Tormenture

Tormenture is a psychological horror game where you play as a child trapped in a cursed 8-bit game with a dark secret. To survive, you must find four relics and solve reality-blurring puzzles. But beware—some creatures may escape the game and haunt you in the real world. A game within a game.

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게임 정보

A cursed horror game inside another game, set on the 80’s

Tormenture is a psychological horror game that takes players on a dark and immersive journey, complete with a shocking twist.

In Tormenture, you step into the role of a young child drawn by rumors of a cursed 8-bit horror game. According to legend, the developers of this game made a pact with the devil to achieve eternal life, triggering terrifying consequences. Alone in the dark, you confront eerie, mind-bending paranormal events as you dive deeper into a game that blurs the boundaries between nightmare and reality.

To unravel the game’s mysteries and avoid getting trapped within it, you must locate and gather four sacred relics, guiding you north across a sprawling map filled with complex puzzles—some of which bridge the line between the virtual and real worlds. But beware, for some creatures may break free from the screen and haunt the shadows of your own reality.

Tormenture is inspired by classic horror games, featuring nostalgic mechanics and controls in a fully immersive 3D environment. It’s truly a “game within a game,” designed to keep you questioning what’s real and what’s not.

A tribute to 8-bit classic games, Tormenture transports you to the 80’s, to a child’s room in which you will be playing the cursed game and interacting with classic toys like the Speak’n Spell, a Stereo, the Guess Who? and many others that will help you unlock hidden secrets.

In this adventure, you’ll tackle puzzles that challenge both your wit and instincts. Every step in this dark journey brings you closer to unveiling hidden truths in this strange realm. Prepare to lose yourself in an spooky atmosphere that fuses retro charm with modern unpredictability  where every moment brims with tension and surprises.

Features:

  • Retro Gameplay: Inspired by classic games, experience the nostalgia of early adventure games, enriched with a spooky dark twist.

  • A Haunting Tale: Assume the role of a child from the 80's, lost in his favorite video game while unraveling the mysteries of his own bedroom. The blurred lines between reality and gameplay will pull you into a uniquely unsettling narrative.

  • Labyrinthine World: Embark on a journey through a vast maze, filled with hidden corners and challenging puzzles, where each discovery feels like a new hurdle.

  • Interconnected Map: The game world is ingeniously crafted, with intertwining areas revealing unexpected connections.

  • Sinister Enemies and Spirits: Confront bizarre pixelated beings and haunting spirits that stalk your every move. The oppressive atmosphere will keep you on edge as you venture into the unknown.

  • Multiple Endings: Navigate through the game’s peculiar landscape, where your choices can lead you down different paths, unlocking three distinct endings along the way.

Do you have the courage to face these unsettling trials and uncover the truth? Step into Tormenture and prepare for an unforgettable journey.

PROJECT REF: 241/2472

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

300+

예측 매출

4,950,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디
영어*, 스페인어 - 스페인, 프랑스어, 독일어, 일본어
*음성이 지원되는 언어
https://billetecohete.com/

오픈마켓 가격 정보


업적 목록

스팀 리뷰 (4)

총 리뷰 수: 4 긍정 피드백 수: 4 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : 4 user reviews
  • 데모 해보고 본편 출시 기다렸다가 배드, 굿 엔딩 다 봤습니다. 공략 없이 도전과제 다 하기는 좀 어려울 듯? 숨겨진 요소도 많고 레트로 컨셉 아트나 음악, 공포요소 다 좋은데 퍼즐이 조금 불친절(아타리 스타일 퍼즐이라서 그런가?). 현실과 연결되는 콘셉트도 멋지고. 전체적으로 굉장히 잘 만든 게임입니다.

  • 저주받은 8비트 공포 게임을 플레이하는 한 어린아이, 그리고 게임 안과 밖의 미스터리들을 풀어 나가는 여정. Tormenture 은 이 게임의 이름이자 주인공이 플레이하는 “게임 속 게임” 의 이름이기도 하며, 시대적 배경을 80년대로 삼고 있으며 게임 속 게임의 경우 LIMBO 2800 이라는 게임기에서 플레이 할 수 있는 설정에다가, 이 게임 속 게임을 위해 만들어진 가이드북 또한 게임 내 찾아볼 수 있을 정도로 어느 시대의 게임을 배경으로 삼고 있는지 꽤 확연한 편이다. 아타리 2600 콘솔 게임기에서 구동할 수 있는 최초의 액션 어드벤처 게임인 “Adventure” 를 게임의 모티브로 삼고 있으며 – 실제로 해당 게임의 커버 아트, 게임 플레이 방식 및 캐릭터들의 생김새를 비교해 보면 그 유사성을 잘 알 수 있을 것이다 – 굉장히 고전적인 비주얼 방향성 및 그 시대의 게이머들이 어떤 방식으로 게임을 했는지 게임 곳곳에서 볼 수 있는데, 전자는 게임을 직접 하다 보면 잘 알 수 있을 것이고, 후자의 경우 카트리지에 쌓여 있는 먼지를 게임 중간중간 입으로 불면서 제거하는 행위 / 게임과 동봉되어 있는 가이드북을 보면서 “이게 도대체 뭐 하는 아이템인데?” 를 알려주는 텍스트를 읽을 수 있는 특징 / 게임 내 세상이 꽤 넓은데 지도가 하나도 없어서, 게임 속 주인공이 공책을 이용해서 지도를 직접 그려 나가며 게임을 진행하는 양상 등등, 나처럼 고전 게임들을 해 본 과거가 없다면 “어드벤처 게임들을 혼자서 하기 참 편해졌구나 ….. “ 라는 게임의 변천사를 간접적으로 느낄 수 있을 것이다. 그렇다면, Tormenture 의 실제 게임플레이 양상은 어떻게 되는가? 이 게임의 주인공은 새벽에 게임기 앞에 앉아서 (게임 속 게임) Tormenture 의 클리어에 도전을 하고 있으며, 게임 속 게임의 경우는 위에서 말한 것처럼 어드벤처 장르의 게임이자 명확한 목표 - 4개의 지역에서 유물을 찾은 뒤 북쪽으로 향하여 엔딩을 감상하기 – 가 존재한다. 각각의 지역에는 서로 다른 게임 메커니즘 및 퍼즐들이 존재하고 있으며, 퍼즐들의 경우는 해결 방식이 그렇게 어려운 편은 아니지만 게임 자체의 투박한 그래픽 때문에 “이게 도대체 뭔데?” 라는 당혹감을 느낄 수 있다. 예를 들자면, 게임 속 숲 지역의 경우는 씨앗이라는 아이템이 존재하고 이를 심어서 강을 건너는 다리 또는 지나갈 수 없는 벽을 만들 수 있는데, 눈으로 봐서는 이게 뭐인지 한눈에 보기 힘들기에 이게 무슨 아이템인지 파악하는 게 어려울 수 있다. 다행이도, 굳이 가이드북을 정독하지 않아도 게임 내 아이템들을 가지고 무엇을 할 수 있는지 유추를 할 수 있도록 게임이 설계가 되어 있어서, 어드벤처 장르에 맞게 이것저것 시도를 하다 보면 게임의 규칙들을 잘 알 수 있을 것이다. 각 지역에 존재하는 유물들의 경우 보스를 물리치면 획득할 수 있는데, 보스전이라 하니 뭔가 웅장해 보이지만 실제로는 각 보스전의 메커니즘을 파악한 뒤 아이템을 들고 이리저리 무빙을 치는 게 대부분이라, 요즘 시대에 게임 속 보스전들이 보이는 장엄함을 생각하면 약간의 괴리감을 느낄 수 있다. 그러나 각 지역의 분위기 및 보스전들은 시각적으로 자신만의 색깔 및 연출들을 보여주고 있으며, 비록 보스를 처치하는 과정이 인상적이지 않을 수 있어도 그들의 색채는 독특하다는 걸 느낄 수 있었다. 고전 게임이라는 특징을 지녀서 그런가 게임플레이 자체는 많이 투박하다. 예를 들자면, 게임 속 게임에서 플레이어가 조작하는 주인공은 단순한 네모인데, 이러한 생김새를 지닌 주인공은 아이템을 오로지 하나만 들고 다닐 수 있으며, 인벤토리가 존재하는 게 아니라 말 그대로 주인공이 그 아이템을 자신의 주변에 들고 다니는 것이며, 아이템을 어느 방향에서 들고 다니냐에 따라 사용 반경이 미묘하게 달라지기 때문에 몇몇 퍼즐들은 아이템을 들고 내려놓기를 통한 정밀 조작이 필요하기도 하다. 또한, 한 대 맞으면 무적시간이 존재하기는 하나 체력이 보이지 않고 피격 시 캐릭터가 밀려나기 때문에 무적을 이용한 비비기는 불가능하며, 화면의 시야가 의외로 좁은 부분들이 있어서 억까로 인해 한 대 맞으면 깊은 빡침이 느껴질 것이다. 하지만, 게임도 자신의 게임 속 게임이 아무런 외부 도움 없이 플레이를 한다면 불편할 것을 아는지, 플레이어가 게임을 하다 보면 적절한 편의성 향상 요소들을 눈치챌 수 있도록 만들어져 있다. 가장 대표적인 예시는 위에서 이야기한 지도 기능으로, 플레이어가 직접 그리지 않고 게임 속 주인공이 그려주기 때문에, 게임 속 게임을 하다가 길을 잃으면 (게임 속) 화면 밖의 지도를 다시 보면서, 어느 방을 가지 않았는지 및 내가 어디 있는지 파악할 수 있다. 또한, 주인공이 사망하거나 게임을 저장 후 불러올 경우, 세이브 포인트의 NPC 가 해당 지역에서 중요하게 쓰이는 아이템을 직접 주기 때문에, 특정 아이템들을 얻기 위해 한 지역을 뺑뺑이 돌 필요가 없다. 한 지역과 다른 지역을 이어주는 지름길 또한 존재하고, 지름길을 통해 아이템을 가지고 다닐 수도 있어서, 사고 방식 및 아이템 사용의 전환이 필요한 몇몇 퍼즐들을 푸는 과정도 뭘 해야 할지 알면 그리 어렵지 않은 편이다. 즉, 게임 속 게임의 진행 양상이 꽤 투박하긴 하지만, 이를 진행하는 과정이 너무 난해하거나 당혹스럽지 않도록, 어느 정도 도움을 제공하고 있다. 실제로 다른 공포 게임들에서 너무 퍼즐들을 꼬아 놓아서 공포라는 감정 대신 짜증을 느끼게 되는 사례들을 보면, Tormenture 의 퍼즐들은 적당하게 탐험하는 재미가 있는 게임 속에서 상당히 직관적인 해결 방식을 지닌 퍼즐들을 보여주고 있다고 생각한다. 게임 속 게임에 대해서는 여기까지 이야기하고, 사실 Tormenture 의 진정한 매력은 이 게임 속 게임과 그 밖의 세상 (게임과 현실) – 즉, 게임 속 게임을 플레이하고 있는 주인공이 존재하는 방 및 이 방 안의 오브젝트들 – 과의 연관성 및 이들이 상호 작용하는 방식이다. 이들이 연결되어 있다는 건 게임의 시작에는 매우 단순하게 보여지는데, 숲 지역에 들어가면 게임 속 게임에서 번개가 칠 때 창문 밖에서 같이 번개가 친다던가, 게임 속 게임의 세이브 포인트인 시계를 이용하면 방 안의 시계 역시 종 치는 소리를 낸다던가 등등, “아 ~ 이런 방식?” 이라고 플레이어가 감을 잡을 수 있게 해 준다. 이러한 연관성을 게임플레이 및 연출 두 부분으로 나누어 보자면, 전자의 경우 주인공이 앉아 있는 방에 단순하게 게임플레이와 지도를 그리는 공책만 있는 게 아닌데, 게임을 진행하다 보면 각종 아이템 및 Tormenture 의 제작 환경과 게임의 본질을 암시하는 텍스트들을 찾을 수 있을 것이다. 이들을 이용해 게임 속 게임의 퍼즐을 풀어야 할 때가 있으며, 반대로 게임 속 게임에서 힌트를 찾아야 방 안의 퍼즐을 풀 수 있는 경우도 있기에, 이렇게 “화면 밖의 정보로 화면 안의 퍼즐을 풀어야 하는 게임” 장르를 좋아한다면 이 게임도 역시 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 난이도의 경우도, 윗 문단에서 적은 것처럼 매우 어려운 수준이 아니니 말이다. 후자의 경우, 개인적으로 이 게임을 하면서 제일 마음에 들었던 부분이다. 전자 때문에 플레이어가 게임 속 게임의 화면과 그 밖의 상황을 번갈아가면서 확인해야 한다는 걸 약간 비틀어서 허점을 찌르는 연출이나, 게임 속 세상과 현실의 세상이 겹쳐지는 부분들에서 나오는 연출, 그리고 엔딩에서 보여주는 연출들까지, 이 게임의 특정 문제 때문에 후반부에 약간 짜증이 나 있던 상태였는데, 이를 어느 정도 식히고 끝까지 진행할 수 있는 원동력이 되어 주었다. 특히 이러한 연출들의 꽃은 보스전 진입 전에 나오는 연출들이라 생각하는데, 보스전 자체를 해결하는 방식은 위에서 말했듯이 꽤 단순하지만, 이 보스들로 가는 과정에서 나오는 연출들을 감상하는 맛이 있으며, 실제로 몇 번 정도는 이를 예상하지 못해서 깜짝깜짝 놀라기도 하였다. 이 외에 Tormenture 의 다른 특징들에 대해 두 개만 적자면, 게임의 전체적인 스토리 및 설정은 “개발 과정에서 불미스러운 일이 발생하여서 악마의 힘이 개입하여 저주받은 게임이 만들어진 설정” 으로, 솔직히 말해 매우 특별하거나 신선하지는 않다. 그래도 이러한 설정을 게임 내 뒷받침 해주는 디테일 및 살을 붙여주는 게임 속 스토리 요소들이 잘 뿌려져 있기에, 스토리 자체에 대해 크게 실망을 느끼지는 않았다. 맨 밑의 여담 부분에서 말할 엔딩들도 게임의 스토리와 설정들을 잘 표현하고 있어서 각각의 엔딩을 보는 맛이 있었다. 두 번째 특징은, 이 게임의 장르가 공포 게임인데, 대부분의 심리적 공포 게임들이 소재만 공포로 삼고 실제 게임플레이 내 공포 요소는 거의 없는 것과 비교하면 의외로 이 게임에서는 갑툭튀 및 플레이어 주위 환경에서 은은한 공포 설정을 중간중간 넣어 두었다는 것이다. 갑툭튀의 경우 강도가 세지는 않지만 그래도 나처럼 쫄보라면 약간씩은 놀랄 수 있으니 주의. 은은한 공포 설정의 경우, 게임 속 게임에 집중하다 보면 뭔가 덜컹거리는 소리를 들을 때가 있는데, 이게 오디오 버그가 아니라 게임 내 오브젝트의 위치가 바뀌는 소리로, 플레이어가 뒤를 돌아보면 블록의 배치가 바뀌는 걸 볼 수 있을 것이다. 이 외에도 가끔 서랍이 마음대로 열리거나 기계가 갑자기 소리를 내는 등, 플레이어가 게임을 하는 환경이 속된 말로 귀신 들렸다는 느낌과 함께 게임을 플레이하는 방이 안전하지 않다는 느낌을 지속적으로 느끼게 하는 분위기 조성 방식은 마음에 들었다. 전체적으로 탐험의 재미와 미스터리 해결의 재미가 잘 느껴져서, 간단한 퍼즐 어드벤처 게임들에 거부감이 없는 사람들에게 한 번쯤 경험해 보라고 추천하고 싶은 게임이지만, 몇 가지 아쉬운 점들이 없었던 건 아니다. 먼저, 직접 플레이를 할 때는 잘 느껴지지 않았던 단점인데, 부정적 평가들을 보면 진행 불가 버그가 걸리는 사례들이 있다고 한다. 게임 종료 및 불러오기를 하면 마지막 세이브 포인트를 불러와주고 특정 중요 이벤트들은 저장이 되기 때문에 세이브 시스템 자체로 이 단점을 완화할 수 있으나, 그래도 같은 지역에서 여러 번 진행 불가 버그가 걸리면 분노를 느낄 것이다. 두 번째로, 개인적으로 제일 화를 느꼈던 부분인데, 게임의 후반부에 나오는 지역의 특정 아이템 – 정확히 적자면 벽 사이를 이동할 수 있게 해주는 “다리” – 아이템의 사용 방식이 굉장히 불편하다. 다른 아이템과 마찬가지로 이를 들고 다니며 특정 위치에 배치하면 다리를 사용할 수 있는데, 문제는 다리를 배치하고 건너기 전에 실수로 다리를 다시 드는 경우가 많아서, 이런 상황이 벌어지면 또 다시 다리를 배치해야 하는 일이 벌어진다는 것이다. 또한, 다리 아이템 자체를 배치하다가 플레이어가 다리와 벽 사이 껴 버리면 플레이어 캐릭터가 벽을 뚫고 다리를 못 집게 되는 그지 같은 버그가 발생하는데, 당연히 이런 일이 벌어지면 세이브 로드를 이용해 그 구간을 다시 지나가야 하기 때문에 앞의 경우보다 더더욱 깊은 빡침을 느낄 수 있다. 실제로 게임의 후반부에 다리를 많이 써야 하는 구간에서 4번 정도 세이브-로드를 하다 보니 정신이 나가는 걸 경험할 수 있었다. 마지막으로, 게임의 최종 보스전의 메커니즘은 괜찮지만 이를 표현하는 방식이 난해한 편이다. 보스가 화면에 잡히지 않아서 화면 밖의 공격에 얻어 맞는 건 유쾌한 경험이 아니었으며, 2페이즈의 경우 아이디어는 나쁘지 않으나 보스의 레이저 공격이 부조리하고 보스전에 들어가는 시간을 억지로 늘린다는 생각이 들었다. 그나마 2페이즈에 들어가면 주인공의 체력을 모두 회복시켜 주기는 하지만, 2페이즈에 뭘 해야 할지 몰라 우왕좌왕하다가 사망하는 사례가 흔하기에 조심해야 한다. 요약하자면, 게임 내 존재하는 진행 불가 버그들 및 특정 아이템의 사용 방식에서 발생하는 불편함을 고쳐 준다면 더 재미있는 게임이 될 것이라 생각한다. 결론적으로, 게임과 현실의 연결 및 이를 명확하게 보여주는 퍼즐들과 연출로 게임의 매력을 보여주며, 이러한 게임플레이를 적당한 난이도로 포장해 두어서 플레이어가 탐험 및 게임을 알아가는 재미를 보여주고 있고, 게임의 스토리 및 설정 자체는 “저주받은 고전 게임” 으로 그리 신선하지는 않지만 게임을 직접 플레이하는 과정은 나름 흥미로웠기 때문에 추천. 플레이타임의 경우 12시간이 찍혀 있는데, 이는 게임 내 업적 달성 및 공략 없이 시크릿 수집을 해야 했기 때문에 시간이 좀 더 걸린 것이고, 아마 첫 번째 엔딩을 보기까지는 7시간 정도, 업적 100% 를 노린다면 여기에 2 ~3시간 정도 추가하면 될 것이다. 플레이타임이 생각보다 짧은 게임이 아니기에 직접 해보고 싶다면 적당하게 할인할 때 구매해서 해 보는 걸 권장한다. 여담) 엔딩의 경우 총 3종류가 있는데, 이들을 보는 방식은 다음과 같다: > 배드 엔딩: 게임 밖의 퍼즐들에 크게 신경을 쓰지 않은 상태에서 게임을 끝까지 진행. 아마 대부분 이 엔딩을 처음으로 보게 될 것이다. > 굿 엔딩: 게임 밖의 퍼즐들을 풀어 나가면서 특정 아이템을 먹은 상태로 배드 엔딩과 비슷하게 진행. 특정 아이템이 무엇인지 알면 이 엔딩을 위해 무엇을 해야 하는지 바로 알 것이다. > 시크릿 엔딩: 굿 엔딩과 똑같이 진행하지만, 게임 내 이스터 에그 – 메인 스토리의 진행과 상관없는 장소에서 퍼즐을 해결하거나, 특정 NPC 들을 발견하고 이들에게 특정 아이템을 사용해야 볼 수 있는 숨겨진 상호작용들. 주로 다른 게임 및 미디어와 관련된 NPC 들이라 원본이 뭔지 알면 재미를 느낄 수 있다 – 를 모두 찾은 상태로 + 굿 엔딩의 마지막에 특정 행동을 해야 볼 수 있다. 이 이스터 에그를 모두 자력으로 찾는 게 쉽지 않은데, 유튜브에 이에 대한 공략이 있으니 찾다가 막힌 것 같으면 과감하게 공략을 보는 걸 추천.

  • 공포맛을 첨가한 도트 그래픽 퍼즐 게임입니다. 게임 자체가 네 가지의 메인 스테이지가 있고 그걸 클리어하면 다음 중요한 스테이지로 넘어가서 진행되는데 각 스테이지마다 퍼즐이 다른데 심지어 각 퍼즐들이 상당히 신박해서 퍼즐게임으로서 정말 완벽한 게임이 아닌가 싶습니다. TV 속 게임과 현실을 오가면서 연결되는 연결고리도 재밌었고 전체적으로 연출이 너무 훌륭한 게임이라고 생각됩니다. 그리고 이스터에그가 상당히 많은데 이는 히든엔딩을 보려고 하지 않는 이상은 굳이 다 볼 필요가 없기에 큰 부담이 되지 않습니다만 그걸 다 보려는 사람에게는 지도에 표시가 되질 않아 너무 헷갈리고 어렵습니다. 맵을 상당히 빙글빙글 많이 돌아야할 것으로 예상됩니다. 그러나 잘 만들어진 게임치고는 버그가 꽤 많은 편으로 지도가 열리지 않는 심각한 버그와 (저의 경우 동굴맵에서 열리지 않더군요) 마지막 보스전에서 음악에 오류가 생긴다거나 하는 자잘하고 다양한 버그들이 많았네요. 마지막 보스의 경우 이전 보스들과는 다르게 상당한 난이도를 가지고 있기에 하다가 중간에 때려치고 싶은 충동이 들었지만 끝까지 클리어했네요. (계속 트라이 하는데 짱나서 죽을뻔 ㅎㅎ;;;;) 또 퍼즐이 신박한만큼 난이도가 상당한데 몇몇 구간에서 진행이 막히는 바람에 맵을 계속 돌면서 찾아야 했습니다. 게다가 이스터에그와 메인 퍼즐의 구분이 처음에는 어려웠기 때문에 다음 진행일 것이라 생각했는데 이스터에그였던 경우가 상당히 많아서 굉장히 지치게되는 부분이 있었습니다. 거기에 음악 안나오는 버그를 합치면 금상첨화~ 그럼에도 불구하고 게임 자체는 정말 잘 만들어진 게임임을 부정할 수는 없었습니다. 개인적으로 현실과 게임을 오가는 연출이나 게임 자체 분위기가 공포스러웠기에 점프스케어 등을 넣어주셨어도 좋았겠다만 일반적으로 공포게임을 선호하지 않는 분들께는 호불호가 갈리지 않는 재밌는 퍼즐게임이라고 생각될 것 같습니다.

  • 재미있는데 최종보스 선딜이 거의 없는거랑 고전게임 특유의 답답한 조작감 때문에 알면서 쳐맞아야하는게 존나 많음 그리고 왠지 모르겠는데 렉걸리면서 키가 씹히거나 상호작용 키가 안먹히거나 인게임 아이템이 증발하는 경우가 종종 있음

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