게임 정보
| 출시일: | 2026년 4월 10일 |
| 개발사: | Tambouille,Géraud Zucchini,Chariospirale |
| 퍼블리셔: | Goblinz Publishing,Maple Whispering Limited |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 15,500 원 |
| 장르: | 인디, 전략 |
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추천 게임
게임 소개
Sol Cesto는 운을 지배해야 하는 정신없는 전술적 로그라이트 게임입니다. 영웅을 선택하고 무작위 던전 최하층에 도달해 보세요. 이 음울한 세계에서는 모든 행동에 결과가 따릅니다...
Sol Cesto에서 플레이어는 무작위 던전의 아래로 끝없이 내려가면서 벌써 몇 년째 떠오르지 않는 태양을 찾아야 합니다. 각 화면에는 4개의 방이 표시되고, 언제든 클릭 한 번으로 이동할 수 있습니다. 그렇게 방을 선택할 수는 있지만, 어떤 위치로 가게 될지는 알 수 없습니다. 공격해 오는 적을 만나게 될까요? 아니면 금화가 가득한 상자를 찾게 될까요? 비밀을 밝혀낼 수 있는 건 아닐까요? 무슨 일이 일어날지 아무도 모릅니다...
각각의 화면을 클리어하면서 위험을 얼마나 감수할 것인지 판단하는 건 모두 플레이어의 몫입니다. 캐릭터가 점점 더 강해지고, 아이템과 기술까지 사용하다 보면 확률이 여러분의 편이 되어 줄 것입니다.
Sol Cesto에서는 언제나 새로운 모험을 경험할 수 있습니다.
각기 독특하게 움직이는 괴물과 함정이 숨어 있는 5개 환경
서로 다른 힘과 능력치, 기술을 보유한 캐릭터 7명
특정 위험을 만난 확률을 변화시키는 저주받은 이빨
적을 없애거나 확률을 유리하게 해줄 다양한 물체
그 외에도 깜짝 놀랄 콘텐츠가 다양하게 기다리고 있습니다...
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
3,450+
개
예측 매출
53,475,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (44)
'사라진 태양'을 찾아 던전으로 떠납시다. 겸사겸사 사라진 태양을 대신해 계속해서 떠있는 별자리도 밝히며. 과거 Desktop Dungeon처럼 가볍게 즐길 수 있는 커피브레이크 게임. 다른 점이 있다면 데스크탑 던전도 그러하였고 마탑(魔塔)처럼 정해진 틀 내에서 수싸움을 하는 것이 아닌 확률에 크게 의존하는 방식이라는 것. 기본적인 골자는 체력 관리를 하면서 최하층으로 향합시다이고. - 플레이어는 4*4 타일을 가진 층을 부가적인 효과가 없는 기준으로 균등한 확률로 이동. - 조각상에서 획득할 수 있는 치아등의 요소로 확률 조정이 가능. - 특정 개수의 타일을 밟아야 다음 층으로 진행할 수 있음. - 물리, 마법 두 가지 타입, 플레이어의 수치가 몬스터의 수치와 같다면 입는 대미지가 없는 구조. - 직업따라 다른 행,열 공격 및 이동 조건. - 그리고... 해금 요소. 다만 과도하게 요구한다라 느끼진 않았음. 그렇기에 결국 이동은 확률이지만 어떠한 요소에 확률을 몰아줄 것인가? 특정 타입에 강한 직업으로 시작해 이후엔 어떠한 타입을 올릴 것인가? 해금을 위해 금화를 올려보내는 것이 아닌 최대한 소모품을 구매하며 진행할 것인가... 등으로 전략이 나뉨. 작성자의 경우 아트 스타일이 얼핏 발터 뫼르스의 소설을 연상케 했기에 바로 구매를 했었고.. (중학생 때 처음 읽으며 게임으로 나오면 참 재밌을 것 같다라 생각하였으나 정작 30대 찍어도 신간이 안 나오게 생김) 난이도의 경우 현 EA 기준으로 '1시간 미만'으로 진입 불가능 층 도달 가능한 정도. (EA 기준 마지막 층) 상점 페이지 하단의 얼리 액세스 로드맵에서 현 상태나 이후 진행 예정을 볼 수 있으므로 참고하는 걸 권장함.
사운드, UI, 게임 컨셉, 그래픽 모든게 어우러져서 마치 그 샐러드 처럼 아주 맛있습니다
데모아님 ?ㅋㅋㄱㅋㄱㅋㄱㅋ 길이 실화인가
분량은 아쉽지만 분위기와 재미는 충분합니다 배치가 초반(힘)->중반(마법)->후반(힘+마법) 순으로 강화되는편인데 익숙해지면 은근히 쉽다고 느껴져서 몬스터 배치가 악랄한? 난이도도 따로 추가되면 좋을거같습니다
게임의 전반적인 구성 자체는 평범하지만 아트가 너무 취향저격이다 개발 초기라 러닝타임이 너무 짧은게 아쉽긴 하지만 이대로 스테이지 구성만 늘어도 갓겜이 될 것 같다 추천!
아트 독특하고 게임성 좋아 재밌는데 3바이옴 보스에서 판을 모두 정리하니까 진행 불가능하고 메뉴창까지 아무 키도 안 먹는 버그가 발생 불쾌함 데모판이랑 볼륨 비슷한 수준으로, 할인가가 무색할 정도로 당혹스럽게 컨텐츠가 적다. 게임성은 좋은데 개발된 컨텐츠가 너무 적어서 적어도 6개월~1년은 묵혀야 할 듯? 얼리엑세스 치고도 개발이 덜 됨 컨텐츠가 적다 보니 뭔가 기괴한 레벨디자인이, 이게 맞는지 의구심이 들 틈도 없이 끝판에 도달 능력치 업그레이드가 나오는 빈도(속도)가 적의 공격력이 올라가는 속도보다 느리다 보니 항상 쪼들리면서 플레이 하게 되는데 물론 이게 이 게임의 재미의 원천이지만 과해서, 다소 불합리하게 느껴짐
재밌다! 앞으로의 업데이트가 기대된다.
솔직히 공격력 버프구간 하나 더있어야함
근래 해 본 로그류 게임중 단연 신선합니다. 규칙은 직관적이고 단순하지만 깊이는 플레이 할 수록 심오해집니다. 고층 돌파냐 육성을 위한 재화를 모으는데 집중하느냐 숙련되면 난이도는 많이 쉬워지지만 매번 같은 상황에서도 다른 고민을 하게 만듭니다. 얼리이지만 이미 완성된 게임. 지금 바로 다운로드
게임자체는 재밌음. 다만 구매할꺼면 읽고나서 구매하는걸 추천함. 우선 장점임 1. 생각보다 머리를 많이 써야함. 순수 운빨요소보단 의외로 생각할것들이 많아서 꽤 재미를 느낌 2. 억까가 없진 않은데, 아이템은 항상 풍부하게 가져갈수 있음. 코인을 상당히 많이주는데, 이게 상점템을 다 사고도 남아서 적절히 분배하면 꽤 수월하게 클리어 가능함. 3. 게임이 직관적이라 이해가 상당히 쉬움. 난이도 자체는 어려워도 게임을 이해하는데 10분도 안걸릴정도. 4. 이스터에그가 많아서 찾는 재미가 좀 있음. 은근히 세세한 디테일들이 숨어있음. 그리고 단점임 1. 버그가 있음. 3명에게 적용되는 디버프가 2명에게 적용되기도 하고, 아예 작동을 안하기도함. 그리고 회복 되야될때 회복이 안됨. 이게 상당히 짜증남. 2. 직업간 밸런스가 처참함. 얼리버전이라 그런지 몰라도 공2/마1 가진 기사가 모든 캐릭터중에서 유일하게 쓸수 있음. 마법사는 초반을 못버티고, 전사는 마딜이 없어서 체력 많아도 아무의미 없음. 3. 거의 모든게 운빨임. 상점에서 어떤 템을 파는지, 몹 배치가 어떤지, 심지어 이빨이 어떤게 나오는지조차 랜덤임. 운 요소가 심한 게임이 그렇듯이 이 게임도 연속으로 말도 안되는 상황이 나오면 바로 하기 싫어짐. 4. 얼 리 억 세 스 임. 그 덕에 분량이 너무 짧음. 고작 2시간 했는데 캐릭터 다 해금하고 마지막 층까지 내려가버림. 5. 스텟이 공격력/마법으로 나뉜건 좋은데, 이게 올릴 방법이 한정적이라 거의 모든 전투 상황에서 손해를 받게 유도함. 잭팟도 없고 이익을 보는 경우도 아이템을 쓸때 뿐인데, 상황이 계속 안좋게만 유도되기만 하니깐 기분이 나쁨. 게임은 재밌게 하려는건데 계속 짜증만 나게됨. 근데 아이템만 잘쓰면 못깨는건 아니라 그냥 나는 짜증내고 클리어한 사람이 되는거임. 종합하자면 지금 하기에는 너무 미완성인 게임인데, 솔직히 생각보단 꽤 재밌음. 이 엿같은 얼리억세스에 속아서 구매하지 말고, 최소한 정식출시 된 다음에 구매하는걸 추천함. 물론 그래도 사겠다면 한번 해볼만은 함.
게임은 재밌는 거 같은데 버그가 좀 심함 게임이 가끔 끊기다가 아예 멈춤 저장도 없어 보스전에서 분명 3행을 눌렀는데 1행으로 이동해서 죽음 아 깬거였는데 아 저금도 못했는데 내 골드!!!!
재미는 있지만 이건 데모급 분량이라고 봅니다. 5시간만에 모듬 해금요소 끝냈습니다... 그리고 버그가 너무 많아서 지금 사지 마세요
왜 가끔은 살짝 똥겜냄새가 나는 게임이 오히려 더 중독성있게 느껴지는가. 우선 다들 버그로 인해 평가가 박한데 저는 운좋게 얼리엑세스에 공개된 스테이지까지 클리어하는 동안은 버그를 못겪었음을 밝힙니다. 간단히 설명하자면 솔 세스토는 4칸으로 구성된 4 줄 중 한 줄을 누르면 그 줄의 칸 중 한 칸에 랜덤으로 떨어지는 것으로 진행되며 랜덤에 모든 게임성을 맡겼으나 위험한 선택도, 큰 이득을 포기하는 손절도 플레이어에게 맡기기에 억울함은 덜하다. 로그라이트의 게임성 중 리스크 관리와 절적한 타이밍의 손절, 이득계산에 몰빵한 게임이다. 솔 세스토는 어설프게 치밀하게 설계되어있고 묘한 곳에서 변수를 만들어낸다. 한 수 한 수 진행되는게임이라 남의 플레이에 훈수두기 좋은 게임인만큼 혼자 게임할 때도 자신의 수 한 수 한 수를 평가하게 만든다. 그래서 게임성만 놓고봐도 가볍게 한 판 하기 좋을만큼 스트레스가 적은데도 긴장감과 집중력이 굉장히 좋다. 거기에 더해 조잡한 아트는 그럼에도 서로 조화롭고 이 게임만의 묘하게 웃기면서도 기괴하고 어두운 분위기를 조성한다. 1회성인 아이템과 너무나도 약하게 생겨서 실제로 약한 주인공 캐릭터들, 웃기면서도 뭔가 호러스럽게 생긴 적들로 플레이어를 영웅이 아닌 던전에서 살기위해 몸부림치는 생존자로 만든다. 그리고 나와 비슷한 성향의 플레이어들은 영웅적인 상황보다는 그런 상황에서 오히려 더 몰입감을 느끼곤 한다. 그런의미에서 이 게임은 추천하지 않을 이유가 없는 게임이다. 다만 아쉬운 점으로, 게임 방식이 단순하다보니 결국 몇 십 시간씩 하드하게 연구하며 팔만한 깊이는 이 게임에는 없다. 대신 한 번씩 떠오를 때마다 켜서 가볍게한 판 하고 아 이게 터지네 라고 불평하고 끌만한 게임은 되겠다.
간단해 보이면서 머리도 써야하면서 운빨이 필요한 게임 초반에 많이 죽긴 하는데 운빨 좋으면 그대로 끝까지 갈 수 있다 근데 아직 스테이지가 적다
갓겜
선택과 집중, 그에 따른 내 캐릭터가 천천히 성장하는 로그라이트를 찾아 오셨다면, 도망가십시오. 본 게임은 본신의 성장 보다는 한정된 자원을 활용한 확률싸움을 계속 반복해나가는 무한한 주사위 굴리기 싸움에 가깝습니다. 현재로써의 평가는 컨셉은 신선하나, 아직 그뿐.
캐릭터들 흐어억! 하면서 극사실주의 얼굴 나올 때마다 깜짝 깜짝 놀람
잼잼
미친 게임....
아직 게임 아님 분위기만 좋음
재미는 있지만 아직은 비추천 (26/01/17기준) 4x4 타일 안에서 펼쳐지는 로그라이크 게임 4x4 타일 중 원하는 가로줄을 골라 그중 무작위로 한 타일에 안착함 가로줄 한줄에 4칸 즉 25%확률로 내가 원하는 칸에 떨어질 수 있는거임 떨어진 칸에 몹이 있다면 전투를 시작, 공격력이 동률이거나 낮은 적이라면 즉시 처치 나보다 공격력이 높은 적이면 그 차이만큼 체력을 잃음 중간중간 공격력을 강화해 강해지고 아이템을 구매해 유연하게 적을 대처하고 유물(이빨)을 얻으면 함정에 떨어질 확률을 줄인다던가 하는 조정도 가능해지고 모든 전투가 끝난 후 모은 골드로 콘텐츠 해금도 가능함 재미는 충분히 있는데 얼리 억세스라 그런지 확실히 미완성이다는 느낌을 강하게 받음 -유물 가짓수가 너무 적음 다양한 상황이 나오지 않음 -아이템 다 쓸 때쯤 이면 상점도 나오고 돈도 넘처남 아이템 뭐살지 생각 안해도 될 정도 -캐릭터별 벨런스가 너무 극심함 기사, 사냥꾼 외에는 초반부가 극심하게 운빨임 -아직 뒷 스테이지는 구현이 안됐음 -저장하고 나가기(!) 기능이 없음. 한판 하는데 못해도 20-30분은 쓰는데 왜 구현 안해놨는지 모르겠음 게임의 재미는 충분하고, 아트도 되게 매력적임 하지만 너무 미완성인 것 같음 추후 업데이트가 많이 되거나 정발되면 다시 해 볼 예정인데 지금이랑 크게 달라진게 없으면 비추천으로 바꿀 듯
무슨 도박을 게임으로 만든거 같네...깬또 집는 게임..
디자인과 트레일러 하나로 날 사게 만든 게임. 솔직히 메이저 게임이 되기는 매우 힘들어보이는 얄팍한 게임성이 보이지만, 진짜 기괴한 디자인 하나는 잘 뽑았다. Design and the trailer alone were enough to make me buy this game. Honestly, the gameplay looks pretty shallow, so it seems very unlikely to become a major title—but the bizarre design is genuinely well done.
억까 좀 있지만 대가리굴리고 겜해야하는 느낌이라 꿀잼임 아무행이나 막고르면 그냥 좆되버리는겜이라
아트는 나름대로 매력있지만 게임성이 너무 얄팍함 비슷한 비교군으로 던전카드라고 있는데 전략적으로 고려해야할 요소들이 그 모바일게임보다도 적다
깊이감이 그다지 느껴지지 않는 게임 확률 보고 고르기. 그냥 처음부터 끝까지 이거밖에 없었음. 다양한 상황이 없어서 매 순간이 반복적이고 지루하게 느껴졌음. 확률을 입맛에 맞게 조정해 나가는 과정이나, 어디가 제일 좋은 곳인지 확률을 재어 보거나. 그게 즐겁다면 괜찮을지도 모르겠으나, 적어도 나는 아니었음.
그 어느 게임 보다 랜덤성이 짙지만 가장 성장 가능성이 낮은 게임.. 스테이지를 진행할 때는 매번 운에 의존해 진행해야만 하고, 성장 이벤트가 고정되어 있어 가능성이 닫혀있다 한 번 끝을 보면 다시는 보기 싫어지는 게임
가볍게 즐기긴 좋은데 하루만에 할게 없어짐 너무 짧음
엔딩 직전 3번의 사소한 실수 떄문에 몇시간의 노력이 무로 돌아가고 아쉬운 점들을 써봅니다. 게임플레이는 초반 돈 모으는 법만 안다면 난이도가 급하락합니다. 엔딩까지 갈 떄 필요한 보석이 마지막 스테이지에서는 배경과 이벤트로 구분이 안될때가 많은데 이를 놓치면 다시 1시간을 투자해야합니다. 확실히 보석의 위치를 표시해주었으면 좋겠고 마법사 스킬로 보석이 안 먹어지는 점도 바뀌어야한다 생각합니다.
이 게임은 확률 조정으로 원하는 칸을 갈 수 있길 빌어주는 게임 이 아닙니다. 기본적인 게임틀은 가로 행에 동일한 확률로 이동 가능성이 있고, 이빨 시스템을 통해 몬스터, 딸기, 함정, 상자들에 조우할 확률을 조정하여 안정적으로 다음 칸으로 진행하는 게임으로 보입니다. 하지만 게임을 진행하시다 보면 아시겠지만, 특정 몬스터를 가장 먼저 처치해야 하는 상황도 있고, 딸기를 먹지 않아야 하는 상황이 있기도 합니다. 그런 상황을 타개하는 가장 쉬운 방법은 영웅의 능력을 사용하거나 아이템을 사용하는 것입니다. 하지만 아이템은 인벤토리의 제약때문에 항상 많이 챙기실 수 없고, 영웅의 능력은 쿨타임 때문에 턴 수 조절을 잘 해야 합니다. 그렇다 보니 안정성을 위해서는 이빨에서 어떻게든 딸기 관련 이빨을 찾게 되고, 2~3개만 찾아도 안정적으로 클리어가 가능하게 되어버리는 정신나간 성능 또한 가지고 있습니다. 반대로 딸기 관련 이빨을 2~3번째 이빨 전까지도 찾지 못하면 게임이 터질 확률이 기하급수적으로 높아지는, 생각 이상으로 불편한 게임입니다. 여러분이 확률을 뚫고 성공해서 도파민을 얻는 게임을 생각하셨다면, 방을 통과 할 수만 있다면 성공률 70%도 거르면서 지나가셔야 할만한데? 싶으실 겁니다. [strike]12% 2연속 실패하고 끔살당하기 싫으시다면[/strike] 단점으로는 안정성을 위해서는 빌드가 항상 비슷하게 나오므로, 하루에 여러 번 하기에는 손이 안 가는 게임입니다. 하지만 재밌죠?
무작위의 '운'을 온전한 내 '실력'으로 통제하는 쾌감 독특한 아트워크와 귀여운 캐릭터들이 놓인 보드판이 눈길을 사로잡는 게임, "솔 세스토". 플레이어가 해야 할 일은 아주 단순하다. 4x4 칸의 보드에서 '몇 번째 행(Row)으로 이동할 것인가'를 고르는 것뿐이다. 선택한 행 안에서 최종적으로 어느 칸에 떨어질지는 온전히 무작위로 결정된다. 겉보기엔 그야말로 '운'이 강하게 작용하는 게임이다. 운을 실력으로 통제하는 쾌감 하지만 역설적이게도 이 게임의 진정한 재미는 그 '운'을 통제하는 과정에서 피어난다. 캐릭터마다 다르게 주어지는 스탯과 특수 기술, 적재적소에 사용하는 아이템, 그리고 여타 게임의 '유물' 포지션에 해당하는 '이빨'을 조합해 방향성을 잡다 보면, 어느새 맹목적인 운빨 게임이 아닌 '실력'으로 확률을 뚫어내고 있다는 감각을 받게 된다. '억까'가 만들어내는 '한 판 더'의 마력 반대로 게임이 꼬일 때는 내 실력이 아닌 '운'을 탓하게 된다. 어쩔 수 없이 확률에 기대야 하는 순간, 10% 이하의 최악의 수가 걸려 게임 오버 화면을 볼 때면 "이게 억까가 아니면 뭐냐"는 불만이 터져 나온다. 재미있는 건 바로 이 지점이다. "내가 못해서 끝난 게 아니라 운이 나빴을 뿐"이라는 자기합리화는 게임을 종료할 명분을 지워버린다. "이번엔 운이 없었지만, 다음번엔 다를 것"이라는 오기로 자연스럽게 다음 트라이 버튼을 누르게 만드는 묘한 마력이 있다. 학습을 통한 합리적인 난이도 곡선 로그라이크 장르답게 적의 배치나 스테이지 구성은 매번 무작위로 생성되지만, 적의 종류나 보스의 기믹, 상점 및 업그레이드 장소의 큰 틀은 변하지 않는다. 즉, 운빨 요소가 아무리 강해도 플레이어의 학습과 숙달이 누적될수록 체감 난이도는 확실하게 낮아진다. 계속해서 부딪히다 보면 누구나 엔딩에 도달할 수 있도록 설계된 캐주얼한 접근성은 이 게임의 분명한 장점이다. 엔딩 이후의 엔딩 콘텐츠가 어느정도 단순 반복으로 이어진다는 점은 아쉬운 부분이긴 하지만, 간단한 마우스 클릭 몇 번만으로 내 운과 실력을 동시에 실험해 볼 수 있는 운빨 보드게임형 로그라이트 던전크롤러. 7.2/10점
슬더스 냄새만 나는 파칭코 로그라이크 게임. 전략이고 뭐고 운빨이 제일 중요해서 난 하스스톤을 좋아한다? 그럼 추천 난 실력 카드게임을 하고 싶다? 하지 마셈
동화 같은 오프닝 영상을 보고 홀리듯 사서 하고 있습니다 사라진 해가 숨어 들어간 동굴을 캐릭터들이 각각의 이유(짧은 몇 줄의 설정)로 탐험하게 되는데 이때 캐릭터, 몬스터, 맵, 인터페이스 등등의 다양한 일러스트 디자인이 독특하고 이뻐서 몰입하고 하기 좋았습니다. 게임 실력은 그닥 좋지 못한 저도 조금씩 다양한 방법으로 시도하다 보니 여러가지 것들을 해금해 나가는 재미가 있었습니다. (아직 모두 해금하진 못했지만 계속 기대하게 됩니다) 너무 몰입해서 하다보면 몇 안되는 퍼센트나 실수로 게임오버가 나기도 하는데, 그럴때는 진이 쭉 빠져 손이 안가게 되는 듯 싶다가도 또 금방 돌아와 새로운판을 시작하게 됩니다. 게임이 주는 분위기에 취해서 몰입하기 좋아하시는 분들에게 추천합니다.
로그라이크 게임에 운요소는 필수불가결하지만 유독 이 게임엔 불쾌할 수준의 억지 운요소가 많음 전략을 짜거나 한판한판 강해지는것을 원한다면 다른게임을 하는게 나을것이고 순수 운빨 빠칭코게임을 원한다면 추천함 굳이 다른 파칭코게임 많은데 하고싶다면..
이런겜 안하는데 재밌네요.. 아트북 좀 내주실래요?
노가다 너무 심하고 아트가 진짜 눈 썩음
중독성 미친 게임입니다.
게임은 그냥 운빨망겜인데 사운드, 그래픽, 연출이 그걸 다 커버해줌.
나름 참신한 인디게임인데 게임성이 얕음. 그렇다고 가볍게 하기 좋냐하면 판당40분 이상에 연출시간도 꽤 있어서 좀 답답하다.
간단하게 즐기기 좋은 게임입니다 운빨이 있긴한데 논리적으로 생각하면 충분히 이길 수 있습니다 사기 특성도 존재해서 어렵지 않게 깰 수 있습니다 개인적으로 상점이 은근히 재밌는 요소였습니다
쑤나침이예요~
컨셉아트가 존나 미슐랭같아서 구매했는데 크게 맛도리는 아닌듯 확률을 따져본다. 제일 손해가 적은 행을 선택해서 앞으로 나아간다.가 게임의 주 골자인데 처음부터 끝까지 그거밖에 없음 그리고 확률 +- 이거 너무 억지임. 내가 인게임에서 딸기에 이끌림을 하단기준 100%를 획득했음(실화) 게임중에 <먹으면 죽는 괴물 2칸/딸기1칸> 이렇게 남은 행에 던졌음. 그랬더니 걍 바로 괴물한테 꼴박해서 죽음 와 ㅋㅋㅋ 이걸 뚫네 ㅋㅋㅋ;;재수가 나빴나보다~하고 요정이 한 번 살려주길래 확률 믿고 다시 그 행에 던짐.피가 1이어서 딸기만 먹고 빠지려는거였음. 나는 딸기에 끌림 100이니까 근데 또!!! 괴물한테 꼴박해서 죽음. 그 외에도 만피일땐 무조건 딸기에 갖다 박는데, 피가 좀 부족하다? 이거 일부러 몹에 갖다 박게 만들었나 싶을정도로 확률 이상함 어디까지나 의심일뿐인데, 예를들면 두 칸 남고 49퍼 51퍼 뭐 이렇게 나뉘면 걍 아묻따 숫자 더 큰데로만 꼴아박히는 시스템 같음. 딸기 저 사건도 그렇고, 확률놀이 게임이면서 확률이 섬세하지 못하단 느낌을 받았음. 내가 존나 알못이어서 그렇게 느낀거면? 그래도 제작자 잘못임. 존나 다 알못으로 시작하는데 흥미 갖기도 전에 힘들게 만들었으니까 그리고 시원시원하게 코인 모아서 시원시원하게라도 강해지면 꼬와도 참고 해볼거같은데..노가다도 너무 심해서 암튼 내 갠적인 취향으론 썩 추천 못 하겠음. 한 80% 할인한다면 모를까
운빨게임을 좋아하면 재밌음
불합리한 메커니즘과 단순한 전략성을 독특하고 매력적인 분위기로 커버하는 데 성공한 작품. 향후 볼륨 확장을 통해 복잡성을 높인다면 더 뛰어난 게임이 되지 않을까 싶다. 😆 독특한 연출, 참신한 게임 메커니즘, 매력적인 그로테스크 비주얼, 쑤~나치미에여~ 🤮 확률 통제 방식의 호불호, 단조로운 전략성, 부족한 볼륨