퍼스트 버서커: 카잔

퍼스트 버서커: 카잔은 하드코어 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 죽음을 극복한 펠로스 제국의 대장군 카잔이 되어, 자신이 몰락하게된 사건을 파헤치고 적들에게 복수를 하기 위한 모험을 떠납니다.

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게임 정보

퍼스트 버서커: 카잔은 하드코어 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 죽음을 극복한 펠로스 제국의 대장군 카잔이 되어, 자신이 몰락하게된 사건을 파헤치고 적들에게 복수를 하기 위한 모험을 떠납니다.

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접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

64800 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

77,025+

예측 매출

4,991,220,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 RPG
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 러시아어, 일본어*, 중국어 간체*, 중국어 번체, 포르투갈어 - 브라질, 한국어*, 스페인어 - 중남미
*음성이 지원되는 언어

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

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    퍼스트버서커 카잔 대검 모으기 빌드 초반 공략 마치며... 이렇게 퍼스트버서커 카잔 대검 모으기 빌드 초반 공략을 알아봤는데요. 초보 분들이 하기에 적합하도록 최대한 간단하게 설명해두었습니다. 이후에는...

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    퍼스트 버서커: 카잔 고요한 사원 귀석, 단진 항아리 위치 공략 안녕하세요 랜디입니다. 이번 퍼스트 버서커: 카잔 공략은 팔레미온 성채 이후에 옥사나에게 퀘스트를 받으면 입장할 수 있는 '고요한 사원'으로...

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    이어갈 '바선생'입니다 <퍼스트 버서커: 카잔>의 ‘바선생’도 예외는 아닙니다. 창을 이용한 빠른 템포의 공격을 펼치는 용인 형태의 보스로, 매우 다양한 패턴을 구사하기에 첫 대면부터 단숨에 공략하기 쉽지...


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업적 목록

스팀 리뷰 (212)

총 리뷰 수: 1027 긍정 피드백 수: 918 부정 피드백 수: 109 전체 평가 : Very Positive
  • FHD 기준 1060 ~ 1070 라인이면 최상옵 가능 개나 소나 발적화를 디폴트로 내는 시대에 빛과 소금 그 자체

  • 오다리 사먹는다고 만원빌리고 제주도 네오플로 간 ㅇㄱㅇ 돈갚아라 게임은 무난하게 재밌습니다 다만 튜토리얼에서 의도적으로 소울식 플레이를 강요하는데 정작 게임은 진행할수록 액션알피지 쪽이 강해서 소울식 구평플레이 하면 더럽게 체력만 많고 그로기는 안터지고 조금만 휘적대면 스테없어서 빌빌대는 노답겜인데 "카잔스럽게"겜을 하면 확실한 손맛을 보여주고 아트웍이나 파밍시스템까지 취향에맞으면 재밌게할수있는 무난한겜입니다. 장수ip이니만큼 dlc나 후속작에 써먹을 소재도 많으니 기대해봅니다.

  • 소울류 게임에 던파IP가 잘 녹아들어 있음. 성장하는 재미가 쏠쏠함.

  • 저스트 가드, 저스트 회피, 패링, 체간 등 지금까지 나온 소울류 게임들을 잘 비벼서 개맛도리임 ㅇㅇ 바선생까지 잡았는데, 패링이 ㄹㅇ 개맛있음

  • 다크소울 느낌의 필드 구성 + 세키로의 전투맛 살짝 + 나인솔즈의 특수패링 약간 병맛같으면서도 전투는 또 재밌네..? 이게 무슨 맛이지 ㅋㅋ 그래도 기특하다 넥슨!

  • 게임에 딱히 관심없고 구매시 주는 던파 특전 아이템 받으려고 샀는데 아이템 언제 줌

  • 노말 진엔딩 클리어하고 느낀 점 던파 ip를 기반으로 한 괜찮은 스토리, 웅장하게 울려퍼지는 BGM, 화려한 액션 이 모든걸 깎아먹는 던전 디자인 스토리를 보면서 성장을 하고 어려운 보스들을 클리어하면서 점점 진행해가는 성취감이 메인이라 생각하는데, 보스를 트라이하는 와중에 생기는 스트레스가 당연히 있겠지만, 이 스트레스를 불쾌한 맵 디자인이 증폭을 시켜서 짜증을 유발함 귀검(속칭 화톳불)간에 이동도 불가하고, 억지로든 경계의 틈으로 가서 이동할 순 있지만 불편 수집품 업적을 하거나, 특정 아이템을 파밍하기 위해서 던전을 반복해서 돌아야 하는 경우가 있는데, 같은 회차에서 이미 한번 깬 미션은 진행도가 초기화돼서 기믹을 다시 수행해야하고, 역주행도 막히는 구간이 있음 똑같은 미션을 다시 수행하는 와중에 불쾌했던 낚시 구간, 몹 배치를 다시 겪어야 함 몹들의 공격들이 유도 성능이 엄청나고, 지구 끝까지 쫓아오는 추격 성능, 미쳐버린 강인도 등을 탑재 해서 불필요할 정도로 스트레스가 높지 않나 싶었음 보스 난이도 자체는 이런 류의 게임에선 어떻든 어려워도 납득은 가기 때문에 그냥저냥 적당했다고 생각함 너무 어렵다고 느끼면 레벨링과 파밍이 가능하기 때문에 그나마 커버도 가능

  • 데모판 포함해서 10시간 정도 플레이했습니다. 난이도는 일반입니다. 스타크래프트 APM130 정도 나오는 유저이자, 소울류는 P의 거짓만 해본 유저로서, 할만하고 재미있습니다. 묵직한 카툰그래픽 멋지고요. 무기랑 스킬트리 바꿔가면서 보스에 따라서 공략해보는 재미가 쏠쏠하네요. 참고로 저는 일부러 공략이나 유튜브는 보지 않고 혼자 파헤쳐보는 스타일입니다. 난이도가 어려운 편이라고는 하는데, 보스들 한테 깨져도 경험치랑 스킬트리 보너스 주니깐 맨땅에 헤딩하는 느낌은 안나요. 어느 순간 한 번만 더 죽고 스킬트리나 찍어보자 하는 마음으로 도전하고 있네요. 국산 게임 자꾸 좋은 거 나와서 기분도 좋네요.

  • 장점: 압도적 보스 전투와 타격감 단점: 거기까지 가는 개 ㅈ 같은 필드구성 그리고 얼리액세스 하면 치장템 준다고해서 얼리 했는데 왜 2회차해야 치장템으로 쓸 수 있냐 이거 사기아니야?

  • 넥슨에서 이런 게임을 만들었다니 믿어지지 않는군요. 이전 국산 소울인 피구라 보다 더 쫀쫀하고 잼있네요. 강추합니다.

  • 보스 모션이 어색한점이 많고 필드가 진짜 어지러움. 퍼즐이라고 넣어둔 장치는 직관적이지 않고 퍼즐간의 연결성도 잘 모르걨음 심지어 화톳불까지 거리가 진짜 개 시1발에 함정은 지랄나게 많고 몬스터 딜은 푹찍마냥 한방에 반피 이상을 까는 공격이 많음 나중에는 뒤에서 창만던지고있는 내 모습을 볼수있음. 내가 퍼스트 버서커:카잔을 샀는지 아니면 니달리 시뮬레이터를 샀는지 구별이 안감

  • 숟가락 살인마 : 카잔 (일반난이도 기준임) 초반 데모버전 블레이드 팬텀까지는 게임 할만했어서 "오? 잘만들었는데?" 하고 긍정적 평가 남기고 예구까지 했는데, 그 이후로 게임이 이상해짐 보스의 피는 존나 많은데, 왜 내 공격력은 존나 약한건지 이해할 수 없으며, 카잔이 힘줄이 잘리면서 정력도 감퇴했는지, 스태미너가 없는 수준이다... 이딴게 버서커?? 특히 이 스태미너 수치가 얼마나 심각하냐면, 스태미너를 아무리 찍어도 부족하고, 패링을 한번이라도 삐끗하는순간? 최소 스태미너 ^절반 삭제^ 그리고 공격 스태미너 소모량도 오지게 들어요 ㅅㅂ 처참하고 ㅈㄹ맞은 스태미너량 때문에, 찔끔찔끔 숟가락 딜만 넣고 있으므로 이 게임은 버서커가 아니라 숟가락 살인마가 알맞는 것 같다. ㅇㅇ 그리고 초기 보스부터 왜 2페이즈를 넣을 생각을 했는지? 특히 바이퍼<-이새끼가 진짜 악질이다 초반부에 회복약도 4개밖에 없는데, 2페이즈까지 있는건 좀 너무하지않음??? 엘든링 빤쓰바람에 맛동산 들고 트리가드 잡는게 바이퍼 잡는것보다 훨~~씬 쉽다. 그리고 맵 디자인도 이상하고, 템 파밍도 지루하고, 몬스터 배치도 악랄하고, 의미도 없는 퍼즐은 왜 집어넣었는지 모르겠다. 게임의 손맛, bgm, 최적화는 상당히 훌륭한데, 나머지 부분에서 감점 요소가 너무 많다. 끝까지 다 해보고 나서 평가가 바뀔진 모르겠는데, 개선이 없다면 비추천에서 바뀌지 않을 것 같다.

  • 준수한 최적화,깔끔한 그래픽,시원한 타격감,원작을 잘 몰라도 이해가능한 주인공의 서사 등등... 모든 면에서 만족할 만큼 잘 나온 것 같습니다 가장 만족스러웠던 점은 소울라이크 특성상 쓸데없는 난해한 스토리를 배제하고 액션과 전투에 집중한 점이 정말 좋았습니다 조작법도 단순한 점이 전투에 몰입할 수 있게 해줬으며,난이도 또한 아주 높게 설정하지 않아 적절히 도전욕구를 자극하게 만들었습니다 소울라이크 게임이지만 누구든 도전 할 수 있게끔 대중성을 잘 고려해서 만든 것 같습니다 개인적으로 추천 할 만한 게임이지만 소울라이크 게임이 어려워 꺼려지거나 이번에 도전해 보려하는 분들은 환불 가능 2시간내에 플레이 해보고 결정하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다 충분히 그 시간내에 결정 할 수 있을 만큼 초반 내용도 알차다고 생각합니다

  • 보스가 맛있고 게임이 불친절 해요 길치다보니 숨겨진 파괴한 뭐시기 찾는게 시간이 조금 걸리는데 전투자체는 훌륭 바이퍼 이새끼 내가 이겼다 디럭스 사신분덜 블레이드 팬텀 잡고 도착하는 명계에 보물상자 보관함 말고 계단옆에 오크통에서 디럭스 템 받아가십셔 이것도 모르고 레벨높은 똥템들고 바이퍼 가서 염병을 떨었네 시바것..

  • 약 40시간 클리어 (5시간은 켜놓고 잤음 ㅇㅅㅇ..) 대검 스킬중 회피베기만 써서 끝 강화구평은 옳다...

  • 데모하다가 넘어왔는데 서브미션부터 어려웠음. 바로 쉬움으로 낮춰버리니까 행복하게 쓸어버릴 수 있었다. 난이도 기능 있는 것 만으로도 진짜 행복플레이 가능함.

  • 정식 오픈 전부터 미리 시작해서 바이사르 관문 공략 중인 상황인데 전반적으로 재밌게 즐기면서도 이 게임을 추천할 수 없는 이유가 몇 가지 있습니다. 1. 일반몹이 깡패다. 스탯을 어떻게 분배하는지에 따라 얼마나 차이가 있는지는 모르겠지만 일반몹으로 분류되는 것들이 보스같이 느껴질 정도로 빡센 경우가 꽤 있습니다. 평타 한방에 카잔 피가 최소 4분의 1이나 절반씩 깎여나가고 그러면서 풀콤을 때려야 죽거나 심지어 풀콤을 맞고도 안죽는 필드 일반몹이 너무 많습니다. 기사류 같은 애들은 풀콤을 넣기도 어렵죠. 차지 공격은 엄청 오래 걸리는데 한참 떨어져있던 몹이 차지 채울 때까지 순식간에 거리를 좁히며 툭하고 치면 차지는 풀리고 피는 반이 까이고 그나마 차지가 운좋게 맞아도 자세가 무너지지도 않고 오히려 그냥 맞받아 치는 경우도 허다합니다. 몹들의 괴물같은 슈퍼아머와 카잔의 종이같은 슈퍼아머, 피통에 방어력이 쩌는 일반몹에 괴랄한 평타 공격력 등등 보스몹도 아닌 일반몹이 카잔보다 훨씬 센 느낌입니다. 이 정도면 카잔은 대장군이 아니라 동네 시골청년이 상경해서 서울 깡패들한테 처맞으며 다니는 느낌입니다. 심지어 혼자 나오지도 않고 궁수나 법사를 끼고 심지어 같은 기사류의 몹 두셋이 한꺼번에 배치된 경우도 많습니다,. 이건 그냥 몹을 잡지 말고 요리조리 빠져나가는 것이 이 게임의 공략이라고 하는 것인지... 2. 그 와중에 맵의 구조나 구성이 악의적이다. 필드의 일반몹은 괴랄하게 센 데 쓸데없이 갈림길은 많고 함정도 많고 바닥은 죄다 불안하고 ... 투석기병은 캡틴 우솝처럼 백발백중으로 돌을 날리는데 그 와중에 괴랄한 일반몹들은 상대해야 하죠. 그렇다고 그나마 바닥이라도 표시해주는 것도 아니고 그냥 하늘에 맞기고 냅다 뛰거나 몹을 한참 끌고 안전한 곳까지 와서 하나씩 잡아야 하는데 몹을 유도하는 동안 카잔 피는 이미 너덜너덜한 상태가 되기 일쑤입니다. 그렇게 힘들게 맵을 탐색해도 대부분 보상이 쓰지도 않는 잡템인 경우가 대부분인데 그렇다고 또 뒤지지 않을 수는 없도록 필수적인 템들도 가끔 메인루트가 아닌 곳에 배치된 경우가 많습니다. 그리고 뒤잡의 개념은 만들어 놓았고 뒤를 보고 있는 몹들은 많은데 이 뒤잡 시스템 자체가 뒤잡을 노리는 유저를 노린 함정으로 구성된 경우가 많습니다. 많아도 너무 많습니다. 그냥 설계 자체가 '뒤잡은 미끼일 뿐 쓰라는 건 아니었습니다.'라는 식입니다. 3. 시나리오를 벗어나면 맵이 초기화 이러게 사람을 피곤하게 하는 맵루팅이 다른 시나리오를 갖다오면 초기화됩니다. 기껏 힘들게 열어놓은 숏컷들이 모두 닫히죠. 그런데 가장 큰 문제는 보스방이 숏컷으로 연결된 경우입니다. 보스의 벽에 부딪혀 템 파밍을 더 하거나 하려고해도 다른 지역을 갖다오면 해당 지역의 그 피곤한 맵루팅을 다시 할 생각을 하면 그냥 갖혀버린 상태가 됩니다. 그나마 카잔의 강점이랄 수 있는 보스트라이 경험치가 있기는 하지만 그걸로 퉁 치기엔 중후반으로 갈 수록 1, 2레벨의 가치는 현저히 떨어지고 보스맵의 기본적인 공략 시간 자체가 긴데 '실수'를 거의 용납하지 않는 패턴이 많습니다. 4. 드랍 아이템 편중 및 무기 갈아타기의 어려움 본인이 유독 운이 없는 경우일 수는 있지만 창을 쓰는데 초반에 창은 드랍되지 않고 도부나 대검만 잔뜩 드랍되는 경험이 있었습니다. 그런데 그 와중에 무기를 갈아타기는 어렵습니다. 스킬을 비용을 들이지 않고 갈아치울 수 있다는 점은 장점이지만 스킬셋 자체를 저장하거나 복원하는 기능은 없다보니 포인트가 일정 이상 올라가면 무기나 셋템의 입수에 따라 그때그때 바꿀 정도로 편리하지는 않습니다. 게다가 무기별로 보정스탯이 다르기 때문에 스탯 조정 없이 무기를 바꾸는 것은 특히나 어렵죠. 그나마 제작이 나오면 해소되는 문제긴 하지만 그 전까진 고문이 따로 없습니다. 5. 템파밍 시스템 기껏 보스를 잡았는데 템이 나와도 셋템이 많다보니 드랍되는 템을 바로 적용하기 어려운 경우가 많습니다. 그런데 보스를 잡을 때마다 셋템을 한개씩은 무조건 주는 것도 아니고 제작재료까지 해도 한세트를 맞추려면 꽤 노가다입니다. 그러다보니 제작 시스템 적용 후, 템파밍은 재료만 노리고 해야되는 경우가 많죠. 즉... 재미도 스릴도 없는 순수 노가다가 되어버립니다. 그렇다고 반복작업에는 상당히 불친절합니다. 보스몹을 잡으면 보스몹으로 갈 수 있는 포탈 앞도 아닌 곳에 떨궈지고 계속 달립니다. ... 그나마도 이런 노가다는 숏컷으로 가야하는 보스몹이 아닌 경우의 이야기죠. 셋효가 좀 무너져도 소소한 신규템을 끼면서 공략하는 방법도 있겠지만 1번과 2번 등등의 문제가 발목을 잡습니다. --- 저는 소울류라곤 끝까지 플레이 하고 즐긴 건 기껏해야 엘든링과 P의 거짓 정도이고 다크소울이나 블러드본은 초반 광탈한 비소울 유저이지만 그래도 이 게임이 '소울라이크가 아니고 하드코어 액션 RPG'라고 한다는 것은 소울류 고인물만을 타겟팅 하는 것이 아니라고 생각합니다. 템을 맞추고 레벨을 올리고 스킬을 찍으면서 점점 더 보스몹도 아닌 일반몹이 두려워지는 것이 정상적인 레벨 디자인이라는 생각은 들지 않습니다. 그 와중에 잡다한 수집요소에 노가다 파밍까지 덤이라뇨 오히려 스토리에 대한 부분(스토라 자체나 전달방식)이나 보스몹의 재활용 같은 건 문제라고 느껴지지 조차도 않습니다. 엘든링은 게임을 2회차까지 돌리고 위키에 다른 사람들이 정리해 놓은 내용을 보면서도 스토리와 관련해 아직 '이게 뭔소리야'라고 하는 중이고 보스몹 재활용이야 서브 보스에다 재활용이라도 허덕대며 잡는 판이라 오히려 완전히 새로운 보스면 그건 그냥 빼고 생각해도 보스몹이 적은 것은 아니니 그냥 애초에 플러스 알파로 생각하면 됩니다. 데모를 플레이하면서 카잔에 대해 꽤 기대를 했고 그래도 꽤 긴 시간 플레이하며 즐긴 게임이기에 이 게임이 '별로'라고 말하고 싶지는 않습니다. 전반적인 만듬새도 나쁘지 않고 다른 분들이 말하는 '카잔만의 개성이 없다'는 것도 잘 모르겠습니다. 제가 느끼기엔 이 정도면 카잔은 그냥 카잔입니다. 그것이 다른 것에서 이미 나온 요소의 조합니든 아니든 그 조합에 따라 새로운 것이 되는 것이니까요. 그렇기에 이 게임에 대한 평가를 나쁘게 할 것이냐고 한다면 저는 오히려 좋은 평가를 내리고 싶습니다. 다만 누군가에게 이 게임을 '추천'하겠냐고 한다면 저는 추천하지 않습니다. 이 게임은 분명 누군가의 악의에 의해 플레이어가 괴롭고 스트레스 받고 힘들어지는 게임이고 그것이 '즐길만한 성질'은 상당히 벗어나는 측면이 있습니다.

  • 보통으로 엔딩 보고 씀 쉬움 안해봐서 모름 인왕 공략도 써보고 했던 입장에서 말하면 사실상 인왕 하위호환임 그렇다고 회차 넘어가서 파밍의 재미가 있고 그런거도 아님 회차도 인왕같은 회차 플레이가 아니라 회차넘기면 처음부터 다시 밀어야하는 시스템 난이도나 성장 체감 면에서도 문제가 있다고 생각하는데 첫보스부터 찔끔찔끔 까지는 괴랄한 피통이 엔딩보는 시점까지 해소가 되지 않아 쎄진게 체감이 되지 않음 그냥 숫자바뀐거 보고 아 쎄졌구나 하는거지 스테압박도 엄청 심해서 레벨 올리고 스킬을 찍고 해도 나아지지 않음 상태이상 떡칠도 불쾌함 사실상 안맞아야 클리어 가능한 보스들이 있음 개인적으로 지금 이 가격에 살바에 그냥 인왕 할인할때 사서 하고 나중에 할인할때 사는걸 추천함

  • 소울류 게임 좋아하는데 다크소울이나 엘든링보단 세키로를 훨씬 재밌게 해서 그런지 이게임 너무 재밌음 회피위주의 게임이 아니라서 내스타일임

  • 소울류라고 해야하나...약간 성격이 다른 액션게임이라고 생각한다. 보스 재도전만해도 캐릭터가 성장가능 한 점은 매우 좋음. 패턴에 익숙해진 보스몹을 배리해서 서브퀘스트 보스로 넣어논것도 좋다. 몹 재탕이라고 비판하는사람들도있는데, 오히려 익숙해진 패턴을 약간 쉬워진 난이도로 다시 한번 학습(?)하며 , 적을 해치울때 묘한 쾌감이 있다.

  • 맵에 스콜라향좀 넣으려고 한거같은데 적당히 좀 하지

  • 어지간해선 좋은데 불편함이 좀 있어서 도저히 당장은 소울류 좋아하는 친구한테 추천하기가 힘들거같음 일단 전투는 나름 재밌고 좋음 회피랑 가드랑 패링등등 스타일도 여러개고 무기별로 스킬들이랑 플레이가 달라지니 괜찮음 근데 그거 외에는 장점을 크게 못찾겠음. 스테미나는 왜이리 적은지 공격을 함부로 하지도 못함 기술들이 기본적으로 연계 위주로 해야하는데 그럼 스테미나 금방 거덜남. 그러다 스테미나 다 써서 공격도 못피하고 맞으면 바로 탈진걸려서 극딜맞고 죽을수도 있음. 근데 또 내가 주는 데미지는 그리 쎄지않음. 다른 소울류마냥 구르고 평타 한대씩? 여기서 한대씩 하면 보스 하나당 시간이 얼마나 끌릴지도 모르겠음. 물론 때리다보면 상대가 탈진에 걸려서 극딜을 할 수 있는 타이밍이 있음. 근데 문제는 인간형 몹은 지들도 중간중간 공격 안하고 눈치싸움 하는데 그동안 스테미나 다시 차서 탈진보려면 쉬지않고 피하고 때려야함, 여기부터는 진짜 도저히 절대로 이해가 안가는건데, 소울겜을 만들고 싶은거임 무슨 RPG겜을 만들고 싶은거임?? 난 도저히 소울겜에 RPG 요소를 왜 넣은건지 1도 모르겠음. 세트효과가 있어서 어지간해선 세트를 하면 좋은데 한개의 세트여도 후반가면 갈수록 장비의 레어도가 오르고 당연히 기본 스텟이 달라지고 특성갯수 차이가 있으니, 분명 장비 1개의 세트를 다시 만들든가, 그 템들을 렙업하든가 해야하는데 렙업하는게 엄청 잘되는 편도 아닌거같음. 뭣보다 세트들을 얻으려면 특정 아이템을 얻어야 하는데, 어디서 나오는지도 1도 모름. 주로 보스가 잘떨구는거 같은데 이게 또 확률임. 세트가 6~8부위인데 부위 하나당 전용템이 1개씩 드는데, 확률이다보니 운없으면 8개 얻는데 보스 하나만 수십번은 잡아야 할 수도 있음. 그리고 이건... 진짜 역대급으로 말이 안되고 이거 하나 때문에 친구한테 추천하기도 그랬고, 친구도 듣자마자 놀람을 금치 못함. *대체 개ㅆㅣ이이이발 홧톳불 이동을 왜 이따구로 해놓은거임?????* 소울 게임을 안해봤음?? 내가 해본 소울겜들에선 화톳불끼리 이동 안되는건 단 1개도 본 적이 없음. 원하는 화톳불을 가려면 *화톳불 휴식 -> 경계의 틈 이동 -> 그 지역을 가게 해주는 비석 -> 원하는 화톳불* 이딴 식으로 해야함. 여기서 경계의 틈은 엘든링으로 치면 원탁, P의 거짓으로 치면 호텔같은 곳임. 위에서 제작템 파밍하려면 보스를 잡아야 한다 했는데, 이것도 당연히 보스잡고 화톳불 휴식이 안됨. *보스를 잡으면 강제로 경계의 틈으로 가서 다시 보스방에 가까운 화톳불로 가야함.* 심지어 이거는 존나 얼척이 없는데, 맵을 깨고 다시 가면 맵의 모든 기믹들이 초기화 되어있음. 이게 무슨 소리냐면, *내가 개고생 해서 열었던 숏컷들이 죄다 싸그리 다시 닫혀있다는 거임.* 맵을 깼는데 그 맵에서 놓친걸 찾으려면 그 맵들을 다시 깨야함. 난 그딴 시스템은 소울겜이 아니라 어디서도 들어본적이 없는거같음. 대체 이렇게 해놓은 이유가 뭐임?? 플탐 늘어지라고??? 진짜 양심이 있으면 이건 빠르게 패치하든가, 이따구로 설계한 놈을 자르던가 하셈. 이거 생각해놓은 애는 미친놈이 따로 없음. 게임 하면서 온갖 여러 패턴들과 억까같은 상황 다 당하면서도 이거만큼 ㅈ같은 느낌은 든적도 없고 경험한 적도 없음. 내 리뷰를 혹시라도 본 사람들은 제발... 부디... 당장 사지 말아주셈... 사기전에 항상 이놈들이 올린 패치노트를 보고 화톳불 시스템을 패치 했는지 확인하고 사주시길 바람.

  • 넥슨에서 만들어졌다는게 믿을 수 없습니다. 깔끔한 ui에 손맛도 좋고 속도감도 좋습니다. 어떤 소울류랑 비교해도 최고라고 자부합니다!

  • 잘 만든 액션게임 소울류 즐겨 하는데 소울라이크 장르에서는 거의 탑급인듯

  • 처음으로 도전하는 장르임에도 불구하고, ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 놀라울 정도로 완성도 높은 경험을 선사합니다. 기존 액션 RPG의 공식을 단순히 답습하는 것이 아니라, 장르 특유의 불편한 요소들을 효과적으로 개선하여 몰입도를 극대화했습니다. 전투의 타격감과 조작의 정교함은 그야말로 탁월하며, 한 순간의 실수가 긴장감을 더하는 전투 시스템은 플레이 내내 손에 땀을 쥐게 합니다. 공격과 패링의 조합이 자연스럽게 이어지며, 적들의 패턴을 파악하고 대응하는 과정에서 오는 쾌감이 대단합니다. 또한, ‘던전앤파이터’ 세계관을 기반으로 한 스토리 역시 주목할 만합니다. 오즈마와 카잔의 이야기를 색다른 방식으로 풀어낸 IF 전개는 원작 팬들에게 신선한 재미를 선사하며, 엔딩에서의 감동 또한 깊이 남습니다. 액션과 서사, 그리고 게임 디자인적인 세밀한 배려가 돋보이는 이 작품은, 하드코어 액션을 선호하는 유저뿐만 아니라 난이도 설정으로 처음 도전하는 플레이어에게도 충분히 매력적인 경험이 될 것입니다.

  • 소울라이크를 난이도 때문에 정말 혐오하는데, 네오플 게임을 좋아해서 데모부터 시작했습니다. 다크소울3이나 엘든링에 비해 순한맛이라 너무 좋긴한데, 그 둘에 비하면이지 보스마다 2~3시간씩 박는게 역시는 역시인가봅니다. 엔딩까지 힘차게 달려보자잇

  • 마일드한 맛의 인왕이다 필드는 솔직히 퀄리티가 그렇게 높진 않지만 보스전은 이제껏 해온 이런류 게임중 가장 손맛이 좋다

  • 일단 보스전이 어렵지만 재밌었고 게임이 진행될수록 공격 세팅에 따라 플레이 스타일이 바뀌는 요소가 많은 것도 좋습니다.

  • -엔딩보고 수정예정- 무기 밸런스 부터 스텟까지 그냥 액션겜 처음 만들어 본 티가 난다 나쁘진 않은데 그냥 불쾌한 정도? 다른 소울라이크/하드코어 액션 장르들 처럼 전투 선택지가 많은 것도 아니고, 아닌 탓에 그냥 특정 무기, 특정 스텟이 짜세인 거 같음 재미는 있는데 패치 좀 해 다오 기력 깎아서 내장뽑기 하는 겜에 대체 어떤 스탯은 기력 데미지가 올라가고 어떤 스텟은 기력 대미지가 안 올라가서 헷갈리게 만드는 지 이해 불가 그래서 공격력이 중요한 거야? 기력 대미지가 중요한 거야? 아싸리 오리지널 소울처럼 만들 거면 기력을 빼든가 세키로 따라 하고 싶었음 좀 더 디테일하게 파 보던가 그냥 이도저도 아닌 느낌 나머지는 걍 재밌음 ㅇ 보스전 할 맛 남

  • 인왕라이크에 가까운 고난이도 게임 아직 절반 남았다. 2회차가 기대된다

  • 재밌음 돈값함 근데 할인 하고 사도되긴해요

  • 생각보다 훨씬 재밌게 하고있습니다. 최적화도 잘되어있긴한데 특정구간에서 짧은 프레임드랍이 발생하긴하네요...

  • + 엔딩 후기 (스포x) 흔히들 비교하는 소울류와는 결이 다릅니다. 스타일도 다르고 전투 방식도 달라요. 소울류가 한땀한땀 바느질로 공략하는 느낌이라면 카잔은 재봉틀로 시원하게 공략하는 느낌이랄까요. 이를테면.. 바느질은 숙련도도 쌓아야 하고 손재주를 많이 타요. 대신 정말 좋은 결과물이 나오기까지 오래 걸려요. 재봉틀은 쉽게 좋은 결과물이 나오지만 그렇다고 얕보다가 연습하지 않으면 크게 다칠 수 있는.. 그런 느낌 어지간하면 2회차를 안하는 성격인데 카잔은 2회차를 돌고 싶네요. 개인적으로는 다크소울, 엘든링보다 재밌게 했습니다. 취향의 차이인가봐요. 망설임 없이 추천합니다. ----- 아아 너무너무 재밌다..!! 특히 패링 손맛이 굉장히 좋다 최적화 문제가 있는가?.. 싶기도 하지만 내 눈으로는 최고 옵션과 중옵에 큰 차이가 없다 중옵만 해도 그래픽은 충분히 화려했음 중옵 정도로 프레임 뽑으면서 하는 걸 추천 딜찍누가 가능하다는 점이 되게 좋았음 대검 루트로 가면 한방딜 재미가 쏠쏠함 ㅋㅋ 무기 종류가 다양하진 않지만 버서커는 역시 대검이지.. 아아 너무너무 재밌다..!

  • 패링 하는 맛이 너무 좋네요 . 도전 욕구를 자극 시킵니다, 최적화도 잘되서 잘 돌아갑니다.

  • 상당히 할만함. 난이도도 상당히 맘에 들고 겜 플레이 방식이 많아서 자신이 플레이 할 방법을 고를 수 있는게 매력적임

  • 다크소울 시리즈부터 해서 세키로, 블본 까지 프롬류 소울겜들을 해보았는데 퍼버카를 해보면서 느낀게 프롬류 소울라이크와 차별할 만한 요소가 템파밍과 핵앤슬(액션)인데 본인은 핵앤슬(액션)을 높게 쳐주고 싶음 핵앤슬(액션)을잘 넣은 소울겜이라 느껴서 상당히 재미가있었음. 일반 난이도로 우직하게 대검만 플레이 해서 현재 2회차 넘어왔고 이번엔 다른 무기들을 써볼려고 함. 재미있는게 2회차부터 드랍되는 에픽템에서는 세트효과로 얻는 스킬 말고도 고유 스킬이나 일반 스킬 강화 요소등 옵션이 붙어서 또다른 플레이스타일을 만들수 있어서 지루하지는 않을 것 같음. [strike](정보 현재 버그땜에 항아리 다모으면 항아리 상점이 닫힘;; 나항아리 투구 안샀어;; 열어줘...)[/strike] 버그 고침 (추가 2회차 넘어오고 극 초반부 진행하면 처음 만난 방패든검병이 동굴앞 지키는데 거기서 모든 등불효과를 가진 등불 드랍가능) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 추가로 이거 중요 한겁니다. 카잔 1회차때 조력의 영혼 소환 관련 듀토리얼 나올때 아무생각없이 소환하고 겜 중반부 쯤에 조력에 영혼 소환하지 않고 엔딩 봐야하는 도전과제가 있단걸 알았음;;;

  • 이 게임은 보스전이 진짜다. 다른게 만족이 안될 순 있지만 보스전만큼은 타 소울류보다 훨씬 타격감있고 몰입감이 있다. 보스전 만으로도 살만한 가치가 있는 게임.

  • 솔직히 꽤 할만함. 메타점수보고 기대치가 전무한게 있는데 그거보다는 더 재밌음. 겜플탐도 꽤 큰편이고, 다만 마케팅이나 판매량을 중국쪽에 아예 몰빵한 기대치라 그런지 별로 대놓고 투자는 안하는거 같음. 아니면 가격을 조금만 내렸다면 훨씬 많은 판매량을 올렸을 것 같기도 함

  • 필드 아쉬움. 배경도 너무 침침하기만 함. 근데 보스전이 멱살잡고 캐리함 메인반찬은 대만족

  • 바이퍼에서 막혀서 쉬움으로 도망쳤지만 잘 만든 액션게임

  • 스토리는... 그냥저냥(깊게 생각하지 마시길).. 조작감 및 액션성은.. 괜찮음.. 편의성은 좀 아쉬움.. 자질구레한 이동이 많음..

  • 인왕 오공 세키로 다 안해봐서 잘 모르겠는데 이거 다 섞은 느낌이라고 함 뭔가 보스 잡을때의 경험만큼은 좋았음 보스를 체급으로 이길수도 있겠지만 몇판씩 리트라이 하다보면 어느순간 클리어 했을때 포션을 하나도 안쓴 채로 보스를 클리어 하는 경험이 많음 가드나 회피했을때의 이점이 확실해서 내가 실력으로 압도하는 느낌이 들어서 신박했음

  • 2스테이지 까지는 할만했는데 3스테이지에서 갑자기 2페이즈튀어나오는 보스 생기면서 뒤지게 어려워짐... 정말 심각하게 쉬움모드로 해야하나..? 라고 생각할정도로 너무 어려움.... 그래도 소울류 짬밥이 있지 파밍 조올라게 해서 레벨업 하면 잡을만 해지기는 함 근데 보스 하나가지고 4~5시간씩 트라이 하는걸 앞으로 계속 할생각하니 토나옴...노가다쪽도 심하긴한듯... 근데 쉬움모드로 변경하려하면 '쉬움.....? 니 못얻는거 있다? 그래도 할려?' 라고 경고띄우니까 뭔가 깡으로라도 해보고 있기는 한데 너무 어렵긴함 ㅠㅠㅠㅠ 게임은 잘만들어져서 좋은듯 소울류중 세키로와 비슷한 느낌이라 아쉬운 부분이 있음(엘든링 소울류를 더 좋아하는 개인취향) 앞으로 엘든링 같은 오픈월드 소울류도 나왔으면 하는 바램이 있음 개임자체는 매우 추천

  • 버그나 편의성 등 부족한게 많지만 보스전 과 타격감 만으로도 해볼만하다

  • 맵디자인같은게 좀 아쉽긴해 걍 필드가 좀 아쉽다 부가적 요소들이 애매하다 그럼에도 전투하나만 보고 살만한 게임

  • 난이도가 좀 있긴 하지만 계속 하다보니 조금씩 적응이 되어 가네요. 계속 죽으면서도 적응해 가는게 이런 게임의 매력인듯. 힘들지만 계속 도전하게 만드네요. 초반이긴 하지만 전투가 재미있습니다. 그래픽도 기존 게임들과 차별화되어 독특합니다. 그리고 구형 그래픽 카드라 걱정했는데 소문대로 최적화가 잘 되어 있나 보네요. 아직은 프레임이 떨어지거나 하는 일은 없습니다. 소울류 좋아하는 분들께 추천합니다.

  • 초반에는 분명 몇번을 죽어도 재미있었는데 말루카 에서 열받기 시작함 초반의 좋았던 기억이 말루카 기점으로 흐릿해져서 비추를 줬었는데 잘 생각하면 그래도 요즘같은시대에 사양 착하고 적당히 잘 만든 게임인거 같음(근데 이무리 생각해도 플레이 방식하고 난이도가 이런데 소울라이크가 아니라고?)

  • 재밌는디 꽤 어렵네여. 사무용노트북으로도 60프레임이 굴러갈정도로 최적화도 좋네여

  • 소울라이크 장르는 사고 ㅈ같아서 찍먹하고 유기햇는데 주인공 퇴폐미 간지 / 타격감이 좋아서 처음으로 소울라이크 장르에 매력을 느끼는중 굿

  • youB솦 같은 PC에 쩌들고 본인들만의 사상을 게임을 즐기려는 유저에게 주입시키려는 지옥같은 게임같지도 않은 게임들을 보다가 카잔을 하니 스트레스가 팍팍 풀리네요. 조작감, 회피타이밍 등등 아직 더 익숙해져야 하지만 20년 넘게 스팀게임 이용해온 입장에서 정가주고 사도 아깝지 않은 거의 유일한 게임.

  • 와 이런 ㅋㅋ 분명 재밌나? 분명 재밌는데? 분명 보기엔 재밌어보이는데? 직접 먹다보면 느껴지는 좋지못한 배경, 상옵임에도 썩 보기 좋지않은 시체들 폴리곤 디테일, 필드 디자인이. 가끔 툭하고 아재개그로 깔깔대며 분위기 다 깨는 이상한 놈들이. 보스방으로 레벨 파밍이 가능하지만 아이템 파밍을 위해선 초기화된 맵을 다시 뺑이쳐야하는 나의 수고가. 잡몹이라던지 급하게 불쾌함만 여기저기 긁어 꽉꽉 담은 것 같은 제작진의 선의인지 악의인지 모를 의도가. 스토리라든가. 역시 던파다운 수려한 아트들과 무난무난 한듯하지만 계속 머릿속에 맴도는 BGM, 시원시원한 저스트가드의 사운드와 타격감으론 완벽하게 덮어지지 않는다. 하면서 계속 뭔가 찝찝한 짬통인데 못할정도는 아님. 요즘 게임 가격대가 계속 올라서 가늠이 안간다 하지만 사라고 협박해야한다면 64800원에 양심없이 사라고 하지는 않을 것 같다. 30프로 세일 이상부터 생각해볼듯 좀더해보고계속바꿈 p.s. 히스마 레벨디자인 누가했냐 ^^ㅣ발 이새기 파극멸진선천 쓰는거보고 할말잃었다 개좆같은 역병방패창기사가 300배는 더아프고 300배는 더잘만들었네 p.s. 1회차 끝 뒤로 갈수록 쉬운감이 있는데 아마 레벨파밍 때문에 자연스러운 것 같다. 1회차 끝내니까 추천은 할만한 것 같다. p.s. 2회차까진 했는데 제발 조력자 업적 좀 패치해주시면 안되나요 제발요

  • 노말 한 중반이후까지 왔는데, 저스트가드 해도 상태이상 쌓이는건 좀 개선필요한거같다. 회피가 강제되는건 좀..

  • 벌써 8시간 ㅋㅋㅋ 시간 순삭 ㄹㅇ 개재밌습니다 스텔라블레이드 생각 났음 손맛 쩔어요 ㅋㅋ

  • 쉬운 난이도가 있어서 장르 초심자도 조금 부담없이 시도해볼만한 것 같음. 장르 초심자라서 정말 많이 고민했었는데 생각보다 입문할만 했고 또 보스 전투가 재미있었음

  • 소울류 라고 하는것들 한번도 안해봤고 처음 입문 했는데 난이도도 적당하고 RPG스러운 수집이나 성장 요소도 있고 대만족 했음 근데 넥슨에서 이런 게임을?? 이게 돈이 되나 ㅋㅋㅋ

  • 보통 난이도도 재밌는데 쉬움 난이도로 하면 더 재밌을 것 같아요.

  • 난이도가 진짜 어렵진않은데 또 쉽지는않고 도전욕구를 부르는 난이도 라는점에서 매우 호감임 소울류는 어렵다라는 그 임계점을넘어버리면 불합리하고 재미가없어지고 너무 쉬우면 또 긴장감이없어서 좋은 평가받기힘든데 이건 그 줄타기를 매우 잘한겜이라고 생각합니다. 소울류 입문하는 사람이라면 부담없이 즐길수있을듯

  • 미친 도파민 갓겜 세세하게 보면 나사빠진거 많은데 걍 초코 케이크 갈아서 만든 음료 마시는거 마냥 혀가 달아서 다른 단점들은 잘 보이지도 않음 최고의 게임은 아닐 지라도 2023년 이후 최고로 재미있게 한 도파민 폭발 게임 뭐가 부족하고 완성도가 어떻고 하는게 다른 레스토랑에서 셀러드 가니쉬 하나하나 플레이팅 하는거라면 이건 걍 콜레스테롤 폭발하는 맛임 종이 접시에 주고 서서먹으면 어때 메인이 존나 맛있는데 Comments are disabled for this review.

  • 소울라이크 아니고 인왕라이크 항아리 수집은 대놓고 엘든링 항아리와 인왕 고다마 오마주다 얄팍한 필드 탐험마저 인왕을 본받았지만 보스전 만큼은 인왕을 넘어서는 저력이 있다 보스 패턴이 눈에 잘 보여서 불합리함을 느끼지 않고 차근차근 정복하는 재미가 있다 오리지날리티가 부족하긴 하나 빼어나게 잘 만든 게임인 것은 확실하다

  • 생각보다 게임이 매운데 손맛이 있음 오랜만에 즐겁게 게임 할예정 추천함

  • 완성도가 말이 안되는 수준 대검 밸런스 말이 좀 있긴 한데 그 외엔 진짜 성취감도 있고 액션성도 강함

  • 그래픽이 너무 좋고 취향입니다. 제가 좋아하는 장르는 아니고 초반이지만 쉬움난이도로 재밋게 할 수 있을거 같아요~~

  • 전투와 보스디자인은 좋은데 나머지것들이 전부 시궁창임 그럼에도 전투가 재밌어서 계속하게됨 이게 잘만든건지 못만든건지 참... dlc는 제발 다른것들좀 신경써봐라

  • ㅈㄴ 재밌음 초반에 필드, 스토리 좀 별로였는데 후반갈수록 꽤 재미있었고 보스는 처음부터 끝까지 전부 재미있었다. 타격감도 지리고 그래서 DLC 언제 나옴?

  • 등불의 효능이 너무 적어요 그나마! 진짜 그나마 겁쟁이등불은 불사암살자 잡을때경직이라도 생겨서 딜타임이라도 생기지 나머지는 뭐 있으나마나한 효과가 너무 미미할 정도입니다 특히 도굴꾼의 등불같은경우 도굴꾼이면 템을 놓치는분들이 더더욱 들고싶어하는데 있으나 마나하면 10만 골드에 이게 맞나? 싶을 정도 이네요 ㅎㅎ 25.4.4 모든 챕터깬 이후 난이도 수정도 가능하게 수정해줬으면 좋겠어요 뉴비들도 어려운 난이도 시도할수있게해주던지..

  • 소울라이크 별로 안좋아해서 다른 게임들은 찍먹하다가 초반보스 못넘기고 찍 싸버렸는데 이거는 생각외로 난이도 조절이 잘되어있는건지 내가 해도 어렵지만 비틀고 깰 수는 있게 만들어둠 엄청난 수작을 만들어낼 수 있었구나 네오플

  • 통괘한 엑션과 뛰어난 그래픽으로 좋은 게임이네요. 초보자라서 스킬을 익히는데 다소 어려움이 있는데 익히고 나면 멋진 공격을 해 볼수 있을 것 같아요. 뛰어난 게이머들이 자신의 능력을 자랑하느라 레벨 낮춘 걸 아쉬워 하는데 난이도 레벨을 1~3(5)단계로 늘리면 될 것라 생각해요. 초보자인 저로서는 낮추는게 좋거든요^^ 너무 어려우면 지쳐서 재미를 못느낄 것 같아요 전세계를 상대한 게임이라 대대박나면 좋겠네요 파이팅!!!

  • 진엔딩+모든 서브맵 조력자 없이 32시간 정도 진행해서 클리어했는데 재밌네요. 전체적으로 소울라이크라기 보단 인왕에 많이 가까운 느낌 업데이트로 귀검에서 다른 귀검으로 이동할 수 있게 패치 좀 해줬으면.. 템 놓쳐서 다시 이전 귀검으로 돌아갈 때 일일이 베이스로 돌아갔다가 귀검으로 돌아가기 너무 귀찮네요

  • 스팀덱 최적화 감사합니다. 이런 훌륭한 AAA게임을 휴대용으로 즐기는거 자체만으로도 스팀덱 유저 입장에서 굉장히 좋네요 ㅎㅎ 게임도 물론 재밌습니다.

  • 소울류 좋아하고 액션 게임 좋아하는 저에겐 정말 재밌는 게임인 것 같습니다. 난이도도 처음엔 와 이걸 어떻게 잡지? 하다가도 점점 패턴이 눈에 익고 보스랑 싸우면서 얻은 경험치로 스킬 더 찍으면서 기어코 잡아내게 되는 것 같습니다. 한마디로 맛있게 매운 맛이네요. 네오플의 앞으로의 행보가 기대됩니다.

  • 탁월한 그래픽과 다크한 감성, 시원시원한 액션성과 타격감이 느껴졌습니다. 장르에 대한 이해가 아직 높지는 않아서 플레이에 적응하려면 시간이 필요하겠지만 손맛을 느끼면서 계속 플레이 해 보고 싶은 마음이 듭니다.

  • 소울류 게임을 좋아하지만, 매번 높은 난이도 때문에 중간에 포기하곤 했습니다...ㅜ 하지만 카잔은 계속 헤딩하면 깰 수는 있겠구나 하는 생각과 함께 도전을 포기하지 않게 만들어 줍니다. 데모때 처음에는 어려워도 꾸준히 플레이하면 성장할 수 있고, 결국 스스로 보스를 클리어할 수 있다는 성취감을 주는 게임이라 생각해서 구매하고 플레이 하는데 잘 생각한 것 같습니다. 소울류에 입문하고 싶지만 난이도 때문에 망설이는 분들께 추천드려봅니다. 저에게는 초보자도 끈기만 있다면 충분히 해낼 수 있다는 점이 이 게임의 가장 큰 매력이고, 게임도 정말 재밌어서 데모부터 밤잠을 설치고 있지만 오랜만에 즐겁습니다.

  • 소울라이크 한번도 안해봤고 핵앤슬래쉬 같은 쉬운게임만 주구장창 했는데 데모 해보고 졸라 재밌어서 바로 샀음

  • 데모때 별로 재미를 못느껴서 구매를 망설였다가 평이 괜찮길래 출장끝나고 27일 정오쯤 디럭스 사서 플레이중인데 스킬들 해금되니 액션성이 많이 좋아져서 재밌게 플레이중..!

  • 여러가지 불편한점들이 몇몇 있으나 보스전만큼은 압도적으로 재밌다

  • 최적화도 좋고 레벨디자인이나 잡몹전 제외하면 보스전은 잘만들어 졌음. 아쉬운건 빌드가 많이 없다는 점? -------------추천 장비----------------- 소울류 좀 해봤다 -> 대검 소울류는 처음이거나 좀 편하게 진행하고 싶다 -> 창 시원시원하게 적을 패고싶다 -> 도부 무기 난이도는 개인적으로 창 > 도부 > 대검 순으로 어렵습니다.

  • 진짜 재밌습니다. 블러드본 이후로 소울 첨 하는데 도전하게하는 자극이 있네요!! 완전 강추합니다!!

  • 타격감 쥑이네요. 아직 적응중이라 잡몹도 어렵지만 한동안 빠질 것 같습니다 !! 주말에 열심히 달려 보렵니다. ㄱㄱ

  • If you're a fan of Souls-like games, I highly recommend this. The hit feedback is satisfying, and both dodging and blocking feel responsive. Overall, if you enjoy action and Souls-like genres, this is a must-play. The graphics and frame rate are smooth, enhancing the overall immersion.

  • The combat mechanics and tempo are quite impressive! The game delivers a great sense of speed while maintaining a satisfying weight in every action, making it really enjoyable to play.

  • 도전해볼만한 난이도라서 재밌게 플레이중입니다. 올 클리어 하고 난이도 높여서 다시 도전해서 뽕뽑을겁니다.

  • 아직 초반이지만 재미있음. 갈수록 장비 세트 구성 같은거에 따라서 전투 스타일이 많이 달라진다던데 기대하고 있음. 그래픽도 카툰 스타일이라 어떨까 싶었는데 멋있고 전투 할 때도 보기 편함. 캐릭터도 멋있고 할맛나는듯

  • 스토리는 아쉬워도 전투 조작감, 전투 몰입도 모두 뛰어나 앞으로가 기대되는 게임. DLC나 추가패치로 스토리 부분을 보강해주면 더 완벽한 게임이 될 것으로 기대됩니다

  • 손맛이란게 이런걸까요! 눈뽕맞는게 이런걸까요! 도전 욕구를 불러일으키는 콘탠츠 + 몰입갑 쩌는 비주얼이 합쳐진 그런 게임입니다! 어서 해보시지요~~

  • 솔찍 기대 크게 안했음 근데 진짜 유잼임 절대 노잼겜은 아님 딱히 플레이에 거슬림이 없음 중간중간 한겜인 티가 나긴하는데 외국애들이 보면 오히려 새로울수도? 개추

  • 아무래도 콘솔 첫작품이다보니 어설픈 부분들이 있지만 전투는 정말 미쳤습니다. 현존 액션 게임 중 1티어에 속하지 않나 싶습니다. 구매해도 후회 없을듯?

  • 재미있게 하고 있습니다. 키 커스터마이징한거 PC 옮기면 바뀌던데, 서버 저장으로 해주시면 좋겠습니다.

  • After getting skills and items, it's a completely different game. Especially the boss game is great. Cartoon-style soul is interesting.

  • 소울 라이크류는 접해보지 않앗지만 오랫동안 기다려온 게임인데 너무 즐겁게 즐기고 있습니다.

  • 다크소울 엘든링 보다는 세키로를 더 좋아하는 1인으로써 세키로를 많이 닮은 카잔이라서인지 재밌네요

  • 소울라이크 류에 인왕을 섞은 느낌 즐겁게 즐기는 중입니다. 파이팅~

  • 최적화가 좋아서 빠릿빠릿하고 입문용으로 좋은 느낌. 스토리는 더 봐야 알겠음

  • 초반 플레이, 조작에 익숙해지기까지 시간이 조금 걸리는 것 같지만 전반적으로 높은 퀄리티와 타격감이 좋습니다. 끝까지 잘 플레이해 보고 싶네요!

  • 다크소울, 엘든링, 세키로 등 프롬게임들 웬만하면 다 100시간 이상씩 했는데 한국에서도 이렇게 보스 전투, 손맛 좋은 액션 게임 나오는게 대단함. 아직 초반인데 얘도 한 100시간하게 될거 같음

  • 소울라이크 처음 찍먹 하는데 어렵긴 한데 재밌음, 하다보니까 적응도 좀 되는 것 같고 최적화도 잘된 것 같아서 계속 해볼듯

  • 다크소울, 세키로, 엘든링 다 해봤는데 우리나라에서 이정도 퀄리티의 게임을 뽑아냈단 사실이 대단하고 자랑스러움.

  • [사전 평가] 초반 진행은 기존 소울라이크 게임과 유사해 다소 답답하게 느껴질 수 있지만, 스토리를 진행하고 신규 스킬을 해금할수록 ARPG 특유의 속도감 있는 전투로 변화하는 과정이 인상적입니다. 던전앤파이터의 서사와 세계관을 확장하는 첫 싱글 플레이 타이틀이라는 점에서, 저처럼 던전앤파이터 IP를 사랑하는 팬들에게는 더욱 의미 있는 작품이 될 것 같네요. 소울라이크나 액션 게임을 좋아하는 분들이라면 충분히 재미있게 즐길 수 있을 것 같습니다.

  • 소울라이크류 게임을 잘 하지 않는 편임에도 조작 및 진행에 큰 어려움을 느끼지 않았음. 타격감도 괜찮고 무엇보다 스토리가 초반부터 몰입되게 하는게 매우 좋음

  • 역시 한국인은 매운맛이지 이제 예투가 트라이 중인데 어렵긴해도 재밌네오

  • 소울류는 안좋아하지만 던파 IP를 좋아해서 해봤는데, 어렵긴 해도 전투 액션이 너무 쫄깃하고 맛있습니다. 그래픽도 실사와 카툰 중간을 되게 잘 잡아서 어색하지 않으면서도 새로워서 좋았습니다.

  • 노땅이 꼼꼼히 둘러보며 90시간이나 걸려서 엔딩을 봤는데... 생각보다 어려웠다...반응이 느려진탓일까... 그래도 트라이 하는 맛이 있었다..단점도 많은 게임이지만 액션 맛이 제법 있다

  • 1. 스테미너 시스템의 가혹함 때문에 오는 피로감과 불쾌감이 도를 넘음 스테미너 회복 속도, 스킬 트리를 찍지 않았을 때의 과도한 감소량 등등도 불쾌하지만 스테미너가 0이 되면 무방비 상태가 되어버리는 것은 특히 가혹하며, 이중패널티로 느껴짐 마치 세키로에서 체칸과 스테미너가 합쳐진 느낌... 스테미너를 공격과 회피에 배분해야하면서 동시에 가드 실패의 패널티까지 존재하다니... 이 상태에서는 더 이상 회피도 공격도 할 수 없는데 적의 공격을 맞으면 모자른 스테미너로 다시 전투를 이어가야하는 것이 불합리함 그리고 이렇게 중요한 스테미너의 UI는 너무나도 작고, 전투 흐름 중에 봐야하는 정보(적의 패턴, 적의 기력)와 물리적인 거리가 멀어서 더 불편한 것은 덤 2. 공격 도중 사용하는 가드 발동 타이밍의 빡빡함 내가 공격을 하던 중에, 가드를 사용할 때 내 공격이 후딜레이 타이밍에 들어갔을 때 가드를 누르면 후딜레이가 완전히 없어지고 가드가 올라가는데 조금이라도 빠르게 가드를 누르면 후딜레이 애니매이션이 어느정도 진행되고 가드가 올라간다. 이런 시스템은 알아채기도 힘들어서, 두들겨 맞는 사람들은 계속해서 가드를 더욱 빠르게 쓰려고 할테고, 오히려 적의 공격에 더 잘 피격되는 아이러니한 상황에 빠져버림 3. 초반에 보스를 죽이고 나오는 제작 장비와 ~~서는 쌓이는데, 제작 타이밍은 알 수 없음 기대를 갖게 하는게 아니라, 계속해서 내가 뭔가 놓쳤나...? 싶은 생각을 하게함 내가 갖고있는 제작 세트 장비들은 언제쯤 만들고 테스트해볼 수 있을까? 4. 레벨디자인과 빈약한 보상 / 레벨디자인과 잘 어울리지 않는 전투 시스템 레벨디자인은 그 자체로 문제라기보단 보상과의 연계가 문제 (얻고 싶지 않은 보상 + 무분별하게 뿌려진 무의미한 레어 아이템) - 길에서 얻는 장비들은 개성과 방향성이 없음. - 소울라이크 장르들 처럼 각 무기별로 개성이 강하거나, 전투기술이 다르다거나 하는 요소가 없음 - 심지어 레벨시스템을 사용하여, 동일한 무기가 스탯만 바뀌어서 맵에서 보상으로 드랍됨 - 방향성이 없음 = 세트를 맞추는데 도움이 안됨 - 길에서 가이드 포인트로 존재하는 파란,보라 포인트들은 100중 90이 큰 재미없는 소모품임 - 유도는 되겠지만, 그 결과가 늘 허탈함으로 이어짐 - 무기 강화요소가 확실하거나, 특수한 세트를 만들 수 있는 특수한 재료등이었다면 더 얻었을 때의 즐거움이 클듯 - 다만, 의도가 확실한 장신구 아이템들은 꽤나 흥미로웠어서... 넣을 수 있는 보상 요소가 더 많았다면 좋았을 듯 초반부터 후반까지 멀리 원거리, 가까이 근거리를 배치하는 전형적인 요소를 자주 사용하는데 전투 시스템(+ 스테미너 시스템)과 어울리지 않음 - 원거리 적을 먼저 잡기 위해서 무시하고 뛰어야함 -> 스테미너 부족으로 처리하지 못할 경우, 다음 적의 공격을 피하는 방법은 저스트가드 뿐임 - 적의 호밍 시스템이 너무 좋다보니, 단순 걷기로는 피하기가 매우 까다로움 - 저스트가드에 실패하면 그로기, 이 후 두들겨 맞기 엔딩이 기다림 그렇다고 원거리를 무시하고 적을 때리는 것은 이 게임의 빠른 액션의 전투 스타일과 어울리지 않음 - 눈 앞의 적에게 스킬을 퍼붓는 전투방식을 사용하기에는 원거리의 적의 공격에 맞았을 때의 패널티가 너무 커서 시도할 수 없고, 회피를 위한 스테미너를 조금 남겨둬야함 - 기껏 재밌고 깊은 스킬 시스템을 만들어두고, 활용하기엔 어려움 5. 스킬트리를 찍을 수록 복잡해지는 전투 양상 (문제로 삼기보단, 개성이지만 좀 복잡하지 않나...) 적의 공격 템포의 내 대응법이 늘 유사하기 때문에, 다양한 스킬을 통해 내 공격 방식에 여러 갈래를 두는 것은 인왕식의 괜찮은 풀이법이지만, 스킬을 찍을 수록 내 전투 방식이 크게 변화하고, 단순히 두들겨 패는 것이 아니라 깊은 이해도를 요구하기 시작함. 누군가에겐 재미겠지만, 잠깐의 실수도 큰 패널티로 오는 이 게임에서 모두에게 이 정도 이해도와 전투 깊이를 요구하는 방향이 정말 좋은것인가... 그렇다고 간단하게 바꾸면 재미를 놓치게 되니, 그냥 적을 더 두들겨 팰 수 있는 기회를 추가적으로 제공하면 좋을 듯 6. 과도한 호밍 시스템 대부분의 공격들이 과할 정도로 플레이어를 끝까지 호밍해서, 퍼팩트가드나 완벽한 회피가 아니면 피할 수 없슴 호밍이 과도하다는 것을 더 풀어 설명하면 적의 회전속도가 빠르다는 것은 아니고, 공격 시퀀스에 들어간 뒤, 실제 타격을 하기 바로 직전까지 플레이어를 추적한다는 뜻. 대부분의 공격이 그런 것처럼 느껴지고, 일부 공격은 전진 능력이 부족하거나, 회전 속도에 제한이 있어서 호밍이 좀 덜하다고 느껴지지만... 결국 끝나는 타이밍은 대부분 타격의 바로 직전, 또는 그냥 끝까지 인것으로 느껴짐. 이로 인해 미리 적의 공격을 회피하여 안전한 곳으로 가는 등의 플레이는 거의 불가능. (이 외에 공격 대부분 전진을 하며 가하고, 반경이 넓다는 의미로 적의 틈으로 뛰어서 피하는 식의 플레이도 불가능합니다... 개인적으로 뛰어서 피하는걸 좋아하는데...) 두서없이 쓰긴했지만, 의도가 보이는 보스전투는 짜임새 있게 느껴졌고, 전투도 호쾌해서 좋았습니다. 다만 기본 스테미너 시스템이나 전반적인 난이도, 전투를 못했을 때의 커다란 패널티에서 오는 피로감 등등... 주변분들에게 쉽게 추천할 순 없는 게임 같습니다.

  • 타격감 GOAT에 무기별로 플레이스타일도 다양하고 보스 패턴들도 재밌게 잘 나온것 같다 그냥 이걸로 소울라이크 좋아하게 됨

  • 초반에는 답답하지만 이후에 스킬을 좀 찍으면 살짝 매콤하면서도 재미있는 액션 게임 + 전체적인 액션 완성도는 훌륭함, 스킬 찍으면서 점점 강해지고 시원해지는 액션 + 보스 별로 패턴이 적은 편이 아님에도 불구하고 크게 불합리하다고 느껴지는 패턴없이 그저 재미있음 + 취향이 갈리긴 하겠으나 봐줄만한 카툰풍 그래픽, 얼굴 모델링은 좀 많이 아쉬움 + 여러 장비와 장비 세트 옵션의 존재로 빌드 맞추는 재미가 있음 + 좋은 최적화 - 보스전에 너무 많은 영혼을 갈았는지 정작 필드는 심하게 부실함 - 잡몹이 심각하게 적지는 않은데 어딜 가도 봤던 애들이 나와있으니까 그 필드가 그 필드같음 - 비슷한 이유로 거의 모든 맵이 색감이 비슷해서 환기구간이 없음 - 수집 요소들은 억지로 줍고 다니긴 했지만 상자는 보상이 너무 미미해서 동기부여가 부족 - 필드 빨리 밀고 보스전이나 하고 싶다는 생각이 게임 진행 내내 떠나질 않았음 - 이해는 가능하지만 그럼에도 난해하고 부실한 스토리텔링 - 일어날 사건에 대한 빌드업이라던가 이런게 전혀 없으니 모든 것이 너무 갑작스럽고 몰입이 안됨 - 후속작이 크게 암시되는 탓에 끝맛이 밋밋함 좋은 점도 부족한 점도 너무 명확한 게임이지만 좋은 점이 너무 커서 추천하지 않을 수 없는 게임 이후에 컨텐츠 업데이트도 있을 예정이고 밸런스 부분도 계속 개선되고 있으니 미래가 기대됨

  • 다른건 소울류 표준을 지키면서 보스 패턴은 장판 상태이상 엇박 도배가 과하게 되어있음. 상당수의 몹과 보스들의 패턴이 거리 조절을 포함한 움직임이 의미가 없어 리듬게임과 다를 게 없음

  • 장점 : 억까 없는 보스 패턴, 화려한 액션, 보스 재도전 시 주어지는 추가 재화 단점 : 어두운 색채로 인해 지형파악 힘듦. 잡몹 재사용 많음. 지역 이동 등 편의성 문제

  • 오랜만에 할만한 수작 다만 고쳐질만한 부분이나 이런 부분은 불편할수 있으니 구매하려는 사람 혹은 이 글을 볼 개발진들에게 남기고자 남김 1. 메인 보스들 패턴은 개성을 살릴만한 패턴이라던지 재미난 부분이 많아 공략하는 재미가 있지만 딜찍 방지 때문인지 아니면 전반적인 딜 디플레가 메인 컨셉인지 어째 피통이 너무 많아 피로감이 높다 2. 맵 디자인이라던지 특정 몹 패턴과 어디서 본듯한 쫄몹 보스방 배치 그것도 열받도록 배치한것 등을 볼때 진짜 악의가 느껴진다 작정하고 널 담궈버리겠다는 디자인은 2014년도에 나오고 1년뒤에 통수쳐서 나온 매운맛과 쓰레기맛 구분못하는 무슨 작품과 유사하다 짜증나는것과 어려운것은 엄연히 다르다 3. 조작감이 타 시리즈에 비해 너무 느리고 너무 갑갑하고 반응도 느리다 당장 다크소울 3나 다른 작품 켜서 대검이라던지 들고 때려보자 무슨 느낌인지 알것이다 특히 내려가는 계단이나 절벽에서 구르기로 안넘어가진다 그리고 가장 큰 문제 만약 당신과 몹 사이에 오브젝트 혹은 장애물이 있으면 낑김 버그가 발생할수있다 반응 못해서 죽으면 그러려니 하는데 낑겨서 억지 매타작을 당하고 사출당하면 그거보다 거지같은게없다 어째 이름을 말해선 안돼는 그 작품마냥 소울 라이크보단 스꼴라이크 스럽다 아이러니 하게도 세키로 이후 나온 소울 라이크를 표방하는 소울 디스라이크들 같은 것들보다 훨씬 나은 게임이니 구매해서 할만하다 미숙한 부분이나 아쉬운 부분이 있음에도 충분히 수작이라 불릴만 하니 고민한다면 해보는걸 추천함

  • 이 게임 단점 두 개 1 창무기 드는 순간 다른 무기가 눈에 안 뵘 2 넥슨 엔딩의 여운이 정말 좋았고 진짜 재밌게 했다. 그.. 스팀 설정 컨트롤러 xbox 인풋호환 설정시 게임내 시점 인풋렉때매 끄고해야하는데 이 부분은 수직동기화,v sync 와는 상관이 없는 부분임. 켜놓고 하지도 않을뿐더러. 문제는 이러면 공유버튼 스크린샷키가 안먹힘.. 게임 캡처하는 재미로도 즐기는 적잖은 비중이 있는분들은 샷 찍을때마다 키보드로 누르는 불편 감수해야함 그 뭐, 매핑하는 써드파티프로그램 있던데, 그건 골머리아픔.. 이 부분 개발자가 손 좀 봐줬으면..

  • 세상에 70억명의 말루카 팬이 있다면, 나는 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 1억명의 말루카 팬이 있다면., 나 또한 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 천만 명의 말루카 팬이 있다면, 나는 여전히 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 백 명의 말루카 팬이 있다면, 나는 아직도 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 한 명의 말루카 팬이 있다면, 그 사람은 아마도 나일 것이다. 세상에 단 한 명의 말루카 팬도 없다면, 나는 그제서야 이 세상에 없는 것이다. 말루카, 나의 사랑. 말루카, 나의 빛. 말루카, 나의 어둠. 말루카, 나의 삶. 말루카, 나의 기쁨. 말루카, 나의 슬픔. 말루카, 나의 고통. 말루카, 나의 안식. 말루카, 나.

  • 점수 : 82 / 100 한줄평 : 액션쾌감 ! 이를 뛰어넘는 맵의 불쾌감 ! 장점 : 1. 좋은 타격감 2. 재밌는 보스패턴 및 보스기믹 그리고 성취감 느껴지는 적절한 보스 난이도 - 역대 소울라이크를 통틀어서 가장 재밌는 보스전 경험 3. 다양한 스킬트리를 맛볼 수 있도록 배려해준 스킬포인트 시스템 4. 최근 소울라이크에 적용된 저스트 가드, 패리, 저스트 회피 등 모든 것이 들어가 있고 손에 맞는 방식으로 플레이 가능 5. RPG의 최대강점인 템셋팅을 좋아하는 유저는 파고들기 요소 및 난이도 완화의 방안으로 활용가능하다. 단점 1. 장점을 모두 씹어먹는 불쾌한 맵디자인 - 구석구석 맵을 탐색해도 매력적이지 못한 보상 - 직관적으로 목적지를 알기 힘든 맵디자인 - 의미없는 즉사형 함정 - 불쾌한 잡몹 배치 - 잘못된 숏컷 디자인 - 암살시스템이 있으나 잡몹의 사주경계로 적극적으로 활용되지 못함 2. 매력없는 캐릭터, 스토리 및 내러티브 3. 가끔씩 발생하는 튕김현상, 튕길시 세이브 안되있어서 화톳불 저장안했을시 다시 진행해야되는데 그 경우 불쾌한 맵디자인을 다시 경험해야함 최근 게임 트렌드는 플레이어 경험에서 불필요한 스트레스를 최대한 배제하려는 방향으로 발전하고 있는데 카잔은 맵디자인에서만큼은 역행하는 행보를 보여준다. 아무래도 디렉터가 다크소울 1,2 등 초창기 소울시리즈를 감명깊게 한것이 아닐까 생각된다. 국내 대기업중 유일하게 콘솔제작에 적극적인 행보를 보이는 넥슨인만큼 최대한 긍정적인 방향으로 리뷰하려하였으나 플레이시 보스전의 좋은경험보다 도달하기까지의 맵의 불쾌함이 너무 압도적이라 개인적으로는 이 게임을 추천하지 않는다. 필자와 같이 맵에서 오는 스트레스 저항성이 낮은 사람에게는 비추천하지만 보스전 경험만큼은 정말 재밌다는점을 고려하여 구매하면 될 것 같다. 카잔은 분명 잘만든 게임이 맞지만 부정적 리뷰의 대부분은 맵 디자인으로 인한 리뷰가 아닐까 개인적으로 생각한다. 맵의 불편함 또는 불쾌함이 의도적으로 디자인되어있을 가능성이 높지만 부디 다음작, 가능하면 이번작품에서 개선되기를 바란다.

  • 소울류 게임에서 볼 수 있는 온갖 시스템은 다 가져옴 그런데 잡탕으로 만들어버려서 맛난 비빔밥이 아니라 누렁이 밥으로 만든 게임 그러면서도 나름 다른 게임과는 다른 점을 보여주기 위해서 넣은 소스같은게 누렁이 밥보다 못한 느낌을 강하게 줌 게다가 레벨 디자인을 세심하게 만든게 아니라 걍 몹이나 악의가 가득 담긴 배치로 무식하게 난이도를 올렸음 그래서 전형적인 한국식 소울 파쿠리라는 느낌이 강하게 듬 진행과정이 무슨 닥소1, 2를 참고삼은것 같은데 불쾌하기만함 이게 10~20년전에는 힙해서 먹힌것 같은데 요새는 본가 게임도 이딴식으로는 안하는데 이해가 안감 게다가 보스몹들 2페이즈를 떡칠을 해놔서 게임이 피곤함 체력도 피돼지라서 겁나 오래 걸리고 앞에 패턴 숙지가 다 되어도 2페이즈 새로운 패턴 숙지 때문에 어차피 죽어야 하는데 다시 모르는 패턴이 나오는 진행까지 다시 가는게 진짜 오래 걸림 스토리도 이게 뭔가 싶음 프롬식 스토리를 어설프게 따라해서 궁금한게 아니라 짜증만 남 그러면서 자극적인 요소만 때려넣어서 보기만 더러움 유일한 장점은 던파 IP라는것 말고는 느껴지지 않음 회피랑 가드를 넣어두긴 했는데 사실상 회피를 써먹는건 막으면 안되는 패턴에서만 쓰도록 만든 것 같음 몬스터 판정이 너무 널널해서 완전히 피했다고 인지되는 방향이나 저스트 회피로 피하지 않는 이상 피격됨 그러면 가드를 적절하게 써야하는데 이렇게 되니 플레이가 너무 늘어짐 그런데 자기들 나름대로 특색있게 만든다고 가드시 특수 가드를 하지 않으면 안되는 패턴들을 넣어둠 이게 재미있는게 아니라 짜증나기 시작함 스킬 시스템을 넣었는데 이게 학습 난이도를 계속 올리는것 같음 왜 본가에서는 액션이 달라질 수 있는 시스템을 최대한 자제하는지 알 것 같음 좋게 말하면 다양한 재미인데 나쁘게 말하면 쓸데없는 학습 난이도 상승요소임 그렇다고해서 이게 밸런스를 스킬을 배우지 않은 기준으로 만든것도 아님 그래서 스킬이 열리면 배우는건 필수인데 이게 기존 액션을 계속 수정해야하니 재미있는게 아니라 지루함 조력자는 그리고 왜 소비템을 쓰도록 만든건지 이해가 안됨 사용자가 선택 유무에 따라서 사용하는건데 이걸 소비템이 들어가도록 만들어버리니 따로 소비템을 구하는게 아니면 사실상 사용못함 진짜 넣기 싫은 시스템인데 위에서 강제로 넣으라고 해서 생색내기로 넣은건가? 상태이상이 말도 안되게 아픔 사실상 이거 걸리면 걍 죽어야함 이게 맞나? 이게 싫으면 상태이상 해제 소비템을 따로 노가다로 구해야하는데 이게 진짜 귀찮다 무슨 MMORPG 레이드 준비하는것도 아니고 뭔 짓이야 이게 무슨 2페이즈랑 2마리 이상의 보스몹을 떡칠을 해놓았네 ㅋㅋㅋ 환장하겠네 진짜

  • 던파 팬이라 세계관 익숙한 것도 좋았고, 스토리도 기대가 많았는데 재밌네요. 액션도 묵직하고 손맛 있어서 때리는 맛이 있음ㅋㅋ 아직 초반이긴 한데, 기대 이상으로 잘 만든 것 같아요! 주말에 달려야지~~~

  • 초~중반까진 그럭저럭 할만한 겜인데 후반 갈수록 몹 재탕 심해지고 스토리도 억즙짤라하고 맵은 쓸데없이 길고 뭐 장비 파밍해도 그닥 좋은것도 없고 파밍하기도 드럽게 힘들고 가끔 보스 패턴중 일부만 첫 시전할때만 렉 걸리는 듣도보도 못한 기현상도 있고 굳이 할 필요는 없는겜

  • 모든게 완벽하지만 굳이 스트레스 받을 요소를 말해보자면 맵 구조, 잡몹배치, 거의 대처 불가능한 함정, 너무 쉽게 걸리는 상태이상(독,화상 등) 오히려 보스전은 너무너무 재밌고 몇시간씩 해도 안질리는데 이런 요소들 때문에 스트레스를 받을 수 있으니 인지하고 하시면 좋고 이 게임을 더욱더 스트레스 안받고 즐기고 싶으시면 난이도를 쉬움과 일반 중 쉬움으로 선택 하시고 무기는 3개중 창을 골라 쓰시면 40시간정도만 해도 엔딩 볼 수 있습니다

  • 스테이지 2 까지 클리어 후 작성하는 리뷰. 액션은 매우 좋아요!! 그래픽도 좋고, 최적화도 잘 되어 있습니다. 처음 만든 패키지 게임이라고는 생각 할 수 없을 정돕니다. 장점은 여기까지. 결론부터 말하면, 이 게임은 이야기 그 자체보다는 이야기를 풀어나가는 방식에서 아쉬움이 큽니다. 최선의 방식을 고민하기보다는 최악을 피하려는 느낌이 강하게 들었습니다. 애초에 소울라이크라는 장르에 잘 맞지 않는 게임입니다. 소울라이크의 특징은 패링이나 회피 같은 액션이나 화톳불로 대표되는 시스템, 혹은 YOU DIED로 대표되는 높은 난이도가 아닙니다. 이 장르의 가장 큰 특징은 플레이어에게 능동적인 역할을 부여하지 않는 데 있습니다. 그래서 잘 만들어진 소울라이크 게임에서는 스테이지와 적의 배치에 공을 들이지만, 주인공에게 강력한 의지나 명확한 개성을 초반부터 부여하지 않습니다. 이는 플레이어가 캐릭터와 감정적으로 공감하며 게임사의 설계를 자연스럽게 따르게 하기 위함입니다. 만약 “이 캐릭터가 이런 상황에서 이런 행동을 하는 것이 맞는가?”라는 의문이 드는 순간, 소울라이크의 특성은 사라지고 그저 어려운 게임으로 전락하게 됩니다. 이를 제대로 구현하지 못한 사례가 바로 다크사이더스 3입니다. 네오플은 캐릭터성과 장르적 특성을 동시에 살리고자 했던 듯합니다. 그래서 선택한 방식이 바로 3인칭 관찰자 시점의 진행입니다. 네오플은 컷신을 통해 정보를 제공하기는 하지만, 어디까지나 관찰자 시점에서 조금씩 풀어내는 형식입니다. 이런 방식 때문에 스토리가 부족하게 느껴지고, 캐릭터와 플레이어 간의 일체감이 떨어집니다. 예를 들어, 첫 번째 스테이지에서 카잔은 붉은 눈을 하고 있었던 반면, 두 번째 스테이지에서는 대부분 흰자위를 드러냅니다. 이러한 연출을 통해 카잔의 정신 상태를 유추하도록 설계했지만, 대화나 상황 설명 없이 제한적인 정보만 컷신으로 전달됩니다. 주인공이 벙어리도 아닌데 독백조차 없는 점이 아쉽습니다. 만약 소울라이크 특성과 캐릭터의 개성을 동시에 살리고 싶었다면, 연출에 더 많은 공을 들였어야 했습니다. 그러나 게임은 전체적으로 최악을 피하는 방식에 머물렀습니다. 문제는 스테이지 2에서 드러난 주인공의 목적이 황제 개인에 대한 사적인 복수라는 점입니다. 이런 방식으로 복수를 표현하는 것이 과연 효과적일지 의문이 듭니다. 그럼에도 액션은 준수합니다. 따라서 가격이 4만 원 이하로 떨어지면 구매를 고려해볼 만합니다.

  • 소울.인왕 등 하드코어 RPG는 그동안 한번도 안해보던놈인데 던파IP래서 솔깃한맘에 시작해봤슴다 이제 거미잡고 다음 진행인데 나름 잘 짜여진 장르적 구성에 놀라고 새로운 흥미가 많이 쌓이게되서는 패링하는 맛이나 이악물고 보스에 도전하는맛이 특히 좋았던거같음 기어코 쉬움으로 안 내리려고 바이퍼에서 계속 리트박고 뒤에 그 못 들고다니는 노루도 이악물고 런하고 깨니까 성취감이 느껴지는게 왜 이 장르를 하는지 알 수 있었음 다만 최소한 같은 챕터 내에서는 귀검 이동을 할 수 있으면 좋을텐데 굳이 경계의 틈을 가야 한다거나 하는 아쉬운 점도 접했으나 기본적으로는 새로운 시도가 잘 된거같아서 던파IP팬으로서는 만족스럽네요

  • 간만에 액션에 빠짐 보스 하나만 보고 겜해도 좋을 정도 스토리, 배경에 대한 깊이는 확실히 덜하긴 한데.. 첫술에 배부르랴

  • 맛있게 잘만든 국산 소울류 게임 오픈월드가 아니라 던파처럼 던전 형식으로 구성된 방식도 좋았음 다만, 귀검끼리 이동이 안되는게 살짝 불편한 정도 에픽 아이템부터는 세트 파밍하는 재미도 쏠쏠함 던파의 재미요소인 강화 시스템이 없는 것이 아쉽 던전 킹 난이도 내줘잉~~ 아이템 강화 시스탬 내줘잉~~ 12강 무기 내놔잉~~

  • 적 배치를 굉장히 짜임새 있게 잘했다고 생각함. 게임 속 다양한 적(필드몹 혹은 보스)이 시전하는 공격패턴 혹은 카운터 기믹들을 플레이어가 단계적으로 학습할 수 있게 설계했음. 다시 말해 바이퍼, 말루카, 엘라메인을 거쳐 스칼펠까지 이른바 뉴비절단기라 불리는 보스들을 처치하며 던전을 클리어 하다 보면 게임에 등장하는 공격패턴이 눈에 익게 되어 그 다음 던전에 도전할 때의 플레이타임과 체감 난이도가 기하급수적으로 떨어짐. 덕분에 오즈마전에서 보스의 외형이나 음성, 패턴을 시전하는 모습들을 감상할 수 있는 등 여유롭게 보스전을 즐길 수 있어서 매우 재미있었음. 위와 같은 이유 때문에 소울류 게임을 카잔으로 입문했음에도 진행 중 크게 막히는 구간이 없어서 좋았으며, 1회차에 진엔딩 + 풀수집품을 달성했음에도 2회차를 플레이할 동기가 충분하다고 느꼈음.. 여러모로 매력있게 잘 만든 게임이라고 느꼈기에 다른 플레이어들에게 추천할만한 게임이라고 생각함. 다만 아쉬운 점은 스토리에 있음. 플레이어가 카잔 세계관에 대한 전반적인 이해도를 갖고 있다는 전재로 스토리가 진행되는 느낌이라 기존 던전 앤 파이터 유저가 아니라면 카잔의 복수 일대기에 온전히 몰입하기 힘듦. 또한 매력있는 조연들 중 일부가 조력자로 등장하지만 실질적으로 조력하는지에 대해선 의문이 드는 등 스토리적으로 몰입할 수 있는 장치가 많이 미흡하다고 느낌. 추가적으로 계승시스템 또한 직관적이지 않아 더 자세한 가이드가 필요해보임.

  • 이게임은 하면 할수록 레벨디자인이 상당히 구리가 와닿는다.. 이 게임은 일단 맵디자인을 하기위해서 케릭터의 점프기능부터 완전히 삭제했다. 따라서, 초딩도 넘을만한 얕은 담을 대장군카잔은 뛰어넘지조차 못한다. 빙 둘러서 같잖은 미로를 돌아다니면서 길을 찾아야 한다. 세키로같은 로그라이크와 달리, 3차원으로 이동하지 못하게 만든걸 상정하고 설계된 단순한 맵디자인. 의도는 알겠으나.. 덕분에 마치 졸업작품같은 퀄리티의 조악한 레벨디자인처럼 느껴진다. 그때문에 다른 장점이 있음에도 플레이내내 조악함이 느껴진다. 다만 자사 던파IP로만든 새롭고 좋은시도라는 점에서 추천을 합니다

  • 다크소울같은 소울류보단 인왕에 좀더 가까운게임 막기 구르기 회피를 쓰지만 직전가드,직전회피에 익숙해져야 게임이 수월해짐 장비들도 단순 방어력만 따지는게 아닌 세트효과와 내가 쓰고있는 무기랑 얼마나 잘맞나를 보고 쓰는게임 보스전 연출은 훌륭하고 전투도 화려하지만 보스들 서브퀘에서 재탕 필드몹들도 맨날 보는 애들만 나와서 후반갈수록 지루해질수있음 개인적으론 차기작이나 dlc가 궁금해지는 게임 앞으로 한국에서도 이런겜 많이 나왔으면 좋겠다

  • 액션과 타격감이 괜찮음. 평타와 조합해 스킬을 욱여넣는 재미가 있었음. 수집품 파밍 등의 이유로 챕터를 다시 할시 숏컷을 다시 뚫어야 하는 점이 불편했음. 귀검과 귀검 사이 이동이 안되어서 다시 경계의 틈으로 돌아가 귀문을 통해 이동하는 점이 불편했음. 전반적인 최적화는 좋았으나, 후반부 최적화는 조금 아쉽다고 생각함. 엄청 독특하진 않지만 충분히 재밌게 플레이 했습니다.

  • 소울라이크의 탈을 쓴 무언가.. 제국을 구한 대장군 카잔이 반역의 누명을 쓰고 배신당해 복수를 위한 모험을 떠나게 되는 이야기 - 전투 : 전투는 본가나 여타 소울라이크 게임과는 많이 다른 느낌이다. 전투에는 체력과 기력이라는 자원이 있으며 기력을 모두 깍으면 브루탈 어택을 사용해서 강한 공격을 할 수 있다. 기력은 인간형 보스와 괴물형 보스의 따라 또 형태가 달라지는데 인간형 보스는 하얀색 기력을 가지고 있어 쉽게 까이고 공격할 때마다 깍이지만 아무런 행동을 하지않으면 회복한다. 반대로 괴물형 보스는 보라색 기력을 가지고 있어 기력의 절대값은 높지만 한번 까이면 회복이 되지 않는다. 그러므로 인간형 보스들은 공격 턴이 생겼을 때 한번에 밀어붙이는 전투를 하게 되고, 괴물형 보스들은 틈틈이 기력을 깍아나가는 전투를 하게 된다. 여타 소울라이크 게임들에 비해 보스들의 체력이 굉장히 많은 편인데 본인은 처음에는 구평으로만 보스들을 공략하다가 왤캐 어렵지라는 의문이 들어 다른 사람들의 플레이 영상을 보니 무슨 탑텐 아니메 파이트를 하고 있었다. 이 게임은 보스들의 미친듯이 큰 피통을 공격 턴이 왔을 때 모든 스킬과 스태미나를 퍼부어서 살발라먹는 전투를 강제하고 있다. 설명만 들으면 세키로의 전투와 유사하지만 카잔은 플레이어의 속도가 보스들의 속도보다 압도적으로 빠르기 때문에 서로 끊임없이 공방을 주고 받는 세키로와는 결이 다르며 오히려 데빌메이크라이의 전투와 유사하다고 느껴졌다. 전투 방식을 강제하는 건 마음에 안들었지만 그 부분을 플레이 스타일이 완전히 달라지는 3개의 무기(도부, 대검, 창)들로 커버치고 있었고 무기들마다 여러 스킬들을 쥐어주고 스킬을 사용해서 자신만의 콤보를 만들고 보스의 패턴에 각각의 대응법을 만드는 재미가 확실한 게임이었다. 때문에 전투는 여타 소울라이크 게임들과는 많이 다른 느낌이지만 꽤 재밌게 한 부분이었다. 여담이지만 프롬이 세키로나 엘든링 등으로 고티를 받고 엘든링으로 인해 소울 장르의 대중성을 높여서 그런지는 몰라도 근래에 들어 소울라이크 장르의 게임들이 쏟아져 나오는 가운데, 본가에서 파생되어서 자기들만의 독자적인 무언가를 추가하는데 그래서 그런지 점점 소울라이크의 뼈대만 챙긴 무언가가 만들어지는 것 같다. 카잔이 완전 그런 느낌인 것 같다. 아쉽게도 아직까지도 장르의 발전을 이룰만큼 괜찮은 소울라이크는 없었지만.. - 편의성 : 이 게임에서 쓰레기같다고 느껴지는 부분이 이곳에 여럿 쓰일 것이다. 일단 카잔은 오픈 필드가 아니고 던파처럼 필드를 선택해서 진입하는 방식을 가지고 있는데 그래서 그런지 몰라도 필드 내에 있는 명검(화톳불)간의 이동이 없다. 게다가 하나의 미션을 끝내고 명계로 돌아왔을 때 해당 필드에 다시 진입하면 필드가 초기화되어서 숏컷들도 모두 초기화된다. 또한 명검으로 귀환하는 아이템도 없어서 명계로 돌아가려면 명검까지 다시 걸어가야한다(몇몇 명검은 명계로 돌아갈 수 없는 명검들도 있다) 이렇게 편의성 부분에서 불편한 점이 많았던 것 같다. (이 아래부터는 스포일러 다수 포함) - 그래픽, 연출 : 원작이 2d 도트게임이다보니 이질감을 줄이기 위해 실사 그래픽보단 카툰 렌더링을 채용한 것 같은데 이 부분은 특색있고 괜찮게 느껴졌다. 일단 그래픽보다는 연출 쪽에 눈이 더 많이 갔는데 연출적으로 몇몇 기억에 남는 보스들을 언급하자면 초반에 만날 수 있는 흔히 선생님 포지션이라고 불리는 바이퍼는 총 4페를 가진 보스인데 3페에서 4페로 넘어갈 때 배경이 완전히 암전되고 어둠 속에서 바이퍼의 눈만 빛나는데 사경이 희미해지는 느낌이었다. 중반부에 넘어가는 부분에서 만날 수 있는 말루카도 2페의 개막 패턴에 발도술에서 시간이 느려지는 듯한 연출도 꽤나 인상 깊었다. 하나의 챕터를 끝내고 나서 스토리 텔링을 위해 약간의 컷씬들이 나오는데 이때 나오는 컷씬들도 굵은 선의 거칠게 그려진 느낌이라 세계관에 잘 동화됐다. - 파밍 : 이 게임이 원래 MMORPG로 기획됐다가 중간에 방향을 틀어 소울라이크 게임이 되었다고 들었는데 이 게임의 파밍들은 그런 부분의 잔재가 아닌가 싶다. 장비별로 세트 효과가 있으며 그중에는 스킬의 변형을 해금할 정도로 눈에 띄는 세트 효과들도 있어서 크게 와닿지만 장비별로 붙는 부가 효과들은 없어도 게임 진행에 큰 문제가 없다. 이 부가 효과들은 라크리마(소울)이 아닌 골드라는 재화로 변경할 수 있는데 이 부분이 참 온라인 게임스러웠다고 느껴진다. 딱히 안해도 큰 문제는 없지만 맞춰놓으면 좀 더 쾌적하게 즐길 수 있는 요소인데 솔직히 좀 계륵같기도 하다. - 스토리 : 스토리가 그냥 단순히 카잔이 복수를 한다는게 이 게임의 전체적인 내용이지만 정말 별거 없는 스토리인데도 아쉬운 부분이 꽤 있었다. 게임 초반에 만나는 엘라메인이라는 캐릭터는 어렸을 때부터 카잔을 동경해서 전사가 된 여성 캐릭터인데 2챕터 후 혼돈에 의해 타락해 카잔의 손에 죽게되는 캐릭터이다. 아마 카잔의 복수에 대해 원동력을 더 실어주기 위한 내용같은데 그렇다기엔 둘 사이의 서사가 너무 부족해서 딱히 슬픈 감정이 들지 않는다. 후반부에 서브퀘스트로 엘라메인과의 이야기를 조금 더 풀어주는 부분이 있는데 이 부분 역시 부족한 서사를 급하게 메꿀려고 하는 게 너무 눈에 띄어서 크게 와닿지가 않는다. 사실 엘라메인이 그나마 굵직한 캐릭터이지 더 심한 건 얼굴도 제대로 모르지만 아무튼 예전에 날 따르던 부하들이 죽었다는 내용의 서브 퀘스트들도 꽤 있었다. 아마 카잔이 복수한다는 내용으로만 끝까지 끌고가기는 무리가 있어서 중간중간 여러 놈들 죽인 것 같은데 이럴거면 캐릭터 간의 서사가 어느정도 있어야 하지 않았나 싶다. 그리고 조금 웃겼던 게 서브 퀘스트 중 인간 말을 하는 용족 사일런스라는 캐릭터가 있다. 사일런스가 용족에게 죽은 가족의 복수를 하고 싶다고 말하자 카잔이 히스마의 비늘을 주는데, 바로 다음 서브 퀘스트에서 이 비늘로 폭주해버리자 그냥 가차없이 썰어버린다. 그냥 서사가 부족하니 카잔은 명분을 위해 일부러 폭주시키고 죽이는 것처럼 느껴졌다. 결론적으로 카잔은 소울라이크를 뼈대로 꽤나 독자적인 게임을 만들어낸 것 같다. 지금 커뮤니티를 조금 둘러보면 버그가 조금 많은 것 같은데 그 부분은 알아서 수정하겠지 싶다.

  • 컨트롤도 부족하고 인내심도 없어서 소울류 몇번이나 도전했다가 매번 포기했는데 카잔은 너무 재밌어서 계속 하는 중ㅋㅋ 바이퍼에서 너무 힘들었는데 깨고 나니까 볼바이노는 상대적으로 할만 하게 느껴졌음 초반부는 레벨 디자인이나 난이도가 쾌적해서 나같은 뉴비들도 너무 벽 느끼지 않게 적응할 수 있었던 거 같음 그래픽이 카툰렌더링이면서도 다크함이 살아있어서 매력적임 전반적으로 액션 위주고 스토리 억지로 떠먹이는 느낌 별로 없어서 좋은듯 던파 스토리를 좀 알고 보면 좀더 몰입되는 거 같긴 함!

  • 일단 재미는 있음. 무기가 3가지 뿐이라지만 세가지 모두 방식이 달라서 각각 한번씩 사용해서 3회차 까진 할거 같음. 하지만 뭔가 막 끌어들이는 느낌이 부족함. 보스도 재탕이 너무 많고 온라인 게임도 아닌데 노가다 요소도 있음. P의거짓 보단 못함. P의 거짓이 얼마나 잘만든 게임인지 다시한번 느낌.

  • 악의적인 맵 디자인과 몹 배치. 이거 하나 때문에 그냥 게임이 하기 싫어짐. 스꼴라 만큼은 아니지만, 결국 필드에서의 피로도 때문에 보스까지 닿지 못하고 꼬접함.

  • 스토가 좋은가? ->x 필드 탐험 하기 좋은가->x 모든 재미를 액션에 몰빵햇고 엑션자체는 재밌는데 문제가 뭐냐면 말루카 이후에 보스가 너무 재미없음 액션 게임은 내가 몹을 때려야하는데 후반부 보스가 죄다 법사형이라서 뒤에서 똥만 존나뿌림 딱 말루카 까지 어려워도 재밌고 나머지는 솔직히 별로

  • 빠른 템포의 소울류, 카툰 렌더링 충분히 매력이 있는 작품입니다. 난이도 선택 가능한 것도 입문자들의 배려가 보입니다.... 근데 왜 전투 중일때 승강기 이용 안됨? 빤스런이 안되잖슴;;

  • 보스전이 재밌음. WWE잘 받아주는 샥투카나 그냥 재미있는 말루카. 보스전은 정말 재미있음. 그렇게 버프 유지하면서 콤보 넣고, 내가 생각하는 '최고의 플레이'를 만드는 과정이 즐겁긴 한데... 게임이 너무 피곤함 클리어했던 맵에 다시 돌아가면 닥터 스트레인지라도 왔다간거마냥 숏컷은 왜 다시 돌아가있으며, 적들의 인식 범위는 왜그렇게 넓고, 투창을 안쓰면 진행 불가능하다시피 근거리+원거리 떡칠. 경계의 틈에서는 모든 귀검에 갈 수 있지만 귀검에선 다른 귀검으로 못감. 처음에는 필드의 고통스러움보다 보스전의 재미가 훨씬 더 컸지만 점점 할수록 피곤해져서 게임을 오래 못하겠음

  • 4시간플레이중에 2시간은넘게 버그때매 진행이안됨 잊혀진 사원에서 엘리트몬스터 리자드맨같은몬스터 잡고 기믹 마주보는거하고 발판 올라오면 양쪽에 덫있는곳에서 반대 보석같은거 있는쪽으로 넘어가지지가않음 환불요청이요.

  • 지극히 개인적인 리뷰니 머리비우고 읽을 것. -장점- 역시 던파인가? 애니메이션 , 이펙트애니메이션, 효과 등 좋은 연출을 갖고 있으며 사운드도 경쾌하고 쾌감이 있다. -단점- 짜증나는 거랑 도전을 하게 끔 유도하는 것은 별개라고 생각한다. 뉴비가 하기엔 짜증날 정도로 연타콤을 갈겨대는 보스라던가 ... 뭔 초장에 나오는 양반 잡는데 닼3 왕들의 화신같은 녀석을 보여줘서 문제인 것 같다. 예티는 생각지도 못한 6~8연타콤보를 때리질 않나.. -결론- 이후에는 어떤 보스가 나올지는 아직 모른체로 그대로 플레이를 할 예정이라 이정도만 적는다. 그렇다고 못 할 정도는 아니라고 생각되는 레벨디자인 난이도 정도인 듯 하다. 어렵다 혹은 소울라이크 처음인데 던파팬으로써 해본다 정도면 난이도를 쉬움 에 맞춰서 하면 되고 소울라이크 좋아하고 코드베인 이라던가 하는 타 액션게임의 기믹 요소 등 유저에겐 그냥 일반을 하면된다. 솔직히 세키로 처럼 해야되는 플레이스타일 그리고 기믹은 코드베인 섞은 느낌의 게임이라고 생각이 되는데... 개인적으로 추천은 하나 호불호는 걸리는 게임.. P거짓 깬사람들이면 이정도면 EZ할 것 이라는 생각이 든다. 물론 두 게임의 스타일 자체가 다른 게임이라 비교할 것도 없겠지만.

  • 찰진 손맛, 수려한 그래픽, 물 흐르듯 부드러운 프레임 소울포비아도 재밌게 즐길 수 있는 명작

  • 전투만큼은 재밌어요 맵은 재탕이나 불쾌한 부분이 있었지만 이정도는 구매할만 하다고 생각합니다

  • 이 자체로도 액션성 있는 게임으로 재밌고 잘만든 게임이지만, 무엇보다 기대되는건 다음 시리즈도 출시될 수 있다는 것 액션 시리즈물의 서막을 잘 열었다고 평가합니다.

  • 1회차/보통난이도/대검/홀로서기 엔딩. 한줄요약 하면 K-RPG의 장점과 단점을 구분없이 전부 집어넣은 소울라이크. 좋았던 점. 1) 액션 시원함. 스킬이며 뭐며 이것저것 있어서 적극적으로 할수록 화려한 플레이가 나옴. 좋음. 2) 최적화 기가막힘. 내 낡디낡은 1060이 버티는 걸 넘어서 가오를 잡음. 좋음. 3) 보스전 반복이 매우 쉬움. 소울라이크에서 이미 잡은 보스는 회차 돌려서 거기까지 가야 다시 잡을 수 있는거 번거로웠는데 그럴 필요 없음. 정말 좋음. 좋지 않았던 점. 1) 필드 구림. 맵 분위기도 죄다 비슷비슷하고 걸핏하면 좁디좁은 골목이나 지랄맞은 낙사구간으로 사람 괴롭히는데 적이랍시고 나오는 것들도 반복적인 요소가 너무 많음. 필드 구성의 80% 이상이 근딜 두명 대동한 원딜 뚫기 한 3~4번 통과하면 쫄 두어마리 거느린 엘리트고 그거 통과하면 귀검 주고 보스방임. 메인퀘에서도 본 잡몹 또보고 또보고인데 서브퀘스트에선 구간만 좀 잘라넣은 메인퀘 맵에 보스도 재탕치는건 억지스러운 분량 늘리기로만 보임. 소울라이크라는 장르적 특성상 하늘 아래 새 것 있기가 쉬운 것은 아니지만 죄~~다 어디서 본거에 그걸 반복을 하고있으니 많이 피곤함. 게다가 그런 필드에 귀석이며 수집품이며 오만가지 구석구석 넣어놓고 스펙업으로 인질을 잡아서 핥아먹기를 강요하는 건 많이 아쉬웠음. 다른 건 몰라도 문서 따위의 수집품에 스펙업 요소 인질잡은건 좀 너무하지 않았나. 2) 보스전이 재밌긴 한데... 막 남들이 재밌다고 난리치는거 보고있으면 그정도인가? 싶음. 패턴마다 대응책 생각해서 찾아가는 재미 있고, 그걸 위한 쉬운 트라이 반복 시스템 있고, 피통이 좀 많긴 하지만 적극적이고 공격적인 플레이을 통해 좀 더 빨리 깰 수 있다는 건 알겠음. 근데 그걸 좀 많이 강요당하는 기분인데 보스 패턴이 좋았는지를 곱씹어보면 딱히 그렇지도 않았음. 인간형 보스들 뚜벅뚜벅 걷는거 때리는데 경직 나오지도 않고 스태미나 꾸역꾸역 차오르는 건 왜 그렇게 만든거지? 후반 흑막이 태생이 마법사니까 뭐 그럴 수는 있는데 걸핏하면 마법쏘고 뭐하고 난리칠거면 스트라이커즈 1945로 탄막피하기를 하지 왜 카잔을 할까. 마법사인데도 최종보스라서 피통도 많던데. 초딩마냥 히히 마법발싸 총알발싸 이러는 보스들이 한두명이 아닌데 보스디자인이 좋다는 말은 왜 나오는건지 난 이해 못했음. 3) 편의성이 좀 구림. 한 지역 안에서 화톳불 간 이동이 안되고 화톳불 이동 아이템(귀환의 뼛조각 같은)도 없어서 이전 구간에 놓친거 있는지 찾아보고 싶으면 매번 중간지역을 거쳐야 함. 한번 클리어한 지역에 재입장하면 몬스터 재생성 뿐만 아니라 숏컷 등의 맵 기믹도 죄다 초기화돼서 '보스 리트라이만 하시라고 ㅋㅋ'같은 느낌. 개선 예정된 사항이지만, 진행에 꽤나 영향을 주는 버그들도 게임하는 내내 여럿 봐서 검수가 제대로 이루어졌는지 의심됨. 4) 장비시스템도 별로임. 세트 아이템이 아닌 장비들은 죄다 사용가치 없는 깡통이고, 2회차 이후 덧입기에나 쓰이게 됨. 장비 부가옵션을 랜덤 가챠로 변경시키는 방식 등 K-RPG에서 쓰이는 시스템을 가져온 듯 싶은데, 그래서 상자가 됐건 엘리트 몬스터를 잡건 좀 맛대가리가 없음. 초반 보스 세트장비가 후반 보스한테서 드랍되는 것도 상당히 짜쳤음. 총평 데모판 너무 재미있게 해서 기대가 너무 컸던 걸까. 본편은 상당히 실망스러웠음. 개발자 노트 등을 확인해보면 개선 사항에 대한 인지와 개선 의지가 뚜렷해서 좀 더 지켜볼 가치는 있을 것 같지만...적어도 출시 당일날 기대하며 게임을 켠 나로선 너무도 섭섭한 결과물이었음. 입문을 이걸로 하는 사람은 재미있게 할거같긴 한데 나에겐 짜증나는 요소가 너무 많았음.

  • 장점 + 최적화 + 타격감 - 각 무기별로 다른 느낌으로 시원합니다. 듀얼센스도 활용을 잘 했습니다. + 성장요소 보스전에서 죽었을 경우 보스에게 준 피해에 비례하여 레벨업 재화를 주는 시스템이 신선했습니다. 단점 - 스토리 던파 원작 게임을 플레이하지 않았고, 또 흥미가 없는 저에게는 중2병스러운 대사와 클리셰범벅인 카잔의 스토리는 도저히 몰입이 안됩니다. 21시간정도만 플레이한지라 엔딩은 보지 못했지만, 뒤의 내용이 하나도 안궁금하네요.. (뭐 근데 소울류에서 스토리는 그다지 중요하지 않은 부분이라 큰 감점요소는 아니었습니다) - 재탕 게임을 하면서 가장 정내미가 떨어진 부분이었습니다. 몹 재탕이 해도해도 너무 심합니다. 서브퀘는 맵과 보스까지 재탕이라 흥미가 뚝 떨어지네요. -그 외 장비 레벨로 인해 흥미가 떨어지는 파밍시스템. "나 소울류야!!" 라고 자랑하는 듯한 시대에 뒤떨어진 스콜라식 몹과 함정 배치. 총평 다크소울, 엘든링, 세키로와 같은 소울 본가 프롬게임들을 가장 좋아하고, 비슷한 소울류 게임들 역시 좋아하는 편인데, 이 게임은 여러가지 단점들로 인하여 손이 잘 안가게 되네요. 모바일 게임만 판치는 국내 게임업계에서 이런 게임들이 나와주는건 반가운 소식이긴 하지만 완성도가 조금만 더 높았으면 어땠을까 싶습니다. 75 / 100

  • 특이하게도 저는 세키로는 재미를 많이 느끼지 못했지만 카잔은 많이 재밌게 플레이하였습니다. 엘든링만큼의 모험의 두근거림은 없지만 액션성은 고평가 할만하다고 생각합니다.

  • 보스전 원툴 형신게임 엘든링 다크소울 P의거짓 세키로를 사지않았다면 반값세일이아닌이상 구매하지 말것 !!!!!!!!!!절대 1회차 대검을 하지마!!!!!!!!!!!! 장점 1.보스들이 일정 패턴이 정해져있기 때문에 피지컬이 ㅈ구려도 외우면서 꺨수있음 호불호갈릴수있는 장점 2.장비 디자인들이 꽤 간지남 룩꾸미는 맛이있음 파밍하는게 ㅈ같을뿐 3.최적화는 꽤 괜찮게 잘한거같음 카툰그래픽 치곤 그래픽도 나름 쌈뽕하게 뽑힘 4.아무튼 다른놈이라면서 보스아종?을 다시 잡는 억지퀘스트를 줌 호불호 갈리지만 아쉬웠던 패턴들을 복습하는 맛이있음 5.계속 박다보면 렙업할수있게 만들어놓아서 어찌저찌 깰수는 있게 만들어 놓음 단점 1.맵구성이 ㅈㄴ 이상함 뭔가 탐험? 구석구석 찾아보는 맛을 전혀 못느끼겠음 억지 귀석 원툴 지형이 개짜침 2.맵구성이 ㅈ같아서 그런지 몬스터 위치나 배치도 개 ㅈ같이 되어있음 3.갑툭튀도 어쩌다 한번 나와야 놀라든 화나든 하는데 뭐만하면 숨어있고 뭐만하면 문부시고 나오고 10에 7~8을 ㅇㅈㄹ하니깐 ㅈㄴ 뻔해지고 알면서도 가야하는 위치일때 스트레스가 이빠이 올라옴 상자 페이크부터 시작해서 그냥 헛웃음을 넘어서는 ㅈ같음이 아주 ㅈ같음 4.땅굴 벌래 이새낀 뭔데 산에도 있고 설산에도있고 마을에도있고 동굴에도있고 도적소굴에도있고 뭔 홍길동임? 5.몬스터 재탕이 너무 심함 게임내내 필드가 계속 바뀌는데 몹들은 보던놈이 또나옴 특히 곰이 제일 만만한지 곰 곰보다 강한 곰 곰보다 강한곰 보다 강한 곰 보다 강한곰 ㅇㅈㄹ 6.필드몬스터들의 통일성이 너무 ㅄ같음 거미동굴에 들어갔는데 뜬금 돌던지는 원숭이에 돌같은 원숭이에 좀비 임프 박쥐 별게 다있음 도적소굴에 갔는데 도적은 없고 전에봤던 그 해골 거미들만 개 ㅈ같이 배치되어있음 드디어 도적좀 패나했더니 개가 더 많음 도적을 잡으러간건지 개장수를 잡으러간건지 모르겠음 필드 하나하나 박물관마냥 꾸역꾸역 쳐 넣어놈 7.잡몹들이 쓸데없이 여러속성을 하나씩 다 가지고있음 솔직히 그 속성이 터질일은 거의 없지만 그래도 불쾌함 8.몬스터 구성이 아주 야무짐 거의 모든배치가 근접1 원거리2(엇박) 근접2 원거리 1 중형하나 원거리 2 중형하나 근접1 원거리1 이런식으로 어떻게든 개 난전 유도하는 심보가 아주 고약함 투창스킬 쓰라고 억지로 만들어놓은거같은데 이 상황자체가 ㅈ같음 9.세이브 포인트 숏컷 위치가 ㅈㄴ 열받는 위치에있음 보통 ㅈ같은 구간 전에 한개씩 놔주는데 이새끼들은 이악물고 ㅈ같은 구간을 넘어가야 세이브 포인트 숏컷이 있음 보스방이 따로 있는데도 굳이 꾸역꾸역 숏컷으로 지나가게 만든게 진짜 쳐죽이고싶음 10.파밍시스템이 있는데 도대체 어디다 쳐 써먹으라는건지 전혀 매력을 못느낌 파밍에 어느정도 차이가 있으면 모르겠는데 레벨차이가 어느정도 차이나도 크게 오르는 수치도 아님 파밍할 이유가 셋트 효과 원툴인데 그거 쳐먹을려고 굳이 파밍을하고간다? 이것도 웃김 11.도전의 원혼? 이새끼는 필드 거의 모든 구간을 빨간빛을 내서 필드 분위기를 다 족침 구석구석 뒤지는데 이거 하나 달랑있으면 현타 ㅈㄴ옴 그렇다고 잡는재미가있는것도 템이 맛있다는것도 아니고 한정적인게 아니라 그냥 다시오면 또있는게 개인적으로 좀 많이 짜쳤음 차라리 한번씩만 활성화 할수있게 만들어놓고 템파밍을 더 좋게 만들었으면 지나가다가도 하나씩 잡아보던지하지 계속 나오니깐 희소성 조차 없음 12.동굴 유도 박쥐 뭐 한번은 그럴수있다고 생각하고 여유롭게 돌아다녔더니 이 박쥐새끼들이 리스폰함 개 ㄷㅅ같은 생각을 도대체 누가했는지 궁금함 13.거미 동굴 맵디자인한 사람은 진짜 반성좀 해라 보스전 입구에다가 거미줄로 이속감소까지 붙여주는 디테일 신경쓸 시간에 맵디자인이나 다시 연구해라 14.시스템 자체가 억지 회차를 요구하는느낌이 있음 15.전투상태가 아닌데도 달릴때 스테미나 다는건 도대체 언제적 시스템임? 좀MZ하게좀 했음 좋겟음 16.여러 스텟이있는데 스텟찍는게 기력을 제외하고 솔직히 무의미에 가까움 무기 방어구에 특별한 수치가 필요한것도 아니라 기력만 찍어도 겜클리어하는데 아무 문제없음 다른스텟들은 말만 다르고 이것저것 달아놨는데 그정도의 매력 포인트를 느낄만한 메리트는 없었음 17. 몬스터 어그로가 굉장히 심함 대부분의 몬스터를 사다리를 제외하고 캐릭터랑 이속이 비슷하거나 빠르기 때문에 거의 끝까지 따라와서 개 죠랄을 해버림 덕분에 숏컷이나 세이브를 못찍으면 스트레스가 ㅈㄴ오름 18.전투상황일땐 상호작용이 불가능한것 이것도 위의 내용과 비슷한 결 특히 엘베 19.뭐 좀 놓친거 있어서 세이브 이동할려면 경계까지 쳐 가서 다시와야하는것도 ㅈㄴ 불편함 20. 대검 상향좀 아무튼 상향하셈

  • 정말 맛있는 보스전 그리고 그걸 망치는 귀찮은 필드, 짜치는 스토리 보스전이 맛있으면 뭐하냐? 아무리 맛있는 음식이어도 냄새나는 화장실에선 맛있게 못먹는다 어려우면서 도전욕구를 자극하는거랑 짜증만나고 귀찮은거는 전혀다른거다 필드 피로감을 그렇게 높게 설정을 해둘거면 해소하는것도 확실하게 해놨어야지 필드를 진행할때 다크소울은 활과 뒤잡이있었고 세키로에선 암살이 있었다 그리고 무엇보다, 확실한 보상이 있었다 카잔은 이 모든게 부실하다 투창은 코스트 수급이 원할치않고 뒤잡은 잡몹과의 1대다수 전투도중엔 쓸수없으며 (기력을 무너뜨린후 브루탈을 이야기하는게 아님, 그냥 뒤잡) 암살은 100% 처형을 시켜주질 않음 그렇다고 높은 피로도에 걸맞는 보상이 따라오나? 그것도 아님 결국 소울라이크로서의 필드 매운맛을 잘 따라했을지는 몰라도 그걸 해소 해줄만한 요소는 하나도 갖고오질 못하니 갈수록 지침 맛있게 매콤한맛이 아니라 캡사이신만 잔뜩넣은, 한번 먹고 속 뒤집혀 보라는 듯한 독기 가득한 맛이라 기분이 나쁨 쿨피스라도 주면서 넣던가.. 딱 보스전 하나 기대하고 구매했지만 그게 전부였다 이걸 엘든링이랑 오공과 같은가격주고 사기엔 아까운듯

  • 생각보다 더 잘만든 것 같습니다. 게임 잘 즐기고 있어요. 타격 사운드 고트, 보스전 고트

  • 재밌음 엘든링, 다크소울, p의거짓 등등 여러 소울게임들을 해봤는데 가장 인상깊은 게임이였음 최적화도 엄청 잘 되있었음 던파 스토리 잘 모르는데도 충분히 스토리가 이해가 갈 정도로 만들었음. 전투는 초반엔 여타 소울류들 같았는데 중후반부로 갈수록 스타일리쉬한 플레이를 할 수 있었고 스킬포인트도 제한없이 초기화시키고 다시 찍을 수 있어서 여러 플레이를 즐길 수 있었음. 네오플이 이런 게임은 처음 만든걸로 아는데 추구하는 방향으로 쭉 만들면 좋은 게임이 만들어 질 것 같음. 버그도 몇가지 발견해서 제보했더니 바로바로 피드백하는걸 보니 앞으로 기대가 됩니다!

  • 진짜 게임 도중에 리뷰 처음 남겨봄 게임이 그냥 존나 불쾌함 랑거스 트라이 중인데 피의 거짓도 그렇고 진짜 좆같은 프레임 삭제 패턴좀 어떻게 안되나 싶다 필드도 박쥐를 인왕 따라할꺼면 제대로 따라하던가 무슨 쳐맞으면 그냥 빈사상태가됨 제작진 인왕 해보긴 했음? 진짜 인왕 저기 밑에 하위호환임 돈아까움 환불이 안되는게 진짜 아쉬움 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 추천으로 수정함 랑거스가 특히나 지랄맞았음 거기 넘기니 아직 엔딩은 못봤지만 크게 역한 보스는 없었고 보스전은 준수했음 장맛임

  • 10~15시간 정도까진 역대급 비프롬 소울류가 나왔구나, 라고 생각했던 게 무색하게 물리는 맛이 너무 일찍 찾아왔다 왜 그럴까 생각해봤는데 간단하게 말하래야 말하기가 힘들다. 그만큼 복합적인 문제가 있다. 일단은 * '통상적인' 범주 안에서 보스 패턴 파훼법이 천편일률적임 조금 기분나쁘게 과장하자면 이 게임의 전투 매커니즘 안에서 이 게임은 3D일 필요가 없다. 거리조절, 달리기, 범위 벗어나기 등의 선택지가 존재하지 않는 수준이다 보스 공격의 정신나간 호밍성능과 전진성능이 좀 덜했더라면. 회피 패링 저스트가드 등 선택지는 많은데 결국 패턴대응은 이 버튼/저 버튼 둘중에 뭐 누를까가 전부다 그런 게임이면 안되나? 그건 아니다. 보스와의 숨막히는 공방이라는 컨셉이 재밌는건 사실이다 그런데 * 보스전투 외의 것들은 다 별로다 전투를 보조하는 각종 컨텐츠와 시스템들에 아쉬운 구석이 많다 장비는 수치놀음에 불과하다 그나마 스킬을 부여해준다는 세트장비도 있으나 얻으려면 잡았던 보스를 몇번씩이나 잡아야하는데(확정x) 그 스킬이 무슨 스킬인지 직접 써보기 전까진 "그 스킬 이름"밖에 모른다 내가 뭔지도 모르는 스킬 때문에 지난 보스를 수차례 잡기에는 보스전의 긴장도와 피로도가 적지 않다 그 흔한 스킬 시전 동영상도 스킬 설명도, 심지어 스킬이긴 한지 뭔지도 설명이 없음 ㄹㅇ 모험을 통해서 알아가세요 인왕2처럼 5회차가면 뭔가 바뀔까? 그렇다고 쳐도 이 게임의 전투는 인왕처럼 해볼게 많지 않다 * 필드는 구색갖추기정도다 몬스터 종류가 적은건 둘째쳐도 필드를 돌아다닐 재미요소가 그닥 없다 상자에선 랜덤장비ㅡ기껏해야 기력소모 2.1%감소 같은 옵션 달린 그런 것들이 드랍된다 밤불검, 월은은 고사하고 갑작스럽게 떨어진 영롱한 빛의 공격력 높은 무기 이런것도 아무것도 없다 다 거기서 거기다 기력데미지2.1%증가 이런거나 랜덤옵션으로 붙어있겠지 인왕도 그럴텐데? 그러나 이 게임의 회차 진행은 인왕처럼 라이트하지 않다 필드에서 그나마 얻고 싶어지는 아이템? 팬텀 해금템정도나 될까 싶은데 그 팬텀 시스템마저도 수치놀음이면?? 빌드의 핵심이 될 것 같은 시스템인데 그게 전부다 추후에 각성까지 시키면 그나마 낫지만 초반에 정면피해증가 2%인가 보고 왜 이렇게 있는둥 없는둥 하는 시스템이 많은지 불만이었다 플레이타임이 길어질수록 획일화되는 전투를 다채롭게 해줘야 할 시스템들이 다 삐걱이고 있었다 스킬 설명 안에 있는 다른 스킬이 뭔지 모르면 스킬목록을 다 뒤져봐야 했다는 점이나(예로 A스킬 발동조건이 B스킬 사용 직후라고 써있는데 B스킬이 뭔지 모르면 스킬트리에 있는 스킬 전부 다 뒤져봐야함, 이중창/탭고정 이런거 없음) 그래서 무기라도 바꿔야 플레이가 다채로워지는 게임에서 스킬을 새로 찍을 때마다 눈알 빠지게 스킬이름이나 외우고 있어야 했었다는 점이나 진행했던 필드를 다시 가면 숏컷이고 진행도고 전부 초기화되서 수집요소는 포기하거나 강박처럼 하거나 택2밖에 없었다는 점이나 P의 거짓도 그렇고 개발자들의 스콜라 사랑은 어디에서 기인하는건지 의문이 드는 불쾌한 죽음의 경험과 그걸 벗어나고자 끝까지 달려대도 제한범위가 있긴 한건지 끝까지 쫒아오는 잡몹들 등등 그러나 코드베인과 로드오브폴른 등의 (굳이 불러주자면)소울류 게임이 굉장히 끔찍한 경험이었기 때문에 카잔 정도면 굉장히 잘뽑힌 수작 게임임은 부정하기 힘들다 P의 거짓과도 안엮이기가 힘들 것 같은데 비교하자면 곁다리는 전부 쳐내고 보스와의 공방에만 올인한 파라미터에 가깝다. 상대적인 것을 제외해도 이 게임이 주는 순수한 전투 공방의 재미는 카잔 고유의 것이라고 해도 손색없을 만큼 "액션쾌감"이라는 던파 IP의 핵심을 잘 살리지 않았나 싶다. 긍정적 평가를 남기는 이유도 여기에 있다. 그러나 말단엔 그 모든 장점에도 불구하고 엔딩은 봐야겠다는 생각으로 그냥저냥 플레이하게 되는 감이 개인적으로는 있었다 * 바이 퍼 가어 마어마하 게짜 증났는 데거의모 든 공 격 을공격 모션나 오고난뒤 에정 말짜증나도 록미묘하 게멈칫했다 가때리는데 이건보 고반 응하란게 아 니라순 수하게타이밍을다 외 우 라 는 식이어서정말화 가많 이났 다리듬게임에서변 속걸린노트가판 정선 닿기 직전에 멈 칫 했다가 내려오 면비 슷한감각 일 것 같았음 진짜 이건 용서가 안됨 너무 화가났다 + 그래도 긍정평가는 남겼었는데 저주받은 자들의 요새에서 석나가서 부정평가로 바꿈 극복 가능한 경험의 축적 이런 개념이 없음 그냥 아주 짧은 단위로 죽음을 강요하는데 불쾌하기 그지없음

  • 데모 다 깨고 정품 사자마자 던전의 몹 배치가 더욱 ㅈ같아지는 걸 보고 굉장히 빡쳤었는데 다행히 모든 던전에 그 야랄을 해놓은 건 아닌 것 같았다. 데모 분량 직후부터 활쟁이들이 근접전을 항상 방해하는 던전이 나왔어서 그곳은 참 끔찍했지만 좀 더 해보니까 거기가 특히 짜증나는 거였고 훨씬 할만한 던전들이 많았다. 지금은 정가로 샀어도 나름 만족하는 중. 풀프라이즈 값을 하는듯? 더 해봐야지 ㅡㅡㅡ 진엔딩 보고 느낀점 진짜 진짜 잘 만들었다. 보스들의 패턴이 하나 같이 다채롭고, 직관적이고 정직해서 불쾌하지도 않고, 손맛이 끝내준다. 특히 최종보스전의 웅장함과 패턴 연출들은 최고였다! 그치만 단점도 만만치 않다. 일반 던전들 길뚫기가 심하게 피곤하다. 맵 자체도 구조나 길 찾기가 번거롭고, 몹 배치가 죄다 악랄하고, 몹 재활용도 굉장히 심해서 게임 초반에 본 놈들을 게임 끝까지 봐야 한다. 일반몹 중엔 불쾌감을 느끼게 만드는 놈도 있었다. 단점 때문에 탐험을 좋아하는 사람들에겐 맞지 않을지도 모르지만, 액션과 손맛도 좋아하는 나는 훌륭한 보스전 덕분에 갓겜을 즐겼다. 정가로 샀는데 정말 잘 샀다고 생각했다. 재미써따!

  • 한국에서도 이 정도 퀄의 게임이 나오기 시작했다는게 참 기쁩니다 재밋게 즐기고 있습니다.

  • 대장군 ‘카잔’이 되어 처절한 복수극을 펼치는 서사가 자연스럽게 와닿았고, 서브 미션을 포함해 총 40개의 미션을 진행하며 무기와 스킬 연계 조합을 활용한 화려한 전투가 인상적이었음

  • 진엔딩까지 본 후기 액션 내 뇌를 녹여벌리거같음 스토리 이프인데 이프가 아님 던붕이중에서 스토리 파는 던붕이나 알아먹을만한 스토리 아쉬움 그래픽 난 맘에듬 ㅆㅆㅌㅊ 음악 김빠진 던파같음 강렬함이 부족한데 정영걸감독이 그대로 들어간거보면 방향성이 그렇게 잡힌듯 총평 '게임' 에만 존나 충실한, 플레이 자체가 그냥 존나 재밌다 진짜 존나게

  • 인생 첫 소울라이크 상당히 만족합니다. 넥슨과 같은 대부분의 한국 게임사는 과금 유도하는 게임만 만든다고 생각했는데, 그 생각이 바뀌는 계기가 되었어요. 상당히 재밌게 즐겼습니다. 꼼꼼하게 플레이하는 스타일이라 귀석, 영체 풀강까지 파밍했는데도 오즈마의 2, 3 페이즈는 어려워서 물약, 아이템 가리지 않고 먹었네요. 대검만 사용했는데 어떤 보스는 원트클도 했고, 어떤 보스는 3시간이 넘게 시도해서 난이도는 적당하네요. 구매를 고민하신다면 저는 추천합니다.

  • 맵이 너무 체력소모를 잡아먹어서 짜증나지만 전투는 재미있다 몇 보스들에서 프레임 드랍이 있어서 패치가 필요하다고 생각됨

  • 소울류를 p의거짓도 사놓고 2장인가부터 막혀서 봉인중인사람인데 이번 카잔은 난이도 쉬움이 있다길래 약간의 의심과 함께 구매해서 하게됐습니다. 쉬움도 저에게는 많이 어렵지만 아예 못할수준은 아니라 꾸역꾸역 재도전하면서 진행을 하고 있습니다. 보스전은 수십번 죽으면서 패턴을 익히면 결국은 잡아지더라구요~ 일반 필드에서는 잔몹들이 정말 무섭습니다. 어떻게 보면 보스전 보다 더 힘든게 필드몹이 될수도 있습니다. 그래픽. 액션. 타격감 모두 정말 재밌게 잘 만들어진 게임인것 같습니다. 어렵지만 소울류 기피하던 저도 계속 하게 됩니다. 이정도면 정말 잘 만들어진 게임이라 생각합니다.

  • 퍼스트 버서커 카잔. 최적화는 꽤 준수하게 잘잡혔고 난이도는 못깰정도는 아닌것 같지만 쉬움, 일반 나뉘어서 그나마 괜찮았던것 같으며 무기를 3개로 나뉘어서 복잡하지 않으면서도 장비 세트와 스킬로 빌드를 맞추며 강해지게 해놓음. 개인적으로 필드의 불쾌함은 후반부를 제외하고는 크게 느껴보질 못했...기는.. 중반부터는 무기에다가 중독에다가 역병,맹독 혼돈 같은거 발라놓은것 까지는 그렇다 치더라도 가장 조심해야할것은 낙사. 특히 마지막 보스맵.. 주인공이 무슨 어쌔신도 아니고 외곽타고 지붕타고 난리 부르스를 해야하다니.. 2025년에 대장군이라는 놈이 발 하나를 못높히고 점프 기능도 없게 해놔서 딱 한발만 높히면 되는걸 꾸역꾸역 플레이타임 늘리려고 일부러 빙빙 돌아가야함. 맵 자체는 복잡하냐면 그렇게까지 복잡하거나 하지 않지만 입에서 쌍욕나오는 맵들이 개인적으로 몇개 있었음. 잡몹 재사용이 정말 정말 많으며 처음부터 끝까지 한번 본 애들은 계속 만난다고 생각하면됨. 특히나 아무리 서브 퀘스트라도 보스몹 재사용은 정말 아쉬운 부분이 아닐수가 없음. 모든 템을 주우며 진엔딩까지 봤지만 원작 눈물의 분탕충을 모른다면 정말로 이해하기 힘들고 난해한 스토리다. 이해할 수 있는 사람만이 이해할 수 있는 스토리이며 원작을 모르는 대부분의 사람들은 이해하기 힘들다. 저 눈물의 분탕충이 무엇인지, 왜 그래야만 했는지, 정말 오즈마가 그랬는지. 맨 마지막에 짤막하게만 흑막을 보여주고 끝이기에 반전이랍시고 넣어 놓은것인지는 모르겠으나. 스토리텔링은 몹 재사용보다도 이 게임에서 가장 실망한 부분이다. 실망한 부분도 재미있던 부분도 많았던 게임이지만 나름 몰입해서 했던 뜻이었으리라 기대하지도 않았다면 그냥 시간 때우는겸 했을테니.. 발전할 여지가 많이 보이며 꽤 재미있게 했고 이 달의 게임으로 추천할만한 게임이다.

  • 비싼돈 주고 사서 앵간하면 클리어하려고 했는데 개노잼필드를 도저히 견딜수가 없어서 하차함 필드돌면서 먹는아이템들이 하나같이 좆같고 기대가안됨 개애미뒤진 연성조각 해독약 투척템만나옴 + 나왔던 쫄몹들 복붙범벅 필드 노잼이라 필드패스하려고 달려도 개씨발놈의 쫄몹새끼들이 무슨 지옥끝까지 쫓아오게 어그로 ㅇ안풀리게 만들어놔서 혈압 최대치까지 상ㅇ승하게함 길찾기 오래걸리게 갈래길범벅 + 분명 클리어했는데 다음에 못먹은템이라도 다시 먹으러올라치면 좆같이 다시 기믹 초기화되어있어서 다시깨야함 보스새끼들 피통은 하나같이 존나게 괴랄하다 / 모든패턴을 숙지해서 퍼가,회피하고 딜 빡시게 넣어야깰수있음 다른게임으로치면 초회차인데 한 3회차할때 보스느낌 // 시원시원하게 딜을 넣는느낌이 없다 때려도 경직도안먹고 씨발럼들 모기딜들어감 그리고 귀검간 순간이동이 안되서 존나 씨발 짜증나게 경계의틈까지 간다음에 거기서 원하는지역으로 클릭해서 다시가야하는 좆같음 걍 다크소울이 얼마나 잘만들었는지 새삼 다시 느낀다 ㅋㅋㅋ 아 그리고 좆같은 매크로답변달꺼면 꺼져라 그냥

  • 액션도 좋고 재미도 있는데 이씨ㅣㅣㅣㅣ잇팔 엇박보스는 어딜가나있네 멀기트같은 새끼들

  • 1. 보스 난이도 - P의 거짓 > 카잔 2. 보스 짜증 유발 - P의 거짓 > 카잔 3. 일반 몹 난이도 - P의 거짓 < 카잔 4. 일반 몹 짜증 유발 - P의 거짓 <<<<< 카잔 5. 길 찾기 - P의 거짓 < 카잔 6. 스킬 다양성 - P의 거짓 <<< 카잔 7. 전투 복잡도 (콤보) - P의 거짓 << 카잔 8. 아이템 활용도 - P의 거짓 <<< 카잔 9. 스토리 몰입도 - P의 거짓 >>>>> 카잔 10. 다회차 플레이 - P의 거짓(무제한) >>>>> 카잔(3회가 끝) 엘든링은 길 찾기가 너무 취향에 안 맞아서 하다 관두는 바람에 비교 대상에서 제외함 P의 거짓하고 카잔 전부 도전과제 100% 달성하고 다회차 하면서 느낀 점입니다 소울 입문은 P의 거짓이 좋은 것 같고 카잔도 재미있게 즐길 순 있을겁니다 다만 카잔 다회차 좀 풀어라 진짜 3회가 뭐냐 3회가 1회 창, 2회 대검, 3회 도부로 깔끔하게 끝내고 4회 부터 아이템 스킬 같은 거 쓰면서 놀려고 했는데 3회가 끝이라서 벙쪘다 스킬이 엄청 많은데 적어도 이 스킬들 써보면서 놀 수 있게는 해줘야지 반성합시다 넥슨

  • 보스전 원툴이긴한데 이게 진짜 재밌음 필드는 마지막 지역 제외하면 참고 먹을만함.. 근데 지겨운건 맞음 ㅇㅇ 소울 하던사람이나 어려운거 좋아하면 잘맞음 정가는 좀 비싼듯? 한 20-30퍼 할인부터는 괜찮은거같음

  • 이제까지 보스는 개잘만들었던 보스라는걸 억지로 보여주려고 트로카같은 희대의 개 폐기물 보스 넣는 수준 봐라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어떻게 보스 잡는지 설명하다 갑자기 구평 보스 쳐넣는 수준 소울게임은 해보고 게임 만들었냐? 구평보스인데 엇박도 개 좆같이 넣어놨네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 스치기만해도 반피까지는 깡딜보스인데 엇박을 이렇게 쳐 넣는건 어디서 배워먹은 좆같음이지? 김치게임사 아니랄까봐 좆같은거만 배워오는 수준봐라 에휴 보스몹 잡기 성능은 존나좋아서 네오플 제주도에서 서울까지 잡기 한방이면 바로 호밍해서 처갈듯 ㅋㅋ 비행기왜탐? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 소울류가 중간에 늘어지는 부분이있어 프롬은 이부분에서 잘만든 보스로 흥미를 이어나가는데 이 병신 회사는 최악의 노잼 보스를 여따 처넣네 노잼 폐사 게임은 처음보네 ㅋㅋㅋㅋ 실험체 207호 구간은 욕해달라고 만든거지 씨발련들아? 존나 재미없네 꼬접 ㅅㄱ

  • 엘든링 4회차, 피구라 3회차 올 엔딩 본 후 소울류가 재밌어서 + 던파를 정말 좋아해서 끝까지 클리어했음 일단 어렵다 필드가 불쾌한건 솔직히 다크소울 3가 더함 문제가 아니라 이 게임의 특징인데, 여러번 트라이해서 패턴을 알아야 클리어가 가능해짐 그냥 소울류의 특징 아니냐 할 수 있지만, 패턴을 몰라도 잘 구르면, 잘 막으면 보스 클리어가 가능한 다른 소울류랑 다르게 잘 피하고, 잘 막고 이후에 패턴 숙지가 안되면 아예 클리어가 불가능한 구간이 존재함 (많진 않음) 그 외에도 즉사급의 패턴은 없지만 다른 소울류에 비해 피지컬보다 머리로 패턴을 이해해야하는 구간이 꽤 많아서 오히려 재밌게 할 수 있는 보람이 됨 파밍이 막 재밌진 않은데 그래도 자기가 생각하는 빌드에 맞는 세트템을 얻는 과정은 나름 할만했음 스토리가 뭐 복수 원툴인건 맞음 그래도 평범하게 아라드IP를 좋아하는 사람에게는 잊고있었던 이름들이나, 보스들 연출들 보는게 진짜 재밌었음 마지막 오즈마 보스연출 진짜 대단함.. 기대 이상의 엄청난 대작이 나왔다 는 아니지만 정말 잘 만든 게임인건 확실함 처음 던파 IP의 확장 프로젝트로 공개된 이후, 소울라이크로 전향한단 소식에 불안함이 훨씬 컸지만 불안함정도는 확실하게 극복시킬 수 있는 수작 게임이 나옴 지금껏 했던 소울라이크는 닼소3, 엘든링, 피구라, 카잔, 외전격으로 몬헌이 있지만 엘든링 바로 다음으로 흥미있고 재밌었음. 일단 액션이 빠르고 시원시원한게 한몫 함 오즈마 연출 진짜 미쳤다

  • 게임 액션은 좋아보이지만 1. 스태미나 관리에서 오는 몰입방해. 슉슉 움직이다가 어쩌다 맞게되면 그로기, 그리고 게임오버 2. 계륵같은 조력자... 3. 단조로운 맵 디자인 특히 스태미나 시스템은 재설계가 필요해 보임. 차라리 없는게 어땠을지?

  • 카잔 장어 좀 많이 먹여야 할 거 같아요 스테미너가 처음부터 끝까지 부족하네

  • 소울류 처음 입문해서 쉬움으로 플레이해도 여러번 죽고 반복 플레이 중이지만 재미있어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 재미있게했는데 이 게임하면서 느낀바를 솔직하게 적으면 험담처럼 되어버리더라 그래서 적을까말까 하다가 그냥 적는다 카잔의 잘 만든 보스, 적절한 보스 배치는 엄청난 장점이고 플레이어는 자연스럽게 퍼가, 회피, 리플렉션에 더해서 그로기때 딜을 우겨넣는 플레이를 하기 마련이다. 그러나 게임을 조금 더 하다보면 느껴지는 바는 이 게임이 어떤 액션을 추구하는지 알 수가 없다는 점이다. 매우 특이한 점이다. 아니 위에선 그로기때 딜우겨넣는걸 유도한다 적어놓고 아래에선 모르겠다는건 억까 아니냐고 할 수 있다 과정에 문제가 있기 때문이다. 그로기때 딜을 우겨넣는다는건, 그로기를 만들어야 한다는 뜻이다. 그래서 도부들이 뭐하지? 좌클릭 좌클릭 몸놀림(스페이스)이다. 창은 어떤가? 내가 창으로 한 번해보고 다시는 안했던 짓거리도 보름달 반복(달빛태세키고 강공차지)이다. 커뮤니티에는 무아평 무아평을 반복한다고 하더라 대검은 이런거 잘 안한다고한다 그러니까 좀 강하게말하면 대검말고 나머지 2개는 게임 플레이적으로 병신무기이라는 뜻이다. 왜? 도부는 투지무브셋이 연계가 잘 안된다. 투지3타스킬인 연풍섬만봐도 연풍섬끼리 연계가 안되고 뚝뚝끊기는 레전드무브셋을 가지고 있다. 그리고 연계용 징검다리역할인 몸놀림이 기력피해가 가장 강하다. 창은 기력 무브셋이 쓰레기다. 투지스킬은 괜찮은 편이지만 아이템빨을 극도로 못받는다. 즉, 아이템빨 잘받는 유일한스킬인 무아지경이 가장 연계가 잘되니 무아평만 반복하는게 dps적으로 쉽고 쎄다 이러니까 뭘 추구하는지 모르겠다는거다. 플레이를 스킬몇개 반복하는걸 유도하고 있는데, 이걸 유도한게 맞냐는거임 극단적으로 가정해보자 도부가 모든스킬이 후딜이 0이라 모든 무브셋이 연계가 된다고 치자 무자비가 기력소모가 없어서 맞딜용 + 기력회복용으로 훌륭한 스킬이었다고 치자 연풍섬이 누르자마자 무적이있고 연계가 자연스러웠다고 치자 그떄에도 좌클좌클 스페이스 반복 < 이걸 도부 하는법이랍시고 알려줬을까? 도부얘기가 많은 이유는 도부 완성도가 제일 쓰레기라고 생각해서 그렇다.

  • 여러가지 말할 단점도 많긴한데.. 세이브좀 따로 만들어주세요 내가 원할때 수동세이브도 되야지 엘든링 이런것도 수동세이브가 되는데 이것만 오토세이브입니다 ㅋㅋㅋ 참... 급하게일생기면 다시 해야하는 짜증남이 장난아닙니다

  • 시발 이 빌어먹을 게임은 어제까지는 잘 되던게 왜 오늘 갑자기 랜더링을 위한 그래픽 메모리가 부족하다 이지랄 하는거임? 시발거

  • 소울류 게임을 제대로 해보자 하고 하는건 처음입니다. 아직 실력이 미천해서 보스트라이를 엄청해야하는 수준이지만, 그래도 욕구를 불러일으키고 재밌다고 생각합니다.

  • 갠적으로는 젤다의 그래픽에 소울류의 어려움과..데빌메이크라이의 화려함을 더한 느낌... 아주 재밌게 하고 있습니다..

  • 도전과제 100% 후기 장점 - 무기가 제한적이나, 각 무기별로 액션이 수려함 - 여타 소울류에 비해 스킬 섞어서 딜하는게 이 게임 특징이라고 생각함, 재밌음 (인왕류라고 하는데 안해봐서 모름) - 원작 던파 요소들 알아보는 재미가 있음 - 비쥬얼 요소들은 준수한 편 단점 - 맵 디자인 누가했냐 가면 갈수록 불쾌하네 진짜 길은 복잡한데 틈만나면 원거리 몹 배치에 함정 다수 피통 뻥튀기 몹들 중후반쯤 가니깐 피곤하기만 함 - 귀검(화톳불) 끼리 텔포가 안돼서 수집요소 찾기 너무 불편함 던파ip 좋아하면 추천 아니면 고민 좀 해보는게 좋을듯

  • 저는 보통 게임을 구매할때 할인할때 사는데 데모때 해보니 너무 재미 있어서 바로 예구 해버린 만큼 재밌습니다.

  • 이새끼들은 던파에서도 장판가지고 장난질하던 버릇 못고치고 여기서도 장판가지고 장난질함 그래도 재밌으니까 봐줬다

  • 내 손가락이 너무나도 허접하여, 게임의 완성도는 높지만 플레이 하는 내내 이악물고 자존심때문에 깼습니다. 솔직히 저같이 게임 잘 못하는 사람들한테는 너무나도 가혹한 게임이 아닌가 싶습니다. 그냥 때리는게 아니고 콤보를 욱여넣어야 하는데 있어서 너무나 큰 어려움이 있었습니다. 결과적으로 매우 힘들었습니다. 다시는 보지 말자 카잔!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • 업데이트 필요 항목 정리 1. 수집품을 모으기 위해서는 숏컷, 엘리트 몹이 다시 생성되는 맵 초기화 수정 필요 - 숏컷 유지, 엘리트 몹 재생성X 2. 맵간 이동성 수정 필요 - 칼을 통해서도 맵 이동이 가능하게 변경 필요 3. 장비 분류 불편성 - 장비를 각 구간(커먼, 언커먼)에 따른 분류, 세트별 분류로 나눌 수 있는 기능 필요

  • 액션성이 좋습니다. 쉬움 난이도로 설정하면 소울라이크 못하시는 분들도 충분히 플레이 가능한 수준입니다.

  • 게임 자체는 재밌는데 노말 난이도 기준 보스 체력이 뒤지게 많아서 전투 피로도가 상당함 안그래도 트라이 많이 박아야하는데 보스전투가 너무 길어서 한 두 보스 잡으면 끄고 싶어짐 쉬움하면 되지 않냐는 얘기는 무시하겠음

  • 이 게임을 하고 난뒤 넥슨 주식 살수있으면 당장 샀다. 현재 수많은 소울 게임에서 프롬식 사고방식이 가장 잘 적용된 게임같다.소울류에서 새로운 시도를 재밌게 잘 적용 카잔은 소울류 게임에서 가장 액션이 재밌게 잘 녹아든 게임같다.세키로의 무한으로 페링하는 그 쾌감을 스킬 콤보 를 그런식으로 구현해놓은거 같아서 너무너무 재밌게 즐겼다. 어설프게 수준높은 그래픽으로 하지 않고 카툰식으로 세련되게 잘 표현하면서 타격감도 굿! 최적화도 훌륭하게 해논걸 보고 너무너무 뿌듯하다..국뽕이 차오른다... 진짜 하면서 느낀게 개발자들이 대중성과 작품성 모든것을 챙길려고 노력한게 보이고 이도저도 아닌게 아닌 훌륭한 작품이 나온거 같아서 대단하다.단점을 꼽자면 보스까지 가는 과정이 대중성을 고려해서 너무 쉽고 아이템 파밍도 너무 노가다식으로 만든게 약간 개인적인 단점으로 꼽고싶다. 취향차이는 어쩔수없을듯 ㅋㅋ국뽕 찬다 ㅋㅋ

  • 희망을 보았다. 확실히 처음 만든 티가 팍팍 나고, 왜 이렇게 설계했는지 왜 이렇게 불편하게 만든건지도 모를 부분도 많았다. 필드는 나는 인왕이나 소울류를 하다 온 입장에서 어 뭔가 ㅈ같은 필이 나는데? 싶다 하면 투창 던져가면서 뚫어서 그리 큰 불쾌감은 못 느꼈다. 애당초 그걸 전제로 필드를 설계한 것 같고, 근데 이런 장르에 처음 입문하는 사람이 보면 그저 불쾌감만 주는데 보상은 크지 않은 ㅈ같은 필드가 완성된다. 필드 구성도 너무 단조롭고 보상이 그에 비해 좋나? 라고 물어보면 그냥 다 무시하는 게 나을 수준이다. 그리고 필드 구성이 게임과 좀 안 맞는 느낌이 든다. 차라리 소울식 필드 구성이 아닌 좀 더 액션 게임에 유사한 필드로 구성했으면 어땠을까 싶다. 단점만 적었지만 사실 전투만으로 이 게임은 충분한 만족감을 선사한다. 세팅은 아직 파고들지 않았지만, 그럼에도 전투는 이미 완성되어 있음을 느낀다. 보스들의 피가 많아 보이면서도 몰아붙이는 공격적인 플레이와 콤보를 연구하여 갈고 닦으면서 하다 보니 오히려 아쉽다는 느낌이 들 정도였다. 성취감도 굉장히 강렬하게 다가오고, 나의 성장이 확 체감된다. 물론 아쉬운 보스나 왜 이렇게 불쾌하게 설계된 것 같지? 싶은 보스도 있지만, 대 다수의 보스는 정말 정말 말 그대로 패드에 땀 날 정도로 즐겼다. 사후 지원과 DLC로 추가적인 콘텐츠와 불합리한 부분을 수정하면 더욱 나아질 것이라고 믿는다. 넥슨 야발년들 이런 거 만들 줄 알면서 왜 안 만들고 있었냐 이런 거 계속 만들어 주면 앞으로도 아로나에게 청휘석 반납해도 그러려니 해주겠다.

  • 오랜만에 대한민국에서 나온 수작 소울라이크 게임 하지만 장단점이 명확하다. -장점 1.손맛을 제대로 느낄수 있는 보스전 거의 모든 보스의 공격에 가드 또는 패링으로 대응할수 있으며 숙련도에 따른 패턴파훼로 큰 이득을 보고 그에 따른 성취감과 희열이 있음. 2.다채로운 스킬 스킬트리가 세분화 되어있고 특정 무기,장비세트를 사용시에 고유의 스킬을 획득할수있고 그에따른 다채로운 방식의 전투가 가능함. 3.스타일리쉬한 연출 카툰 그래픽 스타일로 연출함에 있어서 실사 그래픽보다 밀릴수 있는 리스크가 충분하다고 생각하지만 오히려 꽤나 실사풍 연출에도 밀리지 않는 연출력을 보여주었다고 생각함. -단점 1.어딘가 기시감이 드는 맵구조와 똑같은 디자인 특정구간에서 어딘가 모르게 닮은 맵구조들 그리고 진부한 분위기와 디자인들이 맵을 폐쇄적으로 느끼게 만듬 뭔가 맵을 탐험하면서도 탐험하지 않는다는 느낌이 많이들었음, 2.설계가 잘못된 구간들 사실 이게 가장 큰 문제점 같은데, 개인적으로 소울라이크를 분석하면서 핀트를 잘못 잡은게 크다고봄. 소울라이크를 하는 이유는 단순히 난이도 때문만이 아니라 광활한맵, 깊이감 있는 스토리와 숨겨진 미지를 탐험하는 재미, 각양각색의 아이템등 난이도를 배제한 정말 구체적이 요소들이 많은데, 카잔은 이를 잘못 분석해서 그냥 사람들이 난이도가 높은게임에서 고통받는걸 즐긴다는식으로 잘못해석한거 같다 결국에 난이도가 높은 전투밖에 남지않는 느낌인데 그게 단점들을 매우크게 상쇄 해준 덕분에 긍정적인 반응을 가져온거 같다. 3.몰입도가 깨지는 부분들 솔직히 성우분들 열연하신것들도 알고 사람들마다 의견이 다른것들은 알겠지만 진짜 인간적으로 너무 유치한 부분들이 많다, 개인적으로 한국 콘텐츠에서 항상 느끼는 부분들이다. 엘든링으로 예를 들자면 항아리 전사들이 외형적으로 귀엽지만 내부적인 스토리 자체는 정말 음울하고 비극적이다, 하지만 사람들은 외형적인 포인트에서 귀여움을 찾고 그걸 즐기는데, 모든 한국콘텐츠 공통점이 우울한 스토리에서 꼭 항상 분위기 환기랍시고 개 이상한 유치한 포인트를 만들어서 극중 몰입도를 너무 깨버린다. 이런부분들이 아쉽게 느껴진다. -총평 솔직히 단점이 없다고 할수 없다 오히려 치명적인 단점이 많다. 그러나 전투만큼은 액션쾌감 던전앤파이터 답게 높은 완성도를 보여주기에 긍정적인 점수를 주고싶다. 개인적으로는 피의거짓보다는 아쉽게 느껴지지만 한국게임업계가 이런식으로 높은 완성도의 패키지게임을 개발하는데 있어서 좋은 모습을 보여주기 바라는 마음으로 긍정적인 점수를 주고싶다.

  • 보스전 10/10 맵 5/10 npc 2/10 전투 하나만을 위해 해볼만 함 정통 소울이 아니라 입문용으로도 나쁘지않음 난이도 변경가능하고

  • 소울류 완전 처음이라서 설렘반 걱정반으로 시작했다 처음엔 패링이 너무 어려워서 게임을 끈 후 며칠 까먹었다 갑자기 좋아했던 던파가 다시 생각나서 게임을 켰다 난이도 낮추기가 있어서 쉬움으로 바꿨다 설산의 지배자 릴린..이 아니라 예투가를 처치하고 뿌듯하고 기분이 좋아졌다 이후로 계속 재밌게 할 것 같다

  • 지금까지 한 수많은 소울라이크들이 있지만 한국에서 이런 게임이 나왔다는게 너무 반갑다 스테미나 관리가 흠인 게임이라 초반이 쉽지 않지만 꽤나 맛있게 매콤한 보스들과, 이해하기 쉬운 스토리덕에 몰입감 있고 즐겁게 했던 것 같다 그리고 플탐이 겁나 고봉밥이라 진엔딩까지 50시간은 기본일듯~ 아주 재미가 이써따~!~!~!~

  • 장점 1. 난이도 조절이 있다. 원래 소울류는 난이도가 없는게 대부분인데 이게임은 친절하게 쉬움과 보통이 있다. 2. 무기가3종류 뿐이지만 특색들이 있다. 이건 뭐 해본사람들은 팔짱끼고개를 끄덕함. 3. 전투를 잘 만들었다. 처음 보스한대치고 개똥만큼 닳는거 보고 뭔가 잘못됐다고 생각할지도 모르지만 패다보면 또 어찌저찌 깨게 되어있다. 심지어 후달리면 전에 잡았던 보스들을 잡으면서 파밍을 해도된다. 단점 1. 낌머리낌서낌낌낌 종종 끼어서 뚜까맞고 죽는경우가 있음. 2. 장비아이템그 자체 아직 앤딩을 못봐서 그런지 몰라도 최종템이나 그런건 모르지만 드랍되는 아이템만 봤을때 뭔가 지저분하고 난잡해서 정리한다거나 알아보는게 귀찮음. 그냥 대충 음유시인2세트 끼고 방어구높은거 3개 끼고 노는중 3.오늘 10시간 했는데 3번 튕김. 이건 좀... ------------------------------------------------------------------------------------ 개꿀잼 대검합시다.

  • 백포블은 만원에 사도 뼈저리게 후회했지만 이건 정가 줘도 후회 안했음

  • 재밌는데 미친듯이 어렵긴 했음 ㅋㅋㅋ딱 말루카 까지만. 그뒤에는 불합리의 악의 덩어리같은 필드. 상태이상. 뒤지게 열받음 그래도 게임은 재밌었다.... 플래완료.... 2회차는 할까말까 고민중

  • 소울라이크류 다 해본 망자인데 재탕몬스터나 재탕중간보스몹들이 개많긴한데 챕터갈수록 새로운 중간보스몹들도 나오고 보스전도 괜찮네요 개인적으로 스칼펠이랑 오즈마는 진짜 잘만들었다고 생각합니다 광룡이 좀 기대이하긴했는데 돈값은 충분히하네요 인정

  • 너무 재밌게 했다. 귀검간 이동 불가, 필드가 너무 긴것만 빼면 다 좋다. 아 또 화면 가장자리 어둡게 표현되는 비네트효과(?)이거 온오프 기능이 있었으면 좋겠다. 눈 아파요.

  • 데모 포함해서 진엔딩 50시간 정도 걸렸네요. 소울라이크 게임 처음 접해본 뉴비인데, 나름 재밌게 했습니다. 보스 떄려잡는 맛도 있었고, 카툰 렌더링 비주얼은 호불호가 갈리는 걸로 아는데 전 좋았어요. 다만 아쉬웠던 건 필드.. 다른 건 괜찮은데 지나치게 불쾌한 부분이 좀 있는 게 별로였어요. 초반부 독늪에 거미 엘몹 나온 거나.. 까다로운 몬스터 두 마리 내지 여러 마리 한 번에 상대하도록 강제해 둔 부분이라거나. (이 부분은 제가 아이템을 적극적으로 활용하지 않아서 더 까다롭게 느껴졌던 걸 수도 있겠습니다만.) 특히 가장 싫었던 게 최종보스 바로 전 단계 필드랑 최종보스 필드에서 대놓고 낙사하라는 의도가 보이는 구조가 계속 이어졌던 부분. 제가 이런 류 게임을 딱히 안 해봐서 익숙지 않은 걸 수도 있지만, 개인적으로 너무 재미도 없고 불쾌하기만 한 구간이었어요. 서사구조가 너무 반복된다는 느낌이 강하게 들었던 점도 좀 그랬어요. 메인 서사도 그렇고 서브 스토리도 그렇고, 누구를 찾고 있다/누구를 구하러 가야 해 -> 그 사람이 위장자로 변해 있음. 걔가 보스임. 이게 너무.. 지나치게 많았어요. 몬스터 돌려쓰기 같은 경우엔, 초반에는 별로 신경 안 쓰였던 것 같습니다. 오히려 저 같은 뉴비 입장에선 한 번 상대해 본 몬스터들이 또 나와서 부담감이 좀 줄어든 부분이 있었던 것 같아요. 다만 시간이 지날수록 같은 몬스터가 피통/공격력만 늘어서 튀어 나오니 좀 진이 빠지더라고요. 서브 스토리에서 나름 뭔가 스토리를 보여준다고 보여준 보스들이나 카론의 사슬 같은 메인 스토리상 중요한 서브 스토리 보스들까지 복붙인 부분도 좀 아쉬웠구요. 이래저래 아쉬운 점도 많았지만 그래도 일주일 넘는 시간 동안 짬짬이 재밌게 즐겼습니다. 나중에 생각 나면 다회차 플레이도 해보러 올게요

  • 재미있네요 초반에 보스만 어렵고 중반에 맵만 어렵고 후반에 보스 맵 둘다 어렵고 잘만들었네요

  • 난이도가 하드하긴 한데, 액션이 워낙 잘 뽑혀서 재밌는 게임. 다만 장비 시스템이 게임 분위기와 다르게 온라인 RPG게임 스럽고, 스토리 컷신의 퀄리티 자체는 좋으나 빌드업이 빈약하여 카잔이라는 인물에 대해 몰입하기 힘듬. 점프가 없어서 작은 턱도 못 넘어가는 것은 좀 짜침... 뭐 이런 여러 단점이 있으나 어쨋거나 액션이 워낙 재밌는 게임

  • 정말 잘만든 게임중 하나이긴 하나... 잘만들기만 함 ... 새로운 맵 지역 보여줄때 대문짝만한 글씨 크기로 뜨는건 좋은데...맵이 볼품이 없음... 맵배경보면 그냥... 폰 모바일겜?... 그리고.. 보스몹 은 어렵지만 잡을때의 도파민은 없음... "그냥 아 잡았네?" 이정도가 끝임 엘든링 이나 블랙미스 오공처럼 겨우 어렵게 보스 잡고 나면 손을 벌벌 떨면서 "와씨... 잡았다....." 이런 느낌을 전혀 못밭았음...ㅠㅠ 게임 자체가 뭔가 급하게 납기일 에 맞춰서 내놓은 느낌임... 보스전은 재밌음.. 허나 반복되는 맵이나 몹이나.. 그냥 중국 게임사 보다 못함 아니...너무 못함... 엘든링 처음했을 당시 그전율을 다시 느끼게 해준게 블랙미스 오공이였음... 그래픽이며.. 스토리나 특히 중국 문화 같은거 정말 잘녹여넨 작품중 하나였음 메우 아쉬운 게임임 이거랑 비슷한 카툰 형식의 게임 중 알티마? 그거랑 코드베인이 훨씬 재밌는거 같음.. 그 다음은 피의거짓이 좀 더 재밌고... 아무쪼록 제작진들 너무 열심히 하셧고 고생하셧지만 그래도 출시일에 맞춰 내놓는것 좋지만 차라리 신경써서 늦더라도 조금더 넓고 재밌게 만들어주세요! 평가 하다보니까 정말 비판적인 내용만 적었네요... ㅎㅎ

  • 1회차는 50시간을 넘게 하고 2회차는 20시간도 안걸려서 끝났지만 전투가 정말 재밌었다. 1회차 (대검) 2회차 (도부) 무기를 바꿔서 플레이했는데 2회차가 더 재밌었다, 그리고 2회차를 플레이 하면서 무기 3종의 격차가 내가 생각하던것보다 훨씬 크단걸 깨달음. 도부로는 모든 보스와 필드가 날먹이 가능했다.

  • 넥슨에서 만든 거라고 생각 할 수 없을 정도로 재밌음 40시간 플레이해서 진엔딩 봤는데, 조력의 영혼을 사용하다 보니 초반부 보스 보다 후반부 보스가 별로 어렵지 않게 느껴졌음 그걸 감안하더라도 보스전이 재미있어서 2회차 플레이는 조력의 영혼을 사용하지 않고 엔딩을 보려고 함

  • 최종맵이 좀 극혐이긴 한데 분명 재미있다 근데 제대로 액션쾌감을 느끼려면 2회차 강제인건 좀

  • 재미있게 2회차하고있긴한데 아직 갈길이 남은거같습니다 멀티플레이가 필요한거 같아요 멀티플레이만 있으면 참여도가 더 올라 더욱더 재미있을것같아요 다음패치떄 멀티좀 생각해봐주세요

  • (도전과제 100%, PS 테크니컬 테스트, CBT 참여) 🎥 그래픽 ----------------------------------------------------------- ⬜ 현실과 구분이 어려움 (높은 수준의 디테일) ⬜ 수준 높은 그래픽 ⬜ 아름다운 그래픽 ✅ 독특한 그래픽 (도트, 라이브 2D 등) ⬜ 준수한 그래픽 ⬜ 게임이 뭐 그렇지 ⬜ 처참함 🎮 조작감 ----------------------------------------------------------- ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ✅ 일반적임 ⬜ 적응하기 약간 어려움 ⬜ 핸드시뮬레이터 급 ⬜ 누가 내 손 뺏어감 🚨 난이도 ----------------------------------------------------------- ⬜ 힐링 ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ⬜ 쉬움 ⬜ 적당히 즐김 ✅ 어려움 ✅ 소울류 ⬜ 빡침 🖥️ PC사양 ---------------------------------------------------------- ⬜ 감자 ⬜ 콩순이 컴퓨터 ✅ 일반적인 가정컴퓨터 ⬜ 게이밍 컴퓨터 ⬜ 최고사양 게이밍컴퓨터 ⬜ 나사 컴퓨터 ⬜ 양자 컴퓨터 💾 게임용량 -------------------------------------------------------- ⬜ 금붕어 뇌에도 설치가능 ⬜ 컴퓨터실 ⬜ 그냥저냥 ✅ 용량 꽤 차지함 ⬜ 컴퓨터에 이 게임 하나 깔 수 있음 ⬜ 디스크 대량구매 후 분할 다운 가능 🛜 서버 ------------------------------------------------------------- ✅ 싱글 ⬜ 전세계 인구 다 들어와도 렉 없음 ⬜ 한국에 서버가 있음 (핑이 낮다) ⬜ 한국에 서버가 없음 (핑이 높다, 안정적임) ⬜ 하루종일 디도스 쳐 맞음 (불안정) ⬜ 감자서버 📖 스토리 ----------------------------------------------------------- ⬜ 없음 ⬜ 거장 감독 시나리오 급 ⬜ 여운 남는 스토리 ⬜ 후유증 남음 ⬜ 메이플스토리 ⬜ 복잡함 ⬜ 신선한 스토리 ⬜ 크리셰 ⬜ 그냥저냥 ✅ 없는 게 차라리... ⚒️ 노가다 요소 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 할 순 있음 ✅ 하면 좋음 ⬜ 해야함 ⬜ 당신은 이제 노예입니다. 🐌 버그 ------------------------------------------------------------- ✅ 세스코 왔다감 ⬜ 귀엽네 ⬜ 몰입을 깨는 정도 ⬜ 버그를 샀는데 게임을 주네요 ⬜ 그냥 못 함 ⏱️ 플레이타임 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 출근길에도 깰 수 있음 ⬜ 점심먹고 저녁전까지 깸 ⬜ 날 잡고 깨야함 ✅ 몇 일 걸림 ⬜ 방학동안 이것만 해야함 ⬜ 평생을 바쳐야함 👨‍👩‍👧‍👦 접근성 ----------------------------------------------------------- ⬜ 누구나 해도 재밌게 할 수 있음 (접대용 게임) ⬜ 재미없기 힘듦 ⬜ 호불호 갈림 ✅ 극소수가 좋아함 ⬜ 재밌으면 정신병원 가보세요. 💸 가격 ------------------------------------------------------------- ⬜ 무료 ⬜ 정가에 사도 후회 안 함 ✅ 세일하면 사야함 ⬜ 돈이 많으면 사도 됨 ⬜ 추천 안 함 ⬜ 돈이 너무 많아서 거슬려서 버려야겠다. ========================================================================== 🎉 총 점 💯 ( 74 / 100 ) 아이러니하게도 국산 게임이라서 분명히 과대 평가된 게임. 이 게임은 데모까지의 평가랑 엔딩까지의 평가랑 확연히 다를 수 밖에 없음. 억지로 플레이 타임 늘리고, 그만큼 비싼 패키지 값 받겠다고 만든 요소들이 한 두개가 아님. 그리고 귀검 이 이야기는 꾸준히 나오는데, 이번 패치에서도 안바꾸는거 보고 방향성이라 생각하고 적음. 전체적으로 너무 게임에 억지스러움이 많고, 소울라이크를 진짜 좋아하는 사람은 몇 없는 듯. (1) 과거에서 무엇이 달라졌는가? 공개 당시랑 테스트 때는 파티클도 과하고 아트도 그렇고 시인성이 떨어지는 점이 아쉬웠음. 근데 의외로 가장 걱정했던 요소가 정식출시 단계에서는 상당 부분 고쳤졌고, 카잔만의 아트풍이 느껴질 정도로 발전함. 그 외에는 뭐 난이도 요소 추가외에 딱히 건드린 건 안보이는 듯. (2) 전투 + 크리쳐 인왕식 소울라이크에 조금 가깝고 전반적으로 인왕을 모티프로 삼은 듯 함. 근데 그렇다고 딱히 카잔만의 전투 재미가 있지는 않았던 게 가장 매력이 떨어지는 요소라고 생각함. 이는 아무래도 필자가 진짜 팀 닌자의 후속작인 '라이즈 오브 더 로닌'을 경험해서 더 그렇다고 보는데, 로닌은 오픈월드 요소나 그래픽이나 이래저래 까일 요소가 많지만 전투 하나는 인왕 시리즈에서 확실히 업그레이드 된 게임임. (전투만 보는 사람이라면 직구해서라도 로닌은 해보는 걸 추천함) 근데 그걸 경험하고 인왕 옆그레이드인 카잔을 플레이했을 떈, 솔직히 퇴보에 가까운 경험이었음. 판정 자체는 타 소울라이크보다 넉넉한 편이라 난이도가 어렵진 않음. 게다가 소모품의 효율성도 엄청나게 높아서 소모품만 잘써도 난이도가 확확 내려감. 문제는 진짜 피통을 어지간히도 높게 잡아둬서 사실 재밌다는 경험보다 피곤하다에 가까운 경험의 반복이었음. 그나마 스킬들 좀 여럿 열고 활용할 줄 알게 되면 그나마 조금 나아짐. 크리쳐 돌려막기는 리소스 효율화 측면에서 필수요소이긴하나 재활용하더라도 조금 성의껏할 필요성이 있는데, 거의 단순 복붙 수준으로 심해서 질리다 못해 짜증날 정도임. 또, 소울라이크에서 가장 기피하는 요소 중 하나인 억지 원거리 투사체 패턴을 도대체 몇 마리에나 때려박는지 이해가 안되는 수준. 있다 없다 수준이 아니라 보스 한명에 원거리 투사체 패턴이 몇개가 있다 세어야하는 수준으로 때려박아둠. 필드에 있는 원혼들은 도대체 왜 박아둔건지도 이해가 안되는데, 이건 진짜 왜 침입이라는 요소가 있고, 어떤 감성과 설계인지 전혀 모르는 사람이 만들었거나, 플레이 타임 늘리기 용이라고 밖에 생각할 수 없음. 애초에 기존 소울라이크에서 이런 인간형 침입 요소들을 넣어둔 이유도 자세히 모르는 것 같다고 밖에 생각이 안됐는데, 기본적으로 플레이어에게 PvE 게임이지만, 각기 다른 캐릭터들을 통해 PvP 같은 경험을 선사하기 때문임. 근데 이건 뭐 단순 복붙에 그냥 랜덤 장비 파밍이라 진짜 순수 플레이타임 잡아먹기 위함에, 인간형인데 전투 개성도 없고, 재미도 없음. 개인적으로 생각하는 카잔 통틀어 최악의 요소라고 생각함. 그럼에도 전투에서 괜찮았다고 생각하는건, 타격감 하나는 확실히 괜찮음. (3) 스토리 말 안함. 던파 IP 확장을 위해 만든다는 스토리가 이러면 진짜 말도 안된다고 생각함. 던파를 한 사람들이랑 안해본 사람들 전부 다 이게 뭐냐고 할 정도면 그냥 말 다했다 생각함. (4) 레벨디자인 레벨디자이너마다 실력차이가 현격한게 플레이하는 사람에게도 느껴질 정도였음. 겜 자체의 레벨디자인 퀄리티가 균일하지 못함. 사이드 퀘스트에도 레벨디자인 재활용하는 건 좋은데 좀 성의있게 하시지 그냥 정반대로 만들어두면 뭐하자는 건지 모르겠음. 레벨디자인 자체도 그냥 억지로 소울라이크처럼 만들었다 생각함. 왜 소울라이크에서 그 사람들이 싫어하는 독 늪 같은 요소들을 넣고, 또 그렇다고 그걸 왜 안 넣는가에 대한 이해부터 필요할 듯. 그냥 불쾌하기만 하라고 만들어둔 것도 아니고, 게임 전체의 플레이 경험을 다양화하는 요소인데, 무슨 중 후반부에 그냥 가는 곳마다 이런 요소들을 때려 박아둔 것 보고 헛웃음만 나왔음. 탐험 요소도 단진의 항아리나 투명벽 이런 것들로 해둔 것도 보면 전체적으로 소울라이크의 라이크를 만들고자 하신 듯함. (5) 플레이타임 플레이타임 말은 50시간이라고 하지만 실질적으로는 30시간 짜리도 채 안되어야 맞는 게임임. 그냥 게임 끝날 때까지 같은 크리쳐만 만나는 개성이라곤 없는 수준의 필드 크리처 무한 복붙+돌려막기. 개성없고 왜 있는지 모르겠는 수준의 사이드 퀘스트. 앞서 말한 무한 복사 붙여넣기 원혼. 방향성 없는 독늪 무한 복사. 같은 던전이라도 귀검 간 이동 안되게 막아둬서 귀검 간 이동하려면 경계의 틈 갔다와야 하는 것. 레벨 숏컷 뚫어 놓은 것들 억지로 항아리 영혼이랑 귀검 수행하는 플레이타임 늘리려고 강제로 초기화 시키기. (레벨 자체를 초기화 시키는 건 누구 생각에서 나온 것이고 뭘 의도한 건지 이해조차 안됨. 심지어 무슨 진짜 던파처럼 루트가 그때 그때 바뀌어서 던파의 그 재미를 주고자 한 것도 아니라 더 빡침) 그냥 각종 요소들이 진짜 유의미한 콘텐츠로 채우고 플탐을 채우는 게 아님. 우리는 당신들이 불편하고, 똑같은 것들을 경험하게 하겠다 그래서 플탐 채우고, 패키지 가격 이만큼 받겠다. 이렇게 밖에 안느껴졌음. 이럴바에 그냥 딱 살릴 요소들만 선택/집중하고 30시간으로 만들었으면 훨씬 나았을 듯. (6) 총평 이 게임이 왜 출시 초반에는 압긍이었다가 지금 90% 매긍까지 떨어졌는가? 이유는 간단함. 데모, 혹은 초중반까지의 경험이 이 게임의 전부이자 최고점에 가깝기 때문임. 플레이하면 할 수록 사람들이 기대한 카잔만의 재미는 사라지고, 했던 것 반복하고, 지루함이 점차 차오르게 되는 것. 솔직히 말하면 다른 업데이트를 통해 갈수록 평가가 올라가는 게 일반적인 다른 소울라이크들과 달리 앞으로도 더 떨어질꺼라 생각함. 시스템적으로 개선 여지가 있는 요소들을 채워둔 게 아니라, 그냥 대충 플탐 때우기 요소들을 일단 때려박고 봤으니... 한국 게임들이 이런 소울라이크나 액션 게임 만드는 건 언제나 응원하고 지지하는데, 카잔은 사실 끝까지 쭉 플레이를 해보면 P의거짓이나 스텔라 블레이드가 보여준 그런 순수한 의도와도 확실히 거리가 있음. 초중반엔 긍정 평가 남기려다가도 이 게임의 끝에 가까워질수록 부정 평가에 가까워 질 수 밖에 없는 대단히 특이한 경험을 주는 게임이었음. 누구의 욕심인지는 몰라도, 과한 욕심이 오히려 카잔의 평가를 깎아먹었다 생각함. ==========================================================================

  • 형편없는 스토리는 참을만 하다 유튜브가 있기 때문이다 잡몹 계속 우려먹는것도 참겠다 챕터가 달라져도 스테이지 배경이 계속 똑같은 우중충 지하감옥&세기말 톤인 것도 참겠다. 어차피 지하나 던전도 카툰풍이라 밝은 곳으로 가도 딱히 환한 느낌도 없기 때문 콤보 우겨넣는것보다 약공 스팸질이 더 고점인 기형적인 구조로 스킬 빌드 만들어놔서 다른 빌드는 다 장난감으로 만든 것도 참겠다 세트 아이템 옵션이 대부분 쓰레기라 2회차 파밍이 딱히 기대되지 않아 1회차에서 싸버릴 것 같은 짜침도 참겠다 화톳불간 이동 못하게 해놓고 수집 요소 찾으러가면 스테이지 숏컷 싹다 초기화 되있는 것도 참겠다

  • 어렵거나 게임적으로 지독하게 또는 의도적으로 불편하게 만든듯한 부분들은 오케이고 다 재미로 볼 수 있는데 세세한 부분에서는 아쉬운 점이 있긴함. 하나만 말하자면 엘든링의 영체와 비슷한 조력자 시스템과 그와 연동 되는 순환의 라크리마?를 얻기 위한 도전자의 원혼 시스템이 매우 아쉽게 느껴짐 유저에게 맵을 이동하면서 나오는 원혼을 상대하면서 파밍의 여지도 주고, 조작에 익숙해지도록 하는 의도라하는거면 이해는 하겠지만 맵 중간중간 구석구석에 배치 되어 있는 모습이 너무나도 아쉽게 느껴짐 맵 가다가 원혼 맵 가다가 원혼 맵 가다가 원혼 싸우다가 원혼 이 구조 자체가 맵 디자인이 짜증나거나 잡몹이 어렵거나 함정이 불쾌하거나 그런 방식이 아닌 그냥 너무 못짜여진 구조적 디자인으로 느껴지고 해당 방식의 플레이 자체에 의구심이 생기면서 불편하게 다가옴 액션쾌감 콤보쾌감은 정말 재밌는데 무기별로 스킬트리를 한번씩 보고 숙지를 해야한다는 점은 참 힘들긴함 일단 끝까지 해보긴 하겠으나, '발전하면 좋겠다' 라는 생각이 수차례 듭니다. 그럼에도 국내에서 이런 훌륭한 작품이 나왔다는 건 마음에 듭니다. 응원합니다. + 조력자인가 그거는 근데 왜 만든거임 업글 다 하면 강해지긴 하나요? 진짜 너무 개약하고 도움도 안되서 이걸 누가쓰나 왜쓰나 싶긴함. 업글이랑 소환에 같은 재화가 들어가는 게 웃김

  • 귀검 사이 거리가 긴 건지 몹이랑 함정 배치가 ㅈ같은건지 몹이 센 건지는 모르겠지만 중반부에 접을뻔했습니다. 다음 귀검 바로 앞에 엘리트 몹 배치한 사람 누구인가요? 죽고 다시 와서 조금 걸어가면 귀검 있는 거 진짜 개빡칩니다. 그래도 '전투'하나는 진짜 재밌습니다. 물론 인간형 적이 처맞으면서 기력을 회복하는 건 진짜 아니라고 생각합니다. 누가 맞으면서 기력을 회복하나요? 보스 중에 2페이즈에서 불 뿜는 놈 진짜 불쾌합니다. 스토리는 흥미가 생기진 않지만 볼만합니다. 그냥 볼만해요. 아트랑 사운드도 다 좋은 것 같습니다. 보스전이 진짜 맛도리라서 저는 추천합니다. 난이도는 약간 어려울지도?

  • 게임 난이도는 매운맛인데 할만하네요 다만 2회차가 편의요소가 떨어지는것같네요

  • "액 션 쾌 감" 족같은 필드와 족같은 잡몹들 어떤 게임을 재밌게 한건지 알것 같은 악의적인 몹배치 하지만 그걸 뚫고 가는 카잔의 액션과 손맛 보스전의 재미로 이 게임은 충분히 돈값을 한다고 생각함

  • 네오플에서 이런 게임을 만들 능력이 되나? 의심했었는데 막상 해보니 재밌어요 좀 많이 어렵고 스트레스 받고 화나긴 하는데 순수 완성도로만 보면 제값 합니다

  • 세키로 보다 스피디 함. 콤보 매우 중요 대검 3회차 까지 진행후 작성글이라 다른 무기는 모르겠지만 줬나 재밌게 함.

  • 겜은 정말 재밌게 했음. 보스전 잘만들고 최적화도 좋음. 정가로 바로 구매해도 돈이 안아까울 정도의 퀄리티 근데 귀석간 이동도 막고 스테이지 재진입시 맵 숏컷기믹 다 부활시켜두는 게임이 조빠지게 수집물 다 모았더니 막스테에서 시간제한 선택지 갑자기 기습퀴즈 내고 틀렸다고 진엔딩 뺏어가고 1회차 도전과제 올클 뺏어가더라. 나처럼 때려죽여도 2회차 안도는데 도전과제 신경쓰는 사람들은 막스테에서 꼭 공략보고 하셈 진짜 지금 개삐진 상태라서 겜 억까 조질까봐 리뷰 이만 줄임

  • 초반은 기력이 있어서 너무 힘든데 후반에는 재미있게 조합을 해서 게임을 하니깐 재미있게 했습니다

  • 소울라이크 입문용으로 나쁘지 않은듯? 일단 그 소울류 특유의 어두움이 좀 덜해서 오히려 좋음

  • 이런 게임이 국내에서 나온것만해도 응원할만하지만 막상 친구한테 추천하라고 하면 흠..할정도로 아쉬운 부분도 많았던 게임 - 그래픽과 최적화 카잔은 최적화로 유명할 정도로 수려한 그래픽과 성능 좋은 최적화를 자랑한다. 게임 하면서 버그나 렉을 느껴본적도 거의 없을 정도. 다만 아쉬운 점이라면 게임 배경이 일관성있게 어무컴컴, 침침하다. 다크소울 1을 보는 것 같다. 설산, 무너진 신전, 곰팡내 날거 같은 연구소, 아포칼립스 배경의 마을.. 하필 거점도 황량한 지옥이라 배경과 그래픽이 좋은 거에 비해 보는 재미를 딱히 느끼지는 못핸다. - 보스 전투 이 게임은 플레이타임이 크게 필드 탐색과 보스 전투, 두 부분으로 나뉘어져있다. 필드 탐색은 진짜 할말이 너무 많지만 보스 전투부터 말하면, 콤보 플레이를 곁들인 인왕, 다크소울 이라고 생각하면 되겠다. 다크 소울이 처음 나온 이래로 소울류 게임은 농담삼아 '국제 다크 소울 표준'이 존재한다고 할 정도로 정형화되어 있고, 많이 연구되어 왔는데, 카잔은 스킬로 콤보를 찍을 수 있어 보스에게 콤보를 넣는 것으로 재미를 얻기를 추구했다. 다만 그게 성공적이었나? 라고 하면 반쯤만 성공적이었던 거 같다. 보스들은 절대 가만히 앉아 스킬들을 다 맞아주기 않기 때문에 결국 평소에는 하던대로 약공이나 강공으로 때려야 하고 그로기나 나올때나 스킬 콤보를 넣는 격이다. 그리고 (내가 느끼기에는) 그로기 시간이 상당히 촉박하기 때문에 센스있게 보스가 그로기에서 회복하고 반격때리기 전까지 잘 끊어야 한다. 보스 하나하나가 쉽지 않은데 더 맘에 안 드는 건 보스 피통이 더럽게 많다. 결국 개발진이 보스 어렵게 만들기 위해서 다양한 패턴, 새로운 기믹 보다 수치 딸깍으로 쉽게 만든 것이다(난이도 쉬움이 있긴 하다만 이런 겜에서 쉬움으로 하는건 겁쟁이 쉽터로 가라는 것과 똑같다). 젤 맘에 안 드는건 보스 전투마다 다크소울처럼 도우미를 불러올 수 있는데, 불러오려면 파밍을 따로 해야한다는 것. 이건 진짜 어떤 뇌진탕 걸린 개발진이 만든 시스템인지 모르겠다. 보스가 힘들어서 도우미를 부르는데, 시간과 노력을 들여서 또 파밍을 해야한다고? 그냥 보스 전투 안하고 게임 접고 말지.. -필드 탐색 카잔의 필드는 어떤 커뮤를 가도 유명하지만 소울류 게임을 많이 만들어보지 못한 개발진 특유의 뇌절식 악의 그 자체다. 겜 중반으로 갈수록 '모르면 뒤지던가'식 함정, 떨어지면 뒤지는데 외나무다리에서 공중정예몹 배치, 한번 어그로 잡히면 필드 끝까지 저격하는 활쟁이새끼들로 가득 차있다. 그뿐만 아니다. 보라색 전설템인데 줍고보면 무기에 독바르기 일회용 소비템, 수집요소때문에 맵 다시가면 리셋되어 있는 숏컷들, ㅈ같이 좁은 실내방에서 거인 어깨깡패 엘리트 몹 배치(+덤으로 ㅈㄴ 좁아서 맛이 가버리는 카메라 시점까지). 분명 게임이란 사람이 즐겁게 하려고 있는건데, 카잔의 필드는 열받아 뒤지라고 만든 악의의 결정체다. 사람들이 매운거 좋아해서 엽떡이 많이 팔리니까 캡사이신 들이부어서 뒤진다 돈까스 만든 격이다. 도대체 보스전투나 다른거는 잘 만들었는데도 이런 필드 시스템을 만들어 욕을 개처먹게 만드는 개발진이 누구인지 궁금해질 정도이다. 이 정도면 최적화 담당팀은 필드 몹 배치 담당에게 싸대기 한 대 때려도 무죄다. 결론: 소울 매니아고 매운맛 좋아하면 한번 해봐도 좋을 정도로 수작. 하지만 보스 전투 외의 부분에서 오는 스트레스는 다른 게임보다 생각보다 심하다.

  • 던파 IP에 대해 잘은 모르지만 카잔을 통해 오히려 역으로 던파에 관심이 생길정도로 재밌게 플레이 했다 프롬과 비교해서 아쉬운 부분도 분명 존재하지만 꽤 긍정적인 잠재력을 보여주었기에 차기작이 나온다면 분명 개선되리라 생각한다 단순 본 게임에 대한 평가만 논한다면 비교적 순한맛의 소울라이크이며 다크소울, 세키로, 엘든링 등의 게임들을 해보고 싶지만 난이도로 인한 진입장벽이 느껴졌다거나 분위기가 적응되지 않았다면 본작은 분명 허들이 낮은 좋은 입문 소울라이크작이기에 한번쯤 플레이 해보길 바란다

  • 막히던 보스를 점차 패턴을 알아가고 클리어했을때 기분이 좋음 이 맛으로 소울라이크 게임함 스꼴라 같은 구성과 어두운 맵 구성이 걸리긴 했지만

  • 인생 첫 다크소울류 게임 난이도가 생각보다 많이 어렵지만 저한테는 최고의 게임이었습니다.

  • 소울라이크는 손대지도 못한 똥손인데 인생작 중 하나로 평가하고 싶습니다. 난이도를 아주 줄타기 하듯이 잘 짜놨네요. 스토리며 그래픽, 캐릭터 디자인 모든게 최고입니다. DLC가 너무 기대되고 후속작도 기대됩니다.

  • 공방이 치열한 고속 액션게임. 인왕, 세키로, 시푸 같은 전투 속도를 즐기는 유저라면 추천. 풀프라이스 가격답지 않은 비쥬얼, 네러티브 완성도가 아쉽다.

  • 3회차에 걸쳐서 보스플레이는 정말 재밌었음 다만 반복되는 던전 플레이가 좀 아쉽긴 하지만 한국에서 이런 게임을 출시했다는 것 자체가 굉장히 만족스러움

  • 맵 이동속도 느림 잡몹, 기물 배치 스콜라와 비슷하게 빡침 보스 재탕 많음 익숙한 소울류 많음 하지만 던파 IP라 재밌죠?

  • 대검으로 1회차 45시간 진엔딩. 소울류보단 액션RPG 느낌. 오공이랑 비슷한 점이 많은듯. 필드가 너무 귀찮긴한데 잡몹은 투창 잘쓰면 나름 쾌적하게 잡을 수 있었음. 귀석이랑 기타 템들 찾기 귀찮아서 그냥 진행하다가 물약 하나 놓쳐서 7개 들고 진행함. 보스가 진짜 재밌다. 불쾌한 억까는 없었던 것 같고 대가리 박으면서 패턴 익히고 딜 타이밍 익히면 재밌어짐. 다른건 다 그냥 이 게임만의 특징이라고 생각하며 이해하겠는데 플레이 하면서 불편했던 점 딱 두개만 어떻게 개선 안됩니까. 1. 귀검끼리 이동 2. 귀검으로 텔포 이거때매 다시 플레이하거나 귀석, 항아리 놓친거 먹으러 다시 가는게 너무 귀찮음..

  • 타격감, 액션 좋고 보스전 재밌음 적당한 난이도에 불합리한 패턴도 크게 느끼지 못했고 콤보 최적화하는 재미가 있음 여러가지 아쉬운 점들도 꽤 많았는데 재미만 보면 무조건 추천함 초반 필드 구성은 실망스러울 정도로 별로였는데 중반부 지나고보니 평범한 소울라이크 필드 수준임 필드가 악의적이고 불쾌하다는 건 개인적으로 공감 안됐음 다만 참신함이 부족하며 몹 재탕이 심했고 챕터별 특색 없는 맵 아트와 계속 반복되는 흐름에 지루했음 어둡고 흐릿한 배경만 반복되니까 눈도 피곤함 필드엔 숨겨진 보상들이 꽤 있는데 대부분이 쓸모 없는 잡템들임 팬텀의 각성 재료라던가, 세트 아이템 제작서같이 유의미한 보상들도 있었지만 탐험의 즐거움을 주기에는 진행하며 자연스레 얻어야한다고 느껴지는 것들임 장비 시스템은 노답 기껏 작업해둔 장비들을 꾸준히 계승하더라도 신규 드롭되는 아이템의 레벨을 따라갈 수 없고 격차가 계속 벌어짐 계승도 일일이 1개씩 눌러서 수십번의 작업을 반복해야하며 그렇게 노가다를 하더라도 바로 다음 챕터의 던전만 입장하면 장비레벨이 10단위씩 벌어져 장비를 계승할 이유가 없음 게다가 상당한 재화가 소모되는 무작위 특성은 장비를 계승하더라도 성장하지 않고 그대로 유지되서 새로 제작하는게 효율적이라 기존의 장비를 성장시키는게 의미 없음 위의 이유로 창고도 쓸모 없는 기능 여러가지 세트 아이템을 만들어 즐기고 싶어도 몇 챕터 진행하면 스펙이 떨어지는 쓰레기 템이 되버림 성장할 가치가 없으니 매번 새로 만들어야함 만렙이 아닌 이상 만들어둔 장비 아이템을 창고에 보관할 이유가 없음 리플렉션의 문제 리플렉션은 사용 난이도에 비해 너무 강력한듯 선딜레이 있는 대부분의 적 패턴은 리플렉션으로 대응이 가능한데 이로인해 각종 유틸보단 DPS위주의 세팅과 스킬이 대두되며 리플렉션으로 허수아비 패는 게임이 되버리는 느낌 회피, 가드, 카운터, 각종 피해를 무효화하는 스킬들까지 있는데 굳이 리플렉션까지? 세트 아이템 성능 격차도 커서 버려지는 장비들이 많음 경쟁 컨텐츠도 없는 솔플 게임이지만 어느정도 성능을 맞춰서 세팅별 재미를 살리는 방향이 더 좋았을듯 데메크도 아니고 가오잡는 게임은 아니니까 효율적인 스킬 위주로 전투를 풀어갈텐데 리플렉션의 성능과 더불어 창과 도부는 딸깍 플레이가 되는 경향이 있음 대검 스킬 '귀수경화' << 이거 버그 있음 키마 기준 리플렉션 조작키를 변경하면 귀수경화가 발동 안되는 버그 조합해서 사용하는 조작키들 한 번 변경하면 다시 원래대로 혹은 다른 조합으로 설정 불가능함 되돌리려면 초기화 때려야함 시작화면에서 새로하기 밑에 이어하기 말고 이어하기 최상단에 놓고 키보드로 확인 누르면 바로 시작할 수 있게 변경 좀 마우스로 하기 귀찮음 그리고 귀검 간 이동 빨리 '해줘' + 시인성 문제 카잔보다 작은 보스들도 많고 이펙트가 큰 스킬을 쓸 경우에는 적의 모션이 가려져서 안보이는 경우가 많음 몹집이 작더라도 원거리형이나 패턴이 큼직한 경우는 괜찮은데 엘라메인은 쪼만한 애가 뭔짓을 하는지 내가 때리는 중이면 거의 안보임 옵션에 가리는 부분을 실루엣으로 보이게 하는 기능이 있으면 좋을듯 + 암살자의 비약 카잔 몹 배치 특성상 암살을 길게 유지하면서 컷할수가 없음 적당히 효율적으로 선정해서 자르고 다시 전투를 이어가야하는데 쓰잘때기 없이 화면 일렁이는 이펙트를 넣어놔서 어지러움 세키로 은월의 사탕처럼 카잔이 반투명해지는 이펙트를 넣던가 투창도 그렇고 투척 아이템이 과하게 강해서 굳이 암살을 할 매리트도 떨어지는데 기껏해야 한두마리 자르는 용도인 아이템에 이딴 패널티를 넣었는지 의문임

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