스터 추적 규칙을 싹다 무시하고 한번도 보지 못한 플레이어를 정확한 경로로 추적합니다. ) 이때까지 게임을 학습했던 플레이어 입장에선 굉장히 부조리하다고 느꼈던 예시입니다. 아마 묘수풀이를 정확히 알고있는 개발자분들은 쉽게 클리어 가능하겠지만. 처음엔 다음 스테이지에서 위로 이동한다고 표시되어 있는데 갑자기 플레이어 방향으로 몸을 틀어서 추격하는걸 보고 경악을 금치 못했습니다. 7. 한턴에 무기를 스왑하며 전략적으로 플레이하는 시스템은 굉장히 재미있었습니다. 8. 턴제 전투에 갈고리, 단검, 붕대, 바리케이트 등등의 소모품 아이템의 활용도가 굉장히 잘 융합되있어 턴제 전투를 하는데 전혀 지루하지 않고 재미있었습니다. -총평 가격대비 매우 만족하며 재미있는 시간이였습니다. 다만 출시때는 전체적인 게임의 볼륨이 많이 늘어야 할 것 같습니다. (최소 지금의 3배정도...?) 후에 추가 될 스테이지, 캐릭터, 무기, 이야기등이 매우 기다려지는 게임이네요 구매하신다면 후회는 안할만한 게임입니다.

  • 총평 4.8 / 5.0 (타인에게 추천 가능) 플레이 타임 : 5.5시간 플레이 난이도 : 쉬움 ~ 일반, 가장 어려운 난이도는 정식 출시하면 플레이 할 예정. 태그 : 전략 전투, 다크 판타지, 잔인함, 고어, 턴제 전투 -총평----------------------- 정말 재밌게 플레이 했습니다. 시야를 가리는 어둠과 장애물 기반의 레벨 디자인이 매력적이고, 전체적인 분위기가 같이 어우러져 있습니다. 난이도는 일단 쉬움으로 플레이 했지만, 정식 출시 이후에 가장 어려운 난이도를 플레이 할 것 같습니다. 게임의 전략적 전투는 확실하게 녹여져 있고, 게임 분위기와 전투 요소가 잘 어울리니 턴제 전투 게임을 좋아하는 유저라면 구매해서 후회하지 않을겁니다. -아쉬운 부분---------------- 1. 전투 밸런스와 특성 게임의 재화 밸런스(상점)는 잘 맞춰져 있는데, 전투 밸런스가 아쉽게 설계되어 있습니다. 물론 전투 밸런스는 가장 어려운 난이도를 기준으로 설계 되어있을 것이고, 쉬움 난이도를 플레이했습니다만, 일부 전투 특성이 상대적으로 너무 좋은 효과를 가지고 있어 난이도가 높아진다면 일부 특성은 아예 선택하지 않을 것 같다는 생각이 들었습니다. 특히 무기의 경우 무기 특성(출혈, 고통 등)에 맞춰 캐릭터나 빌드를 특화하기 어려운 부분이 있어, 현재는 공격력 높은, 적을 쉽게 무력화 할 수 있는 무기만 선택하게 되는 부분이 아쉽네요. (하지만 원래 이런 게임에서 양손 대검은 사기가 맞긴하죠.) 유물이나 장신구 등으로 무기 특성을 강화하는 게임 요소가 추가되었으면 반복 플레이에 이점이 있을 것 같습니다. 혹은 추후 스토리 모드가 아닌 반복/랜덤형 컨텐츠를 추가할 계획이 있다면, 해당 플레이에서만 무기 특성을 강화할 수 있는 시스템이 있어도 된다고 생각합니다. (이미 맞춰놓았을 밸런스를 시스템 추가로 망치지 않기 위해) 덤으로 반복성 컨텐츠가 출시된다면, 무작위 캐릭터 / 특성을 원합니다. (정식 출시 후 누군가 모드를....) 2. 사소한 디테일을 놓쳐 완성도 낮다는 평가를 받지 맙시다. 3회차 플레이에서, 게임 시작 시 튜토리얼 스킵을 선택했으나, 전체 튜토리얼과 스토리가 스킵되는 것이 아닌 게임 시작 시 튜토리얼 씬만 스킵되는 부분은 매우매우 아쉬웠습니다. 같은 장면의 스토리를, 전투 중간에, 플레이까지 멈춰가면서, esc도 안되는데! 다시 봐야 되는 부분은 혹평받아 마땅하다 생각합니다. (타일 밟는게 트리거로 설정되어 있을텐데, 트리거 조건에 스킵용 IF문 하나만 넣어줬어도!) 분량이 더 적었더라도 사소한 디테일을 놓쳐, 완성도를 떨어트리는 모습은 매우 아쉬웠습니다. 기본적으로 이런 게임성은 다회차 (실패하고 리셋하고, 실패하고 리셋하고) 플레이가 기본이 된다고 보는데, 다회차 플레이를 상정했다면 이런 실수는 안했으리라 생각합니다. (아무리 일직선 스토리 진행이여도, 다회차 플레이를 생각 안했겠어....)

  • 분량이 엄청 적어도 게임은 재밌기때문에 추천합니다 얼리액세스로 내놓고 대충 스테이지 몇개 던져두고 도망가지 않길 바랍니다 재밌으니까 꼭 멋있게 완성시켜주세요

  • 난 턴제게임을 매우 매우 좋아하는입장에서 진지하게 리뷰를 남김 장점 로그라이크 처럼 뭔가 성장하고 파밍하고 다키스트마냥 어느정도에 전략성을 요구함 내가 선택할수있는 음식 무기 진행하면 캐릭터가 해금 단점 로그라이크느낌인데 캐릭이 고정적으로 스토리마냥 진행을함 내가 고를수있는 선택지영역이 크게 많이 있지않음 다키스트던전이나 턴제좋아하는사람도 호불호가 많이 갈릴수 있는게임 타게임언급은 안하겠지만 많이 부족하다는 느낌을 많이 받음

  • 도트로 구현한 아트와 분위기는 매우 좋다고 생각합니다. 다만 재미보다 답답함이 더 빠르게 느껴지는 것에 큰 아쉬움이 있네요. 일상이 바쁘고 몸과 마음이 늘 피로한 직장인에겐 권하고 싶지않은 게임입니다. 조조전이나 파이어 엠블렘 같은 SRPG 라고 생각했는데 난이도가 꽤 높네요. 스토리를 따라가는 형태라 그런지 스테이지에서 정답이 정해진 플레이가 강요되고 클리어 이후에서 오는 피로도도 상당합니다. 그나마 이것도 내부에서 테스트 해보면서 적들의 체력이나 공격력을 꽤 낮추셨을것 같은데도 적을 해치웠을때 경험치 증가, 레벨업과 같은 큰 보상, 맵에 있는 아이템을 얻는등의 작은 보상등 --예를 들면 이걸 이후에 어떻게 쓰면 되겠다, 이걸 이 캐릭터에게 쓰면 더 쌔지겠지? 하는 성장에 대한 상상-- 이 UI에 딱히 표현되지 않고 전혀 와닿지 않아서 내가 지금 뭐하러 이러고 있지? 하는 기분이 들고, 이거 얻긴했는데 뭐 어쩌란거지? 하면서 플레이 하게 됩니다. 그 때문인지 하나의 스테이지 흐름이 전투의 반복이라 더 급격하게 피곤해지는 것 같습니다. 생각보다 플레이어가 게임 전반을 파악해간다는 느낌보다 이번에도 '이 불합리함과 답답함을 어찌저찌 버텨냈다' 의 느낌입니다. 아직 스토리 초반부라서 그럴수도 있다고 생각합니다만, 이후 게임을 더 하고 싶진 않네요. 또 개발자분들이 흔히하는 수없이 많이 하다보니 '내가 해보니까 쉽던데'의 함정에 빠지신 느낌이 듭니다. 매 턴 전략을 반드시 수행해야 하는것 까진 이해하지만, 제대로 된 전략은 실수라고 생각하는 행동도 그 다음 턴에 만회할 수 있는 행동이 가능한가 아닌가에 달려있다고 봅니다. 그런면에서 이 게임은 그러한 능력을 갖춘 캐릭터가 없고 매턴 실수를 최소화 하는 방향을 진행해야 하기에 점점 하기 싫어지는 피곤한 게임으로 다가옵니다. 게임 시작시의 동료들이 근접전 중심의 캐릭터로 이루어지는데 적중엔 사망시 주변 8칸에 피해를 주면서 죽는 좀비가 나옵니다. 피해 없이 처치 하거나 다른 대처 방법이 없어서 상대 할때 꽤 답답하게 느껴집니다. 처치하고 피해를 입는것 까지야 게임 설계가 그런거니까 라고 참는다고 하지만 피가 깎인 상태에 남은 TP 활용를 활용해 체력회복이라도 할 수 있었다면 어땠을까 싶네요. 차라리 공격에 대한 부분을 좀 더 직관적으로 했다면 좋았겠다 싶습니다. 공격과 밀치기가 따로 나뉘어 있어서 몰랐는데 이 게임은 밀치기를 굉장히 자주, 전략적으로 사용해야만 게임이 할만해지더군요. SPRG 택틱스가 아니라 소코반 게임인줄 알았습니다. 무기를 이용한 '공격' 이나 '스킬' 보다 최대한 밀치기를 이용해 적 좀비들끼리 몸을 부딪히게 만들어서 체력을 빼놓는것이 유리한 전법인 것 같습니다. 그냥 공격에 대한걸 하나의 자원을 공유하도록 묶는건 어떨까 싶네요. 지금의 4가지 자원이용이 눈에 잘 들어오지도, 왜 나눠져 있는지도 모를만큼 와닿지 않습니다. 시스템에서 가장 아쉬운 점은 이걸 이용해서 얼만큼 유리하게 내가 상황을 이끌어 갈 수 있다는 상상도 안될만큼 관심도 없고, 알고싶지도 않은 설계라고 봅니다. 개인적으로 현재 이 게임에서 전투에서 할 수 있는 행위들에 대한 '자원' 시스템은 난잡하고 지저분한 숫자들만 늘어놓은 상태라 알고싶지도 않았습니다. 최소한 아이콘이 어떤 자원을 소모하는지 직관적으로 이해할 수 있도록 자원바의 색과 해당 자원을 이용한 행동의 아이콘을 같은 색상으로 제작했다면 어땠을까 싶기도 합니다. 아마 아이콘의 '정보' 유지하고 소모되는 자원만 알아 볼 수 있게 오른쪽 상단에 숫자 표시 부분에 색상으로 표현하신 것 같은데, 과연 그걸 대부분의 유저들이 주의깊게 하나하나 파악하며 볼까? 하는 부분을 좀 고려해주셨으면 좋겠네요. 지금보다 훨씬 더 직관성이 높아졌으면 합니다. 또 무기의 '수리'를 확률로 만들어서 수리되는 수치가 랜덤하게 설계했는데 굳이 왜 이렇게 했는지 이해하기 어렵더군요. 확률을 넣을땐, 높은 수치가 나왔을때의 상황, 낮은 수치가 나왔을때의 상황이 다르기에 주는 '재미' 를 목표로 해야하는데, 지금은 그저 자원은 똑같이 들어가는데 수치가 낮게 나오면 그냥 X같이 짜증나는 상황과 불합리함만 더해지는 결과로 이어집니다. 수리 수치가 낮더라도 플레이어에게 그 어떤 이득도, 재미를 위한 변수도 없이 오로지 '나쁨'의 정도만 달라는데 뭐하러 랜덤으로 만들었는지 모르겠습니다. 그래도 이러한 불합리함과 나쁨을 보완할 사이드 퀘스트 같은것도 없고 재료 파밍이나 음식을 구하면서 다음 전투를 충분히 여유롭게 준비하는 방법이 없다보니 더 답답하게 느껴집니다. 아직은 앞서 해보기 단계다보니 더 개선될 가능성이 높다고 봅니다만 게임의 재미가 나쁜 상황이나 어려움을 닥치는대로 플레이 하다 극복했을 때 오는게 아니라 내가 생각한대로 진행을 했을때 그대로 되는것에 있음을 고려해주시면 좋겠습니다. 고생한 아트팀의 결과물이 나쁜 기획과 디렉터의 말도 안되는 게임 철학때문에 색이 바래는 일이 없었으면 좋겠네요. 플레이어를 고생시키지 말고 재밌고 즐겁게 만들어주세요.

  • 오랫동안 개발 되었던 기대작. 많은 부분에서 인터페이스 및 전투 시스템에 개선이 있었고, 계량된 모습이 눈에 띈다. (아직 초반이지만) 스토리 부분도 강화되어 몰입감을 준다. 턴제 전략 게임을 좋아하고, 비슷한 류의 보드게임을 좋아하였던 사람들에게 추천함. (업데이트가 있을 시 수정해서 적겠음)

  • 로그라이크는 아니고 하나의 줄거리를 따라가는 SRPG. 대개의 SRPG에서 전략성이란, 지형·무기의 상성 정도의 능력치 대결로 그치는 경우가 많은데, 그보다는 좀 더 직접적임. 적당히 자리를 잡고, 적들을 불러서, 테트리스를 한 뒤, 알맞은 무기로 최대한 효율 좋게 썰어재낀다. 밀고 당기는 <인투 더 브리치> 느낌의 퍼즐 기믹이 강하게 자리잡고 있음. 그리고 이게 상당히 맛도리임. 난이도는 약간 매운데 적들 배치 구도에 따라 정답이 상이하니 많이 고민하게 되고, 좆됐다 싶어서 포기했다가도 가진 무기와 스킬, 행동력으로 어떻게든 뚫어내면 굉장히 똑똑한 사람이 된 기분임. 넥페 데모에 비해 다듬어졌고 기반 시스템은 미완성 느낌이 없음. 얼액 동안 더 롱 다크처럼 분량 추가가 주가 될듯. 스토리적으로 파엠처럼 장대한 것은 없고 소시민 캐릭터들이지만 발암없이 다 호감이라 마음에 듦. 대사 씨부리는 것도 알잘딱하게 끊어서 답답한 건 없음.

  • 게임 자체는 분명히 잠재력을 지녔음. 몇가지만 개선되면 좋을듯 1. 캐릭터 무조건 더 많아야 함. 2. 스테이지 개수가 너무 적음. 뭘 좀 하기도 전에 끝난다는 느낌 3. 어려운거랑 거지같은 거랑 구별할 필요가 있을듯. 무조건 채찍질한다고 다크소울같은 매운 맛이 나오는게 아님★ 이것만 개선되면 정말 간만에 할만한 엑스컴 스타일의 SRPG인듯

  • Very tense and satisfying tactical combat with dynamic switches between stealth, exploration, and combat phases. Enemies pursuing the player party really add to the tension and I love how characters synergize with each other during battle. One of the coolest turn-based games I’ve ever played!

  • 아........ 잘 하고 있었는데;; 얼리라고 끝나버리네 언제 완성됩니까ㅜㅜ 재밌긴함, 다크소울이나 엘든링을 해와서 그런가 죽으면 해법을 찾기위해 오기가 생김

  • 몹이 꽤 강함. 풀피인 아군이 세대맞으면 죽어버려서 행동력 거의 떨어진상태에서 적한테 딱걸리고 턴내주면 끔살당할수 있음. 그래서 안전하게 턴넘겨서 행동력 채우고 탐색 - 시야 밖에서 컷할수있는적은 컷하고 (백어택 보너스있는 양손무기와 창 자동공격 활용) - 문처럼 진입로가 한칸인곳에 몰이 해서 적 전체 원턴킬 - 안됐을 시 문닫거나 장애물을 깔아 턴 안전하게 넘기기 - 그마저도 안될시 최대한 방어도만 소모하게끔 유도하기 보스는 시작하자마자 붙은적들은 밀치든가 해서 왼쪽방에 들가면 쉽게 잡을수있음. 보스가 문을 잘 안때려서 내턴엔 열어서 때리고 턴 넘기기 전에 닫으면 피해없이 깰수있음 음식 사정이 아주 넉넉함 걍 막먹어도 될듯 ---------------- 판자집 리뷰보고 해본건데 재미있음. 근데 그 리뷰영상에서 이미 네번 갈아엎었다는데 내가 막상 해보니 또 다른겜이 돼있음 ㅋㅋㅋㅋ 개발자노트 보니 목적성을 부여하려고 이렇게 바뀐거같은데 재밋기도 하면서 좀 아쉬움. 판자집 영상때처럼 탐험 하다가, 특정 퀘 받거나 던전에 들어가면 지금처럼 목표 생기는 식이어도 좋을거같음.

  • 재미는 있는데 아직은 짧아도 너무짧다... 5시간이면 다해버림 이전에 했던 미션들 몇번 더들어가서 파밍할수있게 해줬으면 좋겠다 세팅하는 맛은 좀 있는데 무조건 다음 캠페인만 출정나갈수있음

  • 왠만해선 리뷰잘 안남기는데 이건 진짜 하기 싫어지는 게임임 난이도도 뒤지게 어려운데 세이브도 마음대로 못하고 가장 쉬운 난이도도 스트레스 받아가면서 해야하는 게임임 뒤에서 적들이 계속 다가오는데 내 앞에 적은 뒤지게 많음 재밌게 스트레스를 받는게 아니라 그냥 쓸데없이 스트레스를 받고 싶은 사람은 이 게임하셈

  • 8월 27일 첫번째 플레이 후 평가입니다. 버그가 너무 많습니다. 배경 음악은 1스테이지 이후로 나오지 않고, 탭으로 스킬내용 확인도 입력이 잘 안되고, 몇몇 아이템 루팅 오브젝트는 엉뚱한 곳을 눌러야 작동하며, 동전 주머니 업그레이드는 완료해도 동전의 개수가 늘지 않습니다. 게임은 나쁘지 않게 적당히 할만한 거 같은데.. 자꾸 거슬리는 부분이 눈에 많이 띄네요. 패치노트를 보면 좀 더 나은 게임을 위해 새로운 시도도 많이 하시는 거 같은데 새로운 시도는 응원하겠습니다만.. 게임의 완성도도 많이 신경써주셔야 할 것 같습니다. 9월 1일 모든 도전 과제 마무리 후 추가 평가입니다. 억지스럽거나 노가다를 강요하는 도전 과제는 없었고 도전 과제 내용이 퍼즐처럼 머리를 쓰는 재미가 있어서 만족스러웠습니다. 불편했던 점 중 가장 눈에 띄었던 부분은 단축키였습니다. 캐릭터마다 어떤 무기를 들고 어떤 스킬을 가지고 있는 것에 따라 공용 스킬의 단축키 번호가 매번 달라져서 단축키 활용을 전혀 하지 못했습니다. 공용 스킬의 단축키를 전부 통일하거나 설정에 키 번경 기능이 있으면 어떨까요? 개발자 노트 매번 잘 읽고 있습니다. 좋은 게임으로 발전하길 응원합니다.

  • 보드게임을 하는 느낌이에요. 중독성도 있어서 자꾸 하게 되네요. 컨텐츠가 더 나왔으면 하는 바램입니다

  • 이쁜 수녀님 어디갔나요.... 업데이트 하면 수녀님 오시는거죠? 제발...ㅠ 이쁜 수녀님 없는거 빼고는 재미있습니다 이거 진행 방식이 선형 방식일줄은 몰랐는데 선형이네요 플레이 타임 한 1000시간 짜리 갓겜으로 나와주길...

  • Its better than I thought it would be. The gameplay demands your brains as you can just go all out or lure enemies to your desired place of combat. I love the other small elements of the game as well including trade and craft system as it is clear and easy to understand and enjoy. Overall I am excited to see the future of this game development!! Will be waiting for updates :)

  • 절망/철인/반복되는 악몽 도전하던 도중, 2시간 컷 성공각을 보고 있던 상황에서 운짤 억까 당해서 조졌어용... 게임은 재밌는데... 나만 운없어용...

  • 공격범위 방향 포지셔닝등에서 랑그릿사 하던게 생각나서 SRPG 맛 진하게 나는거 같아서 좋았고 생존게임 장르 좋아하는데 식재료 파밍해서 하루하루 살아나가는 부분도 맘에 들었다. 조금 짜잘하게 불편한 부분들도 있긴한데 버튼 라벨이나 그런쪽이라서 차차 수정되면 좋을거 같다

  • 근래 보기 드문 srpg 수작. 적당히 매콤한게 도전욕구를 자극시킨다. 얼리액세스지만 가능성은 충분히 봄. 앞으로 분량을 쭉쭉 뽑아낼 수 있으면 덮어놓고 플레이 할 예정이다. 스토리는 사실 아직 얼리 액세스라 딱히 드러난게 없어 평할수 없고, 게임성 하나는 진짜 진국이다. 1 스테이지부터 적당히 머리를 쓰게 예열하면서 2-3스테이지에서는 누구나 한번쯤은 죽게 만든다. 몬스터 배치도 일부러 랜덤으로 해놔서 그때그때 상황에 맞는 전략을 세워야 하고 무기마저도 전략성이 판이하게 달라서 몹의 배치와 무기에 따라 나의 플레이 스타일을 유연하게 바꿔야 하는 재미가 있었다. 같은 스테이지라도 몬스터들을 학살해야 할 때가 있고 조심스럽게 움직여야 할 때가 있는데, 철인모드를 할 시 그런 긴장감이 더욱 두드러진다. 숫사슴 저택을 끝으로 얼리액세스는 끝이 나고 게임의 기본 골조도 충분히 보여줬다. 앞으로는 더 많은 맵, 더 많은 이벤트, 더 많은 캐릭터, 더 많은 무기를 붙여가며 진행하면, 개인적으로는 srpg계의 명작 반열에 들수 있을거라 생각한다. 같은 srpg라도 심포니 오브 워 와는 전혀 다른 매력이 있다. 엑스컴 시리즈, 다키스트 던전 시리즈를 재밌게 즐겼다면 이 게임을 반드시 확인해봐야 한다.

  • 순전히 나의 실책으로 친구들을 여러번 죽였다 앞으로도 꾸준히 죽일 생각임 지능과 조심성이 부족한 사령관을 탓해라

  • 재미있어요 컨트롤러도 지원해주세요 끝까지 나왔을 때가 기대 됩니다!

  • 어려운데 재밌음 캐릭터 추가나 생존모드 같은거 생기면 더 재밌을듯

  • 화면 고정이 조금 아쉬움

  • 재미있음

  • 개발중인 갓겜

  • 나쁘지 않음

  • 노잼 시발

  • 오랜만에 재밌는 srpg를 한 느낌 정말 재밌지만 아쉬운점이 있다면 아직 얼리엑세스 라는점과 개발자노트에서 나오는 플레이를 아직 할수없다는 점이 있네요 그리고 스테이지를 선택해서 재료나 무기의 파밍의 자유도를 높이면 더 좋을것 같습니다.

  • 전략 꿀잼

  • 심플하면서도 독창적인 면이 있는 나름 깊이있는 턴제 전략겜 행동력 소모가 없는 무기스왑, 큰 행동력 코스트없이 사용가능한 여러 소모품들 대부분의 턴제겜은 무기스왑이나 소모품사용 시, 공격을 덜하게 된다거나 행동력을 소모해야하는데 이 겜은 그런 부담이 매우 적다. 그래서 상황에 맞는 다양한 수를 생각해내서 유동적으로 전투를 진행할 수가 있는 것이 큰 강점이다. 이러한 점은 인투더 브리치를 떠올리게 만든다. 전투 흐름 1. 적의 시야에 들어가거나, 적을 공격 시(발각 전 즉사시키는 경우 제외) 2. 해당 적이 플레이어가 보이는 곳까지 다가온 뒤 멈춰서서 비명을 지름 3. 비명을 들은 다른 적들이 플레이어에게 이동(공격은 안함) 4. 플레이어턴 시작 이와 같은 전투 흐름때문에 전투 시작 전, 유리한 포지션을 잡아두거나 아예 적을 즉사시키는 등 전략적으로 고민할 수 있는 부분을 제공한다. 장비 각 무기마다 고유 무기스킬을 1~3개 가지고 있다. 방어구는 없다. 전투 중 파괴된 방어구는 회복이 불가능하며, 소모된 체력만 붕대로 회복가능하다. 그래서 아예 덜쳐맞는 포지션을 최대한 잡거나 방패로 임시방어도를 땡겨오는 플레이를 해야한다. 무기의 경우 유니크한 특성을 붙이거나 원하는 방향으로 강화가 가능해서 커스터마이징 하는 재미가 있다. 육성 캐릭터는 각 레벨마다 정해진 2개의 특성 중 1가지를 고를 수 있고 현시점 엔딩볼 때 쯤 4레벨정도가 찍힌다. 아직까지는 육성방향성이 적지만 추후 업데이트가 기대되는 부분 포지셔닝 적에게 몇대 맞으면 바로 빈사상태가 되어버리는 게임 특성상 자리를 정말 잘 잡아야하고 케릭터들간 소모품과 이동스킬을 통한 포지셔닝이 전투에서 가장 중요한 부분으로 생각된다. 총평 독창적인 부분도 있고 가벼우면서도 나름 머리굴릴거리를 제공하는 괜찮은 께임. 근데 컨텐츠가 너무 적다. 정발을 기다려야됨.

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