Netherworld Covenant

현세와 이계가 얽힌 심연 속에서, 돌아가신 전우들의 염원을 짊어진 전사가 되어, 영혼의 횃불의 힘을 다뤄 이미 죽은 전우들의 영혼과 함께 싸웁니다. 매번 정확한 방어와 회피는 운명의 족쇄에 대한 반격입니다! 냉병기의 날카로움과 전략적인 로그라이크 요소를 결합하여 저주받은 차원 장벽을 부수고, 피와 영혼이 얽힌 진실을 밝혀냅니다.

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게임 정보

Roadmap for Early Access


게임 정보

《Netherworld Covenant》(네더월드 커버넌트)는 다크 판타지 테마의 탑다운 3D 액션 로그라이크 게임으로, "정밀한 명령"과 "계약 시스템"을 핵심으로 하여 하드코어하고 전략적으로 깊이 있는 전투 경험을 제공합니다. 플레이어는 재앙 속에서 살아남은 전사를 조작하고, 현세와 이계를 잇는 네더 랜턴 손에 쥐고, 돌아가신 전우들의 영혼과 계약을 맺어 이계의 미로에서 부패한 옛 영웅들과 악마의 군주에게 도전합니다.

영혼을 계약하고, 불꽃이 길잡이

네더 랜턴 이계와 현세를 잇는 금기된 성물로, 그 깊은 에너지는 오직 사용자의 영혼의 떨림을 통해서만 깨어나며, 생사의 장막을 태울 수 있는 청색 불꽃을 방출합니다. 용사가 굳은 마음으로 횃불을 점화하면, 그 불꽃은 이계로 가는 길을 밝혀줄 뿐만 아니라, 죽은 자들이 차원의 경계를 넘고 다시 현세로 돌아오는 힘을 부여합니다. 횃불의 불꽃 아래서, 떠도는 영혼들은 잠시 인간의 형체를 되찾고, 철과 살로 엮인 몸을 통해 그들이 끝내지 못한 맹세를 완수합니다.

정밀한 명령의 예술

고속 공격 체계가 아닌 환경에서, 플레이어는 정확한 방어, 회피, 이계 비행을 통해 적의 공격을 피하고, 기회를 노려 치명적인 연계를 펼칩니다. 전투에서 타이밍 예측과 자원 배분을 통해 전투의 전략성과 심리전을 한층 더 강화합니다.

영혼의 구속과 선물

독특한 영혼 계약 시스템은 플레이어에게 다양한 전투 전략을 부여하며, 현재는 검객, 궁수, 수호자, 도적 네 가지 차별화된 전투 클래스를 오픈하여, 플레이어는 영혼의 힘을 빌려 차원을 넘나들며 장애물을 돌파하거나 기습을 가하거나, 현실 차원의 치명적인 위협을 회피할 수 있습니다.

풍부한 보스 디자인

악한 영혼의 에너지에 의해 부패한 강력한 적들이 등장합니다. 그들은 타락한 군주와 기사일 수도, 순수한 악마일 수도 있으며, 심지어 차원의 균열 속에 잠재된 미지의 존재일 수도 있습니다.

경계의 땅에서의 보호

현세와 이계의 경계에 있는 캠프에서 전우들의 영혼을 모으고, 악마의 피로 물든 무기를 단련하며, 자원을 축적하고, 대화의 단편들을 통해 재앙의 배후에 숨겨진 진정한 음모를 밝혀냅니다.

"횃불의 빛이 비추는 길은 구속의 길이 아니라, 내기에서 던져진 그림자일 뿐이다: 영혼의 힘이 마신의 목을 찢을 때, 횃불의 주인 이름은 계약 석판에 새로운 제물이 될지도 모른다."

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

19500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

150+

예측 매출

2,925,000+

요약 정보

윈도우OS 맥OS
액션 어드벤처 인디 RPG 앞서 해보기
영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 러시아어, 일본어, 한국어, 튀르키예어, 포르투갈어 - 브라질, 스페인어 - 중남미
https://www.infinifunstudios.com/

오픈마켓 가격 정보


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업적 목록

스팀 리뷰 (2)

총 리뷰 수: 2 긍정 피드백 수: 2 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : 2 user reviews
  • 2025년6월26일 기준으로 개발단게이지만 그래도 재미있게 발전가능성이 보임. 확실히 하데스의 시스템과 소울류 같은 플레이 스타일을 느껴볼 수 있다는 것이 가장 기본적인 매력적임. 아직 밸런싱이나 로그라이크 시스템 중에서 랜덤한 성장성에 있어서 아직은 더 개발되어야 할점, 레벨 디자인이나 밸런스적인 부분에서도 더 개발이 이루어져야하고(이 부분이 정말 많이 이야기하고 싶긴하지만 개발진이 알아서 하겠지...), 전투에 사용하는 무기가 아직은 검하나와 단, 중, 장검이라는 이름으로만 나뉜상태에서 데미지, 강직도, 치명타율, 공격속도로만 나뉘어 있다는 점이 있긴 하지만 반대로 생각하면 해당 부분들을 잘 개발해나가면 재미있게 플레이할 가능성이 높아질듯 참고로 하데스를 해본 사람들이라면 지금 단계에서는 '은혜'로 알고 있는 시스템이 하데스에서는 4가지 정도로 다른 형태로 은혜의 성질을 다룰 수도 있는데, 여기서는 공격, 유령, 유물로 다루는데, 복합 시너지를 얻기도 어렵고, 특히 유물은 완전히 랜덤하게 능력을 주다보니 전략적으로 접근하기가 아직은 난해함. 참고로 한국어 패치가 조금 이상한 부분도 있기 때문에 처음에 헷갈릴수 있음 예를 들어 HP, 체력 이게 서로 다르게 표시된다는 점이나, 다른 단어이지만 같은 뜻으로 쓰이는 것들도 있어서 그런 부분들은 출시 초기이기 때문에 이해해야함.

  • 1시간 반만에 최종지역 보스까지 잡은 상태에서 소감으로는 미완성이라는 느낌이 강하게 든다. 컨텐츠는 점점 늘려가면 되는거고, 개선점은 우선 전투의 타격감이 굉장이 부족하다. 단검 장검 대검 어떤거든 모래주머니 치는 느낌이 강하고, 원소효과의 이펙트가 굉장히 작아서 사용감이 영 없다. 스킬 중 저스트가드, 즉 패리 비스무리한게 있는데 패리를 쳐도 적 공격이 안끊어져서 큰 메리트로 안느껴진다. 회복관련은 회복수단이 부족한건 사실이지만 이쪽은 손대면 뭔가 난이도가 크게 떨어질거 같아서 애매함. 앞으로의 업데이트에 따라 좋은 게임이 될지 안될지 지켜보면 될거 같음.

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