Mosa Lina

a hostile interpretation of the immersive sim, where nothing is planned, and everything works

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게임 정보

  • A Hostile Interpretaion of immersive sim design

  • True Random

  • Physics-driven-Puzzle-platforming

  • Local & Online Multiplayer

  • Level Editor & Steam Workshop

A Hostile Interpretation Of Immersive Sim Design

This game is a response to the current trend of Immersive Sim design, where every ability is perfectly suited to solve a specific problem in the game. In order to counter this "Lock and Key" philosophy, Mosa Lina is aggressively random.

(Quick note: This does NOT mean that the game has proc-gen. Tools and Levels are handmade, they are just randomly selected and sometimes slightly modified! Nevertheless...)

It's literally impossible for me to check if all levels are beatable with all combinations of tools. This is what makes it so satisfying: There is no premeditated solution for you to follow. You're forced to get creative.

The game continually spits out randomised problems. It's up to YOU to solve them, because I've never seen them before.

True Random

There are no safeguards here. You might get the same item ten times in a row. You might beat the game without seeing it at all. Every playthrough contains only a fraction of the total levels. They're also selected randomly. Nobody knows what'll happen.

It's this reckless abandon of predictability that allows you to stop worrying about "winning" and frees you to enjoy the experimentation. Fun things happen more often if you don't force them.

Physics-driven-puzzle-platforming

The player, tiles, items and obstacles are all parsed through the same physics-engine. Everything interacts with everything else, allowing you to get really creative and expressive.Sure, all you do is collect fruits to open the portal, but HOW you do that is up to you entirely.

So far, every playtest has shown me that even the most straighforward design is powerless against the endless creativity of players. I sometimes discover new emergent behaviours myself, even after months and months of playtesting.

Local & Online Multlplayer

Bring a friend! Wether on the couch next to you or somewhere far away, Mosa Lina can now be enjoyed together! This opens up a lot of possibilities for crazy plays, hilarious fails and all-around creativity!

Level Editor & Steam Workshop Support

Use the inbuilt Level-Editor to make your own Level Packs, or check out the 350+ Level Packs made by the community! This is the place for those who have mastered the base game and are looking for an extra challenge. Good Luck!

Thanks for checking out our steampage! Have a nice day :)

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

5600 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

600+

예측 매출

3,360,000+

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
어드벤처 인디 시뮬레이션

업적 목록

    -

스팀 리뷰 (8)

총 리뷰 수: 8 긍정 피드백 수: 8 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : 8 user reviews
  • 이게 뭘 하는 게임인지 궁금해 하는 것부터, 어떻게 해야 하는 게임인지 알아채고, 목적을 달성하기 위해 끊임없이 새로운 시도를 하는, 그리고 성공해내는 모든 과정이 즐거운 게임입니다. 신선함과 귀여움을 적당하게 갖추고 있고, 최소한의 숙련도만 요구하면서 성취감은 한껏 느끼게 합니다. 너무 큰 스트레스 없이, 유쾌하게 자극을 얻고 싶은 분들에게 추천합니다. [quote] [url=store.steampowered.com/curator/44960677]✍🏻 큐레이터로 활동 중입니다. 팔로우하고 리뷰를 구독하세요.[/url] [/quote]

  • 추천

  • 몰입형 시뮬레이션이라는 장르가 무엇이고 이에 속하는 비디오 게임이 무엇인지에 관해 설왕설래가 오가는 경향이 있지만, 연출에 종속되지 않고 제시된 규칙으로 창발적인 해결책을 내놓을 수 있는 장르라 정의한다면 이 게임은 그에 완벽하게 들어맞는다. gmtk에서 다룬 게임들 중에서도 가장 실험적인 편이라 재미는 없다.

  • 한줄 평: 불가능해보였던 조합 과일을 맵 밖으로 보내거나, 직접 만지거나 하는 등 직접적인 상호작용을 한 뒤 포탈로 돌아가면 된다는 아주 단순한 플랫포머 게임... 으로 끝날 게임으로 생각할 수 있으나, 이 게임은 완전히 다른 게임이다. 한 게임마다 게임 내에 있는 스킬 중 9개의 스킬이 무작위로 선택되고, 또 9개의 스테이지가 무작위로 선택되며, 한 스테이지마다 상호작용해야할 과일의 위치, 포탈의 위치, 시작 위치 또한 무작위이며, 또 선택된 9개의 스킬 중에서 3개를 또 무작위로 선택해 시작한다. 굉장히 조악할 것 같은데, 전혀 아니다. 이 게임은 의도적으로 많은 점을 무작위로 돌려놓은 게임이다. 이 게임에서 유일하게 직접 제작된건 맵의 전체적인 레이아웃이나, 과일, 포탈이 놓일 대략적인 위치의 후보 리스트, 스킬의 효과, 그리고 게임의 세상이 흘러가는 규칙이다. 따라서 게임에서 이기기 위해선 더 이상 개입할 수 없는 맵의 레이아웃과 과일, 포탈이 놓일 후보 리스트를 이해하기보단, 스킬의 효과와 게임의 세상이 흘러가는 규칙에 대한 이해가 더 필요해진다. 스킬의 효과는 사용하다보면 알 수 있고, 세상이 흘러가는 규칙도 중력이 존재한다거나, 맵 밖으로 떨어지거나 위험한 것에 닿으면 죽는다거나하는 단순한 규칙도 있고 맵의 플랫폼은 대부분 고정되어있다거나, 해초는 펄럭거린다, 포탑은 공격한다, 폭탄은 주변에도 힘을 가한다와 같은 실로 단순한 것들이지만, 한정된 스킬들로 헤쳐나가기 위해선 플레이어가 스킬을 이해해야하고, 세상의 규칙을 이해하여 해답이 제공된 적이 없는 게임 속에서 불가능해 보였던 조합의 스킬을 가지고 직접 해답을 도출해야하는, 주체적으로 생각하여 플레이해야하는 플랫포머 게임이다. 그리고 이것은 이머시브 심이라는 장르의 정의이다. 이 게임은 많은 게임이 차용하는 단순한 플랫포머 퍼즐 게임이 될 수도 있었다. 하지만 모든 것을 무작위로 돌려 해답이 있었던 적도 없는, 심지어 해당 셋업으로는 클리어가 절대로 불가능한 일이 생길지라도, 의도적으로 만들어진 완전한 혼돈 속에서 자신만의 해답을 찾아나가는 불가능해 보였던 조합의 이머시브 심-플랫포머 장르의 게임이 되었다. 게임을 이해하기 전에는 이게 무슨 게임이야... 하고 생각할 수도 있지만 이해하기 시작한다면 실소를 자아내는 세상과의 상호작용이 눈 앞에 펼쳐질 특별한 아이디어를 가진 가볍게 다음 게임으로 뛰어들 수 있는 중독성있는, 가지고 놀기 좋은 장난감 같은 게임이다. 사실 아직은 스킬의 종류나 맵 레이아웃의 종류가 좀 더 늘어나야 할 것으로 보이지만, 개발자가 12월에 업데이트를 약속했으니 플레이해 볼 것을 강력하게 권장한다.

  • 문제해결능력을 시험하는 게임

  • GOOD

  • 될 것 같은데 안 될 때도, 안 될 것 같은데 될 때도 있다. 이러나저러나 목적만 달성하면 아무렴 어때 싶은 무작위성 퍼즐 쓸 수 있는 무기 조합은 매 세트마다 무작위하게 선정되며, 물론 이 중에는 클리어가 아예 불가능한 조합도 나온다. 그럴 때 머리를 썩이면서 화를 내다보면, 게임이 텍스트로 "화내면서 계속 플레이할 가치가 없으니 새로고침하라"고 말한다. 맞는 말이라고 생각한 나는 게임을 껐다가 다시 켰다. 난 게임 즐기러 왔지 화내러 온게 아니니까

  • 총평 / ★★★☆☆ 난이도 / ★★★★★ 플탐 / 원하면 계속 할 수도 있을 듯... 랜덤 요소가 섞인 퍼즐 플랫포머라는 점은 분명 독창적이지만, 그래도 게임을 깰 수는 있게 해줘야 하는 것 아닌가...?

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