게임 정보
STAR OCEAN THE SECOND STORY R - DEMO
《STAR OCEAN THE SECOND STORY R - DEMO》
본 체험판은 「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」의 스토리 초반부터 던전 「크로스 동굴」 클리어까지 플레이할 수 있으며, 새로운 비주얼로 표현된 필드와 새로운 시스템이 추가된 배틀 등을 즐기실 수 있습니다.
※본 체험판의 내용은 제품판을 재편집한 것으로, 일부 기능에 제한이 있습니다.
※체험판의 경우, 저장 데이터마다 3시간의 플레이 제한 시간이 있습니다.
※체험판의 스토리 진행도 및 레벨은 제품판으로 연동할 수 있습니다.
※체험판의 저장 데이터는 제품판을 처음 기동하였을 때만 연동할 수 있습니다.
게임 정보
1998년에 일본에서 발매된 시리즈 두 번째 작품, 「STAR OCEAN THE SECOND STORY」가 「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」로 리메이크되어 다시 돌아옵니다!아름다운 3D 필드와 향수를 불러일으키는 2D 픽셀 캐릭터가 융합된 그래픽과 더불어, 캐릭터 일러스트도 원작을 바탕으로 새롭게 그려졌습니다. 또한 원작의 성우가 각 플레이어 캐릭터의 음성을 담당하고 모든 이벤트를 풀 보이스로 최초 수록하였으며, STAR OCEAN 시리즈의 특징인 「간단하지만 상쾌하고 화려한」 배틀 시스템을 유지하면서 더욱 상쾌하고, 동료 캐릭터와 함께하는 전투를 즐길 수 있게 되었습니다.
모든 것이 새로워진 STAR OCEAN과 함께 별과 사랑을 지키는 은하의 모험을 다시 한번 떠나 보세요.

- 3D와 2D의 융합! 새로운 비주얼로 섬세하게 표현된 세계
필드와 마을, 던전 등 모든 맵이 새롭게 탄생하였습니다. 아름다운 3D 그래픽과 향수가 느껴지는 2D 캐릭터가 어우러진 새로운 STAR OCEAN의 세계를 그려냅니다.
- 원작의 성우가 모든 이벤트를 풀 보이스로 수록
최초로 원작의 성우가 모든 이벤트에서 각 캐릭터의 음성을 수록하였으며, 1998년 당시에는 실현하기 어려웠던 연출이 새롭게 추가되었습니다. 또한, 2008년에 발매된 「STAR OCEAN 2 SECOND EVOLUTION」의 캐릭터 음성도 함께 수록되어 플레이어가 원하는 버전의 음성을 캐릭터별로 선택할 수도 있습니다.
- 원작을 바탕으로 한 「Yukihiro Kajimoto」 씨의 신규 캐릭터 일러스트
STAR OCEAN 시리즈의 수많은 일러스트를 담당한 「Yukihiro Kajimoto」 씨가 본 작품의 캐릭터 일러스트를 작업하였으며, 원작을 바탕으로 새롭게 탄생한 클로드와 레나, 동료들을 만나볼 수 있습니다.
- 「Motoi Sakuraba」 씨의 손을 거쳐 리얼한 밴드 사운드로 리메이크된 BGM
원작의 BGM을 작업한 「Motoi Sakuraba」 씨의 손을 거쳐 모든 BGM이 리메이크되었습니다. 배틀 BGM은 모두 밴드 사운드로 편곡되었으며, 필드와 무비의 BGM 역시 현악기 등이 더해져 더욱 호화로워졌습니다.
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【후기】 (도전과제 100% 달성 후 작성) 3회차 때 보았네 2회차 때 보지못한 그놈(년) 이게 진짜 JRPG인가? 서브 퀘스트의 질은 물론 선택할 수 있는 동료 조합 등의 자유도로 인해 파생된 게임 내의 파고들기 컨텐츤 아직도 많이 남아있다. 덕분에 어릴 때 즐기지 못했던 콘솔게임들의 위험성을 이제서야 실감하였으며, 아이들에게 게임을 멀리하게 한 당시 어른들의 행동을 이해(?)했다. PS・ 근 1년 만에 그래도 게임 하나는 하고자 구입한 게임이 지금껏 자만했던 나의 JRPG부심을 산산이 부수어 버렸다. 평소 똥맛 JRPG에 익숙하다 자부한 오만으로 평소 가지고 있던 '도중에 놓친 부분은 공략을 안 봐도 2회차에 보면 충분 하겠지' 같은 어설픈 생각이 본인을 3회차란 함정의 구렁텅이에 쳐넣었다. 다회차가 강제되는 게임에도 불구하고 매번 무지성 및 기분파 + 상남자(?) 컨셉플레이로 1회차를 돌아버려 시간은 시간대로 때려박는데 놓친 부분이 발생해 도전과제 달성을 위해 3회차를 강제로 돌아야 하는 사태가 일어나니.. 웬만하면 1회차는 무조건 순수한 뇌인 상태로 접하고 싶은 마음과 충돌하는 시간적 측면에서 타협점을 찾아야 하는 상황이 슬플 뿐이다. (그냥 도전과제 완성을 포기하면 되잖아?) 【추천 or 비추천하는 이유】 1.기-승-전-결 어느 하나 모난 부분 없이 깔끔한 진행 STAR OCEAN THE SECOND STORY R은 서브 퀘스트 및 개인행동(PA)이 메인 퀘스트와 상호작용으로 완성된 스토리라 말해도 과언이 아니다. 스팀을 시작하고 경험한 대부분의 RPG 서브 퀘스트는 스토리의 흐름적으로 해도 그만 안 해도 그만일 정도로 메인 퀘스트의 괴리감이 상당했다. 심지어 비슷한(?) 시기의 게임 원작을 리메이크해서 나온 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE 조차 서브 퀘스트의 겉도는 부분은 몰입감을 저해하기도 했는데 이 게임은 본인이 지금까지 경험했던 RPG게임 유저들에게 "너희가 경험한 RPG들은 반쪽짜리 가짜게임이야"라고 과감한 발언을 할 자신을 줄 정도이다. 동시에 많은 평소 고전 게임경험자 유저들에게 느꼈던 '왜 이리 게임에 불평불만이 많지?'라고 느꼈던 RPG에대한 수 많은 비판이 이제야 이해가 되는 계기를 줄 정도로 STAR OCEAN THE SECOND STORY R은 본인의 게임 가치관에서 하나의 새로운 기준이 될 듯싶다. 2.두 주인공을 포함한 8명의 파티정원과 최대 6명까지 선택가능한 11명의 동료영입 본인에게 3회차를 유발 했던 개인적으로 슬펐던 게임적 요소이기도 하지만 스토리를 2명의 주인공으로 정주행을 하면서 같은 상황도 입체적으로 받아드릴수있는 부분이 상당히 좋았다. '클로드'와 '레나'라는 두 스타트 캐릭터에 따라 서브 퀘스트 및 개인행동이 중복되는 부분과 독립적인 부분이 시작부터 최종부분까지 힘 빠지지 않고 충실하게 분포되어 있었다. 사실 많은 동료들이 존재하는 부분을 부담으로 느낄수도 있음에도 불구하고 게임을 진행하다보면 등장 캐릭터의 개성이나 성격이 요즘엔 거의 찾아보기 힘든 모습으로 표현되어 오히려 참신하게 느껴진다. 때문에 새로운 캐릭터가 등장하면 '쟤는 어떤 스타일 일까?' 란 궁금증이 절로 들며 새로운 동료와의 만남과 영입 이벤트도 흥미로워 처음 보면 거부하기 쉽지 않을만큼 매력적으로 풀어냈다. 그렇게 영입하여 성장한 동료를 보면 '쟤는 최강장비 안 맞춰줄꺼야?' '이놈도 해줘야지' 같은 캐릭터들에게 공평하게 잘 해주고 싶은 마음이 악마같은 플레이 시간을 폭발시키는 컨텐츠로 이어지니 조심해야한다. 특히 이런류의 몰입이 잘되는 게임에서 첫인상으로 캐릭터의 스킬 및 제작 포인트를 분배하다 보면 내 뇌속에서 펼쳐지는 여러 상황극의 망상에서 빠져나오는데 꽤나 고생한다. 나중에 이 게임의 기억이 희미해져 갈 즈음에 남자 주인공 혼자 전장에서 싸우고 동료영입 죄다 거부한뒤 여자주인공 혼자 안방에 편하게 모시며 진행하는 돌쇠주행 컨셉플레이를 해보고싶다. 3.실시간 전투에 적합한 '어설트 액션' 보기엔 턴제 게임을 연상케 하는 그래픽 구성이지만 이 게임은 원작 고증(?)대로 실시간 전투로 진행된다. 여기에 어설트 액션이라는 사용하면 기술 한 번 시전하고 돌아가는 동료 호출기능이 새로 생겼다. 덕분에 8명의 파티원이 있음에도 불구하고 4명의 동료들은 구경만 하는 들러리가 아니라 현장 동료들의 호출 타이밍에 맞춰 기술지원(?) 대기하는 존재로 변해 파이널 판타지의 소환수들이 안 부럽다. 4.끝날듯 끝나지 않는 게임 속 컨텐츠!!! 게임 내 만렙이 255!!! 엔딩은 99개!!! (1회차에 볼수있는엔딩이 기본 최대8개, 동료간 친밀도 컨트롤로 더 많은 엔딩수집 가능) 대부분의 파고들기 요소를 거의 소비했지만 본인의 최고렙 케릭터가 219에 잠겨있는 엔딩이 절반을 넘는 점을 고려하면 아직도 우려낼 국물이 남아있을 정도이다. 5.곳곳에서 보이는 유저 친화적인 부분 사실 JRPG하면 떠오르는 나쁜 스테레오 타입에서 자주 나오는 내용 중 하나가 '노가다'이다. 하지만 단언컨데 STAR OCEAN THE SECOND STORY R에서는 이 부분을 '합리적인 착한 노가다'로 신경써준 부분이 보여 감사하다. 아는 내용 스킵 하고 달려보면 5시간 (본인 3회차 소요시간) 이면 엔딩을 볼 수 있다. 트루엔딩 때문에 몇 군데 들린 부분을 제외하면 더 줄일 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 고전게임 및 JRPG 경험자는 경험자 대로 신규 유입 유저는 신규유저대로 가리지않고 '이런 부분은 정말 친절 한 걸?' 하고 느낄 수 있게끔 신경 쓴 부분들이 보인다. 6.키 커스터마이징의 감사함 다른 게임은 커스터마이징 해도 그안의 미니게임이나 다른요소들은 적용이 안되는데 이게임은 기본기능키자체를 완전 바꿀 수 있는 부분이 너무도 마음에든다. 【그래도 아쉬운 점 or 그나마 좋았던 점】 1.동선이 부자연스러운 트루엔딩 조건 + 깨달았을 땐 돌이킬 수 없는 시점 위에서 칭찬으로 언급했던 여러부분의 친절했던 구성에 속아 그런 숨겨진 부분은 상상도 할 수 없었기에 더욱 속이 쓰렸다. 제작시기의 차이가 있으니 BRAVELY DEFAULT II 같이 자연스럽게 이게 엔딩은 아닐거라 느끼며 스스로 숨겨진 부분을 생각하고 트루엔딩에 대한 조건을 찾는 시점이 적절하기까진 바라지 않는다. 다만 일반 엔딩만 봐도 부자연스럽지 않고 존재자체를 모르고 넘어가 게임을 봉인하기 쉽게 짜여진 내용은 도전과제를 통해 눈치챌 수 있게 해놨다고 치고, 트루엔딩 조건을 몰라서 찾아 봐야하는 부분은 참으로 유감스러웠다. 그 내용이 엔딩을 보고나서도 극 초반에 자연스럽게 생각 할 수 없는 장소에서 다음 장소 진행 전 짧은 순간에 존재하는 이벤트로 놓치기 쉽게 만든 점은 상당히 짜증을 유발했다. 심지어 2회차 엔딩때는 트루엔딩 조건 중 일부를 만족해서 완벽한 결말이 아님을 알리는 문구도 봤음에도 불구하고 스스로 이벤트 발생 장소를 유추 할 수 없었다. 결국 다시 시작한 3회차에서 진엔딩 위치 및 조건을 의식하고 진행 했을 때 느꼈던 제작자와의 싸움에서 패배했다는 감정때문에 아직도 본인의 손발이 부들거리고 치가 떨린다. 2.턴제게임이면 싶었던 부조리한 상대 진보스도 아닌데 도전과제에 한 자리 차지하고 계신 날파리같은분에게 느낀점이다. 말도 안되는 부조리한 상대를 피지컬이나 창의적으로 이기는 부분을 생각했는데 생각과는 달랐다. 최종 진보스까지는 약간의 컨트롤과 지능플레이로 극복이 가능한 부분이었지만, 그분은 나도 부조리한 상태로 상대해야 했던 부분이 싫었다. 제작자의 의도가 그렇다면 할 말은 없지만 그런 구성으로 깨는 방법을 사용해야 하는 것 이라면 치트쓰는거랑 뭐가 다른가 싶다. 3.마지막엔 원하는 동료들로 편성할수있는 기능이있으면 좋겠다 본인도 사람인지라 애지중지 키운 동료들중에도 더 마음이 가고 소중하게 생각하는 캐릭터가 있기에 그런 캐릭터로 구성해서 컨텐츠를 즐기고 싶은 부분이 마음 한 구석에 존재한다. 두명의 주인공으로 엔딩을 본후에는 시련의 동굴이나 투기장 콘텐츠를 공존할 수 없는 동료구성으로 즐겨보고 싶다.