게임 정보
《백팩 몬스터: 결투자》에 오신 것을 환영합니다! 몬스터 트레이닝과 배낭 관리를 결합한 PvP 자동 전투 게임입니다. 여기서 당신은 몬스터들을 수집해서 훈련하고 진화시킬 수 있습니다.
몬스터를 수집하고 훈련시키는 것 외에도 정석을 사용해서 몬스터를 진화시키고 숨겨진 잠재력을 해제할 수 있습니다. 서로 다른 몬스터의 융합을 통해 유일무이의 강력한 조합을 만드세요!
싸울 때 당신의 몬스터를 배치하고, 배낭의 배열을 조정해서 강력한 전투 조합을 만들고, 상대를 격파합니다! 매번 전투 후 당신은 새로운 몬스터를 선택해 더욱 강력한 몬스터를 만들 수 있는 기회가 있습니다!
전략이 승리의 열쇠이고, 각 우주 몬스터는 독특한 기술과 속성을 가지고 있고, 상대의 라인업과 전술적 필요에 따라 몬스터의 위치와 조합을 유연하게 조정해야 합니다. 다양한 전술을 탐색해 보고 더욱 강력해진 전투 콤보를 발견합니다. 끊임없는 시도와 최적화를 통해 최상의 조합을 찾고, 당신의 팀이 전투에서 승리할 수 있도록 하세요!
《백팩 몬스터: 결투자》는 비동기식 멀티 플레이어 게임으로 당신은 언제든지 게임의 시간과 리듬을 조절할 수 있습니다. 쉼이 필요합니까? 잠시 멈추시고 게임의 진도가 저장될 것입니다. 상대는 항상 당신의 다음 행동을 맞이할 준비가 되어 있습니다! 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있습니다.
블록 전투부터 빛나는 경기장까지, 당신은 다른 플레이어와 맞서서 랭킹에 오를 것입니다. 《백팩 몬스터: 결투자》는 등반의 짜릿함과 성취감을 느낄 수 있는 다양한 랭킹 시스템을 갖추고 있습니다.
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여러모로 '가볍다'는게 큰 장점 여러모로 '엉성한' 부분이 보이는게 큰 단점 백팩 배틀즈는 UI 표현이 너무 투박해서 손이 잘 안 가던 와중에 우연히 데모 기간에 이 게임을 찾았고, 약 2주간 200판 넘게 했었습니다. 데모 당시에는 우승 비율이 25% 정식 출시인 지금에는 [strike]75%[/strike] [strike]50%[/strike] 45시간 시점, 25%로 수렴해가는중 (결국 승률은 오픈빨이었고, 정상화됨) 가볍다 ≠ 전략성이 부족하다 => 이 부분이 가장 크게 느낀 장점이었습니다. 원소간의 상성이 있는 것이 아니라 원소마다의 특징이 명확한 것이기 때문에 ' 내가 불 원소인데 상대가 물 원소라서 불리하다 ' 라는 부분은, 이 게임에서 성립하지 않습니다. (오히려 발화 수치를 더 쌓기 위해 물 원소를 섞기도 합니다) 효율적으로도, 상황적으로도 단일 원소를 고집할 필요가 없기 때문에 현재 자신의 덱을 강화시키기 위한 전략을 고민할 때, 성향과 상황 사이에서 타협해가며 맞추는 재미가 있습니다. 심지어는 속성과 무관하게 슬라미 위주로도 덱을 구성할 수 있게 해놨죠. 번외로, 백팩 시리즈들이 대부분 배치하는 재미를 가지고 있지만, '물품'이 아닌 '캐릭터'를 배치하는 것이라 그런지, 테트리스 하는 것에 조금 더 재밌다고 느꼈던 것 같습니다. 스트레스를 받지 않을 정도로 시스템이 단순한 편이지만, 전략성도 충분히 갖추고 있어서 재미를 느끼고 있습니다. 밸런스 새로 시작하시는 입장에서는, 두 가지 부분에서, 불합리하게 느낄거라고 생각합니다 - 유저 편의성 측면 일반전을 제공하지 않다보니, 매커니즘을 이해하기도 전에, 바로 랭킹전으로 던져놓고 맞아가며 배우라는 마치 격겜 고인물의 희생양이 된 느낌이 들 겁니다. 입시를 거쳐온 대부분의 대한민국 사람들은, 아무리 게임이라도, 점수라는 평가표가 붙으면 '입시 PTSD'가 발발하여 스트레스를 받는건 어쩔 수 없나 봅니다. 연습전이 존재하지 않는게, 게임의 평가까지 이어질 것이라는 예상은 잘 못할 거라고 생각도 듭니다. - 시스템 측면 운 요소에 대한 부분은 오토배틀러 특성이라 생각합니다. 유닛 자체의 밸런스는 패치를 믿는 수밖에 없네요. 얼음 원소가 정식 출시때 추가된거라, 저도 아직 경험이 적어서, 나중에 생각이 바뀔수도 있긴 합니다만 아직은, 특정 유닛 하나가 다해먹는다고 생각하지는 않습니다. 배치를 주 시스템으로 하는 게임들의 특성 상 하나의 출중한 유닛이 다해주는게 아니라 주변 유닛들의 보조 역할과 배치도가 맞물려야 사기가 되는거라 압도적으로 진 경우엔, [i]그냥 트럭이 와서 날 치는구나[/i] 라고 생각하고 있습니다. (최근에 진 게임의 경우, 20초만에 순살당하고 놀라서 상대 덱을 보니까, 완성된 슬라미 덱) 패치는 데모 시점에서도 몇번 했었고 정식출시인 지금도, 데모 시점과 비교해서 달라진 유닛들이 있어서 패치는 계속 할거라고 생각합니다. (예시: 헬시 가격이 4원->5원->6원, 5원이 된 시점부터 용 재료가 됨) 엉성한 UI 단점으로 언급한 엉성한 부분들은, 대부분 UI 관련입니다. 개인적으로는 재미 > 불편 인 지금은 그냥 넘어가고 있습니다만, 그래도 불편함을 느끼는 부분이 없어지는 건 아니죠. 해결해주면 좋겠습니다. 제가 느꼈던 부족한 UI들을 나열해보자면, - 후반부에 배치 피로감을 덜 수 있는 유저 편의성 기능 부족 [strike]- 조합 대상을 변경하기 위해서 반드시 재배치 요구[/strike] [strike](아차 싶으면 케프레 + 리치 타이거 합성해버리는 일이...)[/strike] 조합 잠금 기능이 어느새 패치되었습니다. - 조합식 정보 표기를 영수증마냥 띄워주는데, icon이나 이미지로 대체했으면 - 설명이 모호한 부분 (예시: 바다의 지배자 - 버프마다 보너스 데미지를 입힘 => 버프 갯수마다 1데미지 => '흐름'도 버프 => '흐름'을 쌓고 소모하지 않으면 바다의 지배자 데미지가 되겠구나 를 상대한테 수백 단위의 핵펀치를 맞아보고 깨달음 마찬가지로 '버프를 뺏어오는' 능력의 대상에 '흐름'도 포함됩니다. 일단 여기까지 쓰고 저는 계속 즐기러 갑니다. 저한테는 맞는 게임이네요.