家族崛起模拟器

《家族崛起模拟器》是一款模拟策略类rouge幻想游戏,您穿越三国时代做一名族长,利用现代知识,开矿,创办商业、兵工厂以及组建军队(攻城拔寨),最终让您的家族成长为三国时期最强大的名门望族。

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게임 정보

该游戏为1个人独立开发,喜欢的话,请多多分享,谢谢大家!

游戏介绍

开局一座城,带领5万族民走向家族巅峰
自由拖放建筑,派遣族民从事工作
创立矿场:挖掘矿产为家族提供原料
创立实业:打造强大的家族商业
创立兵工厂:生产武器,建立家族军队
策略战斗
城市会战:巧妙布局以少胜多,释放钢铁洪流下的荷尔蒙
8大兵种:各有千秋,优势互补
随机事件
肉鸽rouge玩法:处理族事、盟事,把控家族走向
联盟
2大联盟:与其他家族左右逢源、合纵连横

游戏展望

当前版本为单机版本,后期将添加联网对战版本,制作方向为策略版大逃杀方向,希望大家多多支持
大体思路
单局战斗时长15~20分钟,单局玩家数量4到6人,成长体系采用现有矿、商品、武器、人的获取和消耗(在成长中,玩家需要根据自己以及周围的资源分布来选择自己的成长路线),战斗体系(沿用当前战斗模式,通过兵种的特点、成长和差异来决定派什么样的部队攻击什么样的城市),交互模式(不是非我即敌,自己、AI、其他玩家3方势力的合作与斗争,主要体现就是商品、武器、矿的交易,以及家族之间的联盟和决斗),最终达到只有1名玩家最后胜出的效果。

其他平台玩家评论

来自:好游快爆玩家---【~爱喝苏打水】
对于这款游戏,我认为他在回合策略性玩法上有着不错的表现。而在在一些类似于经营模拟发展类型的建筑玩法上,我认为游戏在对于它的资源规划以及拥有的策略性玩法都有着极高的造诣,无论是在游戏的回合设计以及建造玩法上我认为他都超脱了一般的游戏设计,给玩家带来的游戏乐趣远不止他表面所展示的那些。

-多样化的经营玩法-
如果说这款游戏最吸引玩家的一点可能就是在兼顾于回合制的玩法上,还增加了很多经营类型的游戏玩法。这种玩法的添加是我在其他游戏上没有看到过的,而且它的插入因素也比较新奇。各种金,银,铜,铁矿物分类采矿,商业因素也拥有着更加多样的选择。而且游戏中还拥有着完整的交易系统。可以说是将游戏的所有玩法都进行了一个统一的整合。让游戏的整体拥有着更多的游戏方式,资源的获取也变得更加多样性。而且作为回合这个游戏,它并不会随着时间的流逝,出现各种各样的物资,导致你的手忙脚乱。而是每次回合制的结算,这种设计让我感觉是比较用心的。避免了玩家在经营玩法上花费更多的心思,从而将玩家的注意力转移到游戏本身回合策略性玩法上。

-招兵买马的游戏设计-
对于游戏他的这种战略性设计,我觉得还是拥有着很多的特点的。首先从它的整体来看,它是拥有着很详细的兵种分布的,而且游戏的战斗方式同样的人比较惊讶。是属于那种放置性战棋类型,如果说他的策略性体现在哪里,我觉得更多的是体现在他的资源分布以及联盟等玩法上,在战斗方面,他的策略性在我看来并不多。似乎只是简单的放兵,但是依旧有着一点策略性的方式。无非就是坦克冲在前,步兵跑在后。这种比较低级的玩法,我觉得还是可以交给游戏去操控。让玩家更加沉浸的去考虑怎样的去攻城略地,而不是在细节末梢之处做无用功。再从他的兵马设计来看,需要装备和人才可以组装军队。这种多重要素组军队的设置确实让人感觉眼前一亮,但是如果让玩家选择的话,我觉得用资源去创造可能要比单独收集这些因素来组装要好的多。因为装备枪械都需要自己手动调,人力安排也需要玩家进行合理的安排。这就意味着玩家需要在发展和军队上做出抉择,把握好经济发展与军队有机平衡才可以让自己的家族长久的发展下去。我认为他的占领城镇的设置意味着我们需要暴兵,但是也需要我们建造各种武器。而且各种城镇的发展同样需要我们手动去布置。那么游戏就不仅支持局限在他的兵种发展上,而是在有些大局观意识比较多。我们是选择结盟,选择以大欺小。这些都是游戏所留给我们的游戏设计,可谓是拥有着很多有趣的设置。

-有些错乱的时空观念-
如果说这款游戏让我最头疼的一点可能就是它对于时空观念的设置。首先游戏很明确的,它就规定于他是在蜀汉时期三国。但是在兵工厂里拥有着坦克防空兵,这种现代化误入的感觉让人在古代有些绷不住。而且游戏的很多设置让我感觉是很多游戏的融合体。他的这种设置是有些现代战争因素,但是去将他加在三国的元素之中,就算是现代穿越文也不敢这么写。但是游戏就将它放在其中。这种奇怪的感觉确实很影响游戏体验,游戏可能需要在主线剧情或者说他的推进方面做一些改变。让这些兵种的出现有着他的合理性。

-游戏的画面设计-
对于游戏的画面设计我也是比较满意。相比于其他类型文字式的单调设计,这款游戏它在制作方面可以看出来有着很强的艺术风格,整体上来看是偏向三国的。无论是游戏的画风还是他的建筑类型,但是坦克,侦察兵这些现代化的术语放在上面似乎有些不太合适。如果游戏可以将这些画面感变得更加突出,选择架空历史或者遵循历史。在两个画面风格中选择正确的表现方式,那么我觉得画面所在跟我们的震撼感可能会比游戏所体现的更大。毕竟在游戏中我们面对的最强感受就是画面所带给我们的冲击,但是游戏画面与文字相结合的部分,让我觉得还是物有所值的。尤其是他文字方面的游戏设置,搭配上摆放设置塔防类型的游戏方式。我认为画面表现力依旧是过关的,如果在画面的细节方面多下功夫,可以说是比较完美的存在。

-城邦之间的攻击&排名布阵-
这款游戏它的比较有趣的一点就是城邦之间的好感度。好感度降低,他可能会攻打你,当好感度上升到一定程度,就会和你结盟。这种事件与国家相联系的方式确实可以让玩家拥有着很大的兴趣,毕竟每一个事件都拥有利弊,玩家需要合理的考虑这件事件所带给的影响。让玩法有着更高的上限,而不是局限于无脑的种地扩张。对于事件的规划也拥有着更多的考虑。
对于游戏的排名布阵,它是有一些摸不着头脑。当你方便的时候,会出现一个特别大的圆框。而且游戏的推进以及建筑攻伐也会变得更加重要。那么游戏是否可以设计一种指示进攻方式呢?这样他所有的策略性也会更高,玩家也并不变成只是在场上看戏的过客,可以给玩家更强的参与感。

总体来说有些的设计是有着很独特的创新性,作为一款单机游戏,我觉得是合格的。在一款如此小的游戏中融合了不少的游戏玩法,虽然在融合的时候拥有着很多小瑕疵,但是在整体上来看,我觉得游戏依旧拥有着很强的可玩性。

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윈도우OS
캐주얼 인디 시뮬레이션 전략 앞서 해보기
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