Just as you begin to settle in for a fun day at your best friend's house, something changes in her and she kills you. And not just once—she ends your life time and time and time again.Your goal is to escape from this endless loop of despair.
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진엔딩까지 다본 후기 요약 1. 가격대비 가성비 안나옴 2. 게임이 너무 쉬움 3. 스토리는.. 그냥 평범함.. 개인적으로 큐리에이터 게임 좋아하니깐 추천 드림. 이번작은 실험적인 요소도 많았고 색다른 느낌이였음. ---------------------------------------------------------- 길게 나열하자면 게임은 정말 쉬움 퍼즐은 엄청 간단하고 공략법 자체가 필요없을 정도임 하지만 그 퍼즐 까지 가는 과정이 짜증남.. 진엔딩을 위해서는 서브스토리를 전부 봐야함. 서브스토리 전부보는데 30분 정도 걸림. 시간은 꽤 안걸리지만.. 그냥 귀찮음.. 게임이 불친절함 왜 스토리 진행이 안되지? 하는 부분이 있음. 일단 죽고 다시시작해보셈. 진짜 쉬움 엄청 쉬움. 게임 자체가 너무 쉬움.. 진짜 쉬움... 대충 해보니깐 네무(적) 은 시간에 따라 등장하는게 아니고.. 몇번 이상 조사를 하면 등장함... 서브퀘스트 노가다 하면서 알아냄 시간도 영향이 있나는 사실 잘 모르겠는데... 그 정도까지 시간이 필요한 게임은 아니고.. 그냥 쉽다보니.. 스토리는 그냥 그저 그럼 와 좋다! 반전이다!! 이런 느낌도 없이 그냥 그저 그럼.. 진짜 그냥 그저 그럼.. 응... 막 나쁘냐고 하면.. 뭐.. 나쁜 느낌이긴 한데.. 진짜 똥밟은건 아닌 느낌.. 결론 큐리에이터 게임을 좋아하는 사람은 해볼만함. 이번작도 새로운 느낌으로 냈음... 그리고 항상 있는 섹스어필 타임은 이번에는 많이 줄어들었음.. 뭐 피가 난무하니깐? LIVE2D는 항상 그렇듯이 수준급이고.. 스토리는 그냥.. 그저 그럼.. 그럼에도 불구하고 가격대비 가성비는 확실히 안맞음. 밥먹고 와서 5.1시간 이지.. 사실상 4시간 정도면 진엔딩까지 가능할듯?
센티멘탈 데스 루프 / 플탐:6.8시간 얀데레에게 칼찌 당하기 전에 도망쳐라 한국어판 패키지까지 발매되어 잠깐 화제가 되었던 폐심: 심야방송의 제작사인 주로 짧은 플탐의 저가형 노벨 게임을 만드는 큐리에이트에서 만든 호러 어드벤처 게임이다. 본작의 주인공 노아가 대학 친구 네무의 생일 축하를 위해 그녀의 집으로 가지만 돌변한 네무에게 살해당하고 죽음의 루프에 휘말리는 스토리이다. 네무의 집을 탐색하면서 알아낸 도구를 이용해 살해 위협에서 벗어나고 숨겨진 퍼즐을 풀고 얻은 단서와 대화를 통해 스토리가 진행된다. 이쁜 일러스트와 풀 보이스, 추격의 긴장감을 더하는 BGM도 한몫했다. 호러 어드벤처라기엔 볼륨이 짧다. 또한 노골적인 컷신이 있어 주의. 밀착해서 상호작용할 수 있는 곳을 고르는 식이라 조작이 불편한 편이다. 추격을 피할 수 있는 덫을 굉장히 많이 주는데 생각보다 자주 쓰이는 편도 아니고 아이템 정리도 없는 데 필요가 없어진 아이템(단서)도 다시 습득할 수가 있어 곤란하다. ▷ 〔 공포 / 어드벤처 / 퍼즐 / 픽셀그래픽 / 비주얼 노벨 〕 ▷ 〔 ★★☆☆☆ 〕
네무 너무 귀여워 폐심도 번역 없을 때 재밌게 했었는데 일본어 음성 + 영문 자막으로 어렵지 않게 플레이 가능. Twelve Minutes랑 비슷한 느낌. 루프 반복하면서 이야기 풀어나가는 듯! 스팀덱으로 플레이 중. 공포 분위기에 우리들이 좋아하는 짤을 던져주는 게 이 제작사 꿀맛. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
팬티 노출 게임
게임성- ★☆☆☆☆/★★★★★ 캐릭성- ★★★★☆/★★★★★ 성우- ★★★★★/★★★★★ 스토리- ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★/★★★★★ 성우진보고 훅 해서 시작했습니다만, 초반에는 게임이 굉장히 불친절해서 진행을 어떻게하는지 설명을 꽤나 많이 생략합니다. 그래서 공략집을 찾아보며(이것또한 마땅한 공략집이 없기도하고, 공략 간의 오류도 많아서 많이 고생함) 겨우 업적 100프로 달성하고 후기를 남깁니다. 게임성은 진짜 꽝중에 꽝이지만 스토리와 캐릭터, 성우가 차력쇼를 통해 어느정도 끌고가줍니다. 제가 성우를 좋아해서뿐만이 아니라 연기를 굉장히 잘하셔서 몰입도 너무 잘됐어요. 스토리는 적절한 떡밥의 투척과 회수로 정말 제가 손에 꼽을정도로 스토리를 재밌게봤습니다. 이건 게임으로 나왔으면 안됐어.... 극장용 애니였어야했어....
폐심 제작진의 작품이라고 하는데 일단 폐심은 비추 줬지만 그래도... 나름 개선은 된 느낌 폐심은 진짜 쫒아오는 순간 문 열면 바로 도망갈 곳 없이 뒈짓 하는데 그래도 그 부분은 다소 개선이 되어있음 단지... 함정을 안 파면 미리 숨어 있어도 무당마냥 용케 알고 푹찍 하는 건 진짜 아님;; 마치 불합리한 우리의 인생을 보는 듯한 불합리 아직 퍼즐의 억지성은 좀 느껴지고 쓸데없는 조사 물품이 너무 많은데다가 스즈카가 아니면 리모컨에 건전지 넣기조차 못하는 주인공의 발달장애급 지능 등 불편한 부분이 굉장히 많긴 하지만 폐심은 진짜로 팬티 보는 거 밖에 없었던 거 생각하면 그거보다는 발전했기에 1추 줌 아 근데 애초에 노아는 칼빵을 그렇게 맞아놓고도 "우리 다시 칭구먹을 수 잇성!" 하는 건 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 에바지 ㅋㅋㅋㅋ 결론) 1. 스토리와 편의성을 기대하진 마라 2. 팬티가 너무 보고 싶으면 해도 될 듯? 3. 할인할 때 사라 정가주기엔 너무 아까움 4. 게임성은 몇몇 억까 수준 퍼즐 말고는 그래도 무리 없이 킬링타임 할 만한 난이도
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반복되는 죽음의 고리를 끊기 위해, 단서와 도구를 모으며 최선의 결말을 찾아내는 이야기. Sentimental Death Loop 는 게임의 제목부터 알 수 있듯이 타임 루프에 갇힌 주인공이 영원히 죽는 순환에서 벗어나기 위해 루프가 될 때마다 새로운 분기를 찾아 가는 어드벤처 / 비주얼 노벨 게임으로, 집 안이라는 한정된 공간 안에서 탐색을 하며 각종 오브젝트를 살펴봄 + 대화 및 독백 텍스트를 통해 루프마다 스토리가 조금씩 전진하는 방식의 게임플레이를 지닌다. 스토리의 초반부를 간략하게 적어보자면, 주인공 “노아” 는 대학교 친구들인 “네무”, “아카네”, 그리고 “스즈카” 와 친하게 지내던 중, 노아의 생일날이 다가오자 네무는 노아와 단 둘이 생일 파티를 열고 싶어하고, 눈치가 없는 주인공은 “그래도 다른 친구들이 파티에 오겠지 ~” 라는 안일한 마음으로 네무의 집에 혼자 방문했다가 칼빵을 맞고 죽게 된다. 문제는 노아가 죽고 나서 눈을 뜬 상황이 천국이 아니라 네무의 방에 막 발을 들인 상태였다는 점이다. 알고 보니 타임 루프가 시작되기 전 네무가 노아에게 선물로 준 일기는 평범한 일기가 아니었고, 이 저주받은 일기장 때문에 노아는 아무리 네무에게 죽어도 자신의 기억은 보존한 채로 네무의 방 안에서 정신을 차리게 된다. 몇 십번을 죽고 난 뒤 이렇게 반복하다가는 정신이 나갈 거 같다는 생각을 하게 된 노아는, 네무가 자기를 죽이는 걸 막고 집에서 벗어 나기로 다짐하고, 알 수 없는 이유로 인해 아카네 및 스즈카가 서로 다른 루프에서 네무의 집에 찾아오며 각 인물들의 관계, 네무가 노아를 죽이려는 이유, 그리고 노아는 이를 어떻게 대처할 것인지가 풀려 나가는 방식으로 스토리가 진행된다. 뭔가 거창하게 적은 것 같지만, 솔직히 말해서 스토리가 세밀하거나 인상 깊은 수준까지는 아니다. 적절한 속도로 진행되는 스토리 및 네 인물의 관계를 표현한 방식은 나쁘지 않았으나, 대사가 약간 유치하고 진 엔딩이 너무 갑작스럽지 않나 라는 생각이 들었다. 그러나, 이 게임에 비추천을 남긴 건 스토리 때문이 아니다. 왜냐하면, 스토리보다 게임플레이 자체가 발목을 잡아서 스토리가 부정적으로 느껴질 틈조차 주지 않았기 때문이다. 이에 대해 간단하게 적어 보자면 : A. 네무가 추격한다는 설정은 괜찮지만, 따돌리는 방법을 불친절하게 알려주고, 게임 내 각종 자잘한 오브젝트 탐색과 어울리지 않고, 게임 진행에 불필요하게 느껴짐. 노아는 네무의 집에서 탈출하기 위해 각종 오브젝트들을 탐색할 수 있으며, 이 중에 필요한 물건을 집어서 함정을 만들거나 네무의 관심을 돌려서 추격을 멈출 수 있다. 게임 내 네무의 추격에서 벗어나는 방법을 게임 내 생각보다 직관적으로 알려주지 않는데, 개인적으로도 공략을 보고 나서야 네무가 노아를 쫓아오는 공식 및 따돌리는 방법을 알게 되었다. 네무는 플레이어가 필요 없는 탐색을 할수록 – 즉, 인벤토리에 아이템이 들어오는 게 아닌 쓰잘데기 없는 물체를 살펴볼수록 – 점점 추격 시작에 시동을 걸게 되며, 일정 횟수를 달성하면 화면이 지직거리면서 네무가 화면에 등장한다. 이 때, 네무를 따돌리려면 크게 세 가지 방법이 있는데, 방 안에 인형과 같은 물체를 둔 뒤 옷장 안에 숨던가, 방 안에 큰 소음을 낼 수 있는 상황을 만들어 둔 뒤 해당 방에서 벗어 나거나, 혹은 함정을 설치하고 네무를 유인해서 발이 묶이게 한 뒤 도망치면 된다. 언뜻 보면 게임 진행 도중 많이 사용할 것 같지만, 이 게임이 타임 루프라는 특징 때문에 아이러니하게도 이러한 대응책을 준비해 두는 게 시간 낭비이다. 어짜피 한 번 죽으면 진행 상황은 초기화되지만 플레이어의 두뇌는 초기화 되는 게 아니라, 함정 하나 만드느라 뻘짓을 하느니 그냥 이전 체크포인트 또는 세이브를 불러와서 진행하는 게 훨씬 편하기 때문이다. 이 특징은 게임 내 오브젝트 탐색이 심히 불편하다는 점 때문에 더 강하게 느껴지는데, 주인공이 원하는 물체를 탐색하려면 해당 물체와 가까이 비빈 상태에서 C 키를 눌러가면서 상호작용하고 싶은 물체를 골라야 해서, 만약 하나하나 모두 확인하고 싶은 사람이라면 답답함을 바로 느낄 것이다. 이래서 게임을 진행하다 보면 필요한 물체가 무엇인지 기억을 하고 최소한의 상호작용으로 게임을 깨는 게 편하며, 자연스레 장시간 탐색 및 이로 인한 네무의 추격을 따돌리는 요소들을 활용할 생각이 전혀 들지 않게 된다. B. 게임에 잘 녹아들지 않은 퍼즐들 퍼즐들의 경우 특정 단서를 찾으면 해당 퍼즐을 풀 수 있는 선택지가 열리게 되며 – 예를 들어, 게임 초반에 쓰레기통에서 얻은 쪽지를 읽은 뒤 나오는 단서를 이용해, 스토리 진행 중 네무의 노트북에 전원이 들어오면 비밀번호를 입력해서 문서를 읽어 볼 수 있다 – 단순히 한 개의 쪽지를 찾는 것 보다 3 ~ 4 개의 단서들을 모아서 입력을 해야 하는 경우들이 대부분이다. 그런데 이 단서라는 게, 친구와 다니며 이전에 들러 보았던 방에 들어가면 새로 단서가 생기는 뜬금없는 경우나, 아무리 봐도 단서를 안 줄 거 같은 오브젝트를 탐색해야 하는 경우와 같이 답답한 상황에서만 얻을 수 있다. 단서를 모두 모은 뒤 퍼즐을 푸는 건 그렇게 어렵지 않은데, 이 단서들을 모으는 과정이 순탄하지 않아서 게임 진행에 차질이 생기게 된다. 그나마 다행인 건 이전에 풀었던 퍼즐들은 루프가 반복되어도 다시 풀어야 할 필요 없이 자동으로 풀린다는 점 때문에 퍼즐의 정답을 기억할 필요는 없다는 것인데, 아이러니하게도 이미 한 번 풀어 보았던 퍼즐에 필요한 단서들은 다시 집을 수 있고, 이 단서들을 인벤토리에서 제거할 수도 없어서 실수로 집게 되면 저주받은 아이템 마냥 인벤토리 한 칸을 차지하게 된다. 이미 풀어 본 퍼즐들에 대한 단서는 주인공이 필요 없다면서 집지 않는 듯한 상호작용을 넣어 두었더라면 게임 진행이 더 편해지지 않을까 싶다. C. 진 엔딩을 보기 위한 조건이 시간 낭비 이 게임의 메인 엔딩은 크게 두 가지가 있는데 – 배드 엔딩과 굿 엔딩이라 이름을 붙여도 될 정도로 결과가 상이하게 다르다 - 엔딩 분기는 마지막 체크포인트 이후로 특정 아이템을 먹었냐 안 먹었냐에 따라 더 나은 엔딩을 진입할 수 있느냐가 갈리며, 다행이도 이 아이템은 마지막 체크포인트 이후에 먹을 수 있는 아이템이라 만약 세이브를 제대로 하지 못했더라도 체크포인트 불러오기를 통해 두 엔딩을 모두 보기가 그리 어렵지 않다. 그런데 왜 시간 낭비라고 적었느냐? 사실, 이 게임에는 메인 엔딩 중 굿 엔딩 이후 후일담이 이어지는, 일명 진 엔딩이 하나 더 있다. 이 엔딩을 진입해야지 마지막 CG 및 몇몇 업적을 모을 수 있을 정도로, 숨겨진 컨텐츠가 아니라 게임을 완전히 즐기기 위해 볼 필요가 있는 엔딩이다. 그러나, 이 엔딩을 보려면 모든 사이드 스토리를 봐야 하며, 이를 위해서는 친구들과 나눌 수 있는 대화를 모두 감상해야 한다. 이 대화라는 걸 보려면 오브젝트와 상호작용을 많이 해야 하는데, 이 때문에 상호작용 광클 > 네무 따돌리기 > 다시 상호작용 광클의 지루한 반복을 하면서 억지로 시간을 투자하는 느낌을 받아야 한다. 위에서도 적어 놓았지만, 이 게임은 최소한의 상호작용으로 게임을 깨는 걸 권장하는 구조의 게임이다. 그런데 진 엔딩은 의미 없는 탐색을 통한 시간 때우기를 권장한다? 두 게임플레이 요소가 충돌하는 걸 바로 느낄 수 있을 것이다. 실제로도 위에서 말한 굿 엔딩을 보는 데는 2.5 시간 정도면 충분했지만, 진 엔딩을 위한 모든 사이드 스토리를 보느라 2시간을 더 잡아 먹히고 말았다. 결론적으로, 비주얼과 몇몇 편의성 요소는 나쁘지 않은데, 게임플레이 자체가 그렇게 재미있지 않아서 비추천. 플레이타임의 경우 업적 100% 기준 4.5 시간 정도 걸리긴 했는데, 가격 대비 플레이타임이 애매하니 만약 해 보고 싶다면 어느 정도 할인할 때 해보는 걸 권장한다. 여담) 비주얼이 나쁘지 않다고 적기는 했는데, 개발자의 다른 게임들을 보면 알겠지만 노골적으로 뭔가 노린 듯한 자세를 취한 일러스트가 대부분이다. 특히, 하반신이 나오는 일러스트들 속 인물들이 어떻게든 팬티를 보여주기 위한 자세를 취하는 걸 보면 감탄이 나올 것이다.