게임 정보
유저 한글패치 다운로드
Amidst the scrawlings of madmen and images of otherworldly abominations, a passage describes how to summon The Black Goat of the Woods— Rhok'zan. The rest of the town seems to be under the thrall of Rhok'zan’s all-consuming aura of love, but for some reason you feel… different?

Can you escape, or will you meet your demise at the innumerable hands of The Thousand?
- A fun four-chapter visual-novel romp through Lovecraftian mythos, inspired by classics like "The Dunwich Horror" and "The Shadow over Innsmouth"
- Introducing Rhok'zan, The Black Goat of the Woods: a new dateable entity!
- Multiple endings determined by player choice
- All new 360-degree, hand-drawn 2D environments!
- Nostalgic art style reminiscent of old school anime and classic dating sims!
- No horror elements this time, we swear. Come on, trust us haha.
76561198331555490
고대 신과 연애하는 미연시 (미친상황 연속발생 시뮬레이터) – 시즌 2 ! Sucker for Love : Date to Die For 는 Sucker for Love : First Date 의 후속작이자 같은 세계관 속에서 진행되는 이야기이다. 물론 등장 캐릭터가 똑같은 건 아니고, 1편의 등장 인물들은 적절하게 언급이 되면서 어느 정도 메인 스토리에 관여를 하는 모습은 보이지만, 게임의 주요 주축이 되는 인물들은 완전히 새로운 인물들이다. 그러면 이 게임에서는 어떤 캐릭터들이 나오느냐? 이전 작에서는 오컬트에 심취해 버려서 아예 이세계의 존재와 키스하는 데 미쳐버린 주인공을 보여 줬다면, 이번 작은 이보다는 성욕에 덜 집착하고 오히려 전형적인 공포 게임에 등장할 법한 설정인 “작은 마을의 모든 사람들이 사이비 종교에 의해 세뇌되고, 거의 유일하게 이 미쳐버린 단체의 일원이 아닌 주인공이 이 사태의 중심으로 들어가서 문제를 해결하려는 과정의 첫 단추를 채우게 됨” 로 시작을 한다. 광신도들이 섬기는 신이자 이번 게임에서 중심 축이 되는 고대 신은 눈이 4개 달린 염소 수인처럼 생긴 Rhok’zan (슈브 니구라스 / Shub-Niggurath 를 원본으로 삼아 만든 캐릭터로, 이명인 “만물의 어머니” “1000마리 새끼를 거느린 숲의 검은 암컷 염소” 가 이 게임에 반영이 되어 있다) 으로, 생명과 다산의 신으로 그려지지만 자신을 소환한 광신도들과 추구하는 목표의 방향이 맞지 않아서 괴로워하고 있으며, 주인공에게 이 세상과 자신을 잇는 연결을 끊어 달라고 부탁을 – 어찌 보면, 흔히 생각하는 고대 신들이 원하는 것과는 꽤 다른 방향의 부탁을 – 청한다. 이 과정에서 자신의 “매력” 이 크게 적용하지 않는 주인공 – 게임 내 무성애자라는 설정 때문에 Rhok’zan 의 힘이 약화되었을 가능성이 높다 – 와 사이가 가까워지고 결국 이 두 등장인물 간 연애로 이어지는 게 게임의 주요 흐름이다. 물론 주요 흐름이 연애라고 적기는 했지만, 이번 작의 경우는 전작과 비교해 연애 및 두 인물 간 상호 작용이 많이 줄어든 느낌을 받았다. “아니, 바로 전 문장에서 주인공이 무성애자라고 말했는데, 세상을 키스 한 번에 팔아 넘기는 전작 주인공과 같은 관계를 보이는 건 이상한 게 아니냐?” 라고 생각할 수 있다. 그것도 맞는 말이지만, 게임 내 새로운 플레이 방식 및 스토리 전개를 소개한 것 치고는, 임팩트 및 재미가 전작에 비해 크게 다가오지 않았다고 생각한다. 게임에 대한 특징들 및 개인적인 생각들을 적어 보자면 다음과 같다 : A. 게임플레이 > 의식에 집중하던 전작과는 다르게, 이번 작에서는 집 안을 돌아다니며 재료를 구하는 게 의식 미니게임에 더해졌다. 나 같은 길치들을 위해 주인공은 집 안 지도를 지니고 있어서 길을 잃지 않을 수 있고, 게임을 진행해도 집 안 구조가 변화하지 않기 때문에 게임을 하다 보면 자연스레 집 구조가 어느 정도 외워지는 게임 구성을 지니고 있다. 집 안을 자유롭게 돌아다닐 수 있다면 좋겠지만, 게임의 초반을 지나면 몇몇 방에 광신도가 등장하기 때문에 플레이어는 조심스레 문을 열면서 함정에 빠지지 않게 주의해야 하며, 아예 집을 돌아다니는 적대적인 존재가 추가되는 것처럼 더 난감한 장애물들이 게임을 진행할수록 추가된다. 처음에는 이러한 게임 시스템이 손에 안 맞을 것이라 생각했는데, 의외로 그렇게 나쁘지는 않았다. 주인공을 1인칭 시점으로 조작하며 마우스를 돌려가며 방 주위를 돌아봐야 하기 때문에 몰입감이 더 들게 되었고, 게임의 난이도 자체도 크게 어렵지 않아서 + 사망 페널티가 거의 없기 때문에 크게 막힐 일은 없다. 게임의 마지막에 나오는 “최후의 발악 구간” 도 난이도가 많이 내려간 편이다. 전작에는 3번 틀리면 처음부터 해야 하고, 완전히 새로운 의식들을 던져 주기에 적응하는 게 쉽지 않았다. 이번 작의 경우는 7분동안 생존하는 구간이 마지막 시험으로 나오지만, 죽어도 시간이 완전히 초기화되지는 않음 + 지금까지 게임이 진행된 집 안에서 생존하는 것이기에 플레이어가 어느 정도 익숙해진 상태임 + 7분이 완전히 위협으로 가득 찬 건 아님 이라는 특징들 때문에 이전처럼 많은 시도를 박지 않고도 무난하게 넘어갈 수 있었다. > 다만, 집을 돌아다니며 의식 재료를 구하는 데 집중이 더 되어있다 보니, 실제로 의식을 치르는 과정은 많이 약해진 편이다. 즉, 게임플레이가 비주얼 노벨 중심보다는 아이템 줍기 퀘스트의 연속으로 뭔가 바뀌었다는 느낌이 들었다. 물론 이 게임에서 텍스트가 아예 없다는 건 아닌데, 엔딩 및 스토리의 선택지를 고르는 및 읽는 재미는 줄어들었고, 집을 돌아다니는 구간이 의식을 치르는 구간보다 플레이타임 면에서는 훨씬 길다 보니 정작 게임을 플레이하며 기억에 남는 건 텍스트를 읽는 재미보다 의식 재료 찾기 뺑뺑이를 하는 게 기억에 더 남게 되었다. 챕터가 진행될수록 의식의 과정이 간략화 되기는 하지만, 집 안 위협의 기믹이 바뀌는 것에 더 치중이 되어 있고, 집을 돌아다니는 시간이 그렇게 줄어들지는 않아서 아쉬웠다. B. 스토리 > “연애 시뮬레이션 + 심리적 공포” 라는 장르의 혼합은 전작과 마찬가지지만, 전작의 경우는 전자에 더 중심이 실린 분위기였다면, 이 게임은 후자를 더 집중적으로 파고 든 것 같았다. 왜 이렇게 생각하느냐? 연애 시뮬레이션을 기대하고 이 게임을 샀다면, 큰 실망을 하게 될 스토리를 보여주기 때문이다. 당연히 고대 신과 연애하고 사랑의 약속을 하는 게 게임 안에 나오긴 하는데, 두 인물 간 사이가 깊어지는 게 제대로 보이지 않는다고 느껴졌고, 게임의 주가 되어야 할 고대 신이 아니라 오히려 주변 인물들과 관계가 발전하는 게 더 잘 그려졌다는 생각이 들었다. 물론, 전작이나 이번 작이나 플레이타임이 긴 건 아니라 깊고 심오한 연애 관계가 나올 수는 없다. 그래도, 전작의 경우는 적어도 연애 시뮬레이션을 패러디 하는 듯 하면서 개그 욕심을 놓치지 않은 대사 / 장면들을 볼 수 있어서 재미를 느꼈고, 고대 신들과 부가적인 대화를 할 수 있게 해 놓아 인물 간 상호작용을 볼 수 있게 해 두었다면, 여기서는 개그도 그닥 부각되지 않았고 Rhok’zan 과의 부가적인 상호작용도 첫 번째 챕터가 끝나면 사라져서 밋밋한 느낌이 들었다. > 게임 속 타임 루프라는 설정을 잘 활용하지 못하고 단순히 시간의 흐름이 많이 지났다는 걸 타임 스킵으로 건너뛰었으며, 이 루프 설정 또한 개인적으로는 부자연스럽게 느껴져서 마음에 들지 않았다. 물론 타임 루프물 게임들이 질질 끌리면 그걸 또 싫어하는 플레이어들이 있어서 왜 이런 노선을 택했는지 대충 이해는 가는데, 이 과정이 디테일을 많이 생략한 스토리를 읽는 느낌이 강하게 들어서, 게임 내 스토리의 흐름이 마치 살이 붙지 않은 뼈를 씹는 것처럼 심심한 맛이 느껴졌다. 그나마 게임의 마지막 엔딩 분기를 보면, 플레이어가 행복한 결말이라고 생각하는 걸 살짝 비틀어서 나름 임팩트 있는 엔딩을 보여주는 건 성공했으나, 전작처럼 어느 정도 연애 시뮬레이션의 흐름을 따르는 결말을 생각했다면 실망할 수도 있다고 생각한다. 또 다른 애매했던 점은 공포 요소가 줄어들었다는 점. 물론 게임 내 집을 돌아다니다가 적대적 존재를 피하는 과정에서 갑툭튀를 피하는 게 공포 요소로 등장하기는 하는데, 뭔가 고대 신을 만나고 세상이 뒤틀리는 과정이나 “대본을 벗어나는 행위” 에서 나오는 공포 연출들이 없다 보니, 아이러니하게도 고대 신과 연애하는 데서 오는 심리적 공포 요소들 – 전작에서 양다리를 걸칠 때 나오는 구간들을 예시로 들 수 있다 – 가 많이 죽은 느낌이었다. C. 그 외 > 비주얼 면에서는 스팀 페이지에 적힌 것처럼 고전 애니메이션과 연애 시뮬레이션 게임들의 영향을 받은 게 보이며, 각 챕터가 끝날 때마다 나오는 컷씬이나 게임 내 등장하는 효과들을 보면 이러한 면이 더 부각된다. 전체적으로 캐릭터들 및 연출들을 구경하는 재미가 있었고, 고대 신 Rhok’zan 이 망가지는 모습을 보는 게 특히 이 게임의 매력 / 개그 포인트라고 생각한다. 사운드의 경우 사실 그렇게 특별하다고 생각하지는 않았지만, 그렇다고 귀에 거슬리는 수준은 아닌, 전작처럼 무난한 수준의 사운드를 지니고 있다. > 최적화 및 버그 문제가 약간 아쉬웠다. 평가를 쓰는 중 1.24 업데이트가 올라왔기에 최적화 및 강종 문제가 어느 정도는 해결이 됐을 것이라 생각하지만, 1.22 버전에서는 마지막 챕터에서 게임 진행 관련 버그 및 사운드 버그가 종종 터져서 몰입을 깨 버렸다. 정확히 집자면 주인공이 무적이 되어 버리고 사망 애니메이션이 정확히 나오지 않는 버그 / 벌레 떼가 등장하고 이에 의해 사망할 때 사운드가 증폭되어 나오는 버그 / 정확한 방법으로 위협을 멈추었는데 이에 대한 시각적 신호가 안 나오는 버그 등등, 여러모로 실망감을 많이 느꼈다. 최적화 관련 문제의 경우는, 실제로 플레이 했을 때 게임이 강제로 종료되는 상황은 겪지 않았으나, 몇몇 구간을 넘어갈 때 화면이 멈추면서 버벅이는 현상들이 발생하였다. 사실 1편도 이런 문제들이 종종 나오기는 했는데, 적어도 전작에서는 이러한 시간이 길지 않았는데 여기서는 게임이 멈췄나는 생각이 들 정도로 정지된 화면을 마주해야 했다. 결론적으로, 전체적으로 못 만들었다고 할 게임은 아니었으나, 많은 가능성 및 매력을 보여 주었던 게임의 초반에 비교해서, 스토리가 진행이 될수록 그닥 관심을 끌어들일 만한 이야기를 보여주지 못하였고 어정쩡하게 마무리되는 책을 읽는 느낌이라 비추천. 플레이타임의 경우는 게임 100% 완료까지 약 3시간이 걸렸는데, 전작과 마찬가지로 가격 대비 플레이타임이 약간 별로이기 때문에 적절한 할인률을 보일 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 절반 이상이 놓칠 수 있는 업적이지만, 다행히 스팀 가이드에 업적 공략이 있으니 그걸 따라하면 업적 100% 가 그리 어렵지는 않을 것이다. 달성률이 가장 낮은 업적인 “The G.O.A.T” (마지막 챕터에서 한 번도 죽지 않고 생존) 이 약간 빡세긴 한데, 전작의 마지막 챕터에서 보였던 순발력 테스트 구간보다는 그나마 할 만하다고 생각한다.