게임 정보
이프선셋은 해적의 보물과 크라켄의 전설이 잠들어있는 신비의 섬 루미노라에서 펼쳐지는 오픈월드 생존 게임입니다.
낮에는 다양한 곳을 탐험하며 자원을 모으고 동물을 사냥하고, 농사를 짓고, 낚시를 하고, 무기와 방어구를 만드세요. 요새를 건설하세요. 섬 곳곳의 몬스터와 싸우며 전투 기술을 익히고, 까마득한 시간 속 잊혀졌던 보스와 전투를 벌이며 섬의 비밀을 풀어나가세요.
해가 지면, 섬은 암흑에 잠기고 죽음의 땅으로 변모합니다. 무장하세요. 몰려드는 망자를 상대로 해가 뜰 때까지 살아남으세요.
미지의 섬으로 여행을 떠나세요. 바다를 건너 항해하고, 섬을 정복하세요!
낮에 신비의 섬을 탐험하세요!
당신은 낯선 섬에 난파되었습니다. 당신에게 남은건 입고 있는 낡은 옷 뿐입니다. 해안에서 시작해 정글, 사막을 아우르는 광대한 오픈월드를 탐험하세요. "크투가의 돌"이라 불리는, 저주받은 섬의 위험에서 살아님기 위한 아이템을 수집하세요. 섬의 깊숙한 곳으로 갈수록 더 경악할 만한 비밀이 숨어있습니다. 이 세계에 감춰진 고대의 비밀을 파헤쳐보세요.
당신만의 생존 전략을 만들어 밤의 공포에서 살아남으세요!
해가 지면 엄청난 수의 망자들이 달려듭니다. 그들은 당신이 어디에 있던 포기하지 않고 쫓아옵니다. 밤에 대비해 요새를 지으세요. 함정과 장애물을 설치해 망자들로부터 스스로를 지키세요. 기억하세요. 유비무환입니다!
발전된 전투 시스템을 경험해보세요
섬에 묶여있는 고대의 영혼들이 당신을 노립니다. 능력치를 강화하고 전투 기술을 갈고 닦으세요. 화끈한 액션으로 가득한 전투로 셀 수 없는 적을 무찌르세요!
동료와 함께하세요
함께 일하고, 자원을 나누고, 생존을 위해 머리를 맞대세요. 믿을 만한 동료와 함께라면 모험이 몇 배 더 즐거워집니다.
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코난 엑자일, 소울 마스크 등의 오픈월드 서바이버 장르를 수백시간 즐긴 사람으로서 평가하자면 나름 포텐셜은 지녔다고 보인다. 하지만 많은 수정과 다듬기가 필요해 보이는 것도 사실이다. 아직 초반밖에 진행해보지 못했지만 몇가지 신경쓰이는 점이 있다. 가장 크게 신경쓰이는 점은 야간 습격의 밸런스 조정이다. 첫날 낚시꾼의 연못에서 습격당했을 때는 최종적인 토벌 수가 78정도로 함정 없이 싸워도 쉬엄쉬엄 싸울 수 있었다. 하지만 조금 더 정글로 진입한 후 이틀째 밤은 습격이 끝난 후 토벌 수가 418이었다. 어이 없을 정도의 급격한 상승이다. 습격 수가 어떻게 정해지는지 구체적인 공식은 모르겠지만 최근 패치노트를 보면 레벨에 의해 인텐시티가 조정된다는 것으로 보였는데 5레벨 정도에서 이 숫자는 경험하게 되는 것은 러닝커브를 무시한 설정으로 보인다. 두번째로 '모험'이라는 경험을 저해하는 요소가 곳곳에 눈에 띈다. 먼저 맵이 이미 다 밝혀져 있어서 탐험의 재미를 심각하게 저해한다. 데모판을 보면 동행인 요정이 섬에 대한 지식이 있기에 모든 지리를 안다고 설명할 수도 있지만 이러한 설정이 '모험심'의 충족을 저해하는 것은 분명하다. 전체의 지리를 알더라도 대체적인 윤곽과 랜드마크만 표시해두고 나머지는 직접 확인하여 '전장의 안개'를 제거하고 랜드마크를 출현시키는 이미 자주 쓰여온 방식이 있는데 이렇게 해둔 점은 만족스럽지 못하다. 다음으로 아침의 시간이 그다지 길지 않은데 매일 반복되는 습격은 외부 탐사를 주저하게 만든다. 아이템을 소모하여 습격을 캔슬시킬 수 있지만, 일단 매일 습격을 받는 다는 사실만으로도 그다지 외부를 돌아다니고 싶지 않아지는 것이다. 그런데 또 이와는 반대로 패널티도 타임레그도 없이 순간이동이 가능하기에 '밤은 위험하기 때문에 낮동안 언제나 밤의 안전을 고려하여 행동해야 한다'라는 테마가 붕괴하고 시간이 되면 그냥 기지로 순간이동하여 방어전을 치르는 뭔가 작업감이 느껴지는 스케쥴이 되어버린다. 모험을 나왔는데 밤까지 기지로 복귀하지 못하여 임시거점에 방어선을 구축하고 필사적으로 저항하다가 결국 방어선이 뚫리고 정글속을 마구 해집고 달아나다가 간신히 아침해가 떠 적이 물러가는 것 같은 '모험감 넘치는 시츄에이션'은 발생할 일이 없는 것이다. 언제든 그냥 함정을 겹겹히 쌓아놓은 메인 기지로 순간이동 해버리면 그만이니까. 데모판에는 화살을 쏘면 일정확률로 부러진 화살이 회수되고 이를 수리해서 쓸 수 있었는데 정식판에서는 온전한 화살이 회수되는 것을 보면, 게임 전체가 유저 편의성과 서바이버 게임 특유의 불편함/제약 사이에서 유저 편의성으로 기울어진 결정을 내리게 된 것 같다. 제약없는 순간이동도 같은 맥락이 아닐지. 개인적으로 서바이버 장르를 표방한다면 불편함을 마냥 배제할 것이 아니라 계산된 불편함으로 테마를 유지하고 새로운 재미를 제공하는 것이 더 나은 방향성이 아닐까 생각된다. 만인을 위해 맞춰진 컨텐츠는 절대로 훌륭해질 수 없다. 세번째는 개인적인 취향이 강하게 작용한 부분이기도 하지만, 동행인 요정의 존재가 너무나도 마음에 들지 않는다. 성격나쁘고 입 거칠고 못생기고 시끄러운 조력자 캐릭이 배척받는다는 것은 많은 게임들에서 이미 증명되었을 것이다. 체험판에서 처음 요정이 입을 열자마자 게임을 종료하고 싶었고, 쉴새 없이 떠들어대는 튜토리얼 정보는 눈에 들어오지도 않았다. 좋은 스토리 텔링을 쓰는 방법으로 설명하지 말고 보여주라라는 말이 있는데, 이에 가장 위배되는 것이 바로 설명충 조력자일 것이다. 유저를 직접 행동하게 하는 상황에 두고 이것으로 해야할 것을 알아갈 수 있는 것이 가장 현명한 튜토리얼의 구축법이 아닐까. 추가로 이 요정의 존재가 서바이버 장르에서 초반에 느낄 수 있어야할 온전한 고독감을 붕괴시키고 있기도 하다. 아마 이 요정에 대한 안좋은 피드백들이 이미 있었던 것인지 정품판에서는 요정이 튜토리얼을 떠들지 않았던것 같은데, 이 때문에 몇가지 초반 정보가 누락된 것 같기도 하다. 정품판의 오프닝에서 요정이 언급되는 것을 보았을때 요정이라는 존재가 이 세계관의 주요설정인 것 같은데 이 요소를 너무 매력없게 적용시켜 놓은 것 같다. 아무리 이 요정이 전투에서 빔을 쏴주고 능력을 상승시켜주는 등의 해택이 있더라도 개인적으론 곱게 포장해서 지구 반대편으로 배송 보내버리고 싶다. 마지막으로 순간이동 기능에 대해 다시 한 번 언급하고 싶다. 서바이버 장르에서 노 패널티, 노 타임레그 순간이동은 정말 어불성설이다. 왜냐하면 서바이버 장르의 특성을 죽여버리는 시스템이기 때문이다. 가장 단순한 이유가 바로 허기/목마름 요소와의 충돌이다. 서바이버 장르에서 허기와 목마름은 단순한 소꿉장난이 아니다. 플레이어의 동선/행동반경을 제약하고 이를 통해 플레이어의 탐험 경로를 어느정도 유도하고 설계하는 동시에 플레이어에게 거점을 구축하고 보급을 고려해야할 당위성을 제공하는 것이 주요한 존재이유이며, 게임 중후반에는 버프 아이템으로서의 역할을 담당할 수 있다. 하지만 순간이동이 가능하다면 허기/목마름의 존재이유 중 첫 번째가 사라진다. 식량이 떨어지면 그냥 기지로 순간이동 해버리면 그만이니 말이다. 이 경우 허기/목마름은 그냥 시간되면 챙겨먹는 약마냥 작업적인 요소 혹은 그냥 소꿉놀이가 되어버린다. 그 외 단편적인 감상 및 제안 1.가끔 돌발적으로 습격이 일어나지 않은 밤이 있어도 좋을 것 같다. 달이 밝아서 요정들의 힘으로 괴물들이 억제되었다는 등의 설정으로 반딧불 등이 잔뜩 날아다니는 밤을 만들면 시각적으로도 이쁘고 한숨 돌릴 수도 있는 뜻밖의 휴식 시간에 감사할 수도 있을 것이다. 물론 습격의 밸런스가 적절하게 유저를 바쁘게 할 정도로 잘 맞춰져야 이 요소가 감사해 지겠지만... 2.돌을 바쳐서 습격을 캔슬시킬 수 있는 제단을 자작할 수 있엇으면 한다. 기지가 제단과 멀 경우 매번 제단에 바치러 가는 것도 귀찮다. 때문에 비교적 초반부터 이러한 제단을 자작할 수 있었으면 한다. 3.초반 생존자들이 모여있는 캠프가 많이 아쉽다. 일단 말그대로 사람 한명없는데 이건 좀 깬다. 구성원들을 구출하면 기지가 채워지는 기믹은 이해하는데 난파되어 생존자들의 정보를 따라 겨우 도착한 요새가 사람 한 명 없이 휑한걸 보는 순간, 모험을 하는 기분에서 '덜 만든 게임을 하는 기분'이 된다. 몬스터헌터 월드에서 처음 아스테라에 입성했을 때를 기억하는가? 부상자들을 치료하느라 분주하게 움직이는 NPC들, 종류별로 비축되어 곳곳에 쌓여잇는 보급품들, 이색적인 무구들을 장비하고 언제든지 전투가 가능할 듯한 모습으로 기지안을 거닐고 있는 헌터들 등등 들어서자 마자 안도감, 소속감, 세계관 등이 아무런 설명과 강요없이 플레이어에게 흡수되는 좋은 장면이었다. 또한 만약 순간이동이 불가능했다면 이 캠프를 안전한 구역으로 설정하여 이 근처에 체류할 때만 맛불 수 있는 안도감과 재정비의 시간을 가질 수 있는 특별한 장소로서의 의미를 가졌겠지만 지금 시스템 상으로는 그냥 상인들과 거래를 할 수 있는 스팟에 지나지 않다. 대단히 아쉽다. 4.스킬들이 유상무상인 느낌이 심하다. 설명들을 읽어봤을때 모든 스킬을 익혀도 각종 수치가 조금씩 강화되는 것이 주류이고 플레이의 다양성이 증진되거나 캐릭터를 특화시키는 느낌이 약하다. 5.어째서인지 계단이 플랫폼 위에만 설치되어 플랫폼에서 내리막길로 설치할 수가 없다. 경사로는 가능한데 왜 계단은 안 되는지? 6.투척류 아이템이 위를 보건 아래를 보건 똑같은 높이로 던지는 것 같은데 매우 쓰기 불편하다. 방책 뒤에서 던지면 대부분 방책에 걸려 발밑에 떨어진다. 7.인-게임에서의 설명문에는 플레이어의 체력 0은 죽음이 아닌 기절이라 설명되어 있다. 하지만 실제로는 YOU DIED로 표시되고 죽은 위치에는 묘비가... 사소한 요소지만 플레이어에 따라서는 죽음 자체에서 모티베이션을 많이 잃는 타입도 있다. 게임 자체가 하드코어에 실패에 의한 학습을 추천하는 타입이라면 이러한 사소한 표현과 묘사 등에서도 신경을 써준다면 매우 감사할 것이다. 또 월드 설정에서 죽음에 의한 로스트나 패널티를 더 심하게(아이템 전 상실이나 오염 퍼센테이지 수정) 혹은 더 가볍게 바꿀 수 있었으면 한다. 8.제작한 아이템이 바로 비어있는 숏컷 바에 등록되도록 하거나, 그렇게 되는 토글 옵션을 추가해 주었으면 한다. 9.활을 당긴 후 발사를 취소하려면 현재는 롤링을 하는 수 밖에 없다. 발사 취소용 단축키를 추가해 주었으면 한다. 10. 모닥불에 꽂혀있는 음식꼬치나 바닥에 떨어진 음식 등을 바로먹을 수 있는 단축키가 있엇으면 좋겠다. 인벤토리를 정리하거나 채집 등을 하다보면 공간이 부족한 경우가 잦은데, 이럴때 바닥에 떨어진 음식을 먹어 없애려면 인벤토리의 아이템을 버리고 음식을 줍워 먹고 다시 버린 아이템을 주워야하는 번거로움이 발생한다. 주절주절 두서없이 늘어놓았지만 어쨋든 가능성은 보이고 나름 재미도 있다. 지금은 매우 긍정적 평가를 받는 코난 엑자일도 중반기까지는 50%주변의 평가를 유지했었다고 기억한다. 이 게임도 훌륭해지기 위해서는 많은 개선이 필요해 보이지만 긍정적으로 기다려 볼 것이다.