뱀파이어의 추억 - Vampire Memories

STG(탄막사격) 타입의 게임이다. 이 게임에서는 캐릭터를 조종하여 비행 사격에 참여하여 적과 그들의 탄막을 격파합니다. 기존의 STG 게임과는 달리 이 게임은 총알이 서로 제거되는 것이 특징이며, 플레이어는 적의 총알을 파괴하여 자신을 보호함으로써 난이도를 줄이고 작은 압축 해제감을 줄 수 있습니다.

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게임 정보

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Demo update | 2024_0407 (varsion_0.10)
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트라이아웃 정보:
현재 파일럿 버전은 0.10 버전입니다. 정상 게임이 가능합니다.

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게임 소개
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'뱀파이어의 추억'이라는 STG(탄막사격) 장르의 게임이다.이 게임에서는 캐릭터를 조종하여 비행 사격에 참여하여 적과 그들의 탄막을 격파합니다.기존의 STG 게임과는 달리 이 게임은 총알이 서로 제거되는 것이 특징이며, 플레이어는 적의 총알을 파괴함으로써 자신을 보호할 수 있어 난이도를 줄이고 작은 압축 해제감을 줄 수 있다.

이 게임은 상하좌우 방향키를 통한 이동, 메뉴 선택, 캐리지 리턴으로 확인이 가능하며 A, S, D, F, Z, X, C, V 등의 키로 스킬 및 공격 조작이 가능한 간편하고 조작이 가능한 것이 특징이다.게임은 손잡이를 지원하고 플레이어가 Mod를 자유롭게 개발할 수 있도록 스팀 크리에이티브 공방의 기능을 도입할 계획이다.

이 게임 장르 Tag(참조용):
1. SHMUP;
2.비행사격;
3.탄막사격;
4.청판 사격;
5. STG;
6.온라인 게임 ; (테 스트 중)
7.천 둥 과 같은 ; 비슷한 (R anden);
8.유동방; 유사(Touhou);

개발자 이메일 주소:
queengames@qq.com

Q群: 931696743

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이 게임의 현재 개발 현황 Q&A
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Q: 이 Q&A가 특히 신경 써야 할 점은?
A:국가별 언어는 모두 AI에 의해 번역됩니다. 게임 개발자는 한 명뿐이고, 그는 중국어 이외의 언어를 할 줄 모르므로, 게임 인터페이스에서 지시하는 다른 언어는 AI를 사용하여 번역합니다.
A:일부 명사 뒤에 괄호로 묶인 영문을 보게 될 때가 있는데, AI 번역이 보다 편리한 인식명사를 할 수 있도록 준비되었습니다;

---- [2024-0422] ----


이번 주 일지:
1.이번 주 업데이트가 늦어서 죄송합니다!
2.이번 주, 주로 가능한 한 간단한 STG 게임을 만드는 방법에 대해 생각하는 것입니다; 이전에 소품 모듈의 시스템을 개발했기 때문에, 이제 시스템의이 부분의 통합이 STG 게임에 대해 너무 복잡하지 않은지 생각하십시오.
3.이를 위해 이번 주 연구개발사업은 큰 진전이 없었다.
4.다음 주에는 연구 개발 작업을 더 많은 단계로 성공적으로 완료 할 수 있기를 바랍니다.
5. 5 월 초에 새로운 단계로 게임을 완료 할 수 있기를 희망합니다.
6.그럼 다음 주에 다시 만나요, 다음 주에 더 나은 연구 개발 성과를 기대합니다!




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게임 조작
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Q: 역할은 어떻게 이동합니까?
A: 상하좌우 방향키 이동;

Q: 메뉴는 어떻게 작동합니까?
A: 위쪽과 아래쪽 방향 키를 선택합니다.
A:리턴 키를 눌러 확인합니다.

Q: 기술 및 공격은 어떻게 작동합니까?
A: 키보드의 A, S, D, F, Z, X, C, V
A: 키보드 왼쪽 하단에 있는 8개의 키는 잘 인식됩니다.

Q: 특정한 사용법을 가지고 있는 키가 있습니까?
A: Z 키, 캐릭터의 가속 이동을 위해 디자인됨
A: X 키, 캐릭터의 기본 공격용으로 설계됨;
A: C 키, 캐릭터의 근접 공격용으로 설계됨;
A: V 키, 캐릭터의 감속 이동을 위해 설계됨
A: A 키, 캐릭터용으로 디자인된 스킬 1의 릴리스;
A: S 키, 캐릭터에 사용할 수 있도록 설계된 스킬 2의 릴리스,
A: D 키, 캐릭터용으로 디자인된 스킬 3의 릴리스,
A: F 키, 캐릭터용으로 디자인된 스킬 4의 릴리스,

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개발자의 플랫폼 계정:
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bilibili: https://space.bilibili.com/8045197

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다음 내용은 모두 역사적 정보입니다.
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---- [2024-0415] ----


이번 주 일지:
1.이번 주 업데이트가 늦어서 죄송합니다!바로 이번 주 연구개발 내용에 대해 이야기해보자.
2.이번 주에는 주로 감자형제(Brotato)와 다른 종류의 생존자들의 게임에 대한 시스템이 연구되었다; 그 중 흥미로운 부분을 자신의 이 게임에 접목할 방법을 찾는다.
3.이를 위해 이번 주 내내 이 부분의 R&D를 진행해왔다.그리고, 연구 개발은 비교적 순조로운 편입니다!
4.곧 이 부분의 새로운 시스템 모듈을 시험 플레이 버전으로 업데이트 할 수 있을 것으로 믿고 있으니 기대해주세요!
5.그 다음 주에도 이 부분 모듈의 연구개발 작업이 계속되니 그래도 무난하다면 곧 시험플레이판에서 플레이할 수 있을 것이라 믿는다!
6.그럼 다음주에 다시 만나요!

---- [2024-0407] ----


이번 주 일지:
1.온라인 모드에서 업데이트가 초보적으로 완료되었습니다!이제 온라인 모드는 테스트 단계이므로 온라인 모드의 버튼은 시작 인터페이스에서 숨겨집니다. 게임 인터페이스 오른쪽 아래 모서리에 있는 Varsion 문자는 마우스 클릭으로 온라인 인터페이스를 열 수 있습니다. 현재 온라인 모드는 테스트 단계이므로 문제가 있을 수 있습니다.
2.그 다음, 새로운 콘텐츠를 계속 개발하여 이 온라인 모듈을 서서히 완성할 것이다.
3.다음에 개발한 내용에 대해서는 다음 주 이 일지에 기록될 것 같습니다;
4.다음 주에는 이 게임을 좀 더 보완해 주셨으면 합니다.
5.그럼, 다음 주에 다시 만나자;

---- [2024-0330] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 온라인에 대한 R&D가 비교적 순조롭게 진행되고 있습니다. 곧 다음 버전으로 시험용을 업데이트할 수 있을 것입니다.
2.잘되면 다음주에 로그 업데이트 할 때 시플레이판 무난히 업데이트되겠지;;
3.그러나 현재 온라인 모드는 완전히 테스트 단계이기 때문에 이 때 숨김을 수행해야 합니다. 특히 마우스를 사용하여 오른쪽 아래 버튼의 Varsion 버전 번호를 클릭해야 온라인 방이 열리게 됩니다.
4.다음 주에는 온라인 모드 처리에 전념할 예정입니다. 다음 주에는 R&D가 잘 되길 바랍니다.
5.그럼 다음 주에 일기로 다시 만나자;

---- [2024-0324] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 온라인 및 최적화 게임 메모리 관리를 위한 R&D에 한창입니다.
2.최근 한 테스트에서 현재의 시험판은 심각한 메모리 누수 문제가 있다는 것을 알게 되었다;
3.이 메모리 누수 문제는 메모리가 많이 구성되지 않은 플레이어 컴퓨터에서 게임 한 판을 시작하지 못할 수도 있습니다.
4.그래서 요즘 이 메모리의 누출 문제를 최적화하고 있습니다;
5.온라인에 관한, 온라인 모듈의 연구 개발은 현재 비교적 순조롭다. 등 메모리 누수의 문제가 해결된 후 다음 주에는 온라인 모듈의 연구개발에 계속 들어갈 것이다.
6.등 가장 초보적인 온라인 R&D가 완료되면 예비 테스트를 위해 시험용 버전을 업데이트할 수 있습니다.
7.이번주 내용은 여기까지만 하자 다음주에 또 보자;;
8.문제외 말이 있는데 최근에 링월드(RIMWORLD)가 1.5버전으로 업데이트 된 걸 보니 내가 이 게임을 하고 싶어서 개발 시간이 조금 지체될 수도 있는 것 같다; 결국 너무 재미있고; 때가 되면 너무 빠져들지 말고 이 게임의 R&D 진행을 지체했으면 좋겠다;

---- [2024-0318] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 온라인 시스템 개발에 한창입니다.
2.요즘에는 이 게임에 온라인이 가능한 시스템을 추가하고자 합니다.
3.현재는 연구개발(R&D)이 순조롭지만 그때 실제로 온라인 기능을 연구개발해 사용할 때는 문제가 적지 않을 수 있다.
4.그런데 게임은 그래도 온라인 기능이 있어야 재미가 있겠다는 생각을 해서 최근 온라인 시스템을 개발해오고 있다;
5.잘되면 다음버전의 시험플레이버전에서 온라인 기능의 테스트를 할 수 있을 것 같습니다;
6.그럼 다음 주 이 온라인 기능, 연구 개발이 잘 됐으면 좋겠습니다.
7.그럼, 다음 주에 다시 만나자;

---- [2024-0310] ----


이번 주 일지:
1.이번 주, 드디어 소품 시스템의 최초 단계의 연구개발을 완료한 셈이다;
2.자, 지금까지의 R&D 콘텐츠가 시험판으로 모두 업데이트 될 수 있다는 것을 알게 되었습니다;
3.다음으로 전체적인 코드 아키텍쳐를 정리하고, 잘 되면 게임의 현재 파일럿 버전을 새로운 버전으로 곧 업데이트할 수 있을 것으로 믿는다;
4.시판 업데이트가 끝나면 지금까지의 업데이트 내용을 새로운 버전에서 경험할 수 있습니다;
5.그리고 다음 주 R&D 정리가 원활하게 진행됐으면 좋겠지;
6.그럼, 다음 주에 다시 만나자;

---- [2024-0303] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 소품 시스템을 위한 개발이 비교적 순조롭게 진행되고 있습니다; 시험판의 두 번째 버전은 곧 완성될 수 있을 것이라고 믿습니다;
2.소품 시스템 의 현재 연구 개발 아이디어 는 아마도 " 삼국 전쟁 기간 (Knights of Valour) " 과 " 합금 탄두 (Metal Slug) " 라는 두 게임 의 소품 을 사용 하 는 방법 에 따라 처리 될 것 입니다 .
3.그러기 위해서는 트라이얼 버전 업데이트가 이런 쪽으로 연구 개발이 될 수 있을 것 같습니다;
4.다음으로 다음 일주일 동안 이 소품 시스템을 어느 정도로 완성할 수 있는지 살펴보자;
5.이 STG 게임의 완성이 좀 더 다양해 보일 수 있도록 좀 더 흥미롭게 결합했으면 좋겠다; 구체적으로 새로운 시험판의 테스트 효과를 보자;
6.그럼, 다음 주에 다시 만나자;

---- [2024-0225] ----


이번 주 일지:
1.이번 주 주요 업무는 소품 시스템에 대한 연구 개발입니다.
2.지금까지는 개발이 순조로웠고, 다음 시험판 버전에서 체험 테스트를 할 수 있을 만큼 시간이 더 걸릴 수도 있다.
3.최근 아이템의 아이콘이 어떻게 만들어지는지 고민하던 중 자료를 열람할 때 '합금탄두(Metal Slug)'라는 오래된 아케이드 게임을 떠올리며, 이 게임 안의 디자인을 활용해 아이템 아이콘을 영문자 A-Z로 로고화할 수도 있겠다는 생각을 했다. 이를 통해 각 아이템의 유형을 더욱 한눈에 알 수 있다;
4.하지만 아직 좋은 아이디어는 없습니다.
5.구체적으로는 다음주에 좀 더 좋은 소품 시스템의 사용법을 생각해낼 수 있는지 살펴보고자;
6.그럼, 우리는 이번 주에 여기까지, 다음 주에 다시 만나자;

---- [2024-0219] ----


이번 주 일지:
1.당장 정월대보름, 정월대보름 즐겁다~
2.최근 비행 슈팅 게임을 더 재미있게 만드는 방법에 대한 새로운 시스템이 개발되고 있습니다.
3.이 시스템은 게임의 차원을 더 넓게 만드는 방법에 대해 고민하다가 오래된 게임을 많이 참고하기 위해 뛰어가서 생각해낸 것입니다;
4.예전의 아케이드 게임인 '삼국전기(Knights of Valour)'와 유사하게 게임 중 아이템을 사용할 수 있는 시스템이 있다. 이를 고민한 결과 이 비행 사격의 STG 게임 안에서 사용할 수 있을지도 모른다는 것을 알게 됐다.
5.이를 위해, 최근에는이 소품 시스템에 대한 시스템의 하위 층에 대한 연구 개발이 진행되고 있습니다.
6.마지막으로 이 부분의 R&D가 잘 됐으면 좋겠죠;
7.그럼 이번 주 업데이트 일지는 여기까지입니다 다음 주에 다시 만나요~

---- [2024-0211] ----


이번 주 일지:
1.새해 복 많이 받으세요~
2.이번 주 최근의 주요 연구 개발 업무는 비행 슈팅 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 방법에 초점을 맞추고 있다;
3.왜냐하면, 결국 현재까지의 플라잉 슈팅 게임은 모두 같은 프로세스이기 때문이다;,,,
4.그래서 최근 새로운 시스템 모듈의 개발이 진행되고 있다; 이 모듈은 삼국전기(Knights of Valour)라는 게임을 참고한 아이템 사용 시스템에서 얻은 영감이다;
5.그런데 아직 개발 단계인데 구체적으로 성형이 어떤 시스템이 될지는 아직은 말하기 어렵다;
6.원래 이번 주에 최근에 오픈한 내용들 좀 더 쓰려고 했는데; 근데 결국 이런 개발내용들이 실제로 완성될지 모르겠다는 생각을 해봤어; 아니면 재개발을 좀 기다려서 상황을 봐가며 잘 마무리될 수 있다면 그때 개발시스템에 대한 세부사항을 말할거임;;
7.그럼 이번주 업데이트 다이어리는 여기까지 쓰도록 하겠습니다; 다음 주 개발이 순조로웠으면 좋겠습니다;
8.그럼 다음 주에 다시 만나자;;

---- [2024-0204] ----


이번 주 일지:
1. Palworld는 일주일 이상 나를 중독시켰다; 그것은 정말 재미 있었다; 최근에 마침내이 게임에 중독되었다; 마침내 게임을 개발하기 시작할 마음을 설정할 수 있었다.
2.비록 팬텀 파루(Palworld) 중독이 족히 지났지만, 설이 다 되어가는 만큼 이번주 이번주에 집안 설맞이 관련 일을 준비하는 데 적지 않은 시간을 보냈기 때문에 게임 오픈 진도는 다소 영향을 미칠 수 있을 것이다;
3.하지만 환수 파루(Palworld)에 빠져 있는 것이 나쁠 것은 아니며, 최근에 이 게임에서 많은 것을 배울 수 있었다; 내가 최근에 비행 사격을 하고 싶은 STG 게임에 추가하고 싶은 아이템 시스템을 포함하여 파루에게서 몇 가지 참고를 받을 수 있을 것이다;
4.그리고 배울 수 있는 것은, 제가 요즘 스스로 게임을 개발하고 있기 때문에, 요즘 새로운 게임을 적극적으로 하는 경우가 거의 없고, 몇 가지 게임 개방에 대해 고민해야 할 것들이 많이 부족하기 때문입니다. 팬텀 크래프트 파루(Palworld)를 즐길 때, 저에게 신선한 경험을 많이 해 주었습니다.
5.다음은 제가 이 폭간 플레이 파루의 경험을 잘 활용해서 느낀 경험들을 제가 개발 중인 이 게임에 잘 접목시킬 수 있는지 알아보겠습니다;
6.그래도 아무튼 완방한 셈인데 내일도 스팀 신상품 페스티벌인데 다음 게임 개발 작업이 잘 됐으면 좋겠지;
7.그럼, 다음 주에 다시 만나자, 안녕;

---- [2024-0128] ----


이번 주 일지:
1.신이시여!환수 파루(Palworld)는 정말 재미있어!나는 일주일 동안 이 게임에 빠져 있었다.
2.그래도 이번주 게임 오픈은 좀 진행상태임;;
3.가장 주요한 개발 내용은 , 이 게임 완성판 관련 내용 코드 작성 ; 시판판은 거의 비슷해졌기 때문에 아마 신상품 축제가 끝날 때까지는 새로운 움직임이 없을 것이다;
4.그래서 현재의 주요 업무내용은 역시 새로운 콘텐츠에 대한 연구개발(R&D)이다.
5.팬텀짐승 파루(Palworld) 중독을 빨리 끝내고 게임 연구개발을 계속 시작했으면 좋겠다; 이 게임은 정말 재밌다!
6.그럼 다음 주에 다시 만나요~

---- [2024-0121] ----


이번 주 일지:
1.시험판은 마침내 공식적으로 모두 공개되었다;
2.예를 들자면 신상품축제가 15일도 안남았는데 별문제없으면 이버전으로 신상축제가 오는거임;;
3.재밌게 놀았으면 좋겠네 피드백 있으면 내 메일로 보내줘;
4.요즘 바쁜 편이라 이번주에 대충 이런 내용만 말함;;
5.아래 개발계획은 게임 완제품을 대상으로 계속 오픈하여 비교적 풍부하고 재미있는 게임을 완성할 수 있기를 희망하고 있다;
6.그럼 이번 주는 여기까지만 하고 신상품 에너지 절약 무사히 보내시길 바랍니다;
7.그럼 다음 주에 다시 만나자;;

---- [2024-0114] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에도 파일럿에 대한 최종 미세 조정 업데이트가 진행 중임;
2.신상품축제가 20일도 안남았으니 그전에 시놀림이 완성됐으면 하는 바람이 있을텐데;;
3.현재 시험판 막바지까지 해냈으니 마지막 작업 잘되면 봉버전 할 수 있음;;
4.이번 주는 최종 제작을 시도하느라 바빴고, 질문과 답변을 수집할 시간이 없었습니다.
5.아무튼 이번주에는 일단 여기까지 와보자. 잘되면 다음주까지 시범판으로 게임을 다운받을 수 있다;
6.그럼 다음 주에 다시 만나자;;

---- [2024-0107] ----


Q:시판의 난이도는 어떻게 되나요?
A:시행판은 전기가 간단하고 수월합니다. 시험판이라 후기 보스에 대한 강도가 과장되어 있기 때문에 쉽게 넘어갈 수 있습니다. 하지만 이것은 현재 고의적으로 디자인된 것으로 일반 버전에서는 모두 다를 수 있습니다.

Q: 시험판 페이지가 검색되는 것을 보았나요?
A:네, 시험판 페이지의 심사가 통과되었습니다.

Q:언제부터 시판 다운받아서 게임 할 수 있나요?
A:얼마나 더 걸려서 시험판의 최종 시운전을 하고 문제없으면 바로 오픈해서 다운받게 됩니다.

이번 주 일지:
1.2024년에 왔으니 새해에 건강하시고 건강하시고 행복하시길 기원합니다.
2.이번 주에는 Steam에서 데모 워크샵을 지원하는 데 몇 가지 제한이 있음을 알게되었습니다. 데모 워크샵 페이지가 열리면 게임의 홈 페이지로 바로 이동하는 것과 같습니다.이 문제는 현재 실행 가능한 해결책을 찾고 있습니다.
3.신상품 축제의 카운트다운이 30일 이내인 요즘, 최근 시판판 완제품에 대한 최종 미세 조정을 하는 등 미세 조정이 끝난 뒤 요 며칠이면 시판 다운로드가 오픈될 것으로 보인다.
4.아무튼, 드디어 신제품 축제를 따라잡을 수 있는 셈인데, 정말 너무 좋다;
5.그럼 이번 주에는 여기까지 하자. 다음 주에 만나자.

---- [2023-1231] ----


Q:시판판의 창의적인 공방은 어떤가요?
A:제한이 꽤 있을 거예요. 테스트와 체험용으로 특화된 아이디어 공방이에요.

이번 주 일지:
1.이제 곧 2024년인데 새해 복 많이 받으세요.
2.오늘은 12 월 31 일, 마침내 마지막 날, 테스트 버전의 최소 정도를 완료, 다음은 Steam 검토를 제출하는 마지막 단계입니다; 쉽지 않습니다, 따라 잡을 수 있습니다.
3.저는 시플레이 버전도 크리에이티브 공방의 테스트를 할 수 있는 것 같다는 것을 알게 되었습니다; 이건 정말 너무 좋아서 게임 시험 플레이 초기에 크리에이티브 공방의 시운전 처리를 할 수 있습니다..
4.현재로선 2월 신상품 축제를 따라잡을 수 있지 않을까 싶다. 너무 좋다.
5.그럼 이번 주에는 여기까지 하자. 다음 주에 만나자.

---- [2023-1224] ----


Q:곧 12월이 끝나는데, 시험판도 나올 수 있을까요?
A:열심히 노력하고 있어요.

Q: 앞서 말씀드렸지만 설치 전에 말씀드린 이 개발 진행상황은 너무 오래 참지 말고 EA버전에서 걸을 수 있는 것이 좋습니다.
A:이건 고려해 볼게요. 다시 한 번 보세요.

Q : 테스트 버전은 리더보드 기능을 추가하는 것이 좋습니다, 이것은 게임에 더 재미있을 것입니다.
A:이건 고려해 볼게요.

이번 주 일지:
1.크리스마스가 왔나 봐, 메리 크리스마스야.
2.12월 종료까지 7일이 남았고, 레벨에 대한 제작은 순조로웠지만 스팀에서 시판하는 데도 어느 정도 시간이 걸릴 것을 염두에 두고 갑자기 데드라인이 왔다는 느낌을 받았다.
3.현재 수준 저자가 직접 해봤더니 괜찮은 것 같아 시험판 막바지를 향해 전력질주를 하고 있는 것이다.
4.현재 시험 플레이 버전 하나에 얼마나 많은 시간이 걸리는 게임 흐름인지 고민 중인데, 5분, 10분으로 만들 것인지, 아니면 더 많은 게임 시간을 만들 것인지 알 수 없다.
5.다음주에 다시 만나요.

---- [2023-1217] ----


이번 주 일지:
1.현재 시험플레이판의 경우 초기 방향은 거의 결정돼 있어 간단한 끝없는 모델을 만드는 쪽으로 연구개발에 나설 수도 있다.
2.12월 종료까지 13일이 남았는데, 아직 그 전에 시판판 레벨을 완성할 수 있을지 모르겠다.
3.시험플레이판 초반의 목표는 단순한 탄막 슈팅 게임의 흐름 시연을 핵심으로 하는, 이런 방향으로 설계가 된 것이다.
4.현재도 시험플레이판 레벨에 대한 연구개발과 고민을 하고 있는데, 좀 더 좋은 시험플레이판 레벨이 있어야 할 모습을 모색해봤으면 좋겠다.

---- [2023-1211] ----


Q : 이전에 뱀파이어 생존자의 원소가 융합 될 수 있다고 말했는데,이 방침은 지금도 변하지 않았습니까?
A : 통합 될 것이라고 말할 수는 없지만, 이것은 당시의 고려 사항입니다; 정책이라고 할 수는 없습니다, 현재는 시스템에 건강하게 통합 할 수 있다면,하고 싶습니다; 지금은 여전히 ​​전체 게임의 개발 상황이 어떻게 될 것인지에 달려 있습니다.

Q:앞서 '화살검'이라는 게임을 보면 이 간단한 플레이가 마음에 든다고 했는데, 지금도 '화살검'이라는 게임을 계속 인용하는 그런 흐름 방식을 쓸 생각인가요?
A:그 당시는 게임 모드가 건강할 수도 있고, 쉽게 올 수 있고, 재미가 있을 수도 있다고 생각했었고, 아직 확실하지 않다. 구체적으로 게임의 개발 상황을 봐야 할 것 같다. 하지만 지금도 이 게임의 개발 코스에 잘 어울릴 것 같다는 생각이 든다.

Q:캐릭터 스킬 좀 더 소개할게요.
A:아직 핵심 프로세스가 연구 개발 중인데 핵심 프로세스가 확정되면 스킬 소개를 시작할 수 있습니다.

이번 주 일지:
1.이번주 업데이트 바쁜데 정신을 돌려서 이 일지를 썼을 때는 이미 12월 11일 밤 01시 정각이었음;
2.12월 종료까지 20일이 남았으니 그 전까지 최소한의 시판판이라도 보완해줬으면 좋겠다.

---- [2023-1203] ----


Q: 12월에 시험판을 낼 수 있나요?
A:하고 하고 있는데 이미 시험판 버전의 R&D에 들어갔다.12월 안에 나올 수 있을지는 아직 불확실하다.

이번 주 일지:
1.본격적으로 시플레이버전 R&D에 들어가면서 빠진 부분을 서서히 보완하기 시작했고, 시놀판 버전에 필요한 기능이 서서히 보완되고 있다;
2.이번주 시험플레이판 개발하느라 바빴는데 정신을 돌려보니 시험플레이판에 필요한 R&D 콘텐츠들이었는데 보니까 진도가 평탄했다;; 아마 실제 게임 R&D가 그랬나봐.
3.결론적으로는 그래도 12월 안에 정식 시험판 완성이 됐으면 좋겠다.

---- [2023-1126] ----


Q:요즘 크리에이티브 공방(WORKSHOP)에 대해 계속 얘기하고 있는데, 이 게임을 위해 Mod를 만드는 것은 매우 쉬운 일일까?
A: 꼭 그렇지는 않지만, 개발자는 제작의 Mod를 크리에이티브 공방(WORKSHOP)에 더 편리하게 업데이트할 수 있는 기능을 보완하고 플레이어가 Mod를 제작할 수 있도록 Mod의 제작 방식을 숙지해야 합니다.

이번 주 일지:
1.이번 주는 주로 본격적인 데모 버전으로의 개발에 들어갔다.
2.기본적인 작업 내용이 모두 완성되었기 때문에 다음 작업 중심은 완료 데모 버전보다 우선합니다.
3.원래 예상했던건 12월 안에 데모버전을 완성할 수 있을거라 예상했는데, 현재 진도대로 보면 겨우 따라잡을 수 있다고 볼 수밖에 없음;; 결국 실제 개발 진행이 순조롭지 않은걸로 보임.

---- [2023-1120] ----


이번 주 일지:
1.업데이트 또 늦어서 어제 이 업데이트 다이어리를 보냈어야 했는데 너무 바빠서 잊어버렸다...;
2.요즘 바쁜 편이라 이번주도 간단하게 업데이트 일지를 작성해보도록 하겠습니다.
3.첫째, 지난주 코드 1단계가 끝났기 때문에 이번 주 드디어 계속 개발에 전념할 수 있었고, 일주일간 바쁜 일 끝에 게임 내에서 크리에이티브 공방(WORKSHOP)의 아이템 업데이트(ITEM UPDATE, 아이템 만들기(ITEM CREATE)를 할 수 있었다!
4.따라서 이제 이렇게 말할 수 있을 만큼 이 게임은 플레이어가 크리에이티브 공방(WORKSHOP)을 사용할 수 있는 최소한의 기능을 갖추게 됐다.
5.이번주 업데이트일지 이런거 먼저 적어봅니다 유니티 이벤트로 인한 영향을 해결했기 때문에 아래는 게임 개발을 계속 진행하느라 더욱 바쁠 수 있으니 빠른 시일 내에 게임을 보완할 수 있는 시험플레이판이 되었으면 합니다.
6.크리에이티브 공방(WORKSHOP)에 대한 아이템 업데이트 시연도 작성자 플랫폼 계정의 영상으로 보냈으니 관심 있으신 분들은 보실 수 있습니다.

---- [2023-1112] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 간단하게 일기를 써보겠습니다;
2.첫째, 드디어 1단계의 코드 개선이 예비 완료되었다; 아래는 9월 13일의 진행을 이어가며 연구개발을 계속할 수 있었다; 즉 유니티가 성명서를 발표한 날부터 무려 두 달 동안 내부 코드를 수정하는 데 사용되었다; 가능한 한 유니티를 떼어내도록 했다; 오늘에 이르기까지 마침내 1단계의 분리가 완전히 끝난 셈이다;
3.이를 위해 9월 13일부터 이미 정체돼 있던 개발 작업이 계속 진행될 수 있게 됐다.
4.이번 주에는 이 1단계 수정 코드 연구개발에 지쳐서 그래도 질의응답 정보를 일부 수집하지 못했다; 그러나 코드 수정 작업이 잘만 된다면 게임 프로젝트 전체가 순조롭게 진행 중이라 해도 모든 것이 받아들여질 수 있다는 느낌이 든다;
5.마지막으로 이번 주 요약을 해봅시다; 하나는 두 달 동안 정체되어 있던 게임 연구 개발 작업이 마침내 계속 시작될 수 있다는 것입니다. 하나는, 이번 코드 전체가 꼬박 두 달이나 걸렸다는 것입니다;

---- [2023-1105] ----


Q: 좀 더 구체적인 데모 버전 시간이 됐으면 좋겠는데?
A:이건 구체적일 수 없잖아요. 개발의 순조로움에 따라 결정해야 하는데 무책임한 예감의 시간을 줄 수 있어요. 12월이 될 수도 있고, 더 이상 안 되는 것도 1월에 있을 것 같아요.

이번 주 일지:
1.이번 주에는 Q&A 코너를 많이 못 모아서 간단한 일기 좀 써봄;;
2.첫째, 현재 내부 코드에 대한 개선이 비교적 순조롭게 진행되어 마침내 1단계 코드 개선의 막바지에 이른 셈이다;
3.그 다음에 지금까지 유니티 그 9월 13일 소식, 지금까지도 2개월이 다 돼가는데 유니티의 사건을 위한 이런 엉덩이 닦기 같은 코드 정리를 하고 있는데 유니티에 해당하는 이 사건이 개발자에게 두 달이나 시간을 허비해서 처리했다;
4.마지막으로, 현재 2024년 2월 신상품 페스티벌에 등록되어 있으며, 이를 위해서는 그 전에 가장 기초적인 수준의 데모 버전 제작을 완료해야 한다. 원래는 9월 13일 그 시점에 데모 버전의 제작이 예정되어 있었는데, 그 결과 두 달 넘게 생동이 지연되어 전반적인 개발이 괴로웠다.
5.엔딩하면 OVERLORD 시즌4에서 선혈제가 아레나에 있는 그 목소리로 고닷 파이팅을 외치고 싶다!

---- [2023-1029] ----


Q: Demo 버전에서 창의적인 공방의 지원을 받을 수 있다는 것을 보았는데, 이것이 영구적으로 제공되었습니까?
A :이 데모 버전은 워크샵을 제공 할 수있는 가능성입니다; 즉, 데모 버전은 원활하게 개발되면 워크샵 지원을받을 수 있습니다; 또한, 이것은 영구적으로 제공되지 않으며 데모 버전으로만 제한되며 개발자는 워크샵이 영구적으로 제공 될 수 있다고 보장 할 수 없습니다.

Q: 최근 한 달 동안 업데이트 내용이 유니티에 대한 코드 정리를 하고 있는 걸 보면 너무 작지 않을까요?
A:그럴 수도 있지만, 개발자는 코드를 최대한 최적화하고 싶어합니다.

Q: 데모 버전이 창작마당에 배치되는 것은 잘못된 것입니까?
A:개발자들은 이번에 처음으로 스팀에서 게임을 개발했고, 스팀 기반 플랫폼, 스팀 기반 API, 스팀 기반 지원, 이런 것들은 테스트 처리가 필요했습니다; 그래서 데모버전에서 크리에이티브 공방을 직접 개방하는 것을 고려하게 되었습니다. 물론 이 모든 것이 개발이 순조롭다는 전제 하에 가능했습니다;

이번 주 일지:
1.이번 주는 기본적으로 휴식을 취하고 있으며, Unity에 대한 코드 정리 작업은 너무 많은 에너지를 소비하여 개발자가 이번 주 대부분의 시간을 쉬고 있습니다.

---- [2023-1022] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 여전히 코드 정리 작업을 하고 있습니다만 전체적으로 잘 진행되어 결국 끝까지 견디고 있는 셈입니다. 현재 비교적 중요한 부분의 코드를 모두 정리한 것은 비슷하고, 이러한 코드 마무리에 대한 작업이 남아 있지만 아무래도 머리가 보이는 편입니다;
정리된 코드가 처리되면 데모 버전의 개발을 계속할 수 있으며 12월 1일까지 데모 버전을 준비할 수 있기를 바랍니다.
3.이번 주 내내 코드 정리 작업에 열중하고 있어 질의응답을 별로 모으지 못했는데 이번 주에는 이 일기를 쓸 수밖에 없다.
4.이러한 코드의 정리작업이 잘되면 데모버전에서 크리에이티브 공방의 테스트 버전을 방출할 수 있어야 하며, 해야 한다.

---- [2023-1015] ----


Q: 최근 유니티 이벤트가 데모 버전 완성에 큰 영향을 미쳤나요?
A:커다랗다. 개발자들은 그동안의 개발 작업을 멈추고 전체적인 코드를 정리해야 했다. 이 모든 것은 나중에 유니티를 더 잘 벗어나기 위한 준비였다. 그래서 몇 주 동안 코드 정리 작업이 진행됐고, 데모 버전의 완성 시간이 크게 지연되었다. 전체적으로는 정말 너무 힘들었다.

Q: 데모 버전은 언제쯤 완성되나요?
A:유니티 사건 때문에 기대하기 어렵네요. 이 답변을 들어보세요. 11월 하순, 12월 1일이 될 것으로 예상합니다. 하지만 확실하지 않습니다. 들어보세요.

Q: 요즘 코드 정리가 잘 되고 데모 버전이 나올 수 있는 거 아닌가요?
A:네, 유니티의 사건 때문에 개발자들이 유니티의 새로운 사건에 쉽게 대처할 수 있도록 전체적인 코드를 먼저 정리해야 했고, 그로 인해 데모 버전 제작의 연기로 이어졌습니다. 이번 유니티의 사건은 너무 괴롭습니다.

이번 주 일지:
1.이번 주에는 여전히 코드 정리 작업을 진행하고 있습니다.
2.그래도 전체적인 작업이 순조로운 편이라 전반적인 내용이 번잡하긴 하지만 적어도 무난하게 진행되고 있다;

---- [2023-1009] ----


이번 주 일지:
1.업데이트 일지 또 늦게 보냈어!!
2.최근의 주요 핵심 작업은 역시 코드에 대한 정리였는데, 길게는 한 달 가까이 코드를 박리 처리한 끝에 일단락될 수 있게 된 셈이다.
3. Unity를 완전히 분리하는 데는 시간이 걸리지만 적어도 전체를 볼 수 있습니다; 관련된 가장 핵심적인 코드 스트립 중 일부는 끝을 볼 수 있으며 가장 어려운 기술적 문제도 해결되었습니다.
4.이 포유니티의 영향은 진짜로 치고 원래 개발계획대로라면 원래 이때는 이미 데모버전 준비 거의 다 된거임;;
5.그래도 결국 잘 풀리지 않을까, 코드 정리까지 시간이 좀 더 걸리겠지만, 이런 작업이 완료되면 정상적으로 정상 궤도로 복귀해 데모 버전의 연구개발을 할 수 있을 것이다.
6.이번 주에는 주간 일지 업데이트를 위해 몇 가지 질의응답을 모으지 못했는데, 주로 코드를 정리하는 작업에 모든 역량을 쏟는 것이다.그 기간을 조금 더 힘들게 견뎌내면 앞으로 이 게임 개발이 잘 될 것 같다;;

---- [2023-1002] ----


Q : 플레이어가 직접 크리에이티브 공방을 만들 수 있는 좋은 포인트가 될 것 같다. 게임 소개에 적어야 한다.
A:네!고려하게 될 것입니다!

Q: DEMO 버전 개발이 서서히 완료되면서 상점 페이지의 홍보 맵을 업데이트할 수 있지 않을까요?
A:네!DEMO 버전이 완성되는 한 스토어 페이지의 이 임시 홍보도 모두 교체됩니다!

Q: 개발자가 고닷 엔진에 대한 정보를 연구하고 있는 것을 봤는데, 앞으로 고닷 엔진을 돌리는 것을 고려할 것인가?
A:꼭 그렇지는 않아요. 요즘은 여러 엔진을 고민하고 있는데, 현재 이 프로젝트는 유니티로 개발되고 있는데 적어도 이 프로젝트를 완성해야 해요.하지만 오픈소스로 고닷이 매력적인 것 같아요!

이번 주 일지:
1.업데이트 일지 발송이 늦었습니다!!코드코드하느라 바쁜데 시간 까먹을 정도로 바빠!
2.최근엔 코드 정리를 위해 전체적으로 유니티를 좀 더 떼어내서 코드 업데이트를 하고, 나중에 언제든지 유니티를 떠날 수 있도록
3. 2024 년 2 월 신제품 축제에 등록했기 때문에 최근의 주요 작업 목표는 DEMO 버전의 완성을위한 것입니다; DEMO 버전이 성공적으로 완료되고 신제품 축제에 따라 잡을 수있는 한, 전반적인 개발 진행은 뒤쳐지지 않고이 프로젝트를 성공적으로 완료 할 수 있습니다.
4.요즘 강도높게 코드바쁘고 바쁜게 많음; 가장 큰 이유는 유니티 사건때문에 코드정리를 하기 위해 추가로 많은 에너지를 써야하는데 진짜 너무 힘들다는거임;
5.하지만 비교적 안심이 되는 것은 크리에이티브 공방(WORKSHOP)이 무사히 끝났다는 점이다. 정말 너무 좋았고, 유니티라는 사건이 나왔을 때 아이디어 공방(WORKSHOP)이 개발 막바지에 다다랐다는 것은 정말 너무 좋았고, 그렇지 않으면 유니티에 의해 얼마나 지체될지 몰랐다.

---- [2023-0924] ----


Q: 이 게임이 2024년 2월 신상품 축제에 등록하는 것을 봤어요. 그 전에 데모 데모가 나온다는 뜻인가요?
A:네, 원래 개발계획은 그렇게 계획했지만, 최근 유니티 유료화 사태의 여파로 전반적인 R&D에 매우 큰 영향을 끼쳤습니다. 개발자들은 추가로 많은 시간을 들여 코드를 수정해야 하는데, 신상품 페스티벌 참가에는 영향을 미치지 않기를 바랍니다.

Q:신상축제 참가를 위한 데모 버전은 언제 나올 예정인가요?
A:기존에는 2024년 2월 이전의 한 시간대에 데모 버전을 낼 예정이었으나 유니티의 이번 유료화 사태의 여파로 예정보다 조금 늦어지고 구체적인 시기는 아직 잘 정해지지 못했다. 이번 사태는 전체 프로젝트 개발에 큰 영향을 끼쳤다. 가능한 한 원활한 신상품 축제 참석을 바랄 수밖에 없었다.

이번 주 일지:
1.스팀(STEAM)에서 온, 2024년 2월 신상품 페스티벌 소식을 접했습니다; 이제 응모를 시작했으니 앞으로의 개발이 제 신상 페스티벌이 오기 전에 데모가 나올 수 있게 잘 해주시길 바랍니다;
2.간단히 말해서,이 Unity의 유료 이벤트는 전체 프로젝트에 큰 영향을 미쳤고 개발자는 코드를 수정하기 위해 많은 추가 시간을 할애해야했습니다.

---- [2023-0916] ----


이번 주 일지:
1.이번 주에는 유니티(Unity)가 우리에게 큰 쇼를 선보였습니다. 너무 터무니없는 느낌이 들더군요. 현재 개발 계획을 엉망으로 만들었지만, 현재 프로젝트에 큰 영향을 미치지는 않아서 다행입니다.
2.이번 주에는 WORKSHOP(WORKSHOP)에 대한 지원 개발이 거의 마무리되었습니다. 유니티(Unity) 쇼로 인해 추가적인 코드 개발 작업에 여분의 노력을 기울일 수 밖에 없게 되었습니다.
3.UE나 Godot 엔진에 대해 생각해 볼 것입니다.
4.그러나 현재 이 게임 개발은 정상적으로 진행되므로, 2024년 2월의 신상품 축제를 따라잡을 수 있기를 바란다.

---- [2023-0910] ----


Q : 개발자 층 에서 는 최근 에 Steam 의 창작 마당 (WORKSHOP) 개발 을 위해 많 은 시간 을 투자 했 다는 것 을 보 셨 나요 ?
A: 네, 개발자들은 스팀(WORKSHOP)이 정말 괜찮은 시스템이라고 생각했고, 최대한 완벽한 지원 아이디어 공방을 원했습니다.

Q: 게임이 아직 제대로 개발되지 않았는데, 이대로 아이디어 공방을 만드는 데 조금은 본말이 전도되지 않을까?
A:그럴 수도 있지만, 개발자는 아이디어 공방에 중심을 두고, 가능한 한 이 모듈을 완성하려고 하는데, 좋은 아이디어 공방의 지원이 게임에 중요할 거라고 생각했지만, 확신은 없지만,

이번 주 일지:
1.앞서 말한 상점 페이지의 표지를 교체한 것은, 최근 미술 자원에 대한 창작을 하지 않았기 때문에, 이전에 사용했던 비교적 보기 좋은 표지를 교체한 것이다. 상대적으로 게임의 스크린샷은 아직 준비 중이므로, 게임 개발이 한 단계 더 진행되어야 새로운 게임 스크린샷이 업데이트될 것이다.
2.이번 주에는 모디(MOD) 구독을 스위치하는 기능이 완성됐고, 다음은 사용자들이 보다 편리하게 창의적인 공방을 제작하고 업로드할 수 있도록 하는 데 초점을 맞춘 스팀크리에이티브 공방(WORKSHOP)에 대한 지원 연구개발에 들어간다.

---- [2023-0903] ----


Q: 전에 매장 페이지 교체를 검토하겠다고 했는데, 아직까지 교체를 시작하지 않은 것 같다는 것을 알았다.
A: 네, 교체할 것입니다. 현재 개발자는 게임을 개발하느라 바쁘고, 아직 이러한 일들을 준비하기 시작하지 않았습니다. 현재 당면한 일들이 완료되면 홍보도와 표지의 교체를 시작할 것입니다.

Q: 현재 상점 페이지의 포스터를 오래 썼으니 다른 게임 캡처본을 좀 업데이트해야겠죠?
A:네, 개발자도 그렇게 생각해요. 최근의 연구 개발이 일단락되면 조만간 새로운 게임 스크린샷을 만들어 교체하려고 해요.

이번 주 일지:
1.이번 주에는 주로 MOD 시스템 제작에 한창입니다. Steam의 크리에이티브 공방(WORKSHOP)과 더 잘 어울릴 수 있도록 이 분야의 시스템 모듈을 연구·개발하기 위해 노력하고 있습니다.

---- [2023-0828] ----


Q: 드랍 소품의 수집 및 사용을 포함한 백팩 시스템을 개발하시겠습니까?
A:이런 게 기존 STG 게임의 범주에서 벗어나지 않을까 걱정했는데, 그런 시스템을 만들까 말까 고민 중이네요.

Q: 어떤 게임은 성취 시스템을 특별하게 다루는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 성취의 잠금 해제에 따라 성과 포인트를 획득한 다음 그 포인트를 통해 기능이나 역량의 잠금을 해제할 수 있습니다. 이런 시스템을 만들어 보시겠습니까?
A:이건 정말 재밌어요!저자는 그 제안에 대해 잘 생각해 볼 것이다!

Q: 반드시 Steam의 클라우드 아카이브 시스템에 접속하십시오!
A:이거 고려해 볼게요!최근 진행된 Steam 인터페이스 접속 작업에서 Steam의 클라우드 아카이빙 체계를 연구하고 있는 것은 사실이다.

이번 주 일지:
1.이번 주에는 시간을 잘못 기억하고, 8월 28일이 되어야 일요일이 되어 이번 주 일지 업데이트가 끝났습니다(ORZ).
2.최근 스팀 도킹 개발에 몰두하고 있다. 게임이 초기에 스팀을 지원할 수 있을 것으로 믿고 있다. 그리고 가능한 한 초반에 게임을 연결할 수 있는 위스팀(WORKSHOP) 시스템이다.
3.이번 주 일지 업데이트가 또 늦었는데, 조금 전에 시간을 살펴보니, 뜻밖에도 이미 월요일이 되었다는 것을 알고, 급히 지난 주의 업데이트 로그를 업데이트했다;

---- [2023-0820] ----


Q : 이번 주 데모 비디오에서 HP를 복구하는 소품을 떨어 뜨릴 것이고, XP를 증가시키는 소품을 떨어 뜨릴 것입니다; 그러나 패널에서는 캐릭터가 큰 그림을 가지고있는 것을 볼 수 없는 것 같습니다, 즉 사용 후, 모든 적의 총알을 비우는 큰 그림;
A: 네, 이 STG 게임은 이런 타입이 없는 게임입니다.

Q: 이러한 드랍, HP Prop을 복원하기 위해 캐릭터의 HP 값이 꽉 찬 경우 유용하지 않으며, 플레이어의 점수를 늘리거나 소품을 언제든지 사용할 수 있도록 수정해도 되는지 여부
A:그 생각이 재미있어요!개발자가 고민할거임;;

이번 주 일지:
1.최근 STG 게임 하나를 어떻게 개발해야 좋을지 고민하고 있다;
2.어떤 플레이어는 가능한 한 간단하고 단순한 탄막 슈팅 게임으로 해야 한다고 말합니다.
3.어떤 플레이어는 가능한 한 색다르고 많은 요소들을 녹여서 특별한 STG 게임으로 만들어야 한다고 말합니다.
4.저자는 최근 이 문제를 고민하며 STG 게임이 어떤 게임으로 개발되어야 하는지 고민하고 있다.

---- [2023-0813] ----


Q: 상점 페이지의 최신 사진에서 이 STG 게임이 HP, MP, CP라는 세 가지 속성이 존재한다는 것을 의미합니까?
A:네, RPG 게임에 약간 치우칠 수 있어요.

Q: 익스피리언스 레벨의 개념도 보았는데, 게임 중에 업그레이드 할 수 있는 STG 게임인가요?
A: 네, 게임이 진행됨에 따라 플레이어 캐릭터의 등급이 높아집니다.

이번 주 일지:
1.이번 주 로그 업데이트가 늦었습니다...
2.최근의 연구 개발은 STG 게임에 어떻게 다른 플레이를 도입할 것인가를 고민하면서, 최근 일주일 동안 이 일을 연구하고 있다;
3.창작 마당 (WORKSHOP) 의 연구 개발 도 진행 중 에 있 으며 어떻 게 창작 마당 의 도입 을 더욱 간단 하 고 게이머 들 이 더욱 편리 하 게 사용 할 수 있 는가 를 고민 하 고 있 다 .

---- [2023-0806] ----


Q:저자가 만든 mod 데모 영상을 봤는데, 제가 그때도 이런 mod를 할 수 있다는 걸 말해주지 않았나요?
A: 네, mod는 개방되어 있습니다.

Q:저자가 mod 제작이 간단할 것 같다는 걸 봤어요. 정말이에요. 누구나 쉽게 mod를 만들 수 있다는 말인가요?
A:네, 하지만 어느 정도 스크립트를 쓸 수 있는 기반이 있는 것이 좋습니다. 전체적으로 mod를 만드는 것이 더 쉬워야 합니다.

이번 주 일지:
1.많은 사람들이 mod 제작에 대해 문의하는 것을 보고, 개발자 본인은 mod 제작이 쉽다고 생각할 수도 있고, 아주 쉽게 mod를 만드는 방향으로 이 게임을 개발하기도 한다.

---- [2023-0730] ----


이번 주 일지:
1.게임이 점차적으로 개발되고 개선됨에 따라 Steam 스토어 페이지에서 새로운 게임 GIF 그래픽을 업데이트하는 데 시간이 걸릴 것입니다.
2.이번 주에는 GIF의 동적 그래픽을 스토어 페이지에 업데이트하려고 합니다. 이것은 게임이 현재 개발 중인 기능의 일부입니다.
3.이번 주에는 잠시 질의응답 정보를 받지 못했는데, 이번 주 일지에 당분간 어떤 질의응답 내용이 있을 줄은 예상하지 못했는데, 다음 주에 있을 수도 있다.

---- [2023-0723] ----


Q: 언제 새로운 게임 모듈 메이킹 비디오가 나오나요?
A:빠르게, 최근에는 크리에이티브 공방(WORKSHOP)의 지원을 개발하는데 많은 시간이 걸렸고, 지금은 일단락되었고, 동영상 제작에 들어갈 수 있게 되었습니다. 제작이 완료되면 내 플랫폼 계정에 계속 게시할 것입니다.

이번 주 일지:
1.최근 창조공방(WORKSHOP)의 지원을 해준 셈인데, 드디어 복구 영상의 업데이트 준비에 착수할 수 있게 되었다.

---- [2023-0716] ----


Q: 이 게임은 10월 스팀 신상품 축제에 참가하나요?
A:아니요. 현재 개발 진도가 10월의 Steam 신상품 축제를 따라잡을 수 없어요.

Q: 이 게임은 언제쯤 베타(PLAY-TEST)나 시험판(DEMO)이 나올까요?
A:10월쯤 되겠지; (개발이 잘되면)

이번 주 일지:
1.이번 주에도 게임 저변 개발 중이니 베타 버전(PLAY-TEST)이 빠를 것 같습니다;

---- [2023-0710] ----


Q: 현재의 크리에이티브 공방(WORK SHOP)은 어떻게 개발되었습니까?
A:엄청나게 잘했어!상대적으로 크리에이티브 공방(WORK SHOP)에 집중하다 보니 이번 주 로그 업데이트가 느려졌습니다.

이번 주 일지:
1.일지 업데이트는 하루 늦게, 하루 늦게, 하루 늦었습니다!최근 크리에이티브 공방(WORK SHOP) 개발에 너무 집중해 로그 업데이트가 잊혀졌다!
2.만약 잘 된다면, 크리에이티브 공방(WORK SHOP)에 대한 게임의 지원은 문제없을 것이다.

---- [2023-0702] ----


Q: 이번 주에 비디오 플랫폼에서 동영상을 업데이트하지 않았습니까?
A:네, 전에 업데이트한 프로그램이 한 단락을 만들었는데, 다음 주나 다음 주에 업데이트가 재개될 것 같습니다.

Q: 이번 주에도 크리에이티브 공방(workshop) 개발이 진행되고 있나.
A:네, 크리에이티브 공방이 정말 멋지네요.

이번 주 일지:
1.크리에이티브 공방(workshop)은 정말 좋은 물건이네요~

---- [2023-0625] ----


Q: 최근 크리에이티브 공방의 일부 업데이트를 하고 있는데, 게임 초반부터 크리에이티브 공방을 지원할 수 있을까요?
A : 최근에 STEAM 워크샵 제작을 연구하고 있기 때문에 가능성이 있습니다.

이번 주 일지:
1.이번 주의 중심이자, STEAM 크리에이티브 공방의 접근을 연구하고 있습니다.
2.크리에이티브 공방(WORKSHOP)에 대한 접속은 생각보다 무난했다;

---- [2023-0618] ----


Q: 게임이 오픈되면 개발 창작마당인가요?
A:상황에 따라 게임이 시작되면 개발이 원활하게 진행되면 직접 개방을 고려할 수도 있습니다.

이번 주 일지:
1.이번 주 중심적인 작업은 STEAM 크리에이티브 공방의 접근을 연구하는 것입니다;
2.잘 되면 게임이 시작되자마자 창의적인 공방의 기능을 갖추게 될 수도 있습니다.

---- [2023-0611] ----


Q: 흡혈귀 생존자를 위한 모델을 제안합니다. 이런 STG 게임은 뱀파이어 생존자 모드가 어떤 것인지 체험해 볼 수 있습니다.
A:저자는 고려하겠지만 주류 개발 방향은 여전히 평범한 STG 탄막 슈팅 게임입니다.

Q:현재 게임용 실기 시연 동영상이 있나요?
A:이 상점 페이지에 개발자의 플랫폼 계정이 적혀 있는데, 개발자가 올린 데모 동영상이 있어서 볼 수 있습니다.

Q: 스토어 페이지에 게임의 스크린샷과 비디오를 더 많이 배치하는 것이 좋습니다.
A: 좋아요, 저자는 게임이 한 단계 더 발전할 때, 그 내용을 업데이트 할 것입니다.

이번 주 일지:
1.이번 주에 GDWC 대회에 참가하라는 초대를 받았는데, 안타깝게도 현재의 게임은 대회에 참가할 수 있을 정도로 개발되지 않았습니다.
2.최근에 STEAM 창작마당의 개발을 체험해보았는데, 혹시 자신의 개발 창작마당을 실현할 날이 얼마 남지 않았는지도 모른다.

---- [2023-0604] ----


Q:이번 주 영상에는 4,000개의 탄막이 나오고 풀탄막이 서로 제거되는 비디오가 있는데 개발자의 기계에서 150-250프레임 속도의 작동 효율을 낸다면 성능이 그리 좋지 않은 플레이어 기계에서 프레임률 저하가 심하지 않을까요?
A:지금도 이 문제를 고려해서 이 문제를 어떻게 해결할지 고민하고 있습니다만, 실제 게임에서는 2000개 정도의 탄막 수를 조절하고, 비디오 데모에 나오는 4000개의 탄막은 성능 압력 테스트를 해서 녹화합니다.

Q:저자가 이 게임을 온라인 시스템으로 만들어 준다는 말을 들은 게 사실인가요?
A:가짜입니다. 정식 오픈 판매를 시작할 때는 온라인 기능을 사용할 수 없습니다. 만약 가능하다면, 작성자는 온라인 테스트를 위해 온라인 상태로 전환하려고 합니다. 하지만 이 게임에 온라인 시스템이 있다고 약속하지는 않습니다. 오해를 드려 죄송합니다.

Q: 글쓴이가 그동안 그린 소재를 매주 앞뒤로 바꿀 것을 권하는데, 그 전에 그린 표지를 본 사람이 많지는 않다.
A:저자께서 고려하실 겁니다;

---- [2023-0528] ----


Q: 스토어 페이지는 PV가 없어 게임 시 실기 프레젠테이션을 시각적으로 볼 수 없습니다.
A: 네, 작성자는 혼자서 게임을 개발했는데 아직 PV를 만들 시간을 낼 수는 없지만, 글쓴이의 동영상 플랫폼 계정에는 일부 게임 개발 진행 로그가 게시되어 있고, 플랫폼 계정도 이 페이지에 적혀 있습니다.

이번 주 일지:
1.이번 주에는 손에 드로잉 보드를 들고, 화면을 한참 응시하고, 아무것도 그릴 수있는 영감이 전혀 없으며,이 주간 그림은 매주 영감이있을 때 업데이트하도록 변경하거나, 그렇지 않으면 게임을 개발하는 데 많은 시간을 소비 할 것입니다; 이것은 비용 효율적이지 않습니다.
2.만약, 매주 그림에 집중하는 데 시간을 들이지 않는다면, 게임 개발에 더 많은 시간을 쓸 수 있을 것입니다.
3.그림을 그리는 일은 매주 영감이 있을 때 그림을 그리세요.
4.핸들이 개발됨에 따라 ASDF라는 4개의 키는 스킬 1-4의 릴리스를 위해 설계되었습니다.

---- [2023-0521] ----


Q: 나는 상점 페이지에 힌트를 볼 수 있습니다,이 게임은 손잡이와 완벽하게 호환됩니다, 이것은 최근에 개발되었습니까?
A:네, 최근 개발 계획에서 핸들 컨트롤러 지원이 완료되었으니, 앞으로 이 게임은 손잡이를 지원하여 게임을 진행할 수 있습니다.

기타: 이번 주에는 손잡이 호환 지원 개발에 최선을 다하여 상점 페이지 업데이트 및 이번 주 비디오 출시가 느려졌습니다.
ORZ...

---- [2023-0514] ----


Q:지난 주 이 게임이 흡혈귀 생존자와 같은 게임 방식을 가지고 있는지에 대해 질문했는데, 그렇지 않다고 대답했는데, 왜 나는 개발 계획에 이런 게임 방식과 같은 계획을 가지고 있는 것을 보았는가?
A:주로 STG 게임 장르의 패턴으로 개발되기 때문에, 상대적으로 저자는 흡혈귀 생존자라는 게임의 장르를 접목시키는 방법을 구상하고 있습니다.

Q: 이 게임이 STG 게임이라는 걸 봤는데 동양 프로젝트 시리즈의 탄막 슈팅 게임과 무슨 차이가 있나요?많은 수의 탄막을 피해야 하는데, 난이도가 높은 탄막 사격 게임인가요?
A: 몇 가지 차이점이 있습니다. 이 게임에서 발사한 총알은 적의 총알을 파괴할 수 있기 때문에, 적의 총알을 완전히 피하지 않아도 됩니다.

Q: 이 게임에 빨간 에너지 바와 파란색 에너지 바가 있습니다. 에너지 바가 고갈되면 총알을 발사할 수 없다는 뜻인가요?
A: 네, 총알을 쏘면 에너지가 소모됩니다. 만약 에너지가 없으면 총알을 발사할 수 없습니다.

---- [2023-0507] ----


Q: 이 게임의 이름이 뱀파이어의 추억이라는 걸 봤는데, 뱀파이어 생존자와 무슨 게임 내용상 연관성이 있나요?아니면 이 게임이 뱀파이어 생존자 같은 종류의 게임일까요?
A: 이 게임은 탄막 사격용 STG 게임입니다. 비행 사격 게임입니다. 뱀파이어 생존자가 아닙니다.

Q :이 게임은 전통적인 STG 게임과는 조금 다른 것처럼 보이며, 개발자가 뱀파이어 생존자와 같은 유형의 브러시 트롤 게임을 할 것이라고 말한 것을 보았습니다.
A : 이것은이 STG 게임이 완료 된 후 후속 업데이트에 STEAM 클라우드 아카이브 기능과 함께 브러시 게임의 모드를 추가 할 수있는 아이디어입니다.

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Q: 이 상점 페이지는 일주일에 한 번 업데이트되나요?
A: 예, 게임 개발의 진행이 천천히 완료됨에 따라,이 STEAM 페이지에서 질문과 답변의 형태로 매주 게임 개발 콘텐츠가 업데이트됩니다.

Q: 데모영상을 봤는데, 탄막속도가 너무 빨랐는데, 기존의 STG 게임이라면 이렇게 빠른 탄막속도가 너무 어렵지 않을까?
A: 적은 다른 속도의 탄막을 가지고 있고, 최신 데모 비디오에서는 한 단계 느린 적의 탄막 데모가 있습니다.

Q: 매주 상점 페이지가 업데이트되면 상점 페이지의 표지 정보가 업데이트됩니다. 게임에서 사용되는 미술 자원입니까?
A: 예, 게임 리소스가 진행됨에 따라 슬슬 상점 페이지로 업데이트됩니다.

Q: 게임에서 STEAM 성취 시스템을 사용할 예정인가요?
A: 네, 게임은 STEAN 성취 시스템을 도입합니다.

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Q: 우리가 적의 탄막을 격파할 수 있다는 것은 Mod를 작성할 때 탄막 설계에 대한 요구가 낮아졌다는 뜻입니까?
A: 네, 이 게임은 기존 STG와 다른 디자인 패턴을 사용했습니다. 적의 탄막을 피하는 것이 아니라 화력을 통해 적의 탄막을 파괴하는 것입니다. 이런 방식으로 게임이 진행되었습니다.

Q: 게임이 총알의 수에 제한을 두는 것 같습니까?
A: 기술 사용에 제한이 있는 빨간색 및 파란색 에너지 슬롯이 도입되었습니다.

Q: 적의 탄환 속도가 너무 빨라졌습니까?
A: 우리는 적의 총알을 파괴할 수 있기 때문에, 어느 정도 플레이어는 안전합니다.

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Q: 저는 이 게임에 트립 시스템이 존재한다는 것을 보았습니다. 그게 사실인가요?
A: 예, 게임 시스템 작성, 쓰기 비벼주기 시스템 지원

Q: 총알을 쓸 때 서로 파괴할 수 있는 것을 보았는데, 이로 인해 게임을 실행할 때 성능이 저하될 수 있지 않을까요?
A: 아니요, 저자는 큰 성능 영향을 미치지 않고 서로 충돌하여 많은 수의 총알을 파괴 할 수있는 좋은 시스템 지원을 작성했습니다.

Q: CPU와 GPU에서 권장되는 5700X 및 5500XT가 있는데 성능이 너무 높습니까?
A:저자가 게임을 개발하는 환경입니다. 실제로 작성자는 성능에 대한 요구 사항이 매우 낮다고 판단하여 특별히 괄호로 묶었습니다. 5700X 및 5500XT의 해당 요구 사항에 대한 비율 대비 성능만 달성하면 됩니다. 조금 더 낮더라도 가능합니다.

Q :이 게임은 모드를 자유롭게 개발할 수있는 방식으로 개발되었으며, 나중에 STEAM에서 워크샵을 열 것이라는 것을 의미합니까?제가 언급하는 것은 제3자 웹사이트로 이동하는 것이 아니라 STEAM에 있는 워크샵입니다.
A:네; 글쓴이는 그럴 계획이 있습니다. 현재 문제가 있습니다. STEAM에서 크리에이티브 공방을 한 적이 없고, STEAM의 창의적인 공방을 개방하는 방법에 익숙하지 않다는 것입니다.

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Q: 이 게임의 특징은 무엇입니까?
A:전탄을 주고받을 수 있고, 약간 압축이 풀리는 게임일 수도 있습니다.
A: 동시에, mod를 자유롭게 개발할 수 있는 패턴으로 기본 코드를 짜는 STG, 탄막 슈팅 게임입니다. mod를 작성해서 같은 플레이를 쓸 수 있는 다양한 게임의 장을 만들 수 있다는 의미입니다.

Q: 현재 개발 진행률은 어떻습니까?
A:현재 게임의 기본 아키텍처는 거의 개발되었고, 레벨의 제작과 미술 소재의 그리기 단계가 남았습니다.

Q: 몇 명이 개발했나요?
A: 한 사람이 따로 개발했습니다.

Q: 언제쯤 정식 개발이 완료될 예정인가요?
A: 마지막 단계의 레벨 디자인, 조그마한 스토리 대본, 미술 소재의 그리기가 완성되었다; 이런 것들이 다 완성되었을 때, 게임은 정식 개발이 완료된 셈이다;

Q: 저는 가게 페이지가 너무 초라한데, 게임이 아직 개발되지 않은 이유 때문인가요?
A: 예, 게임 개발자는 게임이 여러 단계로 개발될 때 상점 페이지의 정보를 점진적으로 업데이트합니다.

Q: 이러한 Q&A 내용은 앞으로도 계속 업데이트됩니까?
A:네, 게임 개발자들이 게임을 다른 단계로 개발함에 따라 이 상점 페이지에서 새로운 콘텐츠를 계속 업데이트하게 됩니다.

Q: 게임이 아직 개발되지 않았더라도 게임에 관심이 있다면 게임 개발자에게 어떻게 내 생각을 말할 수 있습니까?
A: 당신은이 이메일에 당신의 생각을 말할 수 있습니다; 특히, 개발자는 중국어 이외의 언어를 인식하지 않습니다, 그래서 당신의 메시지를 읽기 위해 번역 소프트웨어를 사용합니다; 개발자가 이메일에 응답하는 경우, 또한 번역 소프트웨어를 사용하여 번역, 번역 소프트웨어의 번역 오류로 인해 불쾌한 경우, 또한 이해하시기 바랍니다.
개발자 이메일 주소:
queengames@qq.com

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