게임 정보
클럽에서 선수나 감독으로 플레이하는 3인칭 멀티플레이어/협동 축구 게임입니다. 슈팅, 패스, 슬라이딩, 볼 스핀은 모두 플레이어가 제어하며 클럽 로고, 포메이션, 게임 내 경기 지침은 코치가 제공합니다. 간단히 말해서 스크립트된 게임 플레이가 없고 손을 잡고 있지 않습니다.
게임 플레이:
경기는 게임 내 플레이어 또는 팀의 코치/매니저로 플레이할 수 있으며 플레이어와 코치 게임 포인트 모두에서 플레이할 수 있습니다. 레벨은 플레이어로서 수행하는 역할이나 코치로서 내리는 결정에 따라 영향을 받습니다.

역학:
플레이어로서 슈팅, 패스, 볼 스핀은 전통적인 축구 비디오 게임처럼 자동화되거나 스크립팅되지 않지만 플레이어는 볼을 차는 각도와 볼에 다양한 움직임을 제공하는 스핀 유형을 제어할 수 있습니다. 볼 스핀은 슛과 패스에 국한되지 않고 볼 컨트롤 상황과 게임 내 다양한 트릭에서도 활용할 수 있습니다(상상력을 발휘하세요). 이것은 게임 플레이를 매우 역동적이고 예측 불가능하며 기술 기반으로 만듭니다. 현장 플레이어는 멀티플레이어 매치를 생성할 수 없지만 참여할 수만 있습니다.

제공되는 플레이어 아바타는 매치에서 사용하는 방식에 영향을 미치는 게임 플레이 원형에 연결되어 있다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, 수비 역할을 할 때 더 큰 선수를 사용하면 더 가벼운 공격수를 쉽게 쫓아내는 데 도움이 됩니다(상대 팀 공격수가 속도 때문에 더 가벼운 선수를 사용하기로 결정했다고 가정).

코치로서 귀하는 클럽 설정, 포메이션, 전술, 선수 초대, 경기 생성, 성공을 위한 팀 코치/관리의 책임을 지고 있습니다. 경기에서 내린 결정(좋든 나쁘든)은 시즌 코칭 순위에서 클럽 레벨, 순위 및 코칭 평판에 영향을 미칩니다.


기타:
플레이어는 자신의 플레이어 아바타 모양, 클럽 로고, 클럽 색상, 저지 등을 자유롭게 사용자 정의할 수 있습니다.


태클, 헤딩, 마킹 모두 게임 플레이 섹션에 명시된 것과 동일한 전체 제어 원칙을 준수합니다. 따라서 플레이어는 자신이 태클하는 한도를 제어하고 시나리오에 따라 옐로 카드나 레드 카드를 정당화하거나 더 나은 방법으로 플레이어가 목표물에 대한 장거리 슛 태클에 대한 보상을 받습니다.
게임 플레이:
경기는 게임 내 플레이어 또는 팀의 코치/매니저로 플레이할 수 있으며 플레이어와 코치 게임 포인트 모두에서 플레이할 수 있습니다. 레벨은 플레이어로서 수행하는 역할이나 코치로서 내리는 결정에 따라 영향을 받습니다.

역학:
플레이어로서 슈팅, 패스, 볼 스핀은 전통적인 축구 비디오 게임처럼 자동화되거나 스크립팅되지 않지만 플레이어는 볼을 차는 각도와 볼에 다양한 움직임을 제공하는 스핀 유형을 제어할 수 있습니다. 볼 스핀은 슛과 패스에 국한되지 않고 볼 컨트롤 상황과 게임 내 다양한 트릭에서도 활용할 수 있습니다(상상력을 발휘하세요). 이것은 게임 플레이를 매우 역동적이고 예측 불가능하며 기술 기반으로 만듭니다. 현장 플레이어는 멀티플레이어 매치를 생성할 수 없지만 참여할 수만 있습니다.

제공되는 플레이어 아바타는 매치에서 사용하는 방식에 영향을 미치는 게임 플레이 원형에 연결되어 있다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, 수비 역할을 할 때 더 큰 선수를 사용하면 더 가벼운 공격수를 쉽게 쫓아내는 데 도움이 됩니다(상대 팀 공격수가 속도 때문에 더 가벼운 선수를 사용하기로 결정했다고 가정).

코치로서 귀하는 클럽 설정, 포메이션, 전술, 선수 초대, 경기 생성, 성공을 위한 팀 코치/관리의 책임을 지고 있습니다. 경기에서 내린 결정(좋든 나쁘든)은 시즌 코칭 순위에서 클럽 레벨, 순위 및 코칭 평판에 영향을 미칩니다.


기타:
플레이어는 자신의 플레이어 아바타 모양, 클럽 로고, 클럽 색상, 저지 등을 자유롭게 사용자 정의할 수 있습니다.


태클, 헤딩, 마킹 모두 게임 플레이 섹션에 명시된 것과 동일한 전체 제어 원칙을 준수합니다. 따라서 플레이어는 자신이 태클하는 한도를 제어하고 시나리오에 따라 옐로 카드나 레드 카드를 정당화하거나 더 나은 방법으로 플레이어가 목표물에 대한 장거리 슛 태클에 대한 보상을 받습니다.
