게임 정보
Monstronomy is a dark take on the timeless monster collecting genre. As you explore a cute world filled with quirky monsters and odd NPCs, a deep and sinister story unfolds with the discovery of found-films and unsettling glitches. This game is not suitable for individuals who are easily disturbed.
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인터넷의 구석에서 찾은 이상한 몬스터 수집 장르의 게임을 찾은 후, 이를 플레이하며 누군가가 숨기려 하던 어두운 진실에 대해 점점 알아가는 이야기. Monstronomy 는 게임 속 주인공이 다크 웹을 뒤지다 찾게 된 생명체 수집 장르의 게임으로, 아무런 문제가 없어 보이는 게임이 왜 다른 사람들이 찾기 어려운 곳에 파묻혀 있었는지 + 이 게임이 왜 출시가 된 것인지 알아내기 위해 플레이하는 내용으로 시작된다. 사실 게임 속 주인공이라고 적기는 했지만, 주인공에 대한 명확한 특징 및 플레이어와 구별하는 점들이 드러나지는 않기 때문에 크게 보면 플레이어와 동일한 인물이라고 할 수 있으며, 게임을 실행하면 Monstronomy 의 시작 화면에서 켜지는 게 아니라 주인공 / 플레이어의 컴퓨터로 시작한다는 점에서 이러한 모호함이 느껴진다. 실제 게임 진행은 당연히 주인공의 컴퓨터가 아닌 Monstronomy 라는 게임 속에서 주로 일어나는데, 일반적인 생명체 수집 게임처럼 진행되는 것 같고, 전투 및 수집 메커니즘 또한 익숙하긴 하다. 그러나 게임 속 스토리 및 NPC 들의 행동이 기이하게 표현되어 있으며, 게임의 마지막으로 다가갈수록 어두운 진실이 밝혀지는 게 게임의 주 진행 방향 및 스토리텔링 방식이다. 사실 이러한 게임들, 즉 “겉으로는 밝아 보이는데 막상 포장지를 까 보니 치명적인 유해물이었다” 라는 특징을 지닌 게임들은 잊을만하면 계속 나오는 편이다. 심리적 공포 게임들에 이런 설정을 자주 사용하고, 이런 게임들을 자주 해 왔다면 특정 지점을 지난 후 느껴지는 “아 슬슬 분위기 반전될 거 같은데;;” 라는 직감을 바로 느낄 수 있을 것이다. 그런 면에서, Monstronomy 는 사실 분위기의 반전이 게임 바로 시작에 일어난다. “이 게임은 어두운 게임입니다 !!!” 라는 걸, 유튜브 동영상에 달린 광고 수 마냥 지속적으로 플레이어에게 보여주고, 실제로 게임의 세계관만 따져보면 밝은 게임은 전혀 아니다. 그렇다면 실제 게임 속 스토리 및 전체적인 게임플레이는 만족스러웠는가? 아쉽게도 게임은 그리 재미있는 경험을 주지 못하였다. 이 게임에 대한 전체적인 특징들을 적어 보자면, 그리고 왜 이 게임에 비추천을 주었는지 적어 보자면 다음과 같다 : A. 게임플레이 > 전체적인 게임플레이 방식은 가벼운 몬스터 수집 장르와 비슷하게 진행된다. 지역을 떠돌다 보면 풀숲에서 나오는 야생 몬스터를 잡을 수 있고, 몬스터가 경험치를 모으면 레벨이 오르며 새로운 스킬을 배울 수 있고, 일정 레벨이 되면 새로운 형태로 진화를 한다. 각 몬스터 별 속성이 있으며 (불, 물, 전기 등등) 속성별로 사용하는 스킬이 다르며, 진화를 하면 새로운 속성이 붙는 경우들이 많아서 대부분의 몬스터들은 이중 속성을 지니게 된다. 여러모로 포켓몬 및 이와 비슷한 장르의 게임들을 해 봤다면 적응하기 매우 쉬울 것이다. 그렇기 때문에, 게임의 메커니즘 면에서 같은 장르의 게임과 차별점을 두려고 한 점들은 거의 없는 편이다. 사실 이 점이 생각보다 큰 단점은 아닌데, 어짜피 이런 장르를 하다 보면 복잡한 전투를 바라는 사람보다는 독특한 몬스터 및 탐험을 더 중요시하는 사람들이 좀 더 많기 때문이다. 물론 전투 면에서는 많이 빈약하고 이 게임만의 독특한 전투 메커니즘이 있다고 말할 수 없기에, 머리를 많이 써야 하는 턴제 전투를 기대했다면 실망을 하겠지만, 이 게임의 몬스터 디자인은 나쁘지 않은 편이었다. 귀여운 디자인들도 몇몇 있지만 기괴해 보이는 디자인들도 들어가 있었으며, 기이해 보이는 몬스터들도 게임의 어두운 분위기와 잘 어울린다는 느낌을 받았다. 참고로 게임 속 속성들은 우리가 흔히 생각하는 불이나 물 같은 속성들도 존재하지만 “혼돈” 또는 “총” 과 같이 처음 보면 이게 뭔가 싶은 속성들도 존재한다. 다른 게임에서 보지 못한 자신만의 속성들을 추가하는 건 신선했지만, 게임 속 어떤 속성이 특정 속성에 대해 유리하거나 불리한지 직관적으로 알기 힘든 부분들도 있어서 귀찮은 점들도 있었다. 그나마 스팀 가이드에 속성 상성표를 올려놓은 사람이 있어서, 이 표를 참고하면 전투를 좀 더 유리하게 진행할 수 있을 것이다. > 전투의 속도는 느릿느릿한 편이다. 전투 애니메이션이 길어서 그런 게 아니라 – 게임 속 전투 및 스킬 애니메이션은 딱히 없고, 그냥 고전 포켓몬처럼 몬스터가 좌우로 살짝 움직이며 공격했다는 걸 나타내는 데서 그친다 – 공격을 할 때마다 나오는 대사창 및 전투가 끝나고 나오는 상태창이 뜨는 과정이 답답해서이다. 전자의 경우, 공격을 할 때마다 대사창이 나오고 > 애니메이션이 나오고 > 결과가 나오는데, 물론 다른 몬스터 수집 게임들도 이렇게 전투가 진행되기는 하지만 이 게임은 묘하게 텍스트가 뜨는 속도가 느리게 느껴졌다. 전투가 끝나고 결과가 나오는 과정은 더 가관인데, 파티에 있는 모든 몬스터가 경험치를 먹었다는 텍스트 창이 하나씩 뜨면서 – 그러니까, 파티에 6마리의 몬스터를 데리고 다니고 전투가 끝나면 총 6개의 (스킵할 수 없는) 텍스트 창이 순서대로 뜬다는 것이다 – 한국인들이라면 몸에 사리가 생길 듯한 정보 전달 속도를 보여준다. 레벨업을 할 때마다 결과창도 레벨 당 하나씩 뜨기 때문에 만약 저렙 몬스터를 고렙 싸움에서 곁다리로 파티에 넣어 두어 경험치를 빨게 했다면 더더욱 사리가 많이 생길 것이다. 이 때문에 게임 속 컨텐츠는 많은 편이 아닌데도, 전투를 통해 소비되는 시간이 길어서 게임을 할 때 지루함이 많이 느껴졌다. 오죽하면, 원래 몬스터 수집가 게임을 할 때 야생 몬스터가 안 나오게 하는 아이템을 안 쓰면서 하는 편인데도, 이 게임에서는 그런 아이템을 쓰고 싶었는데 게임을 진행하며 발견을 못 하였기 때문에 “제발 몬스터 안 마주치게 해줘!!” 라고 빌면서 게임 후반부를 진행하였다. > 메인 스토리 컨텐츠는 게임을 진행하며 다른 NPC 들과 전투를 진행하고, 던전을 탐험하며 필요한 퀘스트 아이템을 찾는 등등, 직관적이고 무난한 진행을 보여준다. 진행 자체는 지루한 퍼즐들의 연속이긴 하지만 + 던전 내 백트래킹이 귀찮고 영양가 없는 탐험 요소들로 이루어져 있기는 하지만, 적어도 부조리하거나 역겹다고 생각된 구간들은 없었기에 “그래, 이 정도면 할만하지” 라는 마음을 크게 느꼈다. 엔딩 이후 컨텐츠 및 부가적인 컨텐츠도 무난한 컨텐츠 – 엘리트 NPC 들과 이기기, 부가적인 던전 탐험, “전설 몬스터” (이 게임에서는 Abomination 이라 부르며, 일반적인 방법으로는 발견할 수 없고, 특정 장소에 비밀번호를 올바르게 입력하거나 부가 던전의 마지막에 있는 등 메인 스토리 밖의 장소에서만 찾을 수 있다) 포획 등등 – 이다. 그런데 부가적인 컨텐츠를 진행하는 게 메인 컨텐츠보다 더 귀찮게 느껴지고, 막상 이 끝의 보상들도 그닥 인상적으로 느껴지지 않았다. 부가 컨텐츠에 나오는 이야기들은 게임의 메인 스토리와 이어지는 게 아니라 “일반적인 생명체 수집가 장르의 게임들에 나오는 부가 컨텐츠” 인데, 이 게임이 같은 장르의 다른 게임들과 차별점을 두는 부분은 스토리 부분이 크기 때문에 + 그렇다고 부가적인 컨텐츠의 난이도가 쉽거나 재미있지도 않기 때문에, 게임의 마지막까지 탐험하는 과정이 그리 편안하지 않았다. 엘리트 NPC 들의 경우 우리가 흔히 생각하는 엘리트 4 ~ 5 명이 아니라 무려 14명 연속 전투여서 만반의 준비를 해야 하며, 특정 전설 몬스터는 ARG를 풀어야 얻을 수 있는데 그 과정이 완전 잘 보이는 것도 아니었다. 개인적으로 혼자서 도대체 어떻게 푸는지 알 수가 없어서 공식 디스코드에 들어가서 해답을 찾아야 했는데, 이 게임을 하는 사람이 얼마나 많을지 + ARG 를 풀기 좋아하는 사람들이 얼마나 많을지 생각을 해 보면, 그리고 그 와중에 “이게 잘 만들어진 ARG 인가?” 에 대한 대답이 부정적인 퍼즐들을 풀어야 할 때를 생각해 보면, 애매하게 풀기 힘든 퍼즐을 만드느니 그냥 간단한 퍼즐을 만드는 게 괜찮다는 걸 알 수 있게 될 것이다. B. 스토리 > 맨 위의 문단에서 적었지만, Monstronomy 는 밝은 스토리를 보여주지 않는다. 게임을 시작하고 스타팅 몬스터를 고르자마자 주인공이 살고 있는 마을의 사람들이 – 심지어 주인공의 어머니까지 – 모두 살해당하고, 이후 나오는 적대적인 세력인 광신도들이 게임 속에서 행하는 일들은 굉장히 비인도적이다. 또한, 게임을 진행하며 나오는 어두운 면들은 단순히 게임 안에서 끝나지 않는다. 게임을 진행하다 보면 특이한 비디오들을 볼 수 있는데, 진짜 사람이 나오면서 이 게임이 어떻게 “현실 세계” (게임 속의 세계관에서 현실 세계를 의미한다) 와 이어지는지 보여주고, 비디오들과 게임 내 스토리 전개를 통해 풀리는 정보들을 읽어 보면 왜 이 게임이 다크 웹에 업로드가 되었는지 + 이 게임이 플레이어에게 보여 주려고 한 진실이 무엇인지 알 수 있게 된다. 사실 스토리 자체를 이해하는 건 굉장히 편하다. 이야기를 배배 꼬아 놓지 않고, 그냥 대사로 다 풀어주기 때문에 지문을 읽는 능력만 있다면 무슨 내용인지 쉽게 알 수 있을 것이다. > 하지만 이해하기 쉬운 스토리를 가졌다고 해서 모든 게임의 스토리를 명작으로 치부할 수 없듯이, Monstronomy 의 스토리는 너무 공허하고 진부하였다. 어두운 소재를 사용하기는 하나 이를 보여주는 양식은 얕았으며, 같은 소재를 쓴 다른 게임들에 비해 소재를 너무 두리뭉술하게 다루고 “이 게임 내 스토리의 차별점 및 인상 깊었던 순간들을 무엇인가?” 라고 물었을 때 이에 대한 대답을 생각해 내기 어렵다. 위에서 말한, 게임 속 나오는 비디오들의 경우 개발자들이 직접 어느 외딴 곳에서 찍은 듯한 어색함 및 아마추어 같은 면들이 보여서 감상하는 과정이 그닥 흥미롭지 않으며 – 물론, 소규모 집단의 사람들이 만든 게임이라 이에 대해 크게 비난을 하고 싶지는 않다 – 비디오 내 등장하는 과한 화면 전환 및 너무 노골적인 텍스트 내용으로 인해 스토리의 진부함을 빠르게 느끼게 되었다. 스토리에 대한 다른 불만 두 가지를 적자면, 첫 번째 불만은 맨 위의 문단에서 적었듯이 게임이 지속적으로 스토리의 어두운 면을 광고하고 있기 때문에, 점점 게임을 진행할수록 오히려 감정이 무뎌지면서 “아 그렇구나 …. “ 라는 무감각으로 감정들이 귀결된다는 점이었다. 두 번째 불만은 애매한 결말인데, 스토리를 잘 마무리 지었다는 느낌이 들지 않고 애매하게 끝난 느낌이 강하게 들었다는 점이다. 멀티 엔딩을 지원하고 두 엔딩의 방향성이 스토리 면에서 극명하게 다른데도, 실제로 게임을 플레이하다 보면 두 엔딩 모두 그냥 그저 그런 마무리를 보여주고 인상적인 연출을 보여주지 않는다. 뭔가 각 결말의 연장선을 좀 더 보여 주어서, 특정 노선을 택한 것에 대한 후일담을 더 잘 보여줬어야 한다고 생각한다. 결론적으로, 게임의 전체적인 컨셉 및 몬스터들의 디자인은 마음에 들었으나, 실제 게임플레이는 지루하였고 게임의 스토리 또한 이러한 게임플레이를 덮을 만큼 흥미롭지 않았기에, 게임을 플레이하며 느낀 감정을 피곤함밖에 남지 않아서 비추천. 플레이타임의 경우 18시간이 찍혔는데, 이는 게임 속 모든 진화 형태 + 모든 업적을 얻기 위해 시간이 길어진 것이라, 만약 엔딩만 볼 생각으로 게임을 플레이한다면 플레이타임이 덜 걸릴 것이다. 정가로 사기에는 좀 애매하고, 만약 직접 플레이할 생각이 있다면 어느 정도 할인을 할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 게임 속 부가적 컨텐츠를 거의 모두 완료해야 하며, 몇몇 컨텐츠는 어려울 수 있지만, 그나마 다행인 건 스팀 가이드에 게임에 대한 자세한 정보를 올린 가이드가 있어서, 이를 참고하면 업적 100% 를 (이 평가를 쓰고 있는 사람보다는) 수월하게 딸 수 있다는 점이다. 참고로 엔딩을 보고 나서 “이전 분기점으로 돌아가는 기능” 같은 걸 지원하지 않기 때문에, 엔딩을 나누는 분기점이 나올 거 같으면 꼭 !!!! 세이브를 해 두고, 엔딩을 본 이후에는 다른 공간에다 세이브를 해서, 실수로 다른 엔딩을 볼 기회를 걷어 차버리는 상황을 만들지 않도록 하자.