Death Howl
Death Howl
The Outer Zone
출시 예정 게임
149 조회수
10 리뷰 수
750+ 추정 판매량
100% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 출시 예정 게임
개발사: The Outer Zone
퍼블리셔: 11 bit studios
플랫폼: Windows
출시 가격: 21,500 원
장르: 어드벤처, 인디, 전략

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

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게임 소개

Death Howl

Death Howl은 비탄에 빠진 영혼의 세계에서 펼쳐지는 소울라이크 덱 빌딩 게임입니다. 카드를 제작하고 강력한 토템을 손에 넣어 신비로운 땅에 도사리고 있는 원한에 찬 혼령들과 맞서 싸우세요. 죽음의 운명을 거스르며 아들을 되살리고자 하는 한 엄마의 구슬픈 이야기를 따라가 보세요.

상세 설명

특징 목록


게임 정보

안타깝게도 본 게임은 현재로서는 한국어 지원이 되지 않습니다. 하지만 한국 게이머들의 소망에 따라 수시 조정할 예정이오니 너무 걱정 안하셔도 됩니다. 불편 끼친점 진심으로 사과드리며 여러분의 성원과 사랑에 감사드립니다!

신화로 둘러싸인 잊혀진 땅, 한 작은 부족의 사냥꾼인 로는 사랑하는 아들을 잃은 후 커다란 슬픔에 잠깁니다. 이계에서 들려오는 신비로운 목소리에 이끌린 로는 아들을 되찾기 위해 영혼의 세계로 모험을 떠납니다.

 

Death Howl은 슬픔, 치유, 그리고 회복이란 주제를 둘러싸고 펼쳐지는 환상적인 서사시입니다. 주인공 로가 되어 전략적 감각, 융통성을 발휘해야 하는 턴제 전투에서 무자비한 혼령들과 맞서세요. 로의 운명을 결정지을 숨겨진 이야기와 비밀을 밝혀내는 한편, 강력한 카드를 만들고, 덱을 조합하고, 또 주술 토템을 활용해 승리를 쟁취하세요.

 

영계를 탐험하며 각 지역에서 카드 제작에 필요한 재료를 모으세요. 주술 토템을 손에 넣어 덱을 강화하고, 다양한 근접 및 원거리 주문을 조합해 공격과 방어의 균형을 맞춰야 합니다. 새로운 카드를 손에 넣을 때마다 자신만의 전략적 스타일을 발전시켜 점점 혹독해지는 전투에 대비할 수 있습니다.

 

그리드 기반 전투에서 안식을 찾지 못한 채 배회하는 섬뜩한 혼령 군단에 맞서세요. 여러분의 판단 하나하나가 승리와 패배를 결정합니다. 다양한 적 유형과 강력한 보스에 맞서 여러분의 지혜를 시험하세요. 울부짖는 그림자의 숲, 미혹의 초원과 같은 으스스한 세계를 모험하며 점점 성장해나가고, 덱을 강화하고, 전투를 선택하세요.

 

슬픔에 찬 한 어머니의 영적 모험에 동참하세요. 여러분이 내딛는 한 걸음 한 걸음에 사랑, 상실, 수용을 둘러싼 새로운 이야기가 한 꺼풀씩 모습을 드러냅니다. 잊힌 신화로 가득한 미지의 세계를 탐험하고, 이곳의 어둠이 속삭이는 비밀에 귀 기울이며 의식 깊숙이 파묻힌 기억을 되살려내세요.

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

750+

예측 매출

16,125,000+

업적 목록

업적 정보가 없습니다.

요약 정보

스팀 리뷰 (10)

총 리뷰: 10 긍정: 10 부정: 0 Positive

우선 초반만 잠깐 했는데 재밌을것같음 srpg에 덱빌딩 로그라이크 섞어 놓은 느낌 초반은 좀 투박하긴한데 재밌을것같은 느낌임 그런 의미에서 한글화좀.. 별로 어려운 영어는 아닌데 내 미천한 영어실력으로는 진행이 오래걸러요 ㅠㅠ

👍 1 ⏱️ 4시간 44분 📅 2025-12-10

덱빌딩+SRPG+소울라이크의 절묘한 조화 인투더브리치나 스타베이더스를 재밌게 해봤다면 이 게임 역시 취향에 딱 맞을듯 해요

⏱️ 15시간 16분 📅 2025-12-16

몹을 잡아서 나오는 경험치와 재료로 카드를 만들고 성장하는 독특한 덱빌딩 게임. 택틱스처럼 위치 이동도 고려해야 하고 아직 초반이지만 계속해서 새로운 기믹을 소개하면서 신선함을 유지하고 있음. 도트로 애도하는 주인공을 너무 잘 표현해냈고 음악도 훌륭함.

⏱️ 17시간 49분 📅 2025-12-15

재밌겠당 한글판 나올 때까지 기다려야지~

👍 1 ⏱️ 0시간 9분 📅 2025-12-14

Death Howl 한글패치 나왔습니다 한글패치 링크: [url=https://eaubita.tistory.com/entry/Death-Howl-%ED%95%9C%EA%B5%AD%EC%96%B4%ED%99%94] Death Howl 한패링크 [/url] 한패 담당자:Eaubita 검수: 매터 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 리뷰: 소울라이크 덱빌딩이라고 게임을 소개하는게 관심가서 플레이했습니다 그리고 왜 소울라이크라고 소개했는지 납득갔습니다 소울과 닮은 점 -화톳불식 체크포인트를 뚫어나가야 함 -죽으면 그 자리에 재화를 떨궈서 회수해야 함 -적절하게 어려워서 플레이어가 학습하고 성장해나가는 난이도 소울과의 차이점 - 스토리와 퀘스트를 직접적으로 제시함 - 일방통행이 아닌 허브월드 식으로 구성되어있음 - 인투더브리치 같은 그리드 격자형식배틀에서 카드를 통한 전략을 구사해야함 총평 슬더스처럼 로그라이크방식으로 계속 순환하며 빨아먹을 거라면 비추 암울하며 도전적인 난이도의 성장 rpg형 카드게임을 해보고싶다면 추천 난 개인적으로 추천

👍 2 ⏱️ 30시간 38분 📅 2026-01-11

죽은 아들을 되살리기 위해 영혼 세계를 탐험하는 사냥꾼 Ro 의 여정을, 소울라이크 + 덱빌딩 + 턴제 전술 (SRPG) 3개의 장르 혼합 형태로 풀어나가는 게임. Death Howl 은 이 게임의 제목이면서 동시에 게임 내 영혼 세계의 동물들이 사망하면 내뱉는 마지막 포효를 게임 속에서 일컫는 용어로, 단순히 동물들을 살해하고 얻는 재료만 사용하는 게 아니라 그들의 영혼을 흡수하여 강해진다는 면모를 통해 주인공과 영적 세계의 관계를 강화하고 게임 내 신비로운 분위기를 조성한다. 게임의 스토리 또한 이런 신비주의적인 분위기를 지속적으로 강조하는데, 시대적 배경이 현대가 아닌 먼 고대 구석기 시절의 이야기여서 샤머니즘 / 애니미즘이 정설로 받아들여지고 있으며, 주인공 Ro 또한 본업은 사냥꾼이지만 (이 게임의 주요 소재인) 아들의 사망 이후 그를 다시 구해내기 위해 샤먼의 길을 받아들이고 영혼 세계로 여행을 떠나는 것으로 스토리가 시작한다. 스토리 전개의 경우, 이 게임이 스토리가 매우 심오한 게임은 아니기 때문에 스토리텔링 분량이 전체 게임의 분량에 비해 많지는 않으나, 오히려 스토리의 전개 및 복선 / 떡밥 회수가 매우 잘 되어 있어서 게임의 서사 면에서 큰 불만을 느끼지 못했다. 게임 초반부의 경우 단순히 Ro 가 아들을 구하기 위해 영혼 세계로 빠져 들어갔다는 것만 알기 때문에 주인공이 과거를 조각조각 돌아보는 모습에서 큰 감흥을 느끼기 힘들지만, 이후 Ro 의 과거 및 그녀가 아들을 어떻게 가지게 되었는지 더 자세히 알게 되면서 이러한 은은한 떡밥들을 플레이어가 쉽게 재회수 할 수 있게 되며, 엔딩 또한 (완전히 행복한 엔딩은 아니다만) 결국 플레이어는 주인공의 착잡한 마음을 이해하면서 게임의 결말을 인정하게 된다. 전체적으로, 게임 내 참신한 소재나 충격적인 반전을 지니고 있다고 말하기는 어렵다만, 그래도 게임 내 설명해야 하는 중요한 점들 - Ro 의 아들과 관련된 핵심 사건들 , 영혼 세계에서 처음 만난 조력자가 왜 Ro 를 도와주는지, Ro 가 어떻게 샤먼이 되었는지 등등 - 은 확실히 설명하기 때문에, 게임에 대한 몰입 및 게임의 엔딩을 볼 동기를 확실히 플레이어에게 쥐어주는 스토리였다고 생각한다. 물론 이 게임을 순수하게 스토리 보려고 사는 사람은 없을 것이고, Death Howl 의 가장 큰 특징이자 이 게임을 구매하게 되는 가장 큰 이유는, "소울라이크 덱빌딩" 으로 자신을 광고하는 데에서 오는 이색적인 장르의 혼합일 것이다. 대부분의 덱빌딩 게임이 로그라이트 특징을 띄고 있어서 "반복적인 게임플레이 속 랜덤 요소를 통한 플레이 방식의 다양화와, 다회차를 통한 여러 가지 카드 및 유물의 해금" 을 가장 큰 특징으로 삼는다면, 이 게임은 (랜덤 요소가 아예 없는 건 아니다만) 확연한 시작과 끝이 있는 모험을 다루고 있으며, 게임을 플레이하며 얻는 자원을 통해 플레이어가 직접적으로 강해지기 때문에 카드 / 유물 해금의 혜택을 바로 즐길 수 있다. 그래서 그런가, 주구장창 로그라이트 덱빌딩만 하다가 이 게임을 시작하게 되면 굉장히 낯설게 느껴질 수 있는데, "오픈월드 덱빌딩 모험" 을 잘 살려 놓아서 게임 내 세상을 이곳저곳 들쑤시며 카드를 제작하고 캐릭터를 강화하는 재미가 있었으며, 엔딩을 본 이후 "이런 장르의 조합 .... 나쁘지 않았다!" 라는 생각이 들 정도로 새로운 지역을 탐험할 때 느끼는 즐거움과 카드 전투의 밸런스를 잘 맞춰 놓았다. 개인적으로 덱빌딩 장르의 게임들을 어느 정도 좋아해서 구매를 했다가, 소울라이크 태그를 보고 얼마나 게임이 혹독할까 걱정을 많이 했는데, 오히려 소울라이크와 메트로배니아의 협주로 인해 괴랄한 전투 구간에서 여러 번 뒤통수를 맞은 경험이 있다면 이 게임은 반대로 "어? 이거 생각보다 그렇게 역겹지는 않은데?" 라는 생각과 함께 좀 더 편안하게 즐길 수 있을 것이다. 이에 대해 조금 더 자세히 서술해 보자면 다음과 같다: A. 소울라이크 소울라이크라는 장르를 메인이 아닌 서브로 내세우는 다른 게임들을 해 왔다면, Death Howl 이 왜 소울라이크 태그를 달고 있는지 알 수 있을 것이다. 플레이어는 두 종류의 자원을 전투를 통해 얻을 수 있는데, 맨 위의 문단에서 적은 것처럼 영혼의 종류마다 다르게 나오는 부산물 (예시: 까마귀 형태의 영혼을 죽이면 깃털을 떨어뜨린다) 그리고 모든 영혼을 살해할 때 마다 동일하게 나오는 Death Howl 이라는 재화, 이렇게 두 가지가 존재한다. 전자의 경우 플레이어가 사망해도 사라지지 않지만, 후자의 경우는 전투에서 패배하면 사망한 자리에 모든 Death Howl 을 떨구게 된다. 물론 이를 회수하지 못하면 사라지는 띠꺼운 특징이 여기도 그대로 구현되어 있다만, 생각보다 회수에 대한 큰 스트레스를 받지 않았다. 한 전투마다 평균적으로 약 3개의 Death Howl 을 획득하는데, 이들을 틈틈히 카드 제작에 사용한다면 사망 페널티가 거의 없는 수준으로 작용하게 되며, 만약 한번에 10개 이상 잃어 버렸다고 해도 다시 회복하기 위한 노가다가 그리 어렵지 않다. 심지어 게임 내 노가다에 매몰될 필요가 없는데, Death Howl 은 카드 제작 및 주인공 강화에 있어서 중요한 자원이기는 하다만, 전자의 경우 게임 내 모든 전투를 최소 한 번씩 승리한다는 가정을 하면 추가적인 노가다 없이 게임 내 모든 카드의 99% 를 제작할 수 있으며, 후자의 경우 서브 퀘스트를 착실히 해 나간다면 역시 추가적인 노가다 없이 캐릭터를 완전히 업그레이드 하는 게 어렵지 않다. 즉, Death Howl 을 억지로 소모하지 않고 저축하는 멍청한 짓만 하지 말고 카드 콜렉션을 채우는 데 착실하게 사용한다면, 죽음에 대한 페널티가 소울라이크 게임 치고는 그렇게 혹독하게 느껴지지는 않을 것이다. 소울라이크의 또 다른 특징인 "체크포인트의 완만한 분배 / 세이브를 하면 (체력을 체크포인트에서 전부 회복하면) 적들이 모두 되살아난다는 특징" 역시 구현되어 있는데, 게임이 직선형 구성이 아니라서 그런가 체크포인트를 찾아 나서는 과정 속에서 막힌다면 다른 길을 시도해 볼 수 있다는 게 마음에 들었으며, 활성화 된 체크포인트 간 빠른 이동 기능 또한 후반부 진행을 매끄럽게 만들어 주었다. 하지만 이 게임의 가장 큰 장점은 바로 사망 후 부활 관련 특징인데, 전투에서 패배하게 되면 위에서 말한 것처럼 사망한 위치에서 모든 Death Howl 을 떨군다만, 플레이어는 전투가 발생하기 바로 전 위치에서 전투 진입 전 체력을 똑같이 지니고 부활하기 때문에, 체크포인트에서 사망한 곳까지 달려가는 답답한 백트래킹 없이 재빠르게 전투로 복귀하거나 아예 미래의 나에게 전투를 미루고 다른 길을 찾아볼 수 있다. 특히 위의 사망 페널티를 최소화하는 방식과 합친다면, 게임을 플레이하면서 이 게임이 소울라이크였는지 까먹을 정도로 물 흐르듯이 자연스러운 탐험을 즐길 수 있을 것이다. "그러면 이 게임은 그냥 난이도가 허접인 카드 게임인가요?" 라고 질문할 수 있는데, 난이도를 무시하고 무식한 덱으로 어려운 전투에 덤비다가는 무간지옥에 빠진 듯한 괴로움을 느낄 것이다. 이런 도전적인 난이도는 이 게임이 단순히 덱빌딩 게임이 아니라, 턴제 전술과 같이 혼합되었다는 특징으로 인해 더 크게 체감된다. 그렇다면 턴제 전술이라는 장르는 이 게임에서 어떻게 표현 되었는가? B. 턴제 전술 솔직히 말해서, Death Howl 은 소울라이크라는 장르에서 느껴지는 부조리함보다 "턴제 전투 게임에서 플레이어가 모든 정보를 제대로 알지 못한다면 얼마나 억까를 당할 수 있을까?" 라는 순수한 질문에서 느껴지는 부조리함이 더 크다. 물론 게임이 플레이어를 장님처럼 대하는 건 아니고, 전투에 진입하게 되면 플레이어의 생존과 관련된 중요한 정보들 (적이 어떤 타일을 공격 하는가? / 플레이어가 적의 시선에 들어와서 적이 강공격을 충전하고 있는가?) 및 적 영혼들의 특징들 (영혼의 패시브 특징 / 매 턴마다 이 영혼은 얼마나 많은 타일을 이동할 수 있는가?) 는 알려주기 때문에, 플레이어가 멍청하게 어느 타일에 서 있으면 안되는지 및 왜 특정 적들에게는 공격 카드를 함부로 쓰면 안 되는지 이해할 수 있다. 다만 게임이 모든 걸 알려주는 건 아닌데, 대표적으로 안 알려주는 게 적이 모든 이동 가능한 타일을 이동한 후 바로 공격할 수 있다는 점 (= 공격 행동은 이동력을 소모하지 않는다는 점) 을 안 알려줘서 초반부 전투에서 이를 까먹고 한 대씩 툭툭 얻어맞을 가능성이 크다. 또한 각 적이 어디를 공격하는지는 알려주지만, 어떻게 (얼마만큼의 데미지로 / 근거리인지 아니면 원거리로) 공격하는지는 안 알려주기 때문에, 새로운 적을 마주하게 된다면 "너 이 적이 뭐하는지 몰라? 그러면 맞으면서 배워야겠지?" 라고 게임이 조롱하는 걸 환청마냥 들을 수 있을 것이다. 그렇다고 이 게임이 역겨운 난이도 및 복잡성을 지녔느냐? 그렇지 않기 때문에 이 게임이 도전적인 난이도를 유지하면서 플레이어가 전투를 이겼을 때 짜증이 아니라 쾌감을 느낄 수 있다고 생각한다. 물론 전투 진입 후 모든 정보를 안 알려주는 건 부조리하게 느껴질 수 있으나, 게임 내 적의 종류가 플레이어가 기억하기 힘들 정도로 넘쳐나는 수준은 아니기 때문에 직접 게임을 하다 보면 자연스레 적응하게 되고, 주인공의 체력이 적에게 한 대 맞는다고 전투를 포기해야 할 정도로 처참하지는 않기 때문에 한 두번 정도의 실수는 이후 대처만 잘 한다면 뒤집을 수 있다. 또한 위에서 말했듯이 결국 이 게임은 오픈월드 탐험을 통해 다양한 카드와 유물을 얻어 주인공이 강해지는 걸 직격으로 느낄 수 있기에, 초반에는 전략을 설립할 도구가 많이 없어 답답하게 느껴질 수도 있지만, 후반부로 가면 그런 걱정이 거의 없어질 정도로 플레이어가 영혼과의 대면 조작 및 기동력 면에 있어서 여유로워진다. 실제로 이 게임에서 가장 많이 고전한 부분은 최종 보스같은 게 아니라, 특정 사이드 퀘스트 동굴을 어떻게든 미완성 덱으로 돌파하겠다고 무지성 박치기를 한 부분이었으니 말이다. C. 덱빌딩 Death Howl 의 덱빌딩은 위에서 말한 것처럼 "Death Howl 이라는 자원의 확보 및 카드 제작" 으로 자신만의 덱을 설립해 나가는 데에서 시작하며, 게임 시작에는 기본 카드들밖에 주어지지 않지만 탐험을 할수록 제작 가능한 카드들이 늘어나기 때문에 덱을 바꿔가면서 새로운 카드를 사용해 보는 재미가 있다. 여기서 "그런데 다른 덱빌딩 게임과는 다르게 주인공 캐릭터가 바뀌지 않는데, 그렇다면 덱빌딩 시 여러 가지 아키타입이 나오기 힘들지 않을까?" 라는 의문이 들 수 있는데, 게임 내 등장하는 주요 지역별로 해금 가능한 카드들이 다르며, 지역 별로 특정 키워드 / 덱 방향성을 강조하는 식으로 카드들이 설계되어 있기 때문에, "새로운 지역을 탐험한다 = 새로운 키워드들로 덱을 설계할 수 있게 된다" 로 직역할 수 있다. 예를 들자면, 첫 번째 지역에는 데미지 향상 및 카드 버리기가 주요 키워드로 등장한다면, 지도 기준 하단 부분의 사막 지역은 암살자처럼 적의 뒤통수를 때리는 공격 방식과 압도적인 기동력을 주요 데미지 딜링 방식으로 내세워서, 두 지역에서 플레이어는 전투를 진행할 시 완전히 다른 접근 방식을 지니게 된다. 이처럼 덱빌딩 면에 있어서 생각보다 다양한 카드 및 키워드를 지닌 게임이기 때문에, 카드 게임 애호가라면 실망하지 않을 것이다. 다만, 게임을 진행하며 한 가지 거슬릴 수 있는 특징이 있다면, 각 지역별로 해금되는 카드 말고 다른 지역의 카드들을 덱에 넣으면, 그 카드들의 코스트가 1 증가해서 원활한 전투가 힘들어진다는 점이다. 예를 들자면, 위에서 말한 사막 지역에서 전투를 한다고 가정하고, 사막 지역의 덱을 짜다가 초반 지역에서 해금한 카드를 혼합해서 쓴다면, 초반 지역의 카드들은 모두 마나 코스트가 1 증가하고 사막 지역의 카드들은 코스트 변동 없이 그대로 사용하는 것이다. 당연하지만, 이 마나 변경점은 영구적인 게 아니라 지역별로 유동적으로 적용된다. 이 특징의 경우, 밸런스 조절 면에서 - 코스트 억제가 없었더라면 그냥 처음 지역에서 쓰던 덱으로 게임 엔딩까지 볼 가능성이 매우 크기 때문에 - 왜 이렇게 설정했는지는 이해가 가는데, 이로 인해 새로운 지역을 처음으로 접근하면 초반 전투들이 조금 비참해진다는 단점이 존재한다. 그나마 다행인 건 엔딩 부근의 지역은 이러한 제약이 없기에 숨통이 막혀오지 않으며, 반대로 생각하면 다른 덱빌딩 게임에서 보이는 "직업 별 카드 제약" 이 이 게임에서는 없다는 것이므로 조금만 창의적이라면 나만의 짬통 덱을 만들어서 잘 굴릴 수 있는 자유를 준 거나 다름이 없는 것이기에, 이러한 제약이 게임에 대한 평가를 뒤집어 엎을 정도로 부정적으로 느끼지는 않았다. 결론적으로, 3가지의 개성 넘치는 장르를 혼합한 것 치고 꽤 맛있게 섞인 게임이며, 이 평가를 쓰는 사람같이 덱빌딩이나 턴제 전투에 재능 없는 사람이라도 벽을 느끼지 않고 재미를 느끼게 해 주는 적절한 난이도의 전투들이 잘 배치되어 있는 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 엔딩까지 22시간이 걸렸는데, 이는 모든 사이드 퀘스트 완료 + 엔딩 감상까지 걸린 시간으로, 엔딩까지 직진한다면 시간이 덜 걸릴 수는 있으나 사이드 퀘스트들을 통해 얻는 자원이 쏠쏠하므로 되도록이면 꼼꼼하게 탐험하는 걸 권장한다. 가격 대비 플레이타임의 경우 적절한 편이므로, 맨 위에 적은 장르들에 심한 알레르기가 있는 게 아닌 이상 가볍게 할인할 때 구매해서 해보는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 모든 메인 및 사이드 퀘스트를 완료하고 엔딩을 보면 100% 달성할 수 있는데, 다행이도 놓칠 수 있는 퀘스트는 없으므로 2회차에 대한 부담 없이 게임을 진행할 수 있다. 만약 특정 사이드 퀘스트에 막힌다면, 스팀 가이드에 모든 지역 지도를 올려 놓은 친절한 플레이어가 있으니 번역기와 함께 해당 가이드를 참고하면 업적 달성에 있어서 막힐 일은 없을 것이다.

👍 31 😂 1 ⏱️ 22시간 27분 📅 2026-01-22

적의 구성에 따라 유동적으로 덱을 바꿔가며 공략하는 게임 소울 시스템의 화톳불이 잘 되어있다는 느낌은 매 전투마다 죽어도 크게 불쾌하지 않도록 되어있음. 카드를 열기 위한 수집 재료도 본인이 자유롭게 가능하고 노가다성 없이 자연스럽게 지역을 뚫고 다니다 보면 얻어짐. 게임 중간중간 전투의 피로감이나 지루함이 생기기는 했어도, 모든 도전과제를 달성하고 보니 나름 덱빌딩 턴제류에선 재밌게 했던 게임임. 도트풍에 타일류 턴제를 좋아하면 해볼만 함

⏱️ 23시간 56분 📅 2026-02-18

소울라이크에 덱빌딩을 섞었는데 굉장히 참신합니다. 분위기와 게임성 또한 나쁘지않구요 상당히 재미있게 몰입되네요 덱빌딩 좋아하시면 재미있게 즐기실수 있을거에요. 일단 참신하고 심플한게 굉장히 취저네요 !

⏱️ 2시간 21분 📅 2026-02-23

돈 값하는 게임 인스크립션 이후로 처음 봐요 특히 그래픽(감성적인 도트그래픽인데다 신기한 스칸디나비아 설화풍의 그림체) , 배경음악, 효과음, 스토리, 원하는 카드 조합, 소울라이크(처음 해보는 장르지만?)의 조합이 완벽한 것 같아요 처음으로 세일 안 해도 살만한 게임이라는 생각 듦

⏱️ 61시간 56분 📅 2026-03-12

도트 그래픽에 분위기가 정말 좋습니다. 카드덱 키우는 재미도 있고 난이도도 적당해요. 2트 할까 생각중

⏱️ 43시간 13분 📅 2026-03-21