99 Waves

99 Waves는 복수를 다짐한 한 소년이 신에게 도전하는 캐주얼 플랫포머 로그라이트 게임입니다. 그가 수많은 괴물들, 전투의 베테랑들, 그리고 신화적인 존재들을 꺾고 원망스러운 신에게 도달하여 전설이 될 수 있을까요?

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게임 정보


피드백을 남겨주세요!

2.0 버전이 출시되었습니다!

몰려드는 적의 웨이브를 돌파하세요!




저희 코스노우 컴퍼니(총인원 2명)의 1년이 넘는 개발 끝에... 자랑스럽게 소개합니다!!

99 Waves는 자신만의 빌드로 강해져서, 차례차례 웨이브를 돌파하는 액션 플랫포머 로그라이트 게임입니다.

저희는 "핵 앤 슬래시", "로그라이트" 그리고 "플랫포머"의 재미를 합치고 발전시키고자 했습니다!

10종 이상의 보스!




끊임없이 몰려오는 적을 쓸어버리는 재미와 쾌감뿐만 아니라,

다양한 패턴을 가진 10+ 보스가 주는 "보스 레이드" 의 재미를 구현하는 데도 집중했습니다!

새로운 영웅을 언락하세요!




해금 가능한 플레이어블 캐릭터들은 능력치가 다를 뿐만 아니라, 개성 있는 능력을 보유하고 있답니다!

수많은 방법으로 강해지세요!




레벨 업으로만 성장하는 것이 아닙니다. 웨이브를 클리어하면 보물 상자에서 보상을 받을 수 있습니다!

또한 특별한 적을 처치하면 스킬을 얻거나 강화할 수 있답니다.

아 참, 상점에서 아이템을 구매할 수 있는 것도 잊지 마세요!

만렙 스킬 진화 : 자동화 / 각성




스킬이 최대 레벨에 도달하면, 스킬을 자동화하거나, 각성시킬 수 있습니다.

즉 더 많은 적들을 쓸어버릴 수 있다는 얘기죠!

아이템 가챠와 슬롯 머신!




마을 여관에서 무기 뽑기를 할 수 있어요! 전설 무기 획득에 도전해 보세요!

마을에는 무기를 강화해주는 대장장이, 친절하게 팁을 주는 바텐더 등 다양한 NPC가 있답니다!

그리고... 가끔 운에 모든 걸 맡기고 슬롯 머신을 돌려보세요!

하지만 조심하셔야 합니다! 운이 없다면 슬롯머신은... 폭발하거든요,

➡️➡️➡️ 위시리스트 부탁드립니다!!!! ⬅️⬅️⬅️

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

4300 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

5,700+

예측 매출

24,510,000+

요약 정보

윈도우OS
액션 캐주얼 인디 RPG
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 포르투갈어 - 포르투갈, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체
https://www.youtube.com/@cosnow

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보


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업적 목록

스팀 리뷰 (78)

총 리뷰 수: 76 긍정 피드백 수: 69 부정 피드백 수: 7 전체 평가 : Very Positive
  • 5000원짜리 100연차 만들어주세요 검 뽑는게 너무 오래걸려요 ㅠㅠ

  • 너무 쉽다 ㅎㅎ

  • 킬링타임용 모바일 게임하는느낌.. 대시나 구르기 같은기술이 없다보니 게임이 엄청 단조로워요 하실분은 참고하세요 그리고 룰렛확률좀 너프시켜야될거같아요 게임시작하자마자 30분동안 룰렛하고 3만원넘게 벌어서 무기 어지간히 다 만들고 게임하니 재미가 많이 반감됩니다

  • 2월 19일까지 기다려 달라며 본인들 게임이 부족하니 환불까지 받으라는 개발자분들의 말씀이 있네요 이런 열정을 가진 사람들 당연히 응원해줘야죠? 앞으로의 행보 본인들 또한 행복한 길이길 바라겠습니다 화이팅입니다!

  • 레전더리를 왜 하나밖에 못 끼는 거야....(오열) 20시간 플레이 후 후기 겸 요청 : 이래저래 생각없이 즐기기 좋은 게임. 기본 공격 위주든, 스킬 위주든 컨셉을 잡고 무기를 선정하는 게 좋을 듯합니다. 이번 패치로 기본 공격 수치가 적용되는 스킬도 늘어나서 조금 더 선택의 여지가 늘어났어요. 개발자님, 매일 바쁘게 밸런스 조정하시느라 고생 많으시네요. 슬롯 문제보다도 돌연 무기 강화 비용이 너무 치솟아서 슬프지만.... 이건 반드시 들어주셨으면 하는데, 100연차 넣어주세요. 다른 후기를 봐도 하나같이 요청하고 있지만, 가챠 연출 축소 정도로는 감당이 안 됩니다. 그냥 100연차가 필요해요. 무조건.

  • 장점 : 멋진 스킬 이펙트, 괜찮은 보스 및 스토리 연출, 싼 가격, 열정적인 개발자 단점 : 키보드 조작 방식이지만 가끔씩 마우스 사용이 강요됨, 쓸모없고 쓸데없이 많은 아이템, 그로인해 열쇠 버리는 거나 마찬가지인 상자, 늘어지는 웨이브, 이리저리 움직이는 몬스터들 사이에서 공격할 떈 항상 가만히 서있어야 하는 주인공, 상단 공격이 없는 게임에서 쏟아지는 공중 몬스터, 강화하기 전까진 쓰나마나한 나사빠진 스킬들, 장비 일괄판매 기능 부재, 상점 드나들때마다 지치는 딜레이, 후반갈수록 화면을 가리는 패시브. 19일 패치 이전에도 했었고, 패치 이후 다시 해봤는데 개선된게 뭔지 모르겠습니다. 가볍게 즐기기에도 그저 웨이브가 반복될 뿐이라, 진짜 킬링타임용 게임으로만 추천드립니다.

  • 마을의 복수를 하기전에 우선 도박의 신 부터 제거한다.

  • 재밌는데 젖탱이 우람한 여자 있으면 더 재밋을듯

  • 재밌게 플레이 중인 유저입니다. 게임을 하며 느낀 점을 남겨봅니다. 캐릭터: 1.기존의 캐릭터들과 해금된 캐릭터끼리의 스텟들을 한눈에 비교할 있게 해주는 시스템이 있으면 좋겠습니다. 2.각 캐릭터의 특수능력에 대한 설명을 마을에서 확인할 수 있었으면 좋겠습니다. 상점: 1.랜덤 패시브 교환 대신 플레이어가 패시브를 선택하여 교환할 수 있게 되면 좋겠습니다. 리스크가 좀 크다고 생각이 됩니다. 2.아이템을 판매할 수 있는 시스템이 있었으면 좋겠습니다. 원하는 아이템이 나왔을 때 인벤토리가 가득 차 있는 상황이라면 아이템을 먹기 위해 강제로 인벤토리를 털어야 하는 것이 아쉬웠습니다. 편의성: 1.무기고에서 마우스로 무기들을 선택하는 기능이 있었으면 좋겠습니다. 키보드로만 무기들을 선택하는 것이 번거롭게 느껴졌습니다. 2.무기 강화 와 판매를 마우스로 진행할 수 있으면 좋겠습니다. 3.무기뽑기 화면에 있는 무기들을 마우스로 확인할 수 있게 하면 좋을 것 같습니다. 4.상점을 이용할 때 Y / N를 키보드로 선택하는 것 말고도 마우스로 클릭하는 방식이 있으면 편할 것 같습니다. 응원하는 마음으로 피드백 남겨봅니다. 더 좋은 게임이 될 수 있기를 응원합니다!

  • 풍형 방송 보면서 시작했어요~ 게임 자체가 조금 피로한 부분도 있지만 업데이트로 좋아 질 것이라고 믿어요~ 슬롯 머신은 조금더 빠르게 진행되었으면 좋겠내요 스킵이라던지.... 매 스테이지마다 천막에서 거의 필수처럼 진행하게 되는데 (한 50~60지나서 스킬 다 찍으면 골드 사용처가 슬롯 머신 밖에 없어서 터질때까지 지르게됨) 그외로 밸런스 적인 부분은 피드백 충분히 받으시는게 있으실테니 이후 업데이트 기대하겠습니다~

  • 재미있음 심심할떄마다 하면 시간이 금방감 시간 녹이는 게임

  • 1판하고 게임이해하고 마을에서 룰렛돌려서 무기슬롯 2개더열고 진행하다가 게임종료하면 진행저장되는지 안되는지 몰라서 켜두고 갔다오니 20시간플레이.. 2판만에 100웨이브 클리어 게임 쉽습니다. 가격대비 좋고요. 대쉬나 구르기 그런거없어도 충분히 재밌고 단조로워도 재미볼껀 다 재미볼만함. 엔드리스모드? 해금이라길래 이제 이거해볼건데 재밌네요

  • 다 깨는데 11시간 정도 걸렸네요. 하면서 느낀 문제들은 아이템 상자 말고 스킬 상자?인가요? 그거 루팅 할때 시간이 너무 걸려서 게임 템포가 계속 끊깁니다. 슬롯머신도 작동 시키면 캐릭터가 멈춰 있어서 답답하고요. 여관에서 무기 살때도 돈은 잔뜩 있는데 10개씩 밖에 못 사서 답답하더군요. 그 외에는 재밌게 즐겼습니다.

  • 엔딩까지 본 후기 가격대 생각하면 장단점 말하기 죄스럽지만 말씀드립니다. 장점 마을내에 있는 무기 가챠와 슬롯 머신이 상당히 중독성 있습니다. 사실 이게 제일 재미있었습니다. 스킬을 강화 할것인지 자동으로 할것인지도 재미있었네요 단점 몹이 양쪽으로 나오는데 결국에는 한쪽 몹을 정리한후 다른한쪽을 정리하는식으로 진행을 하게 되는데 이게 상당히 애매합니다. 차라리 한쪽방향으로 쭈욱 스피드하게 몹 처리하는게 아니라서 시간도 상당히 걸려 피로가 오네요 플레이타임을 50단계 이후 억지로 늘린 느낌이 들지만 엔딩까지 열심히 달렸네요 그럼에도 플레이어에게 감사하다는 말이 너무 감사해 흐믓한 게임이였네요

  • 신에게 복수하기 위해 모험을 떠나는 주인공. 하지만 신은 마을안에 있었으니.... 그 신의 이름은 "슬롯머신" 이다. 게임음 가격, 재미, 모두 만족입니다. 다만 개선해 줬으면 하는 점이 있는데, 1. 키 설정 변경 불가. ( A키 = 점프 , S키 = 공격 인데 보통 다른게임들은 점프는 스페이스에 할당되어있다, 이게임도 익숙한 스페이스키에 점프를 할당하고 싶은데 키보드 설정 옵션이 아예 없다, 그냥 익숙해지는 수 밖에... 수정 - 패드가 연결되어 있을경우 패드만 설정 가능하고 키보드는 설정이 안나온다. 패드 분리하면 키보드 설정가능. 2. 후반으로 갈수록 기본공격기 무쓸모. 스킬들은 갈수록 범위가 늘어나지만 기본공격은 데미지만 높아지고 사거리는 늘어나지 않는다. 게다가 후반 갈수록 적들은 공격거리가 넓어지는데 나는 적의체력과 나의체력을 맞교환 한다는 마음가짐으로 코앞까지 접근해서 공격해야 한다. 맞기 싫으니까 원거리 스킬에만 의지하게 되고 초반에 비해 게임이 루즈해진다. 기본공격력 증가 패시브를 기본공격력과 범위증가 로 바꾸거나 기본공격 관통증가 패시브를 관통5 이상부터 범위증가로 바꿔주면 어떨까 한다. 3.열쇠와 스크롤이 진짜 안나온다. 골드드롭 패시브에 열쇠랑 스크롤 획득율도 좀 올려줬으면... 아니면 상점 리롤에 스크롤 소모를 빼주던가. 던전에서도 돈은 넘쳐나는데 이건 열쇠가 없어 상점을 못들어가서 그런거다.

  • 내 컨이 이거 밖에 안된다고...?

  • 가격에 비해 나름 완성도 있음 캐릭터 마다 엔딩을 보고 싶긴 한데 중간에서 시작하더라도 엔딩까지 좀 시간이 걸림 나중에 여러가지 더 추가 되고 나면 다시 하러 올 듯 재밌게 잘 놀고 갑니다

  • 무기 5개열고 게임하려다가 갑자기 무기 1개로 시작하려니 게임이 쓰레기되었습니다 왜 유저를 자꾸 엿먹이려는 방향으로 패치하는지 모르겠습니다 게다가 무기 모으는 골드도 엄청 크고.재미있던 게임에서 갑자기 게임이 하기 싫어지는 방향으로 패치하네요 패치고 수정해주셨으니 다시 해보겠습니다

  • 수강신청 전 밤샘으로 고른 게임. 아주 성공적이였다.

  • 잼써요 버그만 좀 손보면 완성형 게임이 될거 같아요 절때 환불 불가능해서 하는 말이 아닙니다! ㅋㅋㅋ

  • 다음스테이지 내놔아아!

  • 막보 깬사람이 23프로나 되다니 대단하네요. 스팀 동기화가 지원 안되서 여기저기서 새로 키우고 그런것이 좀 아쉽네요. 이 게임 공지사항 안보고 깨면 진짜 대단한듯..

  • 스킬과 아이템들의 개연성이 매우 부족한게 흠입니다 밸런스 부분에서 고민이 필요한 부분들

  • 가격에 비해 아주 재밌음. 여관 위에 무기장착 안하고 보스깨는건 고민좀 해봐야할듯... 아쉬운점은 후반부에 잡몹들의 피가 너무 뻥튀기 되어 결국엔 매판마다 시간을 많이 소비해야하는것과 스킬엔 피흡이 없어서 결국 평타쓰는게 강제된다는 점이 아쉽네요. 그리고 스킬 자동화, 강화 구분이 없어서 강화로 꽉차서 나중에 스킬 못찍는거... 특정 라운드마다 스킬 삭제도 가능했으면 좋겠네요.

  • 시발 자꾸 도박에 손이가요..

  • 슬롯머신이 젤잼따...헿

  • 신 별거 없네. 도박이 너무 혜자임

  • 단순하고 재밌어요!

  • 새소환 짱

  • 가성비 갑! 조작이 조금 어렵긴한데 키 세팅하고 적응하고 나면 재밌음

  • 아직 9웨이브가 최고기록이긴 한데 이웃집여자가 돈 줄때마다 도박으로 돈 다잃음 하지만 개꿀잼이다 강추함

  • 넉백 옵션이 플레이어에게 주는 이점보다 패널티가 더 심한듯 자동화 스킬 딜 기여도가 너무 낮은듯 평타기반 빌드업을 해도 대충올린 각성스킬이 더 셈 각각 검기, 평타, 분신 으로 3번 엔딩을 봤는데 평타빌드가 가장 불안정했는데도 딜이 안나왔음 수호검 스킬 너무약해요 아이템창 비우려고 대충 막 던지는 공격용 아이템보다 딜 기여도가 낮게 나왔어요 17시간동안 자는시간도 아껴가면서 재밌게 했습니다

  • 뱀파이어 서바이벌을 횡스크롤로 하는 듯한 느낌의 게임! 단순 평가로는 3천원이 전혀 아깝지 않을 정도로 완성도 좋고 재밌다! 99라 + 마지막보스까지 299분만에 Clear 초반에 돈주는걸로 무기 레전더리1개랑 바로 하위티어 4개 얻어야 할만함. 라운드 끝날 때마다 나오는 텐트? 같은 곳에서 슬롯머신 터질 때까지 계속해야함.(그래서 좀 지루할 수 있음) 본인은 태계일주 보면서 했음..(이것만 잡고 있으면 초반엔 재밌다가 나중에 매우 지루할 수 있음..) 패턴이 똑같아서 여러가지 캐릭을 해금시켜 놓긴 했는데 다시하기는..! 힘들엉~

  • 제발 5000원 뽑 만들어줘 50000원 뽑도!!!

  • 재밌는 똥겜이었음 플레이시간 8시간 중 4시간을 클리어하는 판에 씀. 1웨이브에서 99까지가는데 쥰나 오래 걸림.

  • 가챠 갓겜 이제 돈도 많이 줌 저티어 무기 강화하는 맛이 있네요 가챠 좋아하면 이거 해보세야 가볍게 하기엔 좋은데 진엔딩 조건이 너무 어렵다 순수 실력 아니면 불가능하게 해놨어

  • 재밌어요 근데 어려움 하지만 무기를 강화하면 또 할만해요

  • 개인적으로는 즐겁게 했습니다.

  • 꿀잼

  • 애지게 어려우나 오기가 생겨서 아이템사가지고 재도전 하다보면 어느새 네시간 뚝딱임

  • 재미있는 로그라이크다. 정가보다 더 받아도 될 듯하다. 그래서 너무 아쉽다. 스컬이나 데드 셀과 비교하면 단판의 플레이는 비슷하다. 그런데 게임의 진행에 따른 여러 요소와의 유기성, 상호작용 등에서 아쉬운 점이 눈에 보인다. 난이도도 이상하다. 35층의 보스를 깨도 도전모드의 10층 보스부터 깨기 어려웠다. 도전모드에는 세팅이 미리되어 있어 개발자가 노린 방식이 있는 것 같은 데 이런 접근을 하기에는 역량이 부족해보인다. 게임의 그래픽 등 외적요소는 좋았다. 스킬 이펙트도 적절하고 전반적으로 마음에 들었다. 게임의 디자인은 별로다. 장르 특성에 따라 판수가 쌓일 수록 캐릭터가 강해지는 시스템에 따르고 이 게임은 검으로 강화를 구현했다. 검을 강화하기 위해서는 돈이 필요하고 보통은 게임 플레이가 돈을 보장한다. 그러나 이 게임은 기이하게 마을의 npc가 주인공을 걱정하며 몇번이고 돈을 준다. 게임 단판의 보상을 잘못 설정해서 npc로 때운 느낌이다. 차라리 마을의 미션으로 슬라임 n마리 잡기 등을 추가하고 그렇게 깨면 일정 보상을 주는 방식이면 더 좋을 듯하다. wave 저장과 특정 층수의 시작할 수 있는 시스템은 신선했다. 하지만 정밀하지 못한 시스템으로 원하는 빌드를 구성하지 않게 되었다. 뒤에서 더 서술한다. 이 게임이 아쉬운 가장 큰 이유는 세계관과 매인 컨셉이 매력적일뻔했기 때문이다. 오프닝과 초반 상호작용 후 첫 판을 깨며 대작인가? 하고 생각했다. 하지만 진행할수록 문제가 들어났다. 이 게임은 매인 컨셉이 없다. 스컬에는 해골 대가리, 데드 셀도 대가리가 있다. 나는 이 게임의 이상적인 방향은 검이라고 생각했다. 지금의 방식은 최선이 아니다. 이걸로는 유저를 설득시킬 수 없다. 지금 검의 강화와 얻을 수 있는 스킬은 그냥 수치뻥튀기 아니면 뜬금 없이 그냥 좋아보이는거 가져다 쓴걸로 보인다. 개발진의 이런 면모가 보이는 게 적들의 구성이다. 이 게임의 적들과 맵은 어울리는 디자인을 지니지만 어울리는 느낌을 받을 수 없다. 그냥 새로운 공격 패턴의 등장이다. 적 몹과 큰 상호작용이나 주변 설명은 없고 특정 보스도 몇마디 말만 할 뿐 설득력이 없다. 이정도면 어떤 요지인지 알거다. 이 게임이 충분히 설득력있으면 가격에 상과없이 구매할 의사가 있다. 게임이라는 상품을 더 공부하고 멋진 작품으로 찾아와주길 바란다.

  • 게임은 재밌는데... 6시간 넘게 하면서 85라보스 올 동안 신화템 한번도 안 뜨네요... 공짜로 주는거 하나껴봤는데 아무효과 없는거같고... 확률 너무하시네..............................대략 5만골 넘게 깐거 같은데 한 개도 안나와... 6시간에 한 개도 못 먹는 무기를 어케 강화하지 -> 7시간만에 클리어 완료 총 15만원 뽑기 신화 0개 확인 ->클리어 후에 엔드리스 모드 열리면 거기서 신화무기 얻을 수 있습니다 님들은 저처럼 신화무기 기대하지 마세요 ㅋㅋ

  • 음.. 돈내고 할만한 게임은 아니라는 생각이 든다. 4천원짜리이고 또 할인하면 3천원인데 무슨 돈 값? 이라고 할 수 있겠지만 그 3천원의 돈 값도 못하는게 현재 이 게임이다....(비슷한 가격대의 웰메이드 게임들이 있으니까..) 게임을 그리 많이 한 것은 아니도 엔딩도 못 봐서 전체 게임 깊이를 다 들여다보지는 못한 입장이지만, 크게 게임의 완성도와 기획 방향 두 가지 부분에서 문제를 지적할 수 있을 것 같다. 개발자 분들이 열정이 있고 열심히 게임을 개선한다는 점이 이 게임의 장점이지만, 너무 본인들 열정만 믿은 건지, 초기 출시 상태가 너무 별로고.. 또 패치가 잦다보니 게임이 초기화되는 경우가 잦아, 생각나서 다시 해볼려고 눌러보면 진행상태가 다 초기화 되어있어, 하기가 싫다. 새로 만든 부분들에 대한 체감 혹은 밸런스 조정을 위해 초기화를 시키는거 같은데, 게임 스타일이 성장을 위한 노가다를 심하게 반복시키는 스타일이라, 빈번한 초기화는 플레이 의욕도 확 삭제시킨다. (뭐 이건 출시 초기라서 어쩔 수 없다고 쳐도.. 애초에 너무 완성을 안하고 돈받고 판 느낌이라..) 플레이 하면 할 수록 기본 게임 설계 방향 자체가 너무 애매하다는 생각이 든다. 지금 게임 시스템으로 보면 성장 시스템이나, 일반 웨이브에서 적이 몰려오는 부분들, 가챠 시스템 등 뱀서류의 영향을 짙게 받은 횡스크롤 액션이라 간단하게 말하면 횡스크롤 버전 뱀서이다. 그런데 현재 게임은 뱀서류로서도 어정쩡하고, 횡스크롤 액션으로서도 어정쩡해서 그 두가지 장르적 재미를 어느 하나 충족시키지 못하는 느낌이다. 여러 문제들이 있지만 대표적으로 심각한 문제들을 적어보면 1. 횡스크롤 액션인데 조작감이 너무 구리다. (심각도 : ★★★★★) 뭐 대단한 액션을 기대하는 것은 아니지만, 그래도 기본적인 조작감이 구려서, 캐릭터를 내가 원하는대로 조작하는 것이 매우 어렵다. 케릭터가 수행하는 모든 액션들이 등속도 운동 느낌이라 역동성도 없고, 점프와 공격 어느 하나 유기적으로 작동하는 것이 없고 딜레이가 커서 조작할 맛이 나는게 아니라 플레이 자체가 "고통"스러워진다. 스킬 활용도 매우 힘들어서 그냥 활용 가능하게 구성된 스킬만 찾게 된다. 회피 동작도 사실상 점프 밖에 없어서 피하고 때리고 하기 위해서 점프 -> 이동 -> 두대 때리고 다시 점프 -> ..... 이렇게 단조롭게 해야 하는데, 각각의 행동들에 딜레이가 걸려서 너무 짜증남. 보스가 그나마 유일하게 이 게임에서 잘 구성된 부분인데, 조작감이 구리다보니 조작으로 보스 패턴을 피하기가 힘들어서 스펙을 올려 클리어하는 방향으로 틀게 되고, 그러다보니 노가다 타임이 길어진다. 2. 게임의 템포가 너무 늘어진다. (심각도 : ★★★★☆) 결국 스펙을 올리기 위해서 성장에 필요한 요소인 동전을 모으기 위해 플레이가 반복된다. 하지만 일반 플레이의 템포가 너무 늘어진다. 몬스터 젠 자체가 맵의 양 끝에서만 이루어지다보니, 한쪽 라인의 몬스터를 다 잡고, 얼추 잡았으면 다른 쪽 라인으로 뛰어가 잡아야한다. 한 스테이지마다 왼쪽, 오른쪽 번갈아 뛰어다니게 되고, 또 한 라인에 몬스터가 뒤 늦게 스폰되어 나오는 경우도 있어서 다시 가야하는 경우가 생기면 매우 짜증난다. 그런데 맵 길이가 짧은 것도 아니라서 더 짜증난다. 이 짓을 계속 해야한다. 구슬 시스템으로 스폰 타임을 줄여 조금 완화할 수 있으나, 그래도 좌우 와리가리 똥개훈련은 바뀌지 않는다. 또 특정 몹들의 패턴 역시 별 의미 없는데 공중으로 떠서 공중공격을 유도하거나, 점프 이외의 회피 기능이 없는데 원거리 공격을 날리는 일반 몹이 있는 등 게임 템포를 심하게 다운시키는 식으로 구성되어 있는 부분도 문제. 이것을 해결하기 위해 적의 스폰 속도나 행동 속도 등을 높이고 맵의 크기를 줄여 전체적인 템포를 올리는 식으로 해결할 수도 있다. 현재는 점프를 통한 회피로 고정되어 있는 플레이어의 대응 방법들도 좀 다각화하는 방향으로 개선해서, 플레이어가 컨트롤로 쉽게 해당 몬스터들을 처리할 수 있게 만들 필요가 있지 않나 싶다. 점프 이외의 회피 기능(구르기나 피하기, 가드, 아니면 더 액션성을 부각하기 위한 패링 등)이 절실히 필요하다. (구르기를 닌자 캐릭터에게만 넣어두었고, 아이템으로 할당하다보니, 현재는 활용성도 떨어진다. 아이템으로 넣으니 해당 케릭터를 플레이할때만 '아 얘는 이게 있었지'하고 머리로만 알고 있고 실제로 쓰게 되지도 않는다. 공통 버튼으로 넣어 플레이 내내 인식해야 적극적으로 사용하도록 학습이 될텐데... 차라리 기본 행동으로 넣고 쿨타임을 닌자만 줄인다던가 하는 식으로 구성하면 어떨까 싶다.) 그러나 그 이전에 조작감을 개선하지 않는다면, 지금의 고통스런 조작감으로 몰려오는 적들을 상대해야해서 더욱 더 괴로울 수 있다. 그리고 여러 게임에서 채택하고 있는 웨이브 단계 스킵(현재 웨이브를 스킵하고 바로 다음 웨이브가 시작되도록 하여, 여러 웨이브를 중첩시키는 식으로 플레이어가 플레이 템포를 조절할 수 있는 방법)등을 도입하면 어떨까 싶고 열쇠로 들어가는 상점방을 굳이 매 웨이브마다 노출할 필요가 있을까?하는 부분 다음 웨이브로 넘어가면 보상이 날라가는 문제(상자 까는거 자체가 너무 느려서 답답해서 다음 웨이브 작동시켜놓고 상자 먹고 싶은데 그게 안됨.) 등.. 그리고 전체 맵 정보를 굳이 제공할 필요가 있나 싶기도... 전체 맵을 지우고 그냥 현재 화면 바깥에서 안보이는 부분에 바로 몹이 스폰되게 만들면 템포 훨씬 올라갈 것 같은데.... 3. 다소 이상하게 구성된 스킬 들과 능력치, 캐릭터, 아이템 밸런스(심각도 : ★★☆☆☆) (이 부분은 2.0 업데이트 전의 플레이 경험으로 작성. 2.0 이후는 이 파트가 바뀌었는지 아닌지 살펴볼만큼 플레이하지 않음, 그리고 캐릭터도 처음 3개까지만 플레이해봄) 일단 스킬 세팅이 전부 데미지를 주는 스킬들로 이루어져 있다. 유틸성으로 채용할 만한 스킬이 없다. (그나마 투명화와 대쉬? 그런데 이것도 대쉬로 활용하기 위해서는 레벨을 올려야 하고) 유틸성 스킬이 거의 없다보니 평타 위주의 플레이를 하기 위한 세팅을 들고 갔을 때, 딱히 집을 만한 스킬이 없다. 뭐 블링크나 쉴드 등 넣을 만한 유틸 스킬들이 있을 텐데, 너무 데미지 스킬만 존재하는 점이 아쉽다. 또 캐릭터들의 능력치가 그냥 수치에서만 차이가 나고 크게 차별점이 느껴지지 않는다는 점. 캐릭터 자체의 능력치를 강화하지 않고, 무기를 드는 것으로 능력치 강화가 일어나다보니 더 변별력이 없는 듯. 캐릭터의 초기 능력치가 무기를 든 최종 능력치 결과나 능력치 상한에 크게 의미가 있는 거 같지도 않음. 거의 다 고정수치를 기반으로 능력치 증감이 일어나니까 캐릭터 변별력도 없고, 그로 인해 특정 루트(스킬/평타/딜탱 등) 특화 캐릭터를 구성하기 위해 캐릭터를 고르는 느낌도 없음. 아 그리고 캐릭터 자체의 능력치 강화가 없고 무기 만으로 능력치가 결정되다보니, 특화 트리를 들고 갔을 때의 애매함이 큼. 특히 스킬 특화 트리를 위해 무기를 구성했을 때, 난이도를 좀 올려서 세팅하면 스킬이 없거나, 있어도 초반에 사용성이 애매해서 평타로 몹을 잡아야하는데, 평타로 몹을 잡기가 매우 어려움. 이건 뭐 이런 구성 자체가 무리라고 하면 할 말은 없지만, 이렇게 특화 트리로 구성해서 돌고 싶은 사람들도 있을텐데 방법이 없다는 점이 아쉬움. 난이도를 낮춰서 돌라고 할 수도 있는데, 난이도를 높이면 골드 리턴이 크게 오르는 게임 특성상 난이도를 내려 플레이할 수 없음. 난이도 내리면 리턴이 낮아서 플레이 결과가 없으니..(이런 부분 때문에 난이도를 무기로 조절하는게 의미 있나 싶음) 다른 리뷰어들이 지적한 부분이기도 한데, 쓸모없는 아이템들이 너무 많음. 대부분의 아이템들이 크게 도움도 안 됨. 공격 아이템들은 데미지도 구리고, 맞추기도 거의 불가능이라 쓸데없이 칸만 채워서 짜증나게 함. 아무튼 개발자분들이 열정을 가지고 개발하시는 거 같긴 한데, 플레이 하는 입장에서 게임 구성의 토대 자체가 잘못 짜여진 부분이 꽤 있는 것처럼 보임. 베이스 시스템이 잘못되면 그 위에 뭘 뒤집어 씌워도 결국 점점 뒤틀리기만 할 거 같고.. 그리고 게임의 시스템 하나 하나를 도입할 때, 해당 시스템의 필요성이나 의미, 파장을 좀 생각하고 구성할 필요가 있지 않을까 하는 생각. 그냥 구색맞추기로 넣으면 결국 의미 없는건데... 게임이 추구하는 재미 요소를 좀 파악하고, 해당 부분의 기본은 하도록 돌아볼 필요도 있다고 봄. 2009년에 나온 킹오브 곡괭이한테도 액션성으로 크게 밀리니까... 너무 리뷰로 혼내기만 한 거 같은데, 아무튼 많은 발전 바랍니다.

  • 두판밖에 안하긴 했는데 문제점이 확실하게 보임 이런게임은 조작키가 다른 큰게임 따라가면 괜찮은데 문제가 스컬같은 큰게임 따라 한게 아니고 자기만의 독창 키세팅이 일단 너무 불편함 그리고 초반에 500골드를 주긴하는데 업적을 깨서 얻는 보상이 스팀 도전과제 해금이 끝이라 인게임에서 다음 무기를 뽑을때까지 맵을 몇번을 돌아야 할지 감이 안잡힘 스팀 도전과제 깼을때 인게임에서 슬라임보스 처치 500골드 이렇게라도 있으면 진행에 막막함을 느끼지도 않았을거같고 무식하게 스테이지 클리어가 아니라 목적이 생겨서 진행하는 느낌이 더 있었을거임 제일 좆같은건 스테이지 중간에 생기는 발판인데 첫판이라 생각없이 발판 더 생기는거 먹었다가 발판에 머리 박히는것 때문에 올라가지도 못하고 피 다빠지고 죽어서 스폰하는곳에서 스테이지 입장하는곳 까지 걸어가는데 바보같이 죽으니까 한걸음 내딛을 때마다 의지가 깎여나감 그러고 다음판에 발판이 머리 박히는거 확인하고 그대로 게임 껐습니다 가격생각하면 그래 싶다가도 불편한 부분이 좀 많아서 업데이트 좀 더 기다렸다가 하는게 정신에 좀 더 이로울것같네요

  • 개인적으로 피로도만 늘린 게임인 느낌. <스포방지> 51층 이후로 1~50층 몹 반복. 스텟 간의 밸런스 및 특정 스텟(치명타 데미지)의 중요도 부각 1. 데미지 증가, 체력 기력을 제외한 스텟들이 나중가서는 대부분 맥스라 선택지에서 트롤하는 부분. 2. 특히 보스 보상 중 체력의 절반만큼 치명타 및 치뎀증 이거는 밸런스 패치가 시급. 치뎀증이 3천퍼가 넘어가 100 F 보스도 강화된 연속공격 1번에 죽음..(99층보스는 열파참에 죽음) 보상 선택 부분 1. 가끔가다 버그인지 보상이 씹히는건지 다른 보상이 받아지는건지 아님 표기상 오류인지는 모르는 선택 후 스텟 표기 미 변경(주로 공격력 또는 스킬 공격력) 2. 스킬 맥스 후 스킬몹(파랑몹) 잡고 난 이후 보상 관련 - 스킬몹의 골드 or 체력 회복으로 보상이 2개면 2개만 선택지 만들던지 위치 고정하든지 해야하는데 매번 2개의 보상이 랜덤하게 3개로 배치되서 좀 일괄적으로 선택되게끔 해야함(ex. 뱀파이어서바이버의 골드 항상선택 등) 20층?(천사) 보스는 개인적으로 수정해야 될 부분이 많음. 1. 공중 패턴 중 발판이 보스 근처에 생성되지 않거나 2. 레전 무기 점프 +1 없거나 3. 그 전에 보스 보상에서 점프 +1가 없으면 이 보스는 딜탐이 없다시피함.. 땅에 내려오는 패턴을 늘리거나(본 패턴 중 4개가 하늘, 1개가 랜덤하게 땅같은데) 그로기 상태 등으로 딜탐을 추가해야 덜 혐오스러울듯 게임 내 수정 1. 코어젬인가 젠 빠르게 한 템을 인벤칸을 차지하게 한건 의도한건지 모르겠지만 겜하다 실수로 누르면 강종마려움. 2. 위 코어젬의 문제인지 의도된건지 모르겠는데 왜 젠시간 00초가 넘어도 젠이 되는지(화면 밖에서 젠됐는데 플레이어에게 인식 및 공격가능한 위치까지 도달하는데 오래걸리는듯?) 3. 게임 내 슬롯머신 초반 너프 시급 및 후반 상점 패치 - 초반 슬롯머신으로 아이템 복사급 가능, 후반은 상점 갈 재화(열쇠 두루마리) 수급도 안되는데 들어가도 필요없는 템들만 있음 개인적으로 상점은 보스층 진입 전 혹은 토벌 후 상점을 열어 선택과 집중을 강화하는게 좋아보임. 현재로서는 초반에는 골드가 안벌려 갈 이유없고, 골드가 여유 생기는 20~층 이후론 가도 두루마리가 더 아까움. 뽑기 및 강화에 관해 1. 100연차 생겨서 좋은데 제발 사운드좀 100회 같이 내서 매번 BGM 깨지고 먹먹해짐 2. 개인적으로 의도한건지는 모르겠지만 500골드로 뭐하라는건지 모르겠음...일부러 플탐 늘리는 느낌? 사과보상 15000골드 없었으면 20층에서 컷인데 이래봤자 스펙 상승에 도움 1도안됨.(골드가 50층은 넘어가야 벌리는 게 문제) 2-1. 초반 수급 골드를 추가하거나 혹은 몹의 드랍 골드를 늘리고 재화 간 밸런스를 고민해봐야 할 듯 위의 문제들로 인해 굳이 n회차 및 엔드리스 컨텐츠를 할 이유를 못느낌. 1. 해도 한판에 잘 벌어야 10만골인데(보상 추가 무기 안낀 상태) 그 한판이 4~5시간?... 2. 도박 시스템으로 버는게 더 잘벌리는데 겜 할 이유가 있나? 3. 골드 벌어도 뽑기 강화인데 앞서 언급한대로 스텟 버려지는게 많아 명함만 따둬도 문제 0에 수렴해 강화한 의미가 없어짐. 4. 엔드리스하면 되지않나? 싶지만 앞서 언급한대로 두루마리 재화 수급은 부족한데 층 보상으로 나오는 것들은 이미 한계에 도달하여 의미가 0에 가까운 것들(관통, 치명타확률, 이속, 공속, 회피, 쿨타임...)등이 선택지에서 지워지지 않아 층 및 레벨업으로 인한 스펙 상승이 막힘 5. 결국 치명타 데미지만 올리면 되는것이 되버려 공격력 / 스킬공격력 / 체력 위 3개 스텟만 챙기게 되버림. - 앞서 챙긴 무기의 의미가 퇴색되어버림 인디 게임으로 게임성은 나름 괜찮았지만 억지로 늘린 플탐(초반 골드로는 감당하기 힘든 몹 스펙상승) 및 쓸모없는 의미부여로 인한 플탐 증가(왜 99층? 51층으로 하는게 스펙의 제한에 걸리는게 적어 무기로 하나의 컨셉을 미는게 효과있었을텐데..? 그리고 왜 99층으로 의미부여 했는지 게임에서 느껴지지도 않음.)로 인해 부정적 평가를 합니다.

  • 1트 클리어한사람으로써 게임 재밌게 하고있습니다.~_~ 약간 아쉬운점은 전투 한타임 한타임 길게 해야되서 중간 템/스킬 세이브가 없다는게 좀 아쉽긴하네요 뭐 제가 게임에 대해선 잘 모르는걸수도 있는데 로그라이크 특성상 그러는것인가요? (그러면 어쩔수없지만 ㅎㅎ..) 예를들면 한 1~50 웨이브 하다가 좀 루즈해져서 잠깐 껏다가 나중에 해도 세이브가 된다면 좋을듯하네요. 그리고 굳이 신경안써도 될것같지만 버그인지는 모르겠는데 여관 내 슬롯머신 돌리다가 우연히 발견했는데. 0.11~.19배 같은경우도 없는데 1원씩 빠지는 현상을 발견했네요.(빠지는건지 얻는건지는 계산은 안해봣지만요 하핫..) 그리고 가끔씩 스폰시간 지나고 생존시간때 몹도안나오는데 안끝나는경우도 있었습니다. 암튼 전반적으론 제 마음에 드는 게임이네요 꾸준한 발전 기대하겠습니다.

  • 조금밖에 안했지만 웨이브가 너무김 이런게임은 보통 짧고굵게 즐길수있게 만드는게좋은데 얇고 긴 게임이 되버림 길게 만들수록 개발력과 기획능력이 중요해지는데 2인개발 인디게임을 만드는데에 플레이타임 늘리는건 개인적으로 별로 좋은 생각이 아닌거같음.....

  • 데이터 초기화는 타이틀 화면 -> 설정 들어가면 오른쪽 하단 네모 박스에 CLEAR ALL DATA 클릭하면 됩니다 그럼 처음 500원으로 다시 슬롯머신 돌릴 수 있음 로지텍 G-HUB로 자동 클릭 돌려서 밤새 6시간 정도 돌려서 50만 코인 만듬 그래도 코인은 장비 강화하는데 여전히 모자람 아이템 강화하다 실패해도 템 안 깨짐 마을에서 지붕 타고 오른쪽 꼭대기로 가면 포탈 앞에 여자NPC 있음 돈주고 들어가면 먼저 얻었던 패시브 그대로 게임 이어서 가능 개발자님 응원합니다

  • 꿀팁 돈은 룰렛 계속 돌리면 돈 복사됨. 돈빨리 벌어서 빠른 클리어 가능.

  • 장점이라면 도박과 로그라이크의 재미 둘다 느낄 수 있음 그러다보니 생각보다 재미가 있음 방송보고 구매해본거긴 하지만 플탐 순식간에 10시간은 찍는거보니 킬링타임면에서는 확실히 장점인데 단점으로는 아무래도 강화도 99강까지 있고 뽑기도 수도 없이 해야하는데 강화나 뽑기나 노가다성이 짙다는 점 편의성 부분만 강화된다면 좋을듯 예를 들면 강화같은 경우 성공할때 까지 자동강화한다던가 뽑기는 뽑기창에서 바로 다시뽑는 버튼이 추가된다거나 등등 아쉬운 점이라면 99waves지만 사실상 50waves라서 이후에 같은 곳을 다시 돌때는 지루함이 있지만 가격 생각해보면 뭐 납득은 가는듯 개발자분이 적극 피드백을 받아서 그런지 단점도 점점 줄고 있어서 앞으로의 업데이트가 기대되는 게임

  • 제가 게임을 잘하는편이 아니라서 힘들게 힘들게 망령왕 깼는데 갑자기 공중에서 움직일수 있는 버그뜨더니 아이템도 안먹어지네요 ㅠㅠ

  • 정말 최근에 남기신 말 처럼 하루하루 너무나 다른 게임이 됩니다 상자 업적을 깨보려고 무기나 이어서 하기 없이 깨보려고 도전하고 있는데 어제는 룰렛 비용이 스테이지 마다 고정이였는데 패치 후에는 당첨된 후에 비용이 점점 증가하다보니 룰렛으로 수급하는 아이템이나 패시브도 굉장히 컸는데 얻지를 못하니까 엄청나게 난이도가 올라간 느낌을 받습니다 이럴거면 상점 아이템 가격이라도 하향 조정 되야 하는게 아닌가 싶습니다 룰렛으로 인한 아이템,패시브 수급도 안되는데 골드나 열쇠도 초반엔 얻기 힘들어서 열쇠를 얻어서 상점을 들어가도 상인이 파는 아이템이 너무 비싸서 사지도 못하고 그래서 룰렛을 돌리자니 이도저도 안되는 상황이 벌어지네요 ㅠ

  • 웁님 룡룡님 하는거 보고 재밌어 보여서 사서 하고있는데 정말 심각하네요.. 근접은 극강으로 멸시받고 애들 다 슈퍼아머인데 맞딜은 커녕 한대 치기도 힘든데다가 때려봐야 몇백 댐지.. 자세한 스킬들 내용 써놓겠습니다 개발자님들 테스트는 해보시고 만드신건가 정말 의문스럽습니다 각성 검기 -극최강스킬.이것이외에는 깰수있는 방법이 없습니다.개발자들이 이스킬때문에 모든밸런스 다 망가뜨린것같습니다. 그냥 웁님처럼 해보세요. 보스 및 모든몹 패턴 볼 필요도없습니다. 분신- 하늘 못침,하이딩몹에 바보됌(보스전용/보스가 조금이라도 움직이면 싹다 헛방 / 하이딩으로 보스 멈추게 할때만 딜넣을수있습니다) 소환새 - 각성후에 검기와 그나마 비빌만 합니다.내가 보는방향으로만 발사하는바람에 검기와 비교해서 개똥망입니다. 표창 - 각성 및 자동으로 다 써봤지만 검기 그냥 1방 날리는게 효율 훨씬 좋습니다. 수호검 - 뭐하러 만든건지 이해가 안가는 스킬. 유도성능 있어도 쓸까말까. 사거리 늘려도 쓸까말까. 투사체 막아주는패치가 있다면 쓸까말까. 다른 스킬은 생각도 안나네요. 뭔생각으로 이렇게 만드신거에요?.. 방어구 올리는것도 없고 피통만 디지게 늘리고싶어도 스킬이 다 가챠라서 언제 나올지도 모르는상태에서 개똥망트리타면 리셋. 마을에서 지붕타고 위쪽 가보시면 마지막으로 도전했던곳으로 상당부분 지불하고 1코씩 더 할수있는데 아슬아슬할때만 사용하시고 그냥 다시하세요. 2/9일인지 10일인지 갑자기 검셋팅도 5개 낄려면 말도안되는돈 주고해야하고 있던기능을 막아버리니 더 답이없네요. 사람들이 검기로 쉽게 깨니까 컨텐츠 너무 빨리소모되서 이렇게 하시는거에요? 검기를 밸패하는게 맞지않나요? 던그리드,스컬,엘든링 등등 수많은 겜을 해봤지만 스킬쓰는맛도 없이 답없는 스킬밖에 없고 스킬 1,2개 원툴식으로 키워서 해야하는데 나중엔 스킬 1개 쿨탐 줄여서 마나소모 개 심한채로 돌려야되는데 뭔 스킬을 여러개 쓰라고 4칸이나 만들어놓으셨어요? 핵슬같은경우 마나소모량을 줄이고 쓰는맛이라도 있지.. 저같은 사람이 이렇게 써줘야 개발자들도 정신차리고 정식버전 내놓을듯... 제발 스킬 하나씩 돌려가면서 클리어좀 해보면서 겜만들어주세요. 블쟈랑 뭔 다를게 없어 지들이 상상하는 탁상공론같은 겜만 만들지마세요. 욕 개 박을려다가 진짜 참고 애정있게 썼습니다. 기분나쁘셔도 할수없습니다. 감정들어간 글입니다 참고로 엘든링 근접으로 8회까지 깨고, 던그리드,스컬 다 깼습니다. 손이 이상하니 뭐니 소리는 하지마세요. 옵치도 그마입니다.

  • 로그라이크 좋아하시는 분들은 추천드립니다. 단 어려운 게임 생각하셨다면 입맛에 맞지 않을 수 있음, 난이도는 쉬운편 가격도 비싼편 아니니까 심심하면 한번 해보시는거 추천드려요

  • 강화건 팔기건 1개식이라서 개불편 강화 하나하나 하느라 거의 두시간 날려먹음 어우야

  • 패치도 자주하고 의견 건의하면 바로바로 개선해줍니다. 스팀 클라우드랑 연동이 안되는 것 같은데 게임은 엄청 재밌어요

  • 플레이하면서 아쉬운점 1. 공격 캔슬 공격 모션 중 이동이 안됨, 공격 버튼 눌렀을때 연속으로 나가는 경우에서 피해야 하는데 안피해져서 너무 답답함. 맞딜 전사플레이를 강요하는 느낌... 아니면 아에 회피기를 기본으로 넣어서 캔슬가능하게 해줬으면 좋겠음 뭐랄가 팔이랑 다리가 따로노는 느낌... 걸으면서 때릴 수 없게 해놈 불필요한 피로도 상승 2. 대쉬 or 회피기 1에서 공캔과 같이 말하기는 하였지만, 슬롯 돌려서 얻는 이속 패시브 버프는 있는데 이것으로만 플레이하기에는 갑갑한 느낌이 기본적으로 깔림 참고할만한 다른게임 모션으로 [던파]백스탭(공캔 및 뒤로 짧게 뛰는 모션), [아이작] 구르기(공캔 회피), [산나비] 로프시스템 등등 참고할만한건 많아 보임... 기본적으로 컨트롤 할만한 요소를 깔아 줬으면 좋겠음 + 추가: 대쉬기 스킬 중 돌진은 좋은데, 발도는 스킬 후딜레이가 너무 길어서 답답해 죽겠음 점프 평타를 후딜없는 발도 모션 적용하는거도 좋아보임 3. 뽑기 10회 x10회 이상 일괄 혹은 스킵 버튼 뽑기해서 탬 업글해야하는데, 이거 엄청 답답함... 강화도 자동이 아니고 일일히 해야하는데 강화 비용 필요하니까 일일이 업글하는건 알겠음. 근데 뽑기 이전에 기본적으로 무기 뽑는거 10개씩 먹어야하는데 빨간 등급 먹을라면 계속 돌려야하는데 똑같은거 먹으려면 수십번 돌려야함. 여기서 10번씩 모션 일일히 본다? 몹잡아서 돈버는거보다 빡세... 그리고 무기고랑 대장간 구분한 이유가 뭔지...? 장비강화하는 곳에서 장비 장착가능하게 해도 충분했을 텐데... 4. 돈벌기 및 성취감 난이도 상승 모드 추가 같은거로 돈벌기 좀 수월하게 해줬으면 좋겠음. 무기에 난이도 상승 및 골드 추가 뭐...이런 옵션있는거로 봤는데 이거 뭐하자는 건지 모르겠음. 장비 슬롯 하나 태우자 이런건가... 빨간 무기 좋은거 먹고 업글해가면서 난이도 높여서 노가다하는 맛이 있으면 좋은데 무조건 1~99 순차적인 웨이브 강요하는 느낌... 차라리 공격 체력 배율 [1~5]단계 비례해서 골드 수급율을 올려주거나 상급난이도 클리어시에만 주는 특별 스킬,패스브를 준다던지 수직적인 컨탠츠 볼륨을 별다른 리소스 없이 늘릴 수 있는데 그런 부분에 대한 고민은 없었던거 같음 아마 제작자는 클리어한 웨이브 스테이지 5단위로 올려서 시작할 수 있다라고 말하겠지만, 이거는 분명한 차이가 있음. 시작을 40에서 한다 했을때 케릭터 레벨은 1이어서 약함 + 아닌데? 세팅 딜세팅한 뒤에 몹강화 중첩하면 골드수급되는데! 라고 말할꺼라면 이속을 포기해야함. ㅈㄴ답답함 5. 맵이 너무 길음 플레이하면서 느꼈는데 이속도 기본적으로 느리고 이동기도 부족한데 맵 양끝 거리가 너무 길음. 몹도 맵 중간에서 젠되는거도 아니고.... 양끝에서 걸어오는건데 거리 체감으로는 스테이지 로그라이크가 아니라 디펜스류 수준임(예를 들어 레트로 폴리스 같은 겜) 필요이상으로 시간 소모됨 6. 장비 옵션의 컨셉이 이상함 무기슬롯 7개로 여러 무기의 스텟을 조합해서 플레이하라~ 이런건 되게 참신해서 좋았는데 막상 무기 선택하는거 해보면 위에 서술한 불편함이 존재해서 해결하려는 장비4~5장비는 무조건 고정됨. 나머지 2~3장비로 딜메커니즘 컨셉을 잡아야하는데 컨샙이 평딜 / 스킬딜 이거 두개로 밖에 안나뉨... 그 와중에 레전더리장비는 하나 강제인데 난 답답해서 2단점프 달린 장비밖에 안씀. 총평: 게임 자체는 스타일리쉬한 플레이하도록 만든느낌으로 잘만들긴 했음. 그러나 알파테스트가 진행안된 느낌이 들정도로 불필요한 피로도 강요. (이동속도에 비해 너무 큰 맵 크기, 회피기 부재 , 뽑기-강화-장착 메커니즘) 벰서류 게임에서 참고할만한 딜메카니즘이 분명 있었을텐데 장비 스킬딜/평타딜 세팅 강요. 밀어버린다던가, 독딜을 넣는다던가, cc를 넣는다던가 이런 스킬다양성도 없음. 투사체 던지기/ 돌진 이거 두개로 요약됨 노가다 작업 / 수직컨텐츠 / 성취감 이 부분도 부족함.. 그냥 도박 or 치트쓰고 말지 반복하는데 답답하고 돈도 생각보다 안벌림. 레벨업하면서 페시브 하나씩 주는데 이것도 되게 애매함... 계속 반복하면서 어? 이판은 끝까지 해야겠다! 라고 생각되는 판도 없음. 컨셉이 극에 달할정도로 갈릴만한 패시브를 주면 모르겠는데 전부 일괄 스킬버프로 묶어놔서 세팅하는 뽕맛도 없음. 패시브에 이속비례 댐 증가, 투사체 증가, 도트 딜증가, 특정스킬 압도적인 강화 이러한 요소가 없음 여담으로 빛의 봉인검같은 스킬은 뭐 어케 쓰라고 만들어 논건지 전혀 모르겠음... 최종요약: 음식으로 비유하자면 좋은재료로 잘만들었는데 간이 안맞다.

  • 엑박패드 연결해서 하고있는데요 아이템 사용할때 Y 누르고 RT또는 다른 버튼 누르면 스킬이 사용되고 다시 눌러야 아이템이 사용됩니다. 스킬칸이 빈칸이면 아이템이 바로 사용 되고요. 패드로 아이템 툴팁 을 확인 할 수있으면 좋겠어요. 아이템 옵션이나 스킬 보려면 마우스를 사용해야 되서 번거롭네요. 게임은 아주 재미있게 하고 있어요.

  • 1000원도 안해서 환불은 안하겠는데 게임이 많이 루즈함

  • 40시간 조금 넘게 해서 전설 업적 까지 완료했습니다. 정말 재미있게 즐거웠습니다. 여러가지 빌드를 타고가는것도 재미있고 개발자분의 열정도 대단합니다. 앞으로도 재미있는 게임, 업데이트 많이 해주시길 부탁드립니다!

  • 스킵을 스킵하는 기능이 필요 할듯 보여요 p.s 돈이 궁하면 5천골정도 있으면 슬롯 돌리세요!

  • 다 깨고 무기 6자리까지 해금하고 모든 무기 다 해금했음. 검기가 사기라는데 사실 무기만 좀만 맞추면 근접으로 뚜까패는게 더 사기임 스킬관련 패시브 안올리고 근딜 위주 패시브 올리고 체력에 피흡끼면 죽지도 않음. 무기 좀만 맞춰서 끼면 일단 시작하자마자 딜 600 찍고 시작함. 스킬 안나와서 스트레스 받을 일 없음. 방금 마지막판에 공속 10에 근딜 9000까지 나옴 보스는 은신쓰고 달려가서 쓱싹하면 진짜 보이자마자 죽음. 검기 쿨기다리는 시간에 다 뚜까패고 다님. 고블린이 개사기임. 검기 그딴거 필요 없음. 무기가 원거리라 그냥 제자리서 공격만하면 알아서 다 죽어있음. 공략 적자면 키 나오면 막사들어가서 룰렛만 돌리고 두루마리는 나오는걸로 원하는 패시브 찍으면 됨 상점에서 초기화시킬 필요 없음. 그 스크롤로 차라리 원하는 스텟 찍고 원하는 전설 먹는게 나음 룰렛만 주구장창 돌리는게 상점에서 사는거보다 더 가성비 좋음. 근딜스킬은 그냥 은신이랑 돌진기 그거 두개면 끝임 딴거 다 필요없음.

  • 16시간동안 한것 돈 좀 모아서 도박 한 시간 5시간 밥 먹으면서 애니메 보기 2시간 졸려서 켜놓고 잠든 시간 4시간 나머지 시간은 엔딩까지 게임 플레이 죽은 횟수 10회 미만(안세어봄 도전 미션에 10번 죽기 활성화 안된거 보면 10회 미만은 맞음)

  • 유튜브 보고 시작했는데 간단하게 재미있네요 99웨이브 클리어후 무한모드 말고도 다른 스토리도 볼수있으면 더욱 기대될거같습니다.

  • 재미있게 플레이 했습니다 다음 작품도 기대하겠습니다

  • 재미있어요 근데 코드입력을 어떻게 하는건지 모르겠네요...

  • 가격생각하면 혜자네요 재밋게 즐겼습니다

  • 연두님 방송보면서 알게됐는데 넘모 잼있다영

  • 하루에 한두판씩 가볍게 즐기기 괜찮음

  • 간만의 수작

  • 스토리 좋아요

  • 재밌다

  • 풍풍

  • 가격도 싸고 재밌어요.

  • 로딩에서 안넘어가서 해보지도 못하고 환불해요^^

  • .

  • 붕쯔붕쯔

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