게임 정보


Crypt Custodian은 사후 세계를 청소하는 콘셉트의 메트로바니아/젤다라이크 게임입니다.
사후 저승의 궁전으로 떨어진 장난꾸러기 고양이 플루토. 저승의 수호자 켄드라와의 짧고도 안타까운 면담 후... 플루토는 궁전에서 쫓겨나 '영원히' 청소부로 사는 신세가 됩니다.
궁전을 둘러싼 광활한 풍경을 탐험하고, 믿음직스런 빗자루로 짐승들과 대결을 펼치세요. 새로운 능력을 얻으면 더 많은 곳으로 갈 수 있습니다. 수수께끼를 풀고, 비밀들을 발견하며... 조심스럽게 궁전으로 다시 들어가세요!


매력 넘치는 캐릭터들
궁전 바깥에는 수많은 '나쁜' 유령들이 살고 있습니다. 유령들을 만나서 친구가 되어 보세요. 어떻게 하다 이승을 떠나게 됐는지, 어쩌다 추방됐는지 이야기를 들어 주세요. 그후 유령들의 단골 가게 '죄인의 선술집'으로 가서 유령들과 대화하고, 장비를 업그레이드하세요.다양한 업그레이드
수수께끼를 풀고, 에픽 보스와 전투를 벌이고, 파괴된 던전으로 이어지는 길을 청소하다 보면 새로운 업그레이드와 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. 가지각색의 업그레이드를 조합하며 개성 있는 나만의 플레이 스타일을 만들어 보세요. 수집한 능력을 사용하여 나만의 세계를 확장할 수 있습니다.생동감 있게 서로 연결된 세계
광활한 세계 속에는 여러 가지 비밀이 숨어 있습니다. 자신만의 속도로 길을 개척하며 저승에 숨은 여러 가지 비밀을 발견해 보세요.
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사후세계에서 영원히 청소를 하게 되는 형벌을 받은 고양이, 그리고 자신의 억울함을 풀고 형벌을 내린 자의 궁전에 쳐들어가려는 이야기의 메트로배니아. Crypt Custodian 은 부담 없이 즐길 수 있는 아기자기한 메트로배니아들을 만드는 개발자인 Kyle Thompson 의 신작으로, 전작인 Islets 처럼 난이도가 크게 어렵지는 않지만 귀여운 그래픽을 보면서 가볍게 여행하는 마음으로 할 수 있는 메트로배니아이다. 스토리의 서론을 간략하게 적자면, 안타까운 사고로 사망하게 된 고양이 “플루토” 는, 저승의 수호자인 개구리 “켄드라” 와의 면담을 통해 궁전으로 가서 행복한 삶을 누릴지, 아니면 끔찍한 형벌을 받을지가 결정될 상황에 놓이게 된다. 이승에 있었을 때는 크게 잘못한 일이 없었지만, 사후 세계로 오게 된 후 길을 막고 있었던 켄드라의 조각상을 부쉈다는 어이없는 이유로 궁전으로 들어가는 게 취소되며, 영원히 청소부로 살게 되는 형벌을 받는다. 그렇게 정처없이 빗자루로 쓰레기를 모으며 적들을 때려잡는 와중, 자신처럼 궁전에서 쫓겨난 “나쁜” 유령들과 친구가 되어서 땅굴을 파 궁전으로 다시 들어가려는 계획을 가지고 – 일명 “수호자는 한 명이니까 머릿수로 몰아붙이면 우리가 이겨 ㅋㅋ” 라는 마인드로 – 세상을 탐험하고 다른 유령들과 친해지는 게 스토리의 이후 전개이다. 사실 Islets 를 해 봤다면 이 게임의 스토리도 대충 견적이 잡히겠지만, 음울하고 적막한 스토리가 아니라 잔잔하고 귀여운 스토리이며, 켄드라도 스토리 내에서는 빌런으로 그려지기는 하지만 이후에는 “사실 이 녀석도 나쁜 놈은 아니야” 라는 – 이 평가를 쓰는 사람이 주인공이었다면 당장 들고 있던 빗자루로 뚝배기를 깨버렸을 텐데 역시 캐주얼 게임들의 주인공은 인성이 넓은 인물들이라는 걸 다시 한 번 느끼게 만드는 – 결말로 흘러가게 된다. 스토리가 중요한 게임은 아니기에 내용이 그리 깊지는 않으나, 각 유령들에 대한 소소한 배경 설정, 엔딩 이후 컨텐츠 / 대화를 통해 스토리 마무리 및 주인공과 친구가 되는 과정이 이해가 되게 그려졌다는 점에서, 스토리가 적당히 잘 녹아 들어가 있으며 게임에 대한 몰입을 해칠 정도는 아니었다. 참고로 게임을 시작할 때 나오는 연출이 엔딩에 반영되면서 짧은 애니메이션이 나오는데, 아끼던 고양이를 사고로 잃은 적이 있는 사람이라면 여러모로 달곰씁쓸할 수 있는 결말이라고 생각한다. 그렇다면, Crypt Custodian 은 메트로배니아의 핵심이라고 불리는 탐험과 전투를 잘 섞어 놓았는가? 간략하게 말하자면, “고난이도의 전투를 원한다면 그닥이겠지만, 세상을 자신의 속도대로 돌아다니는 게 편리하며, 적당한 규모의 탐험성을 지닌 친절한 메트로배니아를 원한다면 좋은 게임이다” 라고 적을 수 있다. 이 게임의 특징들을 탐험과 전투로 나누어서 적어 보자면 다음과 같다 : A. 탐험 > 전작 Islets 의 경우 특징 중 하나가 “기동력이 좋고 이동이 시원시원하다” 였는데, 이 게임에서도 주인공의 기동력이 꽤 좋으며 기동력 관련 능력을 얻으면 갈 수 있는 길이 넓어지는 게 바로 느껴진다. 게임의 시작에는 주인공이 점프를 할 수 있는데, 이를 이용해 적당히 떨어져 있는 섬 사이를 점프하며 이동할 수 있다. 이후 게임 초반에 공중 대쉬를 배우면서 더 멀리 떨어져 있는 간격을 점프로 이동할 수 있고, 빗자루를 던져서 텔레포트를 할 수 있게 되면 허공답보를 단련한 무술인이 된 듯한 느낌을 받을 수 있다. 사실, “주인공이 점프할 수 있다는 게 뭐 특별한 거냐?” 라고 생각할 수 있는데, 밑에서 말할 전투에서 주인공이 점프할 수 있다는 사실이 나름 재밌게 녹아 들어갔으며, 탐험 면에서 단순하게 발바닥으로 온 세상을 걸어서 다니는 것 보다 점프 및 대쉬 / 공중 대쉬를 적극적으로 탐험에 넣어 두어서 게임 속 세상을 이동하는 게 좀 더 시원시원하게 느껴진다는 점이 마음에 들었다. 참고로, 이 게임에서도 다른 메트로배니아에서 보이는 “특정 능력이 없으면 대놓고 못 지나가는 길” – 이 게임에서는 땅굴을 파야 되던가, 일반적인 상태에서는 밟을 수 없는 발판을 활성화하는 능력으로 등장한다 – 가 나오기는 하지만, 지도에 마커를 꾸준히 표시하면서 / (그게 귀찮다면) 지도를 확인하며 끊어져 있는 길을 다시 한 번 확인하는 방식으로 이런 길들을 찾는 게 어렵지 않다. > 전작과 공유하는 또 다른 특징은, 생각보다 게임 속 세상이 넓기는 한데 완전히 밀집도가 넓은 세상이기 보다는 낭비되는 공간 및 동선이 존재하는 세상이라는 점이다. Crypt Custodian 의 세계는 대략 영혼 1마리당 1개의 독특한 구역에 배치되어 있도록 설계되었고, 각 구역 당 기믹 및 고유 메커니즘이 잘 구현되어 있다. 예를 들자면, 어떤 지역에서는 대쉬를 할 때마다 사라지는 발판이 존재해서 대쉬를 적재적소에만 써야 하며, 또 다른 지역에서는 눈을 던지면 발판을 만들 수 있어서 원하는 방향으로 발판을 만들어서 탐험을 해야 한다. 이러한 점들을 이용한 퍼즐이 중간중간 나오기는 하는데, 말이 퍼즐이지 난이도는 매우 쉬워서 퍼즐이라는 칭호를 달기에도 애매한 수준이다. 각 지역의 비주얼 및 메커니즘은 마음에 들었으나, 완전히 오밀조밀하고 모든 구석을 살피는 가치가 있는 세상이기 보다는, 산책하듯이 이곳저곳 돌아다니다 보면 저절로 대부분의 수집품이 눈에 보이는 세상에 가까웠으며, 각 구역 별 공간이 넓적하기 때문에 뭔가 텅 빈 공간 또는 의미가 크게 없는 갈림길 / 지름길이 눈에 밟히게 된다. 앞에서 말했듯이 이 단점은 Islets 에서도 보이는 단점이기는 했는데, 여기서도 이 특징이 크게 개선되지는 않았다. 그래도 길을 배배 꼬아 놓지 않아서 길을 헤매는 순간들이 없었으며, 주인공의 기동력이 좋기 때문에 이곳저곳 돌아다니는 행위가 지루하다고 생각되지 않아서, 이 점에 대해 큰 불만을 가지지는 않았다. > 게임 내 탐험 관련 편의성이 정말 잘 되어 있다. 먼저, 게임 내 세상 곳곳에 세이브 포인트가 흩어져 있는데, 세이브 지점 앞에 서서 다른 세이브 지점으로 이동할 수 있긴 하나, 굳이 그러지 않아도, 어떤 곳에 있어도 아무 세이브 포인트로 워프할 수 있다. 막다른 길까지 탐험한 후 백트래킹 없이 바로 다른 세이브 지점으로 이동하거나, 뭔가 이동하다가 체력을 낭비해서 조진 것 같으면 바로 세이브 포인트로 가서 체력을 회복하거나 등등 탐험 면에서 매우 쾌적한 경험을 할 수 있다. 또 다른 편의성은 죽어도 어떠한 재화를 잃지 않으며, 게임 내 어시스트 설정으로 낙하 데미지 방지, 타임어택 난이도 완화 등등 본인이 힘든 부분을 조절할 수 있다는 점이다. 마지막으로, 게임 내 재화 (여기서는 쓰레기 문양으로 보인다) 를 소량 사용해서, 놓친 수집품의 위치를 지도에 바로 표시할 수 있다. 이미 가 본 지역에만 표시할 수 있다는 제약이 있기는 하지만, 어짜피 이 기능을 사용할 단계이면 이미 모든 지역을 다 둘러보고 놓친 수집품을 찾기 위해 쓰는 것이기 때문에 제약의 의미가 거의 없다. 솔직히 말해 직접적인 제약보다는, 가보지 못한 지역을 스포일러 하는 걸 방지하려는 선택에 더 가깝다고 생각한다. > 몇 개의 수집품들은 눈에 안 보이는 투명 발판을 밟아서 찾아야 하는데, 이렇게 수집품을 숨겨놓은 게 그닥 마음에 들지는 않았다. 부술 수 있는 벽이 애매하게 안 보이는 경우처럼, 이런 투명 발판도 가장자리로 의도적으로 다니지 않는 한 전혀 안 보이기 때문. 그나마 패시브 중 투명 발판을 보이게 하는 패시브가 있음 + (위에서 말한 것처럼) 놓친 수집품을 찾을 수 있는 기능이 게임 내 있다는 게 합쳐져, 탐험을 매우 크게 방해하지는 않았다. B. 전투 > 전투의 경우 크게 독창적인 시스템은 없고, 근거리 무기인 빗자루로 딜 + 적을 때리면 좌측 상단 게이지가 차는데 이를 다 채우면 특수 공격을 시전할 수 있음 + 대쉬로 빠르게 한 방향으로 이동 가능 3박자의 익숙해지기 쉬운 메커니즘을 지니고 있다. 그래도 여기서 한 가지 톡 튀는 점이 있다면 위에서 말한 점프인데, 대부분의 적들이 바닥에 붙어서 공격하기 때문에 점프를 하면 피할 수 있는 공격이 매우 많다는 것. 점프 후 공격으로 내리찍기 공격을 행할 수도 있고, 점프 + 대쉬 콤보로 하늘에 떠있는 시간을 늘려서 공격을 더 효과적으로 피할 수도 있으니, 단순하게 바닥에 붙어서 무적 대쉬로 공격을 피하는 것보다 좀 더 역동적으로 공격을 피할 수 있다. 여기에 (다른 메트로배니아 게임에서 보이는) 패시브 장착 + 탐험을 할수록 장착할 수 있는 용량이 늘어난다는 특징을 통해 점점 강한 캐릭터를 만들어 나갈 수 있는데, 특이하게 게임 내 이 장착 용량을 대량으로 파는 NPC 가 존재한다. 마음만 먹으면 이를 모두 구입한 후 모든 패시브를 장착할 수 있겠지만, 게임을 하다 보면 사용하는 패시브는 정해져 있는 느낌이라 굳이 재화 노가다를 할 필요는 없다. > 몬스터가 게임 내 세상 곳곳에 흩어져 있지만, 강제로 몬스터를 잡아야 넘어갈 수 있는 경우를 빼고 대부분은 피하기 어렵지 않아서, 전투가 귀찮다면 그냥 대쉬로 모두 넘길 수도 있다. 그래도 몬스터들의 체력이 매우 많지는 않아서, 재화를 벌 겸 + 탐험을 편하게 할 겸 겸사겸사 잡으면서 가는 게 더 나을 수도 있다. 보스전의 경우 각 보스들의 패턴이 겹친다는 생각은 안 들었고, 난이도가 어렵지는 않아도 단조로운 패턴을 보여준다는 생각은 들지 않았다. 참고로 난이도를 올리면 패턴이 더 어려워지고 속도가 빨라지는데, 쉬움 난이도로 하면 밀도가 낮은 공격을 하다가 어려움 난이도로 올리면 난이도가 올라가는 걸 바로 체감할 수 있을 것이다. 결론적으로, 적당한 넓이의 세상을 탐험하는 재미, 단순하면서도 기본기는 잘 갖춰져 있는 전투, 괜찮은 보스전, 그리고 충분한 편의성 설정이 잘 뭉쳐져서 나온 메트로배니아 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 게임 100% 완료에는 느긋하게 10시간 정도, 보스러쉬 완료에는 3시간 정도 걸렸으며, 플레이타임이 많이 짧은 게임은 아니라고 생각하니 만약 구매할 생각이 있다면 이를 생각해서 사는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 스토리 모드 모두 완료 (엔딩 감상 + 수집품 모두 찾기) 및 보스 러쉬 모두 완료 (모든 난이도 + 모든 보스전 S+ 랭크 달성) 을 하면 100% 달성할 수 있으며, 놓칠 수 있는 업적은 딱히 없다. 전자의 경우 쉽지만, 후자의 경우 S+ 랭을 위해서는 모든 보스를 노히트에 제한시간 내 잡아야 해서 어느 정도 난이도가 있는 편이다.