게임 정보
As a story that begins at the end, all that's standing between you and adulthood are your old party members. Your best friends.
After a summer of deadly fights with supernatural creatures known only as "Sirens," you and your friends finally have time to relax and enjoy yourselves. But in the wreckage of a job well done...it's become obvious just how fleeting their time with you actually is. Even so, it's your job to say goodbye to each of them and go to college. It's your job to be an adult.
Still, it's five of them versus one of you. And after years of friendship and an entire summer of fighting side-by-side, these people know exactly what it takes to make you want to stay home...for just a bit longer.
A game that's designed to make you as unsure of yourself as humanly possible, Siren's Call takes full advantage of every aspect of the visual novel format to deliver a mind-warping storytelling experience. Can you get the "Hell" out of Florida? Will you reach Escape Velocity?
Game Features
Over a 135,000 word script with more than 10 hours of story content.
Two endings (one normal and one true) with a large amount of extra story content unlocked for completing the true ending.
Over 70 unlockable gallery images with over 22 fully illustrated in game CGs.
Over 20+ original tracks that make you really feel like you're in Central Florida.
Unlockable Scene Selection.
8 different side-stories predating the events of the game.
Countless easter eggs and hidden scenes.
A completely accurate depiction of what it's like to live in Central Florida. Yes, it really is like this.
A journal with pages and pages of unlockable lore to help you make sense of all this madness (maybe).
76561198331555490
플로리다의 한 작은 마을인 Siren’s Call 에 살고 있는 Oliver 와 그의 친구들이 세상을 구한 뒤, 대학으로 진학을 하기 위해 친구들에게 마지막 작별 인사를 하고 플로리다를 떠나는 이야기 ….. ? Siren’s Call: Escape Velocity 는 약 2년 전에 출시한 무료 게임인 Siren’s Call 의 내용을 보강하고 추가적 컨텐츠를 더한 게임이며, Siren’s Call 의 스팀 페이지를 들어가 보면 “이 게임은 Siren’s Call: Escape Velocity 의 무료 베타입니다” 라고 적혀 있는 문장을 볼 수 있을 정도로, 기본적인 스토리의 틀은 같지만 게임의 세계관 및 설정에 대한 부가적인 설명 및 후일담이 들어가 있어서 이 게임을 구매하는 게 돈낭비가 아니게 느껴질 정도의 노력은 들어가 있는 게임이다. 평가들 및 게임플레이 영상을 비교해 보면 추가적인 일러스트 / 컷씬 / 편의성 패치 또한 포함되어 있는 것을 알 수 있는데, 안타깝게도 이 평가를 쓰는 사람은 Siren’s Call 을 직접 플레이 하지 않았기 때문에 자세한 차이점은 여기에 적을 수 없다. 그러므로, 이전에 출시되었던 버전의 게임과 비교하는 말은 여기까지 적고, 오로지 이 버전의 게임에만 집중해서 평가를 적어 보고자 한다. 게임의 스토리는 모든 “재미있는 여정” 이 끝나고 난 뒤, 주인공 Oliver 의 시점에서 진행된다. 그 “재미있는 여정” 이란 무엇인가? 몇 달 전, Oliver 와 그의 친구들은 자신이 다니던 고등학교의 한 사물함에 이세계로 가는 포탈을 발견하게 되고, 여기 안에는 초현실적인 존재들인 “사이렌” 들이 살고 있으며 현실 세계의 사람들에게 부정적인 감정과 행동 양상을 심는 존재들이라는 걸 알게 된다. 이 존재들이 Siren’s Call 을 뒤트는 걸 막기 위해, Oliver 와 찬구들 – 여자친구이자 그림 그리는 걸 좋아하는 Violet, 소꿉 친구이자 친절하고 많은 사람들의 사랑을 받는 Judith, Judith 와 일란성 쌍둥이 관계이자 헬창의 기질이 있는 Andi, 듬직하고 저돌적인 면이 있는 Ashton, 독서를 좋아하는 모범생 같아 보이지만 검술에 은근 관심을 가지고 있는 Emil – 이 하나의 팀이 되어서 이세계의 사이렌들을 모두 무찌르고 그들의 근원까지 부숴 버려서 세상을 구하는 여정을 마무리하게 된다. 그렇게 자신들만 알고 있었던 모험을 마친 뒤, 주인공이 고등학교를 졸업하고 플로리다 밖의 대학교로 진학을 하여서 자신이 살고 있던 마을을 떠나기 하루 전, 동고동락한 파티 멤버들이자 가장 친한 친구들에게 마지막으로 작별 인사를 하기 위해, Oliver 가 집 밖으로 나서는 순간부터 이 게임의 이야기는 시작된다. 이 때문에 게임 속 사이렌들을 때려잡는 호쾌한 이야기 또는 세상을 구한 뒤 밀려오는 쾌감은 스토리에 나오지 않는다. 그저 모든 모험이 끝나고 마무리를 하는 내용, 그리고 여름이 끝나기 전 마지막으로 친구들과 보내는 잔잔한 시간과 이별만이 존재할 뿐이다. 그러나 이렇게 게임의 스토리가 따뜻하고 잔잔했으면 게임의 태그에 “어두운” 이나 “심리적 공포” 가 달리지 않았을 것이다. 첫 회차를 진행하다 보면 게임 중간중간 나오는 글리치 효과 / 공포 요소들을 보고 “아, 이 게임은 겉으로는 귀여워 보이는데 실제로는 그렇지 않은 게임이구나 …. “ 를 대놓고 광고한다는 걸 알 수 있으며, 점점 게임을 진행할수록 비현실적인 시간의 흐름이나 이질적인 스토리 요소들을 눈치채면서, 주인공 Oliver 가 완전히 믿을 수 없는 나레이터 라는 걸 알 수 있을 것이다. “보기에는 아기자기하고 귀여운데 뚜껑을 열어보니 공포 게임이었다” 라는 게 하나의 장르로 정착되고 온갖 게임들이 주요 홍보 요소로 써먹고 있는 시대에, 이 게임은 과연 그 공포 요소를 어떻게 표현하고 있는가? 게임을 처음 진행하다 보면 시각적으로 플레이어를 놀래키는 데 중점을 맞추었다고 생각할 수 있으나, 사실 갑툭튀나 시각적 충격 면에서는 이 게임은 매우 약한 편이다. 캐릭터 표정의 변화 / 게임의 분위기와 안 어울리는 일러스트 표현 / 배경 음악의 뒤틀림 정도로 공포 요소가 중간중간 등장하기는 하나, 이들을 점프스케어라고 보기에는 매우 순한 맛을 보여주고 있으며, 잔잔한 심리적 공포 게임에 나올 만한 “차분하게 등장하는 공포 분위기 조성 요소” 급의 장치들이다. 오히려 이 게임은 공포 게임이라는 태그를 붙이기에는 애매하며, 갑툭튀나 귀테러 보다는 스토리의 분위기가 어두워지는 방향으로 게임의 첫 인상에 대한 반전이 일어난다고 보면 편하다. Siren’s Call: Escape Velocity 에 대한 서론은 여기까지 이야기하고, 게임에 대한 간략한 감상평을 스토리와 그 외 요소들로 나눠서 적자면 다음과 같다 : A. 스토리 > 이 게임의 스토리 방향성은, 킥스타터 페이지의 장르 설명인 “초현실 덴파 (전파) 비주얼 노벨” 의 앞에 위치한 두 단어로 어느 정도 요약할 수 있다. 이렇게 생각한 이유는 게임의 흐름을 보면 알 수 있다. 게임의 첫 회차에서는 단순히 친구들에게 인사를 나누고 Violet 이 주인공이 이상하다는 눈치를 채는 데에서 이야기가 끝나는 것 같지만, 게임의 엔딩 크레딧이 올라오는 게 아니라 새로운 회차가 시작하게 된다. 그리고 여기서부터 이야기의 흐름은 점점 비현실적으로 흐르게 된다. 예를 들자면, 분명히 8월 12일에 플로리다를 떠나기로 했는데, 친구들에게 인사를 제대로 하지 못하고 플로리다에 하루 더 있어야 하는 상황에서도 날짜가 변하지 않아서, 타임 루프에 갇힌 듯한 느낌을 받는다. 게임의 시작에는 단순한 이유인 날씨의 악화로 인해 플로리다를 떠나지 못하지만, 점점 기이하고 해괴망측한 이유로 주인공은 마을을 떠나지 못하게 된다. 지도에 보이는 아이콘도 점점 위치가 이상해지며 뒤틀리고, 이런 장소로 이동하면 영문을 알 수 없는 대화와 기이한 등장 인물들의 행위를 마주하게 된다. 즉, 아무리 봐도 주인공 Oliver 가 처한 상황은 현실적이지 않으며, 플레이어 입장에서는 “대체 이런 일들이 왜 일어나고 있는가? / 왜 이런 텍스트를 플레이어에게 보여주고 앉아 있는가? / 우리가 알지 못하는, 게임의 시작 지점 이전에 Oliver 와 친구들은 무슨 활동을 한 것인가?” 이라는 미스터리에 대한 해답을 찾는 과정을 거치게 된다. 게임의 초반에는 이러한 질문에 대한 해답 및 사전 정보가 현저히 적기에, 진행할수록 무언가를 알아가기보다는 “이게 뭐지 ???” 라는 의문을 더 많이 느낄 수 있으나, 게임의 후반부로 갈수록 플레이어는 게임의 세계관과 주인공에 대한 더 많은 정보를 깨달을 수 있기에, 엔딩까지 난해하거나 자기 할 말만 하는 거만한 게임은 아니라고 생각한다. > 그런 의미에서, Siren’s Call: Escape Velocity 는 의외로 게임 내내 떡밥 뿌리기 & 회수를 잘 하는 게임이다. 다만 그 떡밥이 게임의 엔딩을 보고 재방문해야지 더 잘 보일 뿐이다. 위 문단에서 적었듯이, 게임을 하다 보면 전파계 게임들에서 랜덤 인카운터로 나올 듯한 이벤트나, 게임을 진행하는 상황에서는 왜 등장하는지 모를 텍스트 뭉치가 나올 때가 있다. 그런데 놀랍게도, 엔딩을 보고 게임의 큰 그림을 알게 되면 “아, 이게 등장할 만한 이유가 있었구나 ….” 라고 느껴지는 텍스트 및 연출의 배치가 많다. 특히, 게임을 진행하며 올바르지 않은 선택을 할 때 – 즉, 게임의 진행에 관련이 전혀 없으나 부가적인 텍스트 및 일러스트를 감상할 수 있을 때 – 대놓고 등장 인물들이 기이한 대사들을 던지는 경우가 많고, 이들을 찾아보는 재미가 쏠쏠하다. 또한, 이런 이단적인 행동을 하다 보면 갤러리의 일러스트들을 해금할 수 있을 정도로, 게임 자체가 의도적으로 게임 진행을 곧이곧대로 따르지 않고 덜 다듬어진 선택지와 행위를 고르는 걸 권장한다. 이 게임의 스토리텔링 및 떡밥 회수 부문에서 가장 감탄했던 부분은 게임을 처음 시작하자마자 나오는 인트로 텍스트인데, 게임을 바로 시작하고 읽으면 “그냥 주인공의 망상이나 헛소리구나” 라고 생각할 법하지만, 엔딩을 보고 다시 이를 읽게 되면 “아니 이게 이런 의미였다고?” 라고 저절로 생각이 들 것이다. > 스토리의 전체적인 장르는 초현실적인 부분을 제외하면 사실 공포물이 아니라 성장물에 더 가깝다. 고등학생의 신분이 끝나고 대학교로 진학하면서 친구들과 작별 인사를 해야 하는 “표면적인 이야기” 에서도, 친한 친구들과의 관계를 다시 돌아보면서 직접 말로 하지 않았던 고충들을 서로 이야기하는 구간들과, 주인공 Oliver 가 자신을 돌아보며 과거에 대한 회상 및 어느 곳에 고여 있지 않으려는 모습이 보이기 때문이다. 물론 성장물이라고 해도, 가벼운 스토리 게임에서 흔하게 보이는, 나 자신을 믿어서 급격한 성장을 이루거나 우정의 힘으로 모든 문제를 해결하는 방식으로 진행되지 않는다. 게임 속 세상의 진실과 Oliver 에 대한 비밀이 밝혀지는 “이면적인 이야기” 또한 넓게 보면 주인공의 성장을 다룬다고 할 수 있다. 비록 Oliver 가 눈을 뜨는 과정은 순탄하지 않지만, 게임의 엔딩 자체는 희망적인 경로를 따르고 있으며, 진 엔딩뿐만 아니라 노멀 엔딩도 절망적인 노선을 타고 있지 않기 때문에, 단순하게 주인공의 좌절과 붕괴를 다루기보다는 과거에 사로잡히지 않고 자신의 미래를 향해 나아가는 모습을 다룬다고 할 수 있다. 이 과정에서 주인공 이외의 다른 인물들도 평면적으로 다뤄지지 않아서 스토리 내 주인공이 친구들과 상호작용하는 과정이 몰입감 있게 그려져 있다고 느꼈으며, 친구들과 대화하는 내용이 모두 영양가 있다고 할 정도는 아니지만 읽는 과정이 지루하다고 느껴지지는 않았다. 다만 한 가지 단점을 적자면, 게임의 정보 전달 및 화법이 직설적인 성향에 가까우며, 이 때문에 후반부에 진상이 밝혀지는 과정이 너무 직격타처럼 느껴지고 몇몇 캐릭터의 대사가 “이거 좀 돌려 말해야 하는 거 아니야?” 라고 느껴질 수 있다는 점이다. 다만 게임 내 텍스트에 넣어 둔 은유적인 표현 및 (위에서 말한) 기이한 이벤트 텍스트가 이러한 직설적 스토리의 뼈대에 살을 잘 붙여 주었으며, 너무 애매모호하게 끝나는 스토리보다는 차라리 명확한 스토리가 더 낫기에 큰 불만을 느끼지는 않았다. > 본 게임 이외에 읽을 거리는 사이드 스토리 및 저널 / 공책이 존재한다. 사이드 스토리의 경우 엔딩을 모두 감상하면 읽을 수 있는 스토리로, 본 게임 이전에 친구들이 같이 노는 이야기가 대부분이며, 등장 인물에 대한 정보 전달 및 관계 묘사가 주 목적이다. 열심히 글을 쓴 개발자에게는 미안하지만, 사이드 스토리는 취향에 맞지 않아서 재미가 없었고, 본 게임처럼 열심히 읽을 동기 부여가 되지 않아서 지루하게 느껴졌다. 다만 저널의 경우는 마음에 들었다. 이 공책이라는 건 주인공이 가지고 다니며 자신의 생각을 기록하는 공책인데, 게임을 진행하다 보면 / 여러 선택지를 고르다 보면 자연스레 모든 공책의 페이지를 모을 수 있고, (역시 사이드 스토리처럼) 주인공과 친구들의 과거 묘사 + 게임 내 세계관 및 설정에 대한 설명이 들어가 있다. 개인적으로 게임의 엔딩을 보고 난 뒤에 저널을 처음부터 끝까지 읽는 걸 권장하는데, 본 게임을 진행하다가 왜 등장하는지 의아하게 느껴지는 요소들이 주인공의 공책을 읽으면 이해되는 경우가 종종 있으며, 엔딩을 보기 전 공책을 다 읽으면 스포일러를 당할 수 있기 때문이다. 여러모로 게임 내 제대로 설명되지 않은 부문들에 대한 가벼운 부가 설명 및 떡밥 회수의 장으로 적합한 컨텐츠였다고 생각한다. B. 그 외 요소들 > 비주얼의 경우 등장 인물들과 배경 이미지 간 그림체의 괴리감이 느껴질 수 있는데, 배경 화면의 경우 수채화 및 전통적으로 그려진 그림과 같지만 등장 인물의 그림체는 일본 애니메이션에 나올 법한 화풍을 보여 주고 있기 때문이다. 다른 게임이었으면 이러한 차이가 이상하게 느껴질 수 있는데, 오히려 이런 괴리감이 게임의 기이한 분위기와 잘 어울리기도 하고, 캐릭터 일러스트 및 배경 일러스트의 퀄리티 자체가 심히 떨어지는 건 아니기에 큰 불만을 느끼지는 않았다. 여러 비주얼 노벨 게임들과 마찬가지로, 게임을 진행하며 여러 선택지를 고르다 보면 갤러리의 일러스트 (본 게임의 CG + 컨셉 아트 + 부가적인 일러스트) 를 해금할 수 있는데, 이들을 감상하는 재미 또한 충분하였다. 사운드의 경우도 퀄리티가 떨어지지 않았고 배경 음악으로써의 역할을 잘 담당하고 있다. 다만, 음악이 완전히 반복되는 게 아니라 페이드 아웃 되고 난 뒤 다시 재생하는 형식이여서 갑자기 음악이 끊길 때 당황스러움을 느낄 수도 있다. 전체적으로, 시각적 및 청각적 부분 모두 평균치에는 도달했다고 생각한다. > 게임을 진행하며 극심한 버그에 걸리지는 않았는데, 약 2번 정도 게임이 검은 화면에서 진행하지 않아서 강종 후 게임을 재시작해야 하는 경우는 있었다. 또한 게임을 진행하며 메뉴를 열 때 + 게임이 다음 장면으로 넘어갈 때 전환 속도가 느린 편이다. 특히 게임을 진행하며 세이브 메뉴를 열 때 딜레이가 긴 편이라 처음에는 “버그에 걸렸나?” 라는 의심을 느꼈을 정도였다. 성질 급한 한국인이라면 답답함을 느낄 수도 있지만, 게임을 직접 플레이하며 세이브 기능을 많이 안 쓴다면 그렇게까지 답답함을 느끼지는 않을 것이다. 참고로 게임을 엔딩까지 플레이하면 챕터 선택 기능이 해금되고, 게임 내 텍스트 스킵 기능이 잘 구현되어 있으니, 선택지 하나하나마다 저장을 하는 강박증을 가질 필요는 없다. 결론적으로, 시작은 혼란스럽지만 마무리는 달곰씁쓸한, 초현실성을 표방하는 게임 치고 뚜렷한 방향성의 스토리텔링과 명료한 떡밥 회수를 보여주는 심리적 공포 장르의 비주얼 노벨이기에, 텍스트 기반 장르에 거부감이 없다면 가볍게 해 보기 괜찮은 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 스팀 페이지에는 10시간 이상의 스토리 컨텐츠가 있다고 적혀 있는데, 개인적으로 텍스트를 읽는 속도가 빠른 편이라, 본 게임 5시간 + 사이드 스토리 3시간 + 게임 100% 및 저널 감상 2시간으로, 약 10시간이 걸려서 게임을 마무리 지을 수 있었다. 얼리 엑세스 게임이기는 하지만 스토리는 모두 완성되어 있으며, 가격 대비 컨텐츠가 부족하다는 생각이 들지는 않기에 관심이 있다면 구매해 보는 걸 권장한다. 여담) 업적 100% 의 경우 대부분 업적 설명을 읽거나 다양한 선택지를 고르다 보면 모두 달성할 수 있는데, 업적 중 갤러리 100% 가 어려운 편이다. 1/3 정도의 그림들은 독특한 행동 – 특정 선택지에서 30초 기다리기, 특정 분기에서 모든 가능한 선택지를 한 번에 고르기, 기이한 이벤트 감상하기 등등 – 을 해야 해금되기 때문. 약 5장 정도의 그림을 도저히 혼자서 찾을 수 없어서 자포자기의 심정으로 스팀 토론에 도움을 요청하는 글을 올렸는데, 놀랍게도 글을 올리고 얼마 있지 않아 개발자가 답변을 달아 주고 갤러리 100% 달성에 큰 도움을 주었다. 고마워요 개발자!