Dungeon Tycoon

자신만의 던전을 만들고 왕국 전체의 영웅들을 끌어들이세요! 레이아웃을 디자인하고, 몬스터를 소환하고, 성장하세요. 당신은 자신의 악한 사업을 유지할 수 있을까요?

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게임 정보

Roadmap


게임 정보

자신만의 던전을 건설하고 관리하세요!

던전 타이쿤에서는 자신만의 던전을 건설하고 관리할 수 있는 완벽한 자유가 주어집니다. 레이아웃을 디자인하는 것뿐만 아니라 어떤 함정을 사용할지, 어떤 몬스터를 고용해 영웅들과 맞서 싸울지, 그리고 어떤 보물이 승리를 차지한 능력이 있는 이들을 기다리는지 선택할 수 있습니다. 던전 타이쿤은 영웅들의 모험마다 매 순간을 최대한 활용하는 것에 관한 것입니다.

모험가들을 유혹하세요!

강력한 적을 소환하고 거대하고 흥미로운 방들, 그리고 속임수가 가득한 미로를 구축하여 모험가들을 나쁜 던전으로 유혹하세요. 그들이 어떻게 행동하는지 관찰하고, 훌륭한 디자인의 모든 부분을 최적화하세요. 그들이 텅 빈 손으로 돌아가지 않도록하여 계속해서 돌아오도록 해보세요.

놀라운 몬스터를 소환하세요!

만약 당신의 던전이 회사라면, 몬스터는 직원입니다. 독특한 몬스터를 소환하고 그들의 힘을 시험하기 위해 영웅 그룹을 유혹하세요.

돈을 벌고 성장하세요!

영리한 레이아웃을 만들고 영웅들에게 가치 있는 아이템을 판매하며 효율성과 품질 사이의 완벽한 균형을 찾으세요. 던전 타이쿤에서는 돈을 벌 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 악의적인 던전 비즈니스를 계속 유지할 수 있을까요?

특징

  • 영웅들에게 전국에서의 화려한 모험을 제공하기 위해 교묘한 던전을 만들고 디자인합니다.

  • 영웅들이 던전 내 숨겨진 보물을 찾는 과정에서 도전할 강력한 생물을 소환하고 업그레이드합니다.

  • 새로운 기능을 연구하여 던전을 개선하는 새로운 방법을 잠금 해제합니다.

  • 다양한 장식 및 화장품 아이템을 사용하여 던전의 미학을 향상시킵니다.

  • 디자인을 더 개선할 방법을 보기 위해 방문객을 검사하고 관찰합니다.

  • 포션 및 기타 다양한 도움 도구를 방문객에게 판매합니다.

  • 퀘스트를 완료하고 진행 상황을 표시하기 위한 다양한 패션 아이템을 잠금 해제합니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

2,250+

예측 매출

37,125,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
시뮬레이션 전략
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 체코어, 일본어, 한국어, 폴란드어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체, 우크라이나어, 튀르키예어, 헝가리어, 태국어

업적 목록

스팀 리뷰 (31)

총 리뷰 수: 30 긍정 피드백 수: 22 부정 피드백 수: 8 전체 평가 : Mostly Positive
  • [가장 큰 문제점 크러쉬 팅김 현상] 둥지짓는드래곤 느낌 아님. 모험가들을 죽이지 않고 살아서 계속 돈을 쓰게 해야하는 게임 던전도 크게 확장할 필요를 못느낌 (그냥 큰 방 하나에 스폰 몰아넣고 상자, 물약자판기만 몰빵해 놓으면 방 1개로 알아서 돈 증식 가능 컨셉은 좋은데 완성도가 아쉬움~

  • 외국인 평가가 안 좋은 이유를 알아버림 1시간 정도하면 크래쉬 위험 뜨고 조금 더 하니깐 게임이 강제로 종료됨 게임 스타일은 전략을 통해 완막을 하는게 아닌 던전 놀이동산 운영 느낌임 최대한 용사들 수준에 맞춰 놀아주면서 돈이나 평판을 벌어야함 근데 생각보다 게임이 돈을 벌기 힘들고 진도가 느려 지루한 느낌이 많음 딱히 함정이나 배치에 대한 메리트도 별로 없고 후반을 가서 좀 장식도 늘리고 몹도 늘려야 할 것 같은데 튕김 이슈가 있어 의욕이 팍 식음

  • 딱 누구나 생각해오던 던전 운영 타이쿤의 정석 그자체 비슷한 던전운영 작들중에 제일 잘 만들고 단순재미로 가득함 가볍게 즐기기 좋고 꾸미는 맛도 생각보다 있음 플레이타임도 꽤 될 거 같음, 각종 연구, 몬스터 가챠 등등 특히 요즘 한국어 지원 한다 해놓고 AI 띡 돌려놓은 게임 많은데 한국어 번역가를 구한건지 모든 번역이 완벽함 아쉬운 점 몬스터 수 제한이 연구로 풀리는데 갯수가 적어서 아쉬움 퀘스트 완료 포인트는 쌓이는데 쓸 수 있는 곳이 없어보임

  • 일반적으로 던전 운영겜하면 생각하는 던전 짓고 디펜스 하는 겜이 아님. 그냥 던전 테마 파크 운영 게임이라고 생각해야함. 내 취향은 아닌듯

  • 던전 타이쿤 아니고 금쪽이 타이쿤 돈이랑 평가는 잘벌리는데 인기도가 계속 낮길레 보면 휴식터 만들어놔도 안쉬고선 피곤하다 찡찡대고 본인이 사냥 뇌절하다 죽어놓고 찡찡대고 피 적당히 없을때 우물쓰면될꺼 한대 맞았다고 낭비하는데 회복할 장소 모자르다 찡찡대고 상자 털었으면 다음방 가면될꺼 제자리 사냥하더니 몬스터 다양성없고 수익없다 찡찡대질않나 던전 타이쿤이 아니라 뭐 금쪽이들 모험 보조도 아니고 이게 뭔지 진짜... 비추의 이유는 하면서 스트레스 받은거 때문도 있으나 게임의 진행을 방해하는 버그가 꽤 많습니다 크래쉬가 자주뜨는건 기본이고 가끔씩 던전 벽이 뚫려서 npc들이 던전 밖으로 빠져나가는 버그도 있으며 모험가가 같은 방에서 계속 머물다가 결국 죽는 버그도 있고 [strike] < 인기도작 안되는 주 원인 [/strike] 뭐 때문인지 모르겠지만 개선된 휴식터를 안쓰는 버그도 자주있어서 추천은 못할거 같아요

  • "타이쿤" 이란 제목 그대로 내 던전을 만들어 모험가를 죽이고 던전을 지키는게 아니라 던전을 놀이동산처럼 꾸며서 모험가를 죽이면 안돼고 장사로 돈을 벌어야한다. 이 말은 즉 내 던전이 강해도 안돼고, 방마다 컨섭에 맞춰서 꾸밀수도 없다 (방마다 장사를 위한 장치가 필요함) 그렇다고 장사적인 요소가 강하고 그런게 계속해서 해금되냐 하면 그런것도 아니다. 보스몹을 만들 필요도 없고 몹을 강화시킬 필요도 없으며 그렇다고 꾸미기또한 자유롭지 않다. 게임 자체는 나쁘지 않았지만 키퍼로서도 타이쿤으로서도 애매한 느낌이 강함

  • 6시간까진 크래쉬가 나긴해도 꺼지진않았는데 6시간 지나는순간 확 꺼져버렸는데 그래도 패치후에는 크래쉬로 꺼지진 않았음. 가격에 비해 뭐가 많이 없음.. 패치가 있겠지..?

  • 확실한 건 남한테 추천해줄만 한 게임은 아님. 근데 막상 까보면 막 그렇게 망겜은 또 아님. 크래쉬, 캠프파이어 등의 큰 버그들은 대충 고쳐져서 플레이에 크게 지장을 주고 있지는 않음. 밸런스는 좀 엉망이고 AI도 좋다고는 말 못할 수준이라서 공들여서 만드려고 하면 발목을 잡음. 게임 자체는 매우 캐쥬얼하고, 진심을 다해서 말하자면 캐쥬얼을 넘어서 뭐 암것도 없음. 태번 마스터 해본 사람이면 그 초창기 때 느낌 떠올려보면 됨. 속 빈 강정임. 발전 가능성은 충분히 있고, 오랫만에 갬성돋는 겜이라 그냥 샀는데, 갬성 돋아서 사는 거 아니면 비추. 경영 겜 좀 해봤다 하는 사람은 사사건건 모든 게 다 불만일 수 있음. 진짜 진심으로 말하는데 경영겜 마니아면 사지 마. 적어도 반 년은 묵히고, 패치 열심히 하는 거 확인한 다음에나 고민해보길.

  • 던전[테마파크] 만드는 게임입니다. 모험자는 고객이고 고객만족을 위해 노력해야합니다. 오죽하면 상대 영웅을 죽이는게 아니라 만족을 시키는게 승리입니다. 던전타이쿤으로서의 재미는 확실하게 챙기고있고 던전키퍼보다는 둥드에 가까운 느낌입니다. -도트나 복셀그래픽을 싫어하는편이 아닌데 좀 지저분하고 아쉽긴합니다. -벽이 너무 높아서 관찰하기 힘듭니다. -해상도때문인지 화면이동이 느릿느릿하고 속도조절이 안됩니다. -만족도라는것 때문에 결과적으로 함정이나 던전설치의 재미는 떨어집니다. -ai버그인지 모험자가 멈추거나 불합리하는 행동을 자주합니다. -방크기패턴이 더 다양해야 할것같다. 충분히 재밌긴한데 좀더 도전적인 요소가 있었으면 좋겠음.

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  • 이블 지니어스나 던전 키퍼 같은 피카레스크식 영웅 때려잡는 던전 경영 시뮬레이션 게임 이 아닌 실상은 영웅...을 빙자한 징징이들 기분맞춰가며 던전 테마파크를 꾸려가는 게임이다. 플레이어의 수입은 전적으로 영웅들의 돈 씀씀이에 달렸다보니 소위 말하는 '적당히 스릴있고 난이도 있지만 결국은 내가 캐리해서 이기는 한판' 이 완성되는 던전을 만들어야 한다. 따라서 영웅들 꼴보기 싫다고 마구 죽이면 안되고 던전 중간중간 물약 판매기와 부활시설 같은 회복시설들을 갗줘가며 계속 돈을 쓰게 유도해야 한다. 물약 판매기로 던전을 도배하는 자신을 보면 이게 던전 관리자인지 물약 판매자인지 헷갈리게 된다. 던전의 완성도가 높을 수록 평판이 증가하고 던전을 방문하는 영웅들의 수와 스펙이 늘어가기때문에 평판을 올려가며 소득을 점점 늘려야 하지만 좋은 평가 좀 받아보려 정성스레 던전을 꾸며도 꼭 한놈씩 초치는 놈들이 있어서 완벽한 평가 받는 것도 일이다. 가볍게 즐기기엔 적당한데 현재까지는 더 깊게 파고드는 것은 무리

  • 지금은 하지마셈 cpu 90% 씩이나 쳐먹음

  • 여기!!!캠프가!!!!!!있잖아!!!!!!쳐!!!!누우라고!!!!!!!!!

  • 전부 다 끝냈는데 개선할 점이 많다고 판단함 ai 문제랑 애초에 영웅 때려잡는 게임도 아닌게 문제임 그러다보니 영웅들을 죽지않을정도만 패게 만들어야되는데 그러면 왜 던전 몹들 강화는 왜 넣은지 의문임 재밌긴한데 한계가 명확해 보임

  • '던전 빌딩 디펜스' 게임이라기보단 '테마파크 타이쿤' 게임임. 게임 구조 자체가 몬스터 파밍하고 포션 사고 '무사히' 귀가해서 재밌는 던전이었다며 평점(별점)을 좋게 만들고, 방문한 모험가들이 레벨업을 해서 더 많은 돈을 가지고 재방문해 더 많은 돈을 버는 것에 집중되어 있음. 마왕성에 쳐들어온 건방진 모험가들을 악랄한 함정구성과 몬스터 배치로 전부 쳐죽이는 게임을 기대하고 플레이 해서는 안됨('나 죽었어요!' 라는 이유로 평점이 깎이게 됨). 던전 디펜스 게임을 바란 게이머에겐 굉장히 실망스러운 게임일 수 있으며, 디펜스를 실패하여 '게임오버' 당하는 상황이 없음. 롤러코스터 타이쿤 같은 류의 파크 타이쿤 게임으로선 그냥저냥 할 만한 수준. 그 와중에 타이쿤 게임으로서의 컨텐츠가 아직은 적은 편이므로 조금 묵혀뒀다가 컨텐츠 추가 후 플레이하는 것이 좋을것임.

  • 3~4시간은 재미있게 즐길 수 있지만, 아직 추천하기에는 좀... 이 게임은 타이쿤 장르를 좋아하는 유저라면 약 3~4시간 정도는 충분히 즐길 수 있는 작품입니다. 우선, 그래픽은 블록 형태로 되어 있어 고사양 PC가 필요하지 않으며, 전반적으로 보기에도 불편함이 없습니다. 다양한 장식품을 언락하며 던전을 꾸밀 수 있는 요소는 매우 긍정적입니다. 장식품의 종류도 다양해, 나름대로 분위기를 연출할 수 있습니다. 조작감: 초반에는 어색하지만 금방 적응 가능 게임 조작감은 처음에는 다소 이질적일 수 있습니다. 다른 타이쿤 게임과 비교했을 때 화면 움직임이 느리게 느껴지며, 조작도 처음에는 불편했습니다. 하지만 조작법 자체는 간단해 금방 익숙해질 수 있습니다. 한두 시간만 적응하면 조작의 불편함은 크게 문제되지 않을 것입니다. 골드 수급: 초반부터 후반까지 이어지는 불균형 이 게임의 가장 큰 문제점 중 하나는 골드 수급입니다. 초반에는 골드를 모으는 것이 굉장히 어렵습니다. 건물 하나를 구매하거나 몬스터를 뽑기 위해서도 2~3일이 걸릴 정도입니다. 이로 인해 게임 진행이 느려지며, 플레이어가 지루함을 느낄 수 있습니다. 문제는 후반부에서도 크게 개선되지 않는다는 점입니다. 초반에는 짧은 시간 안에 적은 양의 골드를 벌 수 있지만, 후반으로 갈수록 던전 탐험 시간이 점점 길어지며 골드를 모으는 과정이 더욱 지루해집니다. 골드 수급 자체는 후반부에 늘어나는 듯 보이지만, 그 시간 대비 효율성이 떨어지기 때문에 게임 플레이의 지루함을 해소하지 못합니다. 불필요한 요소 여러가지 불필요한 요소들은 많지만, 대표적으로 골드 고블린의 존재입니다. 등장할 때 배속을 끄고 게임의 템포를 느리게 만듭니다. 그럼에도 불구하고, 골드 고블린을 처치했을 때 받는 보상은 미미합니다. 후반부에서도 여전히 적은 보상을 주기 때문에, 왜 이 요소가 존재하는지 이해하기 어렵습니다. 도전욕구가 부족한 후반 콘텐츠 타이쿤 게임에서 후반 콘텐츠가 부족하다는 점도 아쉽습니다. 게임 내 연구 시스템과 스팀 도전과제 외에는 후반부에 할 것이 거의 없습니다. 던전을 꾸미는 것이 주요 목표일 수 있지만, 꾸미기 자체도 몇 가지 제약 때문에 흥미를 유지하기 어렵습니다. 첫째, 방 크기를 마음대로 설정할 수 없어 구석이 비어버리는 일이 자주 발생합니다. 이는 공간을 효율적으로 사용하지 못하게 만들고, 잘못된 배치를 수정하기 위해 처음부터 다시 꾸며야 하는 번거로움을 초래합니다. 둘째, 장식품은 다양하지만 바닥 타일이나 벽지와 같은 분위기를 보완할 수 있는 요소가 부족해 던전을 완성하는 느낌이 덜합니다. 결론: 기대를 가지기엔 아직 이른 게임 - 3~4시간 정도는 할만함. - 아직 살정도는 아님 - 패치 계속 하다보면 할만할듯?

  • 재미는 있는데 버그가 심함 자꾸 방문자 0명으로 뜨고 방 평가도 안올라서 재접해야함 자유롭게 던전을 꾸미려는데 자꾸 재접해야해서 재미가 반감됨 그리고 용사의 입장에서 생각해보면 무조건 상자터는데에 목표를 가져야하는데 이 용사들은 상자여는 쿨타임이 있는듯 상자가 꽉차있어도 안열고 멍때림

  • 몬스터 너무 쎄면 쎄다고 뭐라하고 약하게 하면 재미없다고 뭐라하고 물약없어서 자판기 설치했더만 싼물약만 잔뜩사고 하도 많이 죽어서 부활성소 많이 지어놨더니 무지성 돌격해서 죽고 에혀 마왕도 아무나 하는게 아니구나.. 고생이 많구나 마왕아..(마왕 = 유저)

  • 재밌음 참신하고 할만함 ~

  • 오은영씨 이리와봐유 ㅅㅂ

  • 뭐랄까... 애매한 게임임; 던전을 짓는 이유 자체가 모험가를 불러서 장사를 하는거임 던전을 짓고 몹을 만들어서 모험가를 약탈하는 구조가 아니라 내 몹들을 받쳐서 돈을 벌게하고 약이나 무기강화 음식같은걸 판매하면서 돈을 버는 게임이라서 솔직히 큰 재미를 느끼지 않았음 다들 말하듯 굳이 영혼을 써서 몹을 강화할 이유가 없음 몹 스폰도 처음 주어지는 35초인가? 하는걸로 해놔야 AI 들이 몹을 잡고 상자를 루팅해서 돈을 꺼낼 시간이 생김 스폰이 빠르면 상자 뜯다가 다시 몹 잡는거 반복해서 나중에 가치 없다고 ㅈㄹ함 함정은 진짜 하나도 쓸곳이 없고 던전도 입구 - 부활스폰 - 몹방 - 물약방 - 몹방 - 휴식처 - 몹방 - 대장간 이런식으로 연결해서 빙빙 돌리면 끝;; 던전을 짓고 강화하고 루트를 짜고 함정을 배치하는게 던전 디펜스의 참맛인데 그런거 없음 그렇다고 롤러코스터 타이쿤 같이 배치나 건물짓는거나 땅을 넓혀서 시설을 넣는것도 아니라서 이 부분도 애매함 그냥 똥은 아닌데 된장도 아님;; 똥과 된장 그 어딘가인 그런 게임... 계륵같은 게임

  • 참신하고 괜찮긴 한데 AI가 너무 멍청해요 진짜 아니 지들이 포션도 안사고 피 5~15% 상태로 몬스터 방 들어가서 뒤져놓고는 왜 지금 치유를 했으면 좋겠어요 하는거야 왜 저 죽었어요 하는거야 ㅋㅋ 피가 없으면 집에 가든가 포션을 사 마시든가 치유우물을 설치해도 전투 끝나야 마시니깐 전투중에 뒤져버리면 치유 할수있음 좋겠어요! 하고있고! 근데 게임은 참신하고 재밌었어요 도전과제 하나 남았는데 이거 도대체 뭐지?? 개요 누르면 나오는 도감도 87%에서 더이상 안오르는데

  • 게임은 나쁘지 않았음 그렇다고 엄청 재밌다 재미없다는 아니지만 적당한 수준의 게임 가격값은 못 하는 거 같음 1만6천원이면 거기서 더 보태서 데이브 더 다이버도 할 수 있고 트리플 A 급 or 재미 보장된 인디 게임들이 세일하면 이 정도 가격일텐데 처음 이 게임을 했을 땐 재밌었는데 가면 갈수록 재미가 없다는 걸 느꼈음 몬스터는 점점 쌔지고 모험가도 점점 쌔지면서 몬스터와 모험가들의 성장이 다양한 방식으로 이루어져야 했는데 그러지 못했음 몬스터의 등급도 보스를 제외한 3가지 등급밖에 존재하지 않았고 또한 몬스터가 다양하게 존재 X 모험가들 또한 등급이 3가지로 나뉘어져 있었고 그 외에 것들이 존재 X 이 게임에는 연구를 통해서 모험가 그리고 몬스터의 성장 방식을 해금할 수 있었고 또한 장식 아이템들도 해금할 수 있음 연구는 간단하게 1~4단계까지 이루어져 있었는데 1단계 연구는 여러가지로 연구가 존재해서 재밌게 연구를 했지만 2~4단계부터는 동일한 것들의 연구가 곳곳에 존재하고 연구 자체가 그냥 1단계에 비해서 절반은 적어졌기때문에 후반에 가면 갈수록 연구하는 재미가 떨어지게 됨 그리고 후반에 가면 갈수록 모험가들과 몬스터들의 분포도는 점점 늘어나게 되고 그렇게 된다면 던전을 돌게되는 모험가들의 던전 클리어속도가 늘어나게 되면서 1일이 지나가는 시점이 배속을 돌리게 되더라도 게임이 늘어지게 됨 게임의 컨셉 그리고 디자인 또한 게임이 흘러가는 분위기와 방식을 보면 맘에 들지만 정작 설정을 제대로 활용하지 못한 것이 안타까웠음 제일 부족한 건 컨텐츠이며 컨텐츠이고 컨텐츠같음 혹시 ? 하고 들어왔지만 역시나 하면서 나가는 게임같고 게임에 빠져드는 시간은 잠깐 그리고 나서 눈을 비벼보면 처음에 했던 게임이 맞나? 하다보면 내가 이걸 왜 하고 있지 이러고 있고 정말 아쉽고 어느정도 궤도에 오르게 되면 뿌듯하지만 게임의 진척도가 4/2정도까지만 진행되도 어느정도 궤도의 안착하기 때문에 그 나머지 4/2를 너무 재미없게 이끌었던 것이 이 게임의 단점인 것 같다 🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮 결론은 컨텐츠가 부족하고 킬링타임용으로 즐길만하지만 가격대가 부담이라면 안 사도 그만인 게임 타이쿤을 좋아하며 던전 컨셉의 무언가를 좋아한다면 즐길 수 있을 듯 🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮

  • 몬스터 보상도 늘려줬잖아 물약 값 인하도 시켜줬잖아 회복시설 구비도 해줬잖아 ㅅ발 다 해줬잖아 (+ 영혼으로 강화시킨 구조물 부수면 돈만 돌려주는거 뭐같음)

  • 딱히... 버그는 없었는데.. 던전의 목적이 없어서 재미는 있는데 좀 더 발전하면 좋겠지만 가격이 싸니 이정도로 충분

  • 메이커류, 샌드박스류 좋아하는 분들이 가볍게 즐기기에 추천드립니다. 장점 : 1. 가볍게 즐기기 좋음 2. 던전을 만들고 각 던전의 공간을 꾸미는 재미가 있음. 3. 너무 많은 컨텐츠가 있는 방식이 아니라, 딱 플레이에 필요한 요소들만 있음. 4. Blender의 마우스 컨트롤과 매우 흡사해서 편했음. 단점 : 1. 최적화가 잘 안되어있는듯. (방이 많아질수록 렉이 걸리거나 느려지는 현상이 존재. 컴 사양 높은 편인데도 이런 문제 발생) 2. 도전과제 업적의 마지막이 깨지지 않음 (이건 서바이벌 모드로 한번 더 해봐야할 것 같은데, 왠지 시간이 더 아깝다 느껴지기도 함) 3. 조금의 디테일이 아쉬움 (이건 하다보면 뭔가 10% 아쉽다를 느끼게 될 것임) 정리 : 할인할때는 살만함. 정가 주고 사기엔 아까운게 맞는듯. Recommended for those who enjoy maker and sandbox games as a light casual experience. Pros: Easy to enjoy casually. Fun in designing dungeons and customizing each space. Not overloaded with too much content—only includes essential elements for gameplay. Mouse controls are very similar to Blender, making it comfortable to use. Cons: Optimization issues (lag or slowdown occurs as more rooms are added, even on a high-spec PC). The final achievement doesn't seem to unlock properly (might require another run in survival mode, but it feels like a waste of time). Slight lack of detail (as you play, you'll often feel like it's missing something by about 10%). Conclusion: Worth buying on sale, but not really worth paying full price. メイカー系やサンドボックス系のゲームが好きな人に、軽く楽しめる作品としておすすめ。 長所: 気軽に遊びやすい。 ダンジョンを作成し、各部屋をカスタマイズする楽しさがある。 コンテンツが過剰ではなく、プレイに必要な要素だけが揃っている。 Blenderのマウス操作と非常に似ていて、使いやすい。 短所: 最適化が良くない(部屋が増えるとラグや動作の遅延が発生、高スペックPCでもこの問題あり)。 最後の実績が解除されない(サバイバルモードで試すべきかもしれないが、時間の無駄に感じる)。 ちょっとしたディテールが物足りない(プレイ中に「あと10%何かが足りない」と感じることが多い)。 総評: セールなら買う価値あり。定価ではちょっともったいないかも。

  • 뭐랄까, 이 게임은 들어오는 영웅들이 점차 강해지면서 본인이 언밸런스하게 짠 부분또한 매꿔지는 게임이지만, 큰 던전을 만들자니 몬스터가 무한생성되서 영웅들이 많은 시간을 소비하고, 단계를 지나 깨는 방식의 던전을 만들면 앞서 말한 던전 뻉뺑이에 시간을 써 만족도가 떨어지게 되고 후반을 가면 결국 연구를 깨기 위해 같은 반복 노동을 하게되고, 돈을 모으기 위해 반복 노동을 하게 된다. 차라리 유저가 몬스터의 한도를 정할 수 있으면 단계적으로 깨 나아가는 영웅들을 보면서 성취감을 얻을 수 있을거같다. 지금 당장은 버전이 낮아서 그렇다고 하기에는 게임의 방향성을 바꾸는 패치는 진행하지 않을 것 같다.

  • 재미 있음 시스템 알기 쉬움 단점은 몬스터가 너무 단조로움 몬스터마다 고유의 특성이 있었으면 좋았듯 그리고 맵 디자인이 너무 눈이 피곤함

  • 저는 괜찮게 했어요. 플탐은 일반기준이면 10시간남짓일 것 같네요. 다만 남에게 추천할 수 있는 겜은 절대 아닙니다.

  • 던전 디펜스는 아니고 던전 놀이터 만들기 겜

  • 초반 컨텐츠는 재미있었지만, 지속적인 업데이트가 필요해보임. 인정 할것은 인정 하고 가자면, 초반에 즐기기에는 너무나도 재미있음. 후반 컨텐츠가 부족할 뿐이며, 제한적인 컨텐츠 구조를 가지고있어서 스토리게임의 형식을 취하고있음. 나는 이것을 RPG샌드박스로 보기에는 어렵다고 생각함. 유저가 직접 만들수는 있지만, 맵의 배치 방식과 제한적인 배치 수량의 이유로 개발자가 바라는 방식 외에는 진행되기 어려움. 하지만, 그럼에도 초반에 잠깐 즐기기에는 너무나도 충분하고도 넘침. 확실하게 재미있음. 아래에는 내가 이 게임에서 바라는 요소를 적어봄. 샌드박스 RPG로써 가능한 기능들을 정리 없이 작성함. 나는 한 방에 언데드가 수없이 많은 언데드 필드, 악마들이 많은 맵 등을 만드는 것을 기대함. 가장 큰 기대는 영웅이 등급이 올라갈수록 단순하게 체력만 올라가는 것이 아니라 스스로 판단하고, 구르기나 패턴을 피하는 기믹이 있을 것이라고 생각 했고, 보스가 마법을 써서 그것을 막거나, 등급이 올라갈수록 패턴의 추가 등의 볼거리가 있을 것을 기대 했지만, 단순한 스텟 증가만 있어서 후반에 즐길 거리가 부족했음. RPG의 던전을 만드는 만큼 RPG에서 볼수 있는 볼거리가 추가 되었으면 좋겠음. 개인적인 희망사항 으로는 총 세가지가 존재함. 1. Ai의 패턴 추가: 영웅은 등급과 레벨이 올라갈수록 다른 RPG게임의 플레이어들이 할수 있는 협력과 조작 패턴을 가짐. 힐러는 거리를 벌리고, 전사는 돌격함. 또한, 파티원으로 등록된 아군의 상황에 맞춰서 등급이 높은 경우 전사가 도발 스킬로 어그로를 끌고, 원거리 딜러가 포션을 마시거나, 성직자가 원거리 힐을 넣어주는 방식으로 패턴을 가짐. 몬스터의 경우 세가지 특징을 가짐. [군집 특성: 해골병사,거미,박쥐 등에게 해당되는 특징으로 레벨이 올라갈수록 개인의 힘이 강해지는 것이 아닌 아군이 추가됨. 정예 특성: 망령, 황금거미, 호박 마법사가 이에 해당됨. 레벨이 올라갈수록 특정 패턴이 추가됨. 망령의 경우 몸을 투명하게 하여 물리 공격을 회피하고, 마법 공격에 치명적으로 받게됨. 최대 레벨일때, 상대가 마법 공격이 많다면, 오히려 근접해서 공포 디버프를 부여해 마법 시전을 캔슬함. 황금 거미의 경우 높은 체력을 가지며, 방에서 이탈함. 이후, 자신을 공격하는 적들이 도발을 시전한 판정을 주어서 다른 아군 몬스터가 자신을 공격하는 적들을 공격하도록 유도함. 호박 마법사의 경우 레벨이 올라갈수록 디버프의 폭이 넓어짐. 적이 물리 공격이 많은 경우 녹슬음 디버프를 주어서 장비의 내구도를 깍음. 마법사가 많은 경우 침묵을 걸어서 일정 시간동안 스킬 시전을 제한함. 또한, 환경에 따라서 아군 군집 몬스터를 소환함. 정글 스킨의 맵의 경우 움직이는 잡초, 동굴 또는 던전 스킨의 경우 스켈레톤을 소환함. 제약 특성: 해당 방의 제약을 정의시킴. 적 영웅에게 도움을 주거나, 적 영웅을 고립시켜 방해가 들어오지 못하게 만듦. 개구리 마법사, 듀라한 등이 해당되며, 개구리 마법사의 경우 레벨이 높아질수록 문을 잠궈 해당 방에서 전투중인 영웅 외의 영웅의 개입을 제한함. 듀라한의 경우 언데드 아군이 쓰러지면 회복하는 특성을 가져 자신을 먼저 처치 하는 조건을 유도함. ] 영웅의 경우 레벨이 낮을수록 해당 패턴들에 취약해지고, 레벨이 높을수록 해당 패턴에 대해 파악하고, 회피하는 능력을 가짐. 또한, 던전을 경험하고, 자신이 죽은 방식에 대한 대응법을 구비함. (자세한것은 아니고, 보스의 범위 공격에 사망했다면, 구르기 스킬을 얻고, 독에 의해 사망했다면, 해독 포션을 제작 가능한 부속품을 찾아다님) 영웅의 등급은 3등급이 아닌, F~A까지 존재하며, A보다 레벨이 높아질시 S로 넘어감. S의 경우 한계치를 넘어서며, 그중 일부는 고인물로 분류되어 패턴의 회피만을 중시하여 갑옷을 입지 않을수도 있음 2. 방의 규격의 자유도: 벽을 2X3, 4X5 방식이 아니라 직접 한 블록씩 세울수 있다면 좋을것 같음. 너무 제약된 구조인 이유로 원형의 형태를 띄는 을 만들지 못함. 그 외에도 방이 너무 좁거나, 미로 형태를 제작하고 싶은데 이 경우 원하는 방의 형태가 나오지 않아 답답함이 있음. 차라리 벽과 바닥을 구분하여 바위 지역 벽, 바위 지역 바닥, 묘지 지역 벽, 묘지 지역 바닥을 개별적으로 배치 할수 있다면 좋을것 같음. 이 경우 초반에는 묘지 지형 이였다가 서서히 숲 지형으로 바뀌는 형태를 유도 할수 있음. 방의 컨샙을 정하는 방식은 벽으로 둘러쌓인 규격 내에서 사용된 벽과 바닥의 수가 가장 많은 컨샙으로 전환됨. 만약 수가 같다면, 마지막 벽이 배치되지 않고, 하나의 특성이 방을 정의하도록 유도함. 장식물의 경우 영웅이 그냥 지나갈수 있다면 좋을것 같음. 풀숲인데 가는 길이 오브잭트로 막혀서 방이 더 좁아지고, 문을 찾지 못함. 3. 몬스터의 부속물: 몬스터의 부속물은 RPG의 꽃이라고 볼수 있음. 언데드를 잡기 위해서는 숲 지형으로 가서 신성력을 가진 아이템을 구해야함. 악마를 잡기 위해서 언데드로부터 흑마법 저항 장비를 갖춰야 하며, 숲에서 더욱 잘 생존하기 위해서 악마로부터 화염계열 장비를 수집해야함. 떄문에, 스테이지에 따라서 몬스터들이 강해지는 것은 유저 개인이 해당 몬스터에게 투자 하는 만큼 강해져야함. 나는 언데드만 존재하는 던전을 만들고 싶은데, 더 좋은 효율을 내기 위해서 숲 지형을 사용해야 함이 마음에 들지 않았음. 지형적 차이는 없고, 유저가 원하는 컨샙만을 고집할수 있었으면 좋겠음. 그리고 더 효율적인 설정을 위해서 유저는 다른 지역을 혼합할뿐, 그것으로 인한 차이는 게임을 더욱 제한적으로 만든다고 생각함. 4: 층수의 분류: 영웅 AI는 지치는것 뿐만 아니라 자신이 원하는 수준까지 달성 했을때, 던전에서 이탈할수 있어야함. 지치는 경우 몬스터의 부속물을 소비해서 캠핑장을 설치할수 있어야함. 그리고, 던전은 탑 또는 지하로 내려가는 방식의 게임이 있을때 더욱 재미를 느낄수 있다고 생각함. 계단 시스템으로 층수를 무한히 내려갈수 있어야 한다고 생각함. 또는, 올라갈수 있어야 한다고 생각함. 이 경우 지형에 가려질수 있으니, 화면 UI로 표시된 층 이동 항목으로 화면이 전환될수 있어야함. 동굴에서는 동굴의 맵만 보여지고, 현재 기본 위치를 0층이라 규정함. 그 위로 한칸 올라가면 1층으로 평야 또는, 설정을 통해서 숲속이나 사막 등으로 배경을 변경할수 있음. 이후 2~11층 부터 약간 상공 12~40층은 높은 상공 41층~80층은 어두운 하늘 81~우주 이런 식으로 올라갈수 있음. -1층의 경우 영웅은 외부로 이탈이 불가능함. 상공의 경우 몬스터의 부속물로 충분한 수량의 밧줄을 만들수 있어야함. 몬스터를 충분히 잡지 못했다면, 죽는것 이외에는 내려갈수 없음. 지하의 경우 다시 올라가는것 또는 유저가 설치하는 텔레포터 이외에는 이동이 불가능함. 일반 모드의 경우 상공으로 갈수록 중력의 영향을 받아 기둥이 받히지 못하면 특정 위치에 바닥을 설치할수 없음. 지하의 경우 내려갈수록 어두워져 영웅의 명중률이 낮아지거나, 던전 탐사를 포기할수 있음. 또는, 산소 장치나 관련 기능을 하는 장치가 없다면 영웅이 도중에 던전 탐사를 포기할수 있음. 몬스터 스포너의 경우 벽의 형태, 타일의 형태, 랜턴 또는 묘비 등의 형태로 외형적인 위장이 가능함. (디자인을 중시하는 유저를 위한 배려) 이 경우 골드를 지불하여 스포너의 최대 수량을 늘릴수 있음. RPG는 자유로워야 비로소 RPG라고 불릴수 있음. 나는 개발자의 의도대로 움직여야만 하는 게임을 RPG라고 부르지 않음. 나는 그것을 스토리 게임이라고 분류함. 어디까지나 희망사항이지만 적어도 이것이 전부 구현된 게임이라면 나는 내 돈을 아끼지 않을것 같음. 추가적인 자금이 필요하다면, 다른 DLC를 내는 것이 아닌 기본적인 몬스터들의 스킨을 판매 하는것이 좋다고 생각함. 부속물 시스템이 있고, 그것으로 장비를 만들수 있다면, 영웅이 스킨을 입은 몬스터를 처치해 스킨 파편을 얻어 장비를 만들면, 스킨에 맞는 외형적 변화를 기대할수 있음. 이것이 가능 하다면, 유저는 더욱 색다른 던전을 꾸밀수 있고, 유저의 취향에 따라서 현대식 던전이나, 배경의 모습을 바꾸어 밝은 분위기의 연출 또는, 컨샙 던전의 형식으로 둠가이 또는 SF, 스팀펑크 등의 던전을 기대할수 있음. 어디까지나 경쟁의 요소가 없고, 창작 위주의 게임인 만큼 이와 같은 다양성의 추가는 더 다양한 유저를 끌어들일수 있고, 더 세부적인 조작과 디자인이 가능한 만큼 챌린지의 구성 또한 가능해짐. 홍보의 목적으로 게임이 더욱 번창하는 것을 원한다면, 던전 내에서 유저 영웅 하나를 배치할수 있어야함. 다른 영웅들과 다르게 유저가 플레이 할떄만 움직이는 영웅으로 던전을 직접 테스트 해볼수 있음. 이것이 가능 하고, 멀티 플레이로 오픈되어 타 유저가 다른 유저의 던전에 참여하여 영웅으로써 해당 던전을 즐길수 있다면, 유저들은 더욱 다양한 목표를 가지고, 유저간의 교류가 더욱 활발해질수 있을 것으로 예상함. 나는 이 게임에 대해서 더 다양한 가능성을 보고있음. 지금보다 더 뛰어난 시스템을 기대하며, 발전을 기다리고 있음. 이 게임은 충분히 성장이 가능하며, 내가 바라는 이와 같은 시스템이 구현되어 내가 알고있는 유튜버들이 이 게임에 다양한 시도를 해보는 것을 기대하고 있음. 예시를 들자면, 방탈출 같은 컨텐츠를 타 유저가 제작 할수도 있음. 경찰과 도둑과 같은 컨샙 놀이나 너무나도 어려운 던전을 만들어 그것을 돌파 해보는 시간을 가질수도 있음. 또는, 결투장을 만들어 다수의 유저가 모여 헝거게임의 형식으로 유저 PVP기능을 오픈하여 게임을 진행 할수도 있음 (이 경우 해당 맵을 제작한 유저가 온라인으로 맵을 공개 할수 있으며, 게임 시작 조건으로 특정 유저가 맵에 참여 했을때, 위치를 배정받고, 일정 시간 뒤에 시작하는지를 결정하거나, 승리 조건을 설정하는 것으로 가능함.) 나는 이 게임에서 리그오브레전드와 같은 맵을 제작 하거나, 점령전 같은 미니게임 맵을 제작 하는 것 또한 기대하고 있음. 이 게임이라면 그런 시스템의 구현이 가능 할것이라고 생각함.

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