게임 정보
| 출시일: | 2024년 3월 15일 |
| 개발사: | Dustin Hollis |
| 퍼블리셔: | Dustin Hollis |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 3,400 원 |
| 장르: | 캐주얼, 인디 |
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업적 목록
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게임 소개
Play as Olive, a sprightly old lady, to collect gems and progressively fill the scene with colour in this arcade runner style game. Grow plants with the coins you collect, unlock new abilities, and collect outfits to customise your look.
- Collect coins and gems while avoiding blocks
- Grow your plants with the coins you collect
- Unlock new abilities, complete achievements and collect outfits
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
75+
개
예측 매출
255,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (1)
할머니, 달린다, 끝까지 * 3줄요약 - 단순한 러닝액션 게임인데, - 시스템을 잘 깎았다. - 그래서 재미있다! 좋았던 점[list] [*]끝없이 해금되는 추가 즐길거리 [*]다양한 보조 능력을 조합하는 재미 [*]전체적으로 일관된 미니멀한 디자인과 분위기 [*]방대한 도전과제 및 도달 요소 [/list] 아쉬운 점[list] [*]단조로운 기본 게임 콘텐츠 [*]부조리할 정도의 후반 난이도 [*]너무 정직한 판정선(할머니 머리에 오브젝트가 닿아도 게임오버됨) [*]일시정지의 부재 [/list] 후기 * 스포일러 없음 Olive는 영리한 게임이다. 단순한 게임적 특징을 시스템 메커니즘을 통해 극복해냈다. 게임은 단순하다. 그저 할머니가 X가 그려진 사각 박스를 피하며 코인과 보석을 모으는게 끝이다. 만약 게임이 이걸로 끝나고 최고기록을 갱신하는게 목표였다면, 아마 플레이타임 5분도 채 넘기지 못하고 라이브러리 한구석에 박혔을 것이다. 그런데 후술할 시스템적 요소들 덕분에 이런 단순한 기능으로 플탐이 수십배는 늘어날 수 있었다. 보석의 존재의의 이 게임에서 보석은 어쩌면 재화보다도 더욱 중요한 역할을 맡는다. 왜냐하면 게임의 주요 시스템의 해금을 전부 담당하기 때문이다. 처음에는 특정 색의 보석을 일정 개수 이상 모으면 그 색에 할당된 능력이 해금된다. 그럼 모든 능력을 해금하면 끝인가? 라고 하면 그건 아니다. 보석을 다 모은 이후부터는 보석 색 종류 상관없이 보석이 쌓이고 쌓인다. 그 보석 무더기가 쌓이고 나서 어떤 조건을 완수하면 한 게임에서 사용 가능한 능력의 개수가 확장된다. 그리고 그 능력의 개수를 전부 늘렸다면 커스터마이징 요소 관련해서 해금이 된다. 그 이후부터는 보석 또한 재화로서 활용된다. 이 부분이 정말 영리했다고 생각한다. 단순한 게임 진행에 있어 일련의 목적을 제공해주고, 이것을 게임이 끝날 때마다 리마인드시켜줘서 유저로 하여금 게임을 계속 플레이할 동기를 제공해준다. 뭔가 보석이 나오긴 해서 먹었는데, 누가봐도 보석을 많이 먹으면 무언가 새로 해금된다는 것을 알려주기에, 유저는 자연스럽게 내가 무엇을 해야할지 인지하고 그 목표를 향해 달리게 되는 것이다. 그렇게 해금되는 요소들 또한 전체적으로 게임의 흐름에 크게 벗어나지 않는 요소들이어서 게임에 더더욱 집중할 수 있었다. 게임을 돕는 요소 이런 러닝액션 게임에 보조 능력을 달아주는 경우, 대체로 밸런스를 챙기기 어려워진다. 특히 동시에 여러개의 능력을 사용하는걸 허가할 경우, 게임의 난이도는 급격히 쉬워지기 마련이다. 이 문제를 '상한'을 도입해서 해결하였다. 모든 능력은 기본적으로 사용 가능 횟수가 정해져있고, 게임을 플레이할 때에도 모든 능력을 가지고 시작할 수는 없다. 게다가 능력의 사용 가능한 횟수를 전부 써버리면 5분동안은 그 능력을 사용할 수도 없다. 이러면 능력 구현에 있어 본래 의도했던 기능과 성능 그대로 구현할 수 있게 되고, 그럼에도 게임의 재미를 크게 해치지는 않게 되어 잘 고안해냈다고 생각한다. 은유적으로 표현되는 게임의 요소 게임이 은유하는 방식 또한 마음에 들었다. 더블 점프 능력을 획득하기 전 일부러 2배 재화를 기본 점프 높이보다 살짝 높은 곳에 배치하여 초반 능력에 대한 힌트를 제공하는 점, 게임오버 이후 보석의 모든 슬롯을 보여줘 이후의 단계가 있음을 암시, 미션의 설명을 통한 추가 능력 암시 등이 자연스러웠다. 능력 강화방식 또한 덩굴이 넓게 퍼져나가는 방식으로 업그레이드 상태를 표현한 것도 창의적이라고 생각한다. 게임의 진행 상태 또한 보석을 먹을 때마다 BGM에 악기 세션을 점진적으로 쌓아나가며 후반부에 들어가고 있음을 표현하는 부분도 마음에 들었다. 이렇듯 게임 자체가 텍스트를 너무 애용하지 않고, 시청각적 표현에 의해 게임의 모든걸 설명하는 점이 좋았다. 단순히 텍스트를 읽을 때보다 더더욱 마음에 와닿는 느낌이다. 모든걸 끝낸 이후 하지만 이 게임도 끝은 존재한다. 한 게임에서 모든 보석을 다 먹고 한번 더 버티면 엔딩이 나오면서 게임이 마무리된다. 그럼 그걸로 끝인가? 아니다. 이후에는 무한모드의 해금과 함께, 커스터마이징 요소에 대한 수집이 시작된다. 여기서부터는 무한모드에서만 얻을 수 있는 '클리어 보석'을 획득할 수 있게 되는데, 커스터마이징 요소의 끝자락을 해금하려면 주로 이 '클리어 보석'이 필수적으로 요구되기 때문에, 플레이어는 자연스럽게 무한모드로 초점을 돌리게 된다. 그런데 이게 또 무한모드만이 모든 것이 되는 건 또 아닌게, 필요에 따라 일반 모드로 재화를 잔뜩 벌고 능력을 업그레이드하여 진행할 수 있다. 이 모든 흐름이 플레이어 자유의지에 의해 유도되도록 한 점이 좋았다. 이외에도 게임 내 자체적인 도전과제도 있으니, 클리어 이후에도 이것저것 즐길 거리가 많다고 느낀다. 마무리 그렇다고 게임이 장점만 있는건 아니다. 판정선이 너무 정직하고, 무엇보다도 메인 게임으로는 즐길 거리가 턱없이 부족하다. 그런데 반대로 생각하면, 지금의 게임 시스템을 그대로 가져와 불릿 헤븐 장르나 플랫포머 게임 등에 도입하면 플레이어의 플레이타임이 기하급수적으로 늘어날 것이다. 이런 시스템 도입에 앞서 테스트한다는 감성으로 만들어진 게임같지만, 다른 장르에도 차용해볼만한 시스템이라고 확신할 수 있다. 플레이어적 측면에선, 그래도 나름대로 구매 가치는 있다고 생각한다. 비록 게임 자체는 단순한 러닝 액션 게임이지만, 그럼에도 재미는 확실히 있기 때문이다. 적어도 구매하고 만족을 하긴 할 것이다.