게임 정보
ULTROS: DELUXE EDITION
Ultros의 사이키델릭한 세계와 Ultros의 아름다운 교향곡을 담은 오리지널 사운드트랙을 보여주는 디지털 아트북을 포함한 Ultros 디럭스 에디션으로 신체 감각을 향상시키세요.
게임 정보
우주선이 ULTROS로 알려진 고대 악마의 존재를 품고 있는 거대한 우주 자궁인 사르코파거스에 추락한 후, 당신은 고립된 채 깨어나게 됩니다. 블랙홀의 루프에 갇힌 당신은 사르코파거스를 탐험하고 그곳의 주민들을 만나 자신이 맡은 역할을 이해하게 됩니다.당신은 이 순환의 끔찍한 파괴자인가요? 아니면 파괴에서 부활로 이어지는 연결고리가 되는 존재인가요?


ULTROS는 생명체로 가득한 광활한 외계 세계를 배경으로 펼쳐집니다. 사이언스 픽션에 기반을 둔 ULTROS는 독특한 아트 스타일과 Hotline Miami로 유명한 선구자 El Huervo의 신비로운 사운드트랙으로 싸여 있습니다. ULTROS는 심오한 전설과 환경 스토리텔링을 통해 정신 건강, 삶, 죽음, 업보의 순환이라는 메타 주제를 탐구합니다.


긴박감을 바탕으로 우주 생명체와 잔인하고 긴밀한 근접 전투를 벌이며, 정확성이 가장 중요하고 칼날 한 자루 한 자루가 중요한 전투를 경험해 보세요. 하지만 이 격렬한 전투는 사르코파거스에서 녹지를 가꾸고 생명체를 돌보는 일과 병행하여 명상과 평화의 소중한 순간을 제공합니다. 이를 통해 가려진 길로 더 깊이 들어갈 수 있습니다.


ULTROS의 풍부한 세계에는 호기심과 용기를 가진 사람들이 찾아낼 수 있을 만큼 많은 비밀이 숨겨져 있습니다. 독특한 루프 기반 메커니즘을 통해 스토리의 중요한 순간에 재시작할 수 있으며, 이러한 비밀을 풀고 세계의 다양한 영역과 스킬 트리 분기의 새로운 능력을 획득할 수 있는 기회를 제공합니다. ULTROS의 세계를 탐험하면서 자신만의 전투 스타일을 실험하고 마스터하세요. 각 루프는 진실에 더 가까이 다가가게 해줍니다...
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고대 악마가 잠들고 있는 거대 우주 자궁에서 깨어난 주인공, 그리고 시간의 반복에서 벗어나기 위해 이곳에 살고 있는 주민들과 대치하고 순환을 끊어내는 이야기. Ultros 는 이 게임의 이름이자 우주에 잠들어 있는 고대 존재의 이름으로, 주인공이 자신의 우주선이 추락한 공간을 탐험하는 과정의 결말에 깨어나게 되어 시간의 흐름을 초기화하는 초월적인 존재이기도 하다. 게임의 시작부터 한 이색적인 공간에서 일어나는 주인공은 이 공간이 우주 자궁 사르코파거스 (sarcophagus) – 자궁이라고 적기는 했는데, 이는 스팀 설명란에 이렇게 적혀 있기에 그대로 적은 것이며, 실제 자궁을 직설적으로 의미하는 것보다는 어떠한 존재가 잠들고 있는 공간 / 시초의 공간이자 다른 존재들의 탄생을 의미하는 공간과 같이 비유적인 장소에 더 가깝다고 생각한다 – 라는 것을 알게 되고, 이 초현실적이고 신비로운 장소를 탐험하다가 자신을 적대하는 인물을 만나게 된다. 이 적대자는 주인공에게 자신을 방해하지 말라며 Ultros 를 깨워버리며, 그렇게 게임의 시작 부분에서 다시 깨어나게 된 주인공과 함께 타임 루프는 시작된다. 이렇게 한 번의 순환이 재시작되면, 주인공의 스킬 트리 및 인벤토리는 초기화되지만, 게임 내 탐험을 도와주는 소지품 중 하나인 “추출기” 의 업그레이드 상황은 유지되며, 게임 내 세상의 진행 상황 일부 (주인공이 이전 순환에서 심어 놓은 식물의 위치 및 성장 / “연결 고리” 및 샤먼들의 상태) 또한 초기화되지 않는다. 이러한 특징 때문에, 이 게임을 “완전한 타임 루프 게임” 이라고 보기에는 어려우며, 이 게임의 부정적 평가 중에 2시간을 하고 “메트로배니아인 줄 알았는데 로그라이크네 ;;” 라고 하는 말도 틀렸다. 시간이 반복된다는 현상은 게임의 난이도를 올리는 메커니즘보다는 하나의 서사 장치 및 시간의 흐름을 보여주는 장치로써 주로 사용되고, 게임에 대한 지식이 하나도 없는 초반에는 모든 것이 초기화된다고 느껴지지만 게임을 진행할수록 타임 루프로 인해 잃는 것이 매우 적어서 메트로배니아라는 특징이 훨씬 많이 부각된다. 이 때문에, 이 게임 장르는 스팀 페이지에 적은 것처럼 메트로배니아가 맞으며, 타임 루프에 대해 불만을 표시하는 1 ~ 4 시간 짜리 부정적 평가들은 싸그리 무시해도 된다. 그러면 여기서 의문이 들 것이다. “부정적 평가를 읽으면서 이에 대해 반대하는 입장을 적었는데, 왜 이 평가를 쓰고 있는 사람 역시 부정적 평가를 남기고 있는가?” 그 이유는 간단하다. 이 게임의 진정한 게임플레이는 게임의 중반부부터 시작되고, 여기까지 피곤한 손가락을 끌고 온 플레이어라면 이후에 지금까지 겪은 것보다 더 끔찍하고 답답한 게임플레이 과정을 체험할 것이기 때문이다. Ultros 는 메트로배니아라고 적기는 하였지만, 우리가 흔히 이 장르를 말하면 떠오르는 인기 작품들 – Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps, Blasphemous 등등 – 을 생각하면 안 된다. 이 세 게임의 기본적인 공통점이라면 전투가 게임의 중점을 차지하며, 다양한 보스전을 통해 캐릭터를 강화하고 주인공의 전투 능력을 강화한다는 액션 중심의 게임플레이이며, 솔직히 말해 요즘 나오는 메트로배니아 모두 이러한 게임플레이를 기본으로 깔고 가고 있다. Ultros 는 전투 기반의 메트로배니아가 전혀 아니다. 물론, 게임 설명에 적혀 있듯이 전투가 아예 없는 건 아니고, 스킬 트리를 통해 몇 가지 전투 관련 기술을 배울 수 있다. 그런데, 이 게임의 전투는 비중이 공기 수준이고, 난이도 또한 식은 죽 먹기 수준이라 나처럼 그냥 공격 버튼 연타를 기본으로 달고 사는 무지성 게이머도 죽지 않고 보스들을 처리할 수 있다. 게다가, 게임 내 전투를 회피하는 특성을 플레이어에게 많이 쥐어 주고, 게임의 테마 또한 “폭력적인 방법이 아닌 평화적인 방법으로 낯선 세상을 마주하기” 라는 것이라, 오히려 이 게임에서 역동적인 전투 및 난이도 높은 보스전을 기대하는 것 자체가 중식집에서 초밥을 찾는 꼴이다. 그렇다면, Ultros 의 핵심 게임플레이 및 이 게임이 추구하는 재미의 원천은 어디서 나오는가? 이에 대한 대답을 적기 위해, Ultros 의 게임 진행을 두 부분으로 나눠서 봐야 한다. 첫 부분은 게임의 초반이자 “타임 루프” 에 초점이 맞추어진 게임의 진행 방식, 그리고 다른 부분은 게임의 후반이자 “연결 & 식물 재배” 에 초점이 맞추어진 게임의 진행 방식이다. 이 두 부분에 대해 더 자세히 적어보자면 다음과 같다. A. 게임의 초반 / “타임 루프” 에 대한 소개, 그리고 플레이어가 앞을 가로막는 모든 걸 파괴하며 이 게임의 전반적인 흐름에 익숙해질 시간 > 게임의 초반에는 맨 위 문단에서 말한 “Ultros 를 깨우려는 적대자” 의 뒤를 쫓고, Ultros 가 잠들고 있는 중심부에 도착하게 되면 고대적 존재가 깨어나면서 시간이 초기화되며 다시 타임 루프가 반복되는 식으로 진행이 되며, 이 과정에서 이전에 가 보지 못한 지역들을 방문하며 점점 다양한 인물을 만나고 게임 속 세상을 점차 밝히는 전형적인 메트로배니아식 탐험을 경험할 수 있다. 시간이 초기화되는 과정은 사실 단순히 Ultros 의 탄생을 보여주는 연출 / 스토리 구간에서 끝나는 건 아닌데, 게임 속 세상 곳곳에 잠들어 있는 샤먼들을 파괴해 버리면 폭력적인 연결이 샤먼과 Ultros 사이 발생하게 되고 위에서 말한 것처럼 주인공이 사용할 수 있는 “추출기” 를 강화할 수 있게 된다. 추출기는 게임 처음에는 이단 점프를 주는 단순한 기능에서 끝나지만, 강화를 할수록 공중에서 짧은 시간 동안 날아다닐 수 있거나, 식물을 절단하거나, 땅을 팔 수 있는 등 다양한 기능을 얻을 수 있게 된다. 어찌 보면 메트로배니아의 “세상을 탐험하면서 각종 능력을 얻는다” 라는 특징과 공통점을 공유하는 부분이라고 생각한다. > 참고로, 시간이 되감기면 주인공의 스킬 트리 및 인벤토리가 초기화된다고 적었지만, 구석구석 탐험하다 보면 스킬을 영구적으로 기억할 수 있는 수집품을 발견할 수 있다. 이 수집품을 이용하면 원하는 스킬에 사용해서 타임 루프가 발생해도 해당 스킬은 계속 기억하도록 설정할 수 있고, 다행히 이 수집품은 언제든지 초기화 버튼을 통해 다른 스킬을 기억하도록 마음대로 조절할 수 있기 때문에 실수로 낭비할 까봐 걱정하지 않아도 된다. 이 때문에 탐험만 제대로 해도 스킬의 대부분은 계속 계승되기 때문에 전혀 로그라이크라는 느낌이 들지 않는다. > 게임 속 세상의 경우 각 “구역” 별로 특색은 시각적으로 충분하여서, 새로운 지역을 처음으로 경험하는 재미는 있었다. 그런데 게임을 진행할수록, “굳이 이러한 메커니즘을 넣어야 했을까?” 및 “애초에 순수 탐험 위주의 메트로배니아로 만들고 억지로 시간을 질질 끄는 구간들을 과감히 쳐냈어야 하지 않을까?” 라는 의문이 들 정도로, 메트로배니아라는 장르에 대한 내성이 없거나 게임 속 편의성 기능을 우선적으로 보는 사람이라면 깊은 분노를 느낄 게임이라고 생각하였다. 이 특징의 경우 사실 게임의 후반에 더 직접적으로 부각되긴 하는데, 게임의 초반에 느낄 수 있는 의문 포인트들은 다음과 같다 : - 게임 속 생물을 죽이면 신체 부위를 주고 이를 먹어서 체력을 회복할 수 있는데, 더 정교하게 상대방을 처형해야 (즉, 같은 기술만 계속 쓰지 말고 반복되지 않는 다양한 기술로 체력을 깎아야지) 품질이 높은 부위를 준다. 게임 내에서는 “사냥꾼의 우아함” 및 별 쓰잘데기 없는 현학적인 말로 이유를 부여하는데 …. 솔직히 그냥 귀찮기만 하다. - 많은 메트로배니아가 그렇듯, 이 게임도 한쪽 방향에서만 공격을 해서 부술 수 있는 허술한 벽면이 존재하고, 이를 부수면 지름길을 개방할 수 있다. 그런데 여기에 함정이 있는데, 타임 루프가 일어나면 이 지름길은 다시 닫혀서, 루프를 돌 때마다 다시 지름길을 뚫어야 한다. 만약 게임의 후반부와 관련된 특정 상호작용을 해야 하거나 시간의 흐름을 위해 억지로 타임 루프를 돌아야 한다? 지름길 다시 다 뚫을 생각에 기쁨을 참을 수 없을 것이다. - 특정 지역에서는 컨셉이 게임 개최 구역이라 플레이어에게 각종 미니게임을 시키는데, 이 미니게임도 한 3번 하면 질리는데 거의 7 ~8 번을 재미없는 미니게임을 강요하면서, 정교하게 설계된 것도 아닌데 억지로 플레이타임을 늘리려고 만들었냐는 생각밖에 들지 않았다. 이 외에도 더 화가 나거나 어이없는 부분들이 있었으나, 스팀 평가 글자수 제한 때문에 제일 눈에 띄는 부분들만 적었다. > 게임 속 조작감이 애매하다. 이단 점프나 슬라이드 같은 조작은 매끄러운데, 추출기 업그레이드로 배울 수 있는 비행의 경우 말이 비행이지 무슨 연료가 위태한 구식 비행기를 조종하는 듯한 투박한 조작감을 직격으로 느낄 수 있었다. 스킬 트리에서 배울 수 있는 벽 점프의 경우 말이 벽 점프지, 만약 정밀 플랫포머 게임에서 이런 벽 점프 시스템을 넣어 두었다면 당장 개발자 손가락을 꺾어 버렸을 수준의 조작감을 보여주었다. 벽 점프 말고도 스킬 트리에서 배울 수 있는 기동력 관련 기술들 (뒤로 슬라이드, 이단 점프 높이 소량 상승) 또한 전혀 도움이 되지 않았거나 사용하는 게 편하지 않아서 게임 내내 기동력이 크게 늘어나는 걸 느낄 수 없었다. > 게임의 폭력적인 엔딩으로 진행하다 보면 기묘한 조각상을 발견할 수 있을 텐데, 여기에 캐릭터를 가까이 가져가면 웬 희미한 선이 보이며, 이를 가까운 꽃 봉오리나 조각상까지 끌고 가면 “연결” 이 형성된다. 이 연결은 이 게임의 핵심 메커니즘이자, 게임의 후반부에 가서 플레이어의 정신을 갉아먹는 요소이기도 하다. (정신 파괴의 이유는 밑에서 더 서술하도록 하고) 연결은 게임 내 꽃 봉오리를 통해 이어 나갈 수 있고, 당연하지만 연결이 시작된 지점에서 너무 멀어지면 끊기게 되므로, 적정 거리 안 다른 꽃을 통해 연결을 계속 이어 가서 게임 내 세상 전체적으로 연결을 유지하는 게 중요하다. 왜 이 연결을 이어야 하는가? 1차적인 이유는 게임 속 엔딩이 이 연결과 관련이 있어서 그렇고, 더 부가적이고 역겨운 이유를 들자면, 게임 내 세이브 포인트들은 연결을 이어야 빠른 이동을 할 수 있다. 그렇다, 이 게임은 “세이브 포인트 간 빠른 이동” 을 플레이어가 직접 한 땀 한 땀 이어야 실행할 수 있다! 어떤 사탄이 이런 아이디어를 생각했는지 감탄이 나올 따름이다. 그런데, 연결과 관련된 고통은 여기에서 끝나지 않는다. 오히려, 연결과 관련된 게임플레이와 이에 대한 인내심 싸움은 게임의 “평화적인 결말” 을 보려고 할 때 드러나게 된다. B. 게임의 후반 / “연결 및 식물 재배” 의 응용, 그리고 플레이어가 게임 속 세상을 연결하며 평화적인 길을 찾는 시간 > 이 게임은 멀티 엔딩 시스템이기는 하지만, 하나의 결말을 우선적으로 골라서 볼 수 있는 게 아니라 결국 순서대로 결말을 봐야 하는 시스템이기 때문에 마지막에 볼 수 있는 평화적인 결말이 이 게임의 진 엔딩과 비슷한 위치에 있다고 생각한다. 이 결말을 보려면 어떻게 해야 하냐? 위에서 폭력적인 결말을 볼려고 잠자고 있던 샤먼들을 열심히 부쉈을 텐데, 이들에게 위에서 말한 연결을 이어줘야 한다. 게임 내 샤먼이 총 7명이라 그리 복잡하지는 않아 보이지만, 문제는 이들에게 도달하기 위한 과정이 힘들다는 점. 연결을 이을 수 있는 꽃봉오리나 조각상들은 플레이어가 꼴받게 멀리 떨어져 있어서 꽃봉오리가 자라는 식물을 키우거나 플레이어의 피지컬을 사용해 연결이 너무 길어지지 않게 조절해야 하며, 이 과정에서 즐거움이나 뿌듯함보다는 “좋은 아이디어를 이렇게 넣은 개발자를 찢어 죽이고 싶은 마음” 및 “이런 걸 재미로 넣은 생각을 한 사람은 도대체 얼마나 불우한 인생을 살아온 것인가에 대한 마음” 만을 느끼게 되었다. 솔직히 말해, 게임 속 세상을 식물을 통해 연결하고 평화적인 길을 찾는다는 아이디어 및 메커니즘 자체는 매우 신선하고 매력적이다. 그런데, 이걸 게임 속에 구현한 방식이 마조히스트를 위한 게임에서나 나올 구현 방식이라 어지러움과 역겨움을 느끼게 된다. 비유를 하자면 간단한 퍼즐로 두뇌 운동을 하고 싶었는데, 상대방은 바바 이즈 유 최종 스테이지를 던져 주는 꼴과 비슷하다고 생각한다. > 여기에서 더 나아가, 게임 속 꽃봉오리는 사실 대부분 플레이어가 만들어 내야 한다. 이게 뭔 소리냐? 게임의 초반부터 플레이어는 적당히 부드러운 땅에 씨앗을 심을 수 있고, 이들은 씨앗의 종류에 따라 각기 다른 식물로 자라난다. 이 식물들은 일정량 자라야 꽃봉오리를 생성하기 때문에 비료를 먹이거나 시간의 흐름을 이용해 식물이 자라기까지 기다려야 하고, 잘못된 씨앗을 심으면 꽃봉오리가 원하는 위치에 나지 않아서 시행착오를 거쳐야 한다. 심지어는 게임 속 몬스터들에게 과일을 먹이면서 부드러운 땅을 만들도록 이끌어야 할 정도로, 게임을 진행할수록 전투 기반 메트로배니아가 아니라 웬 식물원 관리 메트로배니아라는 게 확연히 드러난다. 그런데 이 게임의 특징 중 하나가 “타임 루프” 라는 점을 기억하는가? 예상했듯이, 이 시간의 흐름이라는 걸 일으키려면 타임 루프를 통해 시작 지점에서 다시 깨어나야 한다. 그러면 여기서 생각을 한 번 해보자. 만약 시작 지점에서 멀리 떨어진 식물을 기르고 싶다면, “A 지점에 식물을 심는다 > 비료를 먹여서 단번에 식물의 성장을 이끌어 나가지 못할 경우 (즉, 비료가 없을 경우), 타임 루프를 발동해 시간의 흐름을 이용해 식물을 성장시킨다 > 다시 A 지점으로 간다.” 라는 과정을 반복해야 한다. 투박하게 말하자면, 이런 걸 똥개훈련이라고 부르는 게 아닌가? 라는 생각이 들었다. 플레이어의 진을 빼놓기 위한 이동 동선과 반복적인 작업이 피곤함을 불러일으키는 게임의 구조 속에서, 과연 인내심이 얼마나 충분해야 이를 극복하고 이 게임의 재미를 볼 수 있는 것일까? > 위에서 비료에 대해 언급하였는데, 이 비료가 골때리는 게, 게임을 진행하다 보면 식물을 많이 키워야 연결을 안정적으로 할 수 있는 상황들이 발생하고, 이 때문에 게임 수집품 중 퇴비 지도를 얻으면 게임 내 세상 곳곳에 묻혀 있는 비료를 볼 수 있다. “이걸 다 쓰면 게임 진행 막히는 거 아님?” 이라는 합리적인 질문을 던질 수 있으나, 다행히 게임이 그러한 부조리는 막기 위해 주인공의 스킬 트리 속에 “땅 속에 과일을 심으면 비료로 만들어 버리는 스킬” 을 등록해 두었다. 그런데 이것도 타임 루프를 한 번 걸쳐야 비료로 변하기 때문에, 위의 끔찍한 게임플레이 굴레에서 벗어날 수 없다. 역시 세상에 공짜는 없나 보다. > 또 다른 게임 진행 관련 특징은 주인공이 식물을 다듬거나 땅을 파야 연결을 이을 수 있는 구간들이 나온다는 점인데, 톱날을 이용해 식물을 다듬어서 원하는 방향으로 자라게 하거나, 땅 속 파묻힌 씨앗을 파내서 새로운 씨앗을 심어야 하는 구간들이 나온다. 문제는 이 두 조작이 역시나 끔찍하다. 차라리 새로운 씨앗을 심는 과정은 게임을 하다 보니 익숙해졌는데, 식물을 다듬는 조작은 현실에서 정원을 가꾸며 내 손을 직접 움직이는 게 더 나을 것이라 생각될 정도로 불편하다. 결론적으로, 비록 메트로배니아라는 장르 안에 새로운 게임플레이 요소를 심으려는 노력을 했다는 점 + 사이키델릭한 비주얼과 게임 속 분위기 조성에 매우 큰 역할을 담당하는 환상적인 사운드트랙에 대해서는 높은 점수를 주고 싶지만, 게임이라는 매체는 플레이어가 몰입감을 느끼면서 탐험을 하고싶은 욕구 및 게임에 빠져드는 과정이 자연스러워야 할 텐데, 직접 플레이를 할 때 불편함과 짜증을 더 많이 느꼈으며, 게임 속 의미가 없고 시간을 끈다고 느껴지는 구간들에 대한 어이없음을 더 강하게 느낀 게임이라 비추천. 플레이타임의 경우 모든 컨텐츠를 경험하려면 꽤 긴 게임인데, 약 20 ~ 30 시간이 걸려야 모든 엔딩을 볼 수 있을 것이라 생각한다. 가격 대비 플레이타임은 충분하긴 하나, “과연 내가 이 게임을 인내할 자신이 있는가?” 를 다시 한번 생각해 보고 구매를 결정하는 걸 권장한다. 여담) 업적 100% 는 꽤 힘겨운 편이다. 게임 100% 완료 자체가 고역처럼 느껴진다는 점 말고도, “모든 과일 1번에 보유” 나 “모든 식물 종류를 하나로 결합” 과 같이 게임플레이에 개 쓸데없는데 시간만 잡아먹는 업적들도 있기 때문이다.