게임 정보
| 출시일: | 2025년 8월 13일 |
| 개발사: | Team9,ESQUADRA,inc. |
| 퍼블리셔: | Flyhigh Works |
| 플랫폼: | Windows, Mac |
| 출시 가격: | 37,500 원 |
| 장르: | 어드벤처, 인디, RPG |
업적 목록
추천 게임
게임 소개
Word game is literally a game of words. Player controls "I" to find clues between lines, delete words to change the meaning of sentences, or shift words to rewrite facts. “I” must be wise and brave enough complete the mission of words. May the best "I” win!
Word game is literally a game of words.
Words are not only composing narratives and interfaces, but also representing objects, characters and scenes.
Player controls "I" to challenge puzzles composed of words.
When "I" appears a secret room, in-game narrative clearly tells "I" that "there is no door”. However, in the world of word game, “I" can walk through the "door” because there is a “door”.
“I" should find clues between lines, delete words to change the meaning of sentences, or shift words to rewrite facts. “I” must be wise and brave enough complete the mission of words.
May the best "I” win!
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
75+
개
예측 매출
2,812,500+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (1)
언어 유희, 모든 것은 마지막을 위해 게임 시스템에 대해서 진행 난이도는 친절하다 우선, 일본어를 어느 정도 읽을 수 있는 수준이 플레이해도 퍼즐은 한자를 기반으로 하기 때문에 난이도가 크게 높지 않고, 어려운 퍼즐은 힌트로 친절하게 알려주기 때문에 진행에 있어서는 문제가 없었습니다. 느긋하게 즐기시는 분들은 옥편을 가지고 게임을 해도 좋겠지요. 원래 일본 게임이 아님에도 로컬라이징이 매우 매우 잘 되어 있다고 느꼈습니다. 일본 사람이 만들었다고 생각들 정도로 정성들인 번역이었습니다. 라이트한 퍼즐 요소 이 게임은 기본적으로 한자 조합 퍼즐과 파자 놀이를 활용한 게임입니다. 한자를 없애거나, 옮기거나, 파자하는 것만 가지고는 단조롭거나 반복되는 퍼즐 밖에 없습니다. 이 게임의 체험판을 해보면 금방 느낄 수 있겠죠. 영리하게도 이 게임은 연출에 조금 더 중점을 두고 있습니다. 한 번 본 형식의 퍼즐은 웬만하면 다시 내지 않는 주의에 가깝기 때문에 체험판이랑은 다르게 단조로움은 없습니다. (물론 여러 번 반복하는 경우도 있지만, 게임 전체를 보면 다채롭다는 뜻입니다.) 그럼에도 정해둔 틀을 두고 퍼즐의 해답이 하나라는 점은 여러가지 창의적인 해법으로 문제를 해결하고 싶은 사람에게는 아쉬울 수 있습니다. 어쩌면 '퍼즐 게임'보다는 '어드벤처 게임'에 조금 더 가까운 느낌입니다. 스토리와 연출 왕도적인 스토리 용사가 마도구를 모아 마룡을 물리친다는 왕도적인 스토리에서 크게 벗어나지 않기 때문에 게임 중반까지는 지루하게 느끼기 쉽습니다. 그럼에도 참신한 퍼즐과 수려한 연출이 이런 단점을 보완해주기 때문에 끝까지 게임을 마치는 데에는 문제가 없었습니다. 그래도 어드벤처 게임의 특징인 캐릭터의 매력이나 독자적인 세계관 같은 요소가 빠져있다는 점은 크게 아쉬웠습니다. 그래도 인디 게임이기 때문에 그럭저럭 감안하고 넘어갔습니다. 그래픽과 사운드 기본적으로 소코반 형식의 게임임에도 2D 그리드 이상의 연출을 보여주었다는 것을 분명한 장점입니다. 단순한 표현 방식의 한계가 있음에도 동적인 구성으로 눈이 즐겁다고 느낄 정도로 수려한 연출이 많습니다. 연출이 충분히 받혀주기 때문에 단점보다는 취향에 가깝습니다. (게임 '로그'의 그래픽을 버틸 수 있다면 이 게임을 꽤 재미있게 즐길 수 있다는 느낌입니다.) 사운드트랙 역시 게임의 분위기와 잘 어울립니다. 연출과 사운드 효과가 적절하게 들어있습니다. 아쉬운 점이 없었습니다. 하이라이트 이 게임의 주요 하이라이트는 2가지라고 생각합니다. 다만 스포일러가 될 수 있으므로 다 클리어하신 분들만 열람해주세요. [spoiler]1. 용사가 패배한 후 페이크 엔딩이 끝나고 과거로 돌아가 人의 시점에서 스토리를 거슬러 올라가는 이야기 이런 연출은 싫어할 수가 없습니다. '문자 유희' 라는 게임의 타이틀을 보고 제일 먼저 기대한 것이 이 연출이었습니다. 다만 이 게임이 지속적으로 내는 퍼즐은 이야기를 개변한다는 것보다는 답이 하나뿐인 단순 문제 풀이에 가까웠기 때문에 오히려 이런 유형의 연출이 없었다면 매우 아쉬웠을 겁니다. 어쩌면 이 게임은 이 부분 하나를 위해 달려왔다고 봐도 될 정도입니다. 2. 엔딩 분기에서 '작가' 시점으로 이어지는 8장(MINDTYPER) 이후의 이야기 개인적으로 이 게임을 좋게 평가하게 만든 결정적인 요소입니다. 이 부분이 없었다면 게임이 가벼워질 수도 있었지만, 액자식 구성으로 분위기를 환기했던 것이 저에게 좋은 인상을 주었습니다. 특히 문자로 노는 것이 어린이들이 즐겨하는 것이기 때문에 갑작스럽다는 생각이 들지 않았고, 실제로 MINDTYPER를 체험시키는 것으로 두 파트의 괴리감을 줄였다는 것이 좋았습니다. 의미없는 ARG를 싫어하는 편이지만 MINDTYPER는 ARG 자체를 위한 것이 아니라 앞 내용과 뒷 내용을 연결하기 위해서 넣은 부분이라는 것이 보였습니다. 이 엔딩을 보고 다시 게임의 내용을 돌이켜보면 복선으로 볼 수 있는 부분이 있기는 하지만 조금 더 복선을 많이 넣거나 엔딩 파트를 조금 더 늘려줘도 좋았을 것 같다는 생각은 들었습니다. 너무 갑작스러운 정보량과 함께 억지로 감동을 주기 위해 급조되었다고 느낄 수 있는 감이 없지 않습니다.[/spoiler] 결론 에피타이저는 보기 좋은 가지무침 메인 요리는 기대와는 다르지만 아주 훌륭한 맛 생각지도 못한 디저트가 강렬하게 다가왔다. 게임의 초중반부까지는 게임의 참신함 하나만을 가지고 흘러가기 때문에 아쉬웠지만 눈을 즐겁게 하는 연출이 충분히 받혀주었고, 후반부의 하이라이트가 단점을 커버했던 것 같습니다. 솔직히 '모든 부분이 손색없다거나 명작이다'라고 말할 수 없지만 '시간이 아깝다거나 기분 나쁘다'는 느낌은 전혀 들지 않았습니다. 플레이에 후회는 없지만 기대와 달랐던 점이 조금 발목을 잡았습니다.