Rain World: The Watcher

Rain World: 관찰자는 Rain World의 DLC 확장팩입니다. 잠깐 스쳐가듯 보았던 무언가, 또는 어디론가를 향해 여정을 떠나세요. 발밑에서 세상이 무너져 내리기 시작할 때, 당신은 과거에 매달릴 건가요? 아니면 미지의 세계로 뛰어들 건가요?

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게임 정보

Rain World: 관찰자는 Rain World의 DLC 확장팩입니다. 잠깐 스쳐가듯 보았던 무언가, 또는 어디론가를 향해 여정을 떠나세요. 발밑에서 세상이 무너져 내리기 시작할 때, 당신은 과거에 매달릴 건가요? 아니면 미지의 세계로 뛰어들 건가요?

전에 마주했던 것과는 다른 야생이 기다리고 있습니다.

미지의 생물이 추적하고, 오르고, 뛰어들고, 사냥합니다. 새로운 종들이 찢고, 쪼아내고, 파고들고, 숨죠. 포식자와 먹이의 정의가 바뀝니다.

그리고 그 사이에서, 길 잃은 외로운 슬러그캣이 왜곡된 세상의 파괴에 맞서 살아남기 위해 고군분투하고 있습니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

2,925+

예측 매출

48,262,500+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디
영어, 이탈리아어, 스페인어 - 스페인, 포르투갈어 - 브라질, 프랑스어, 독일어, 일본어, 한국어, 러시아어, 중국어 간체
http://www.akuparagames.com/contact/

업적 목록

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스팀 리뷰 (36)

총 리뷰 수: 39 긍정 피드백 수: 23 부정 피드백 수: 16 전체 평가 : Mixed
  • 사성제(四聖諦) 중 고성제 (苦聖諦), 존재 자체가 괴로움임을 인식하라. 들어가기 앞서 본인의 철학/종교적 지식이 아주 해박한 편은 아님을 미리 밝힙니다. 이 모든 내용은 전부 개인 해석에 불과합니다. 스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지스포일러방지 모종의 이유로 사망한 어린 고대인을 의식을 통해 공허 유체에 융해시키게 된다. 그러나 그는 융해되지 못 하고 남아 메아리로 변화, 떠돌게 되었다. 부모님에 대한 생각, 자신을 두고 나아가는 세상에 대한 불안, 고독함 등등 여러 이유로. 관찰자는 과거부터 다른 슬러그캣들과는 달리 소외된 삶을 살아왔다. 알다시피 대부분의 자연 속 슬러그캣들은 무리 생활을 하는데도. 초반 컷신이나 꿈에서 볼 수 있듯 동족들이 자신을 남겨두고 떠나는 것을 두려워한다. 자아(我)란 실체가 아니라, 관계와 연기(緣起)로만 존재한다는 것이 불교의 관점. 무아(無我), 나는 독립적으로 존재하지 않는다. 하지만 관찰자는 처음부터 타자와의 관계에서 소외되고 있기 때문에 자기 존재의 근거를 갖지 못했고 그 존재를 찾기 위해 외부로 떠나는 운명을 짊어진다. 둘 모두 결과적으로는 존재적 외로움, 존재 자체의 괴로움을 갖고 있다. 서로 대구로 연결이 되기도 한다 - 메아리는 사후의 고독, 관찰자는 생존의 고독. 관찰자는 메아리를 볼 수 있었고 돌려보내졌음에도 불구하고 몇 번씩이나 되돌아온다. 돌아올 때마다 되풀이되는 주기처럼 업의 찌꺼기가業識, Karma-Vāsanā 쌓이고, 그것이 현실에 투영되어 불교의 사바세계처럼 나쁜 방향으로 썩어들어가기 시작한다. 곧 메아리는 관찰자를 끌어들여 자신이 존재하는 모든 순간들로 데리고 간다. 관찰자가 여러 공간과 시간 속에서 각기 다른 심정, 태도로 존재하는 메아리를 '관찰'할 때마다, 메아리는 셀 수 없는 파도에 휩쓸려 잃어버린 자기 자신을 한 조각씩 찾아간다. 이 메아리가 부여하는 것은 카르마가 아닌 것으로 보인다. 오히려 어떤 종류의 집중에 가깝다. 그래서 이것이 높아지면 높아질수록 관찰자의 '숨기' 능력이 비교적 약화한다. 세상과 섞이는 대신 나와 너를 찾고 있으므로. 실제로 엔딩으로 도달할 수 있는 조건은 이 집중이 가장 높아져서 완성되었을 때다. 결말부에서 하나로 모여, 메아리는 자신의 미완성된 융해가 일어난 공간과 시간대에 존재하게 된다. 이곳은 아주 중요한 자리다. "한 생각 일어나는 곳에서 모든 업의 흐름이 시작된다." 화엄경, 죽음과 미련의 근원이 시작된 업의 원천이 메아리에게는 이 장소다. 여기까지의 과정에서 메아리는 관찰자라는 타자와 관계를 맺고, '아주 먼 미래부터 과거까지를 살펴보던' 자신의 쪼개진 자아상들을 관찰당해 정립되었다. 끝내는 한 자리에 '자신'으로서 존재하면서, 이 자아에 대한 미련 자체가 허망하다는 것을 깨닫게 된다. 모든 걸 모으고 나니 막상 이것들이 영원하지도, 본질적이지도 않다는 결론에 도달한 것이다. 내가 나여야 한다는 생각이 나를 '나'에 묶고 끊임없이 헤매게 만들었다. '나'에 대한 집착이 내가 남들과 구별된다는 인식을 만들어내고, 내가 잊힐까 봐 두렵게 만들었다. 고통을 주던 고독함은 사실 자아에서 출발했기 때문이다. 이것들이 모두 실체 없는 것임을 인정한 순간 속박은 사라졌다. 이제 메아리에게 어머니와 아버지의 기억, 세상의 진보는 중요하지 않다. 그는 완성된 것이 아니라 완성하려던 욕구를 내려놓고 풀려난다. 다음 단계로 갈 준비가 되었다. 구하려 할 때 구할 수 없고, 구하지 않을 때 모든 것이 구해진다. 유명한 불교적 관점이다. 물에 인 파문이 완전히 사라져 공이 되었다. 평안한 물로 변했다. 결말 컷신에 대해... 유희적 존재론은 존재의 근본을 절대적인 것으로 보지 않고 놀이, 실험, 우연성, 장난스러운 생성의 과정으로 보는 관점이다. 즉, 세계와 존재가 어떤 목적을 향한 필연적 질서라기보다 스스로 움직이고 변화하고 붕괴하는 과정이라는 것이다. 이런 관점에서 보았을 때 마지막에 나타난 놀이방은 매우 순수한 공간이다. 삶에 대한 집착 없는 순수한 놀이의 공간으로 돌아온 것이다. 장난감을 갖고 놀고 있는 관찰자는 매우 행복해 보이고, 햇살이 낡은 방과 그를 밝히고 있다. 숨길 것도 숨을 것도 없으니 찾을 것도 없고 찾아 헤맬 필요도 없다. 오로지 놀이만이 존재하는 순간이다. 메아리가 '나'로 남고자 하는 마음을 버려 해방되었듯 관찰자도 타인에게 '나'이고자 하는 마음을 버린 것으로 보인다. 그는 결말 이후에도 동족이 존재하는 곳으로 돌아가려고 하지 않는다. 그저 방에 남아 현재, 지금의 공간이 주는 기쁨을 즐길 뿐이다. 우리 역시 이 마음을 잘 알고 있지 않은가? 어렸을 적 공과 인형을 들고 우리는 많은 생각을 하지 않았다. 며칠 뒤의 일은커녕 장난감에 대한 걱정도 없이 놀고 또 놀았다. 내가 어떻게 보일지 이게 미래나 과거의 나에게 어떤 영향을 줄지는 아무런 문제가 아니었다. 존재는 아무 목적도 없고 자신을 반복하는 놀이일 뿐이다. 존재가 스스로 얽매이고 심각해질 때 그것은 붕괴하게 된다. 썩어가던 세계와 온갖 재앙 가득한 세계들처럼. 그래서 관찰자는 자아의 탐방으로부터 벗어나 이 순수한 놀이의 공간에 남았다. 어떻게 보자면 고대인들이 그토록 찾던 열반과 크게 다를 바가 없어 보인다. 둘 다 괴로움에서 벗어나고자 하는 마음마저 잊어 평안해지는 것이니까. 때때로 삶은 정말 복잡해진다. 우리는 끊임없이 남에게 어떤 모습으로 내가 보일 것인지, 그들이 나를 잊지는 않을지, 내가 어떤 형태로 살아야 나라는 사람에 맞을 것인지 고뇌하며 어쩔 줄을 몰라 한다. 나의 과거를 돌이켜보고 미래를 생각해보면서. 그리고 어떤 목적지에 도달하려는 욕망에 사로잡히곤 한다. 관찰자가 방대한 양의 길과 악천후 속에서 헤맨 것과 비슷하다. 유명한 철학가들과 종교인들도 다르지 않았던 걸 보면 생물인 이상 어쩔 수 없는 마음인 셈이다. 하지만 한 번쯤은 이것들을 몽땅 잊어먹어 보는 것도 좋지 않을까. 우리 하루가 옛날 장난감 놀이와 꼭 같은 것처럼, 정말 별일 아닌 듯이 웃어보고 나면 한결 마음이 가벼워질 것도 같다. 내가 되는 것에 고민하는 대신 내가 행복하다는 사실에, 기쁨이 별 것 아닌 것처럼 보이듯 슬픔도 별 것 아님에, 메아리가 떠나면서 남긴 인사처럼 감사해보고 싶다. 종합해서, 원작이 스토리의 큰 틀과 분위기를 잡았고 다운푸어가 그 앞뒤를 메꿔 개연성, 울림을 더했다면 와쳐는 다양성과 고대인 사회, 개인에 집중한 느낌을 준다. 디스토피아의 쓸쓸함, 종교적 클라이맥스의 벅차오름, 단편 소설의 씁쓸함을 한 데 모은 듯한 3부작이 되었다. 원작에서 언급만 되던 고대인들의 사회상과 도시 풍경 등 조명을 잘 받지 못했던 부분들을 직접 볼 수 있었단 점에서, 로어나 세계관에 관심이 있었던 유저들에겐 좋은 선물이 됐다고 생각한다. 난이도에 대해선, 원작 또한 고난이도로 유명한 작품이니 이렇다 저렇다 다루고 싶지 않다. 다만 원작이 주는 특유의 분위기, 맵과 맵이 이어지면서 서서히 바뀌는 풍경, 반복자들이나 진주를 통한 부가 설명 등등... 체험하고 추측할 부분들이 부족했던 것도 사실이다. 플레이하는 내내 어리둥절해진 부분도 많았고 아쉬운 점들도 있었다. 원작/다운푸어간의 연결성이 어떻게 되는 것인지에 대한 설명이 하루 빨리 나왔으면 좋겠다. 연결성이 이렇게 없어서야 DLC가 아니라 새 작품에 가까우니까.

  • 게임 - 요리대회 레인월드 - 날계란 하나 출품, 손으로 먹어야 함 다운푸어 - 그 날계란 까서 만든 오므라이스 출품, 손으로 먹어야 함 와쳐 - 타조알 3개 출품, 손으로 먹어야 함

  • 레인월드의 두 번째 dlc 기존 오리지널 게임, 그리고 downpour dlc와 결이 매우 다르며, 이것저것 새로운 시도를 많이 한 것 같다. 맵의 비쥬얼적 요소와 사운드트랙은 정말 흠 잡을 데가 없지만, 게임플레이 관점으로 봤을 때는 솔직히 아쉬운 점도 많고, 꼭 이랬어야만 했나 싶은 부분이 하면 할수록 많이 보인다. 일단 전체적인 캠페인 진행 방식이 마음에 안든다. 레인월드의 매력은 내가 미지의 세계를 탐험하면서 자연스럽게 세계관과 그 뒷배경에 스며들게 되는 것이 매력이었다. 하지만 이번 캠페인에서는 맵들이 전혀 연결되지 않고 너무 중구난방인데다가, 맵 하나하나의 개성이 너무 강하다. 음식으로 치면 맛있는 배달음식 여러개 막 시켜놓고 테이블에 세팅해놓은 느낌이다. 하나하나 따로 봤을때는 좋지만, 전체적인 게임 흐름이 뭔지도 모르겠고, 이렇게 할거면 적어도 플레이어를 납득시키기 위한 어떠한 장치(스토리 떡밥 등)가 있어야 했다고 본다. 핵심이 되는 큰 흐름이 잘 캐치가 안되다 보니까, 포탈을 써서 이동하는 방식도 그냥 유기적으로 연결이 안돼서 포탈로 어영부영 넘어갈려는 것처럼 보이게 된다. 물론 이러한 기획에는 다 의도가 있었겠지만, 플레이어에게 그 의도가 잘 전해지지 않는다. 많은 새로운 세계를 선보이고 싶고, 다양한 스타일을 보여주고 싶었다는 것은 충분히 이해가 되지만, 그걸 풀어내는 방식이 너무 아쉽다. 차라리 (유기적으로 연결된 일부 월드 + 포탈로 연결된 여러 월드들) 이런 식으로 하이브리드 형태를 취하거나, 맵 이동을 담당하는 하나의 허브 맵을 만들었으면 어땠을까 싶다. 그리고 유저들에게 불친절한 요소가 너무 많다. 안그래도 막 돌아다녀야 돼서 정신 사나운데, 포탈 위치는 기록도 안되고 메아리는 어디 있는지 힌트가 전혀 없다. 포탈이 일회성도 아니고, 맵 간 이동의 중추를 담당하는 핵심 기믹인데 왜 기록 기능이 없는지 도무지 이해가 안된다. 또한 맵 간 이동에서 안전이 보장되지 않는다는 점도 잘못된 설계라고 생각한다. 특히 맵 이동 직후 주변 상황을 파악할 시간을 줘야 하는데, 특정 맵에서는 그게 안된다. 그리고 포탈의 비쥬얼 이펙트도 너무 과하다. 주변 오브젝트의 파악이 어렵다. "레인월드는 원래 불친절한 게임이고, 기존 게임도 그랬다"라는 반박이 있을 수 있다. 하지만 "플레이어가 직접 세계를 경험하고 배우도록 힌트를 최소화하는 것"과 "플레이어에게 반복적인 스트레스와 피로감을 주는 불합리한 요소"는 구분할 필요가 있다. 위에서 언급한 부분들은 후자에 가깝다. 게임은 일단 플레이어로 하여금 계속 하고싶다라는 생각을 심어 주어야 한다. 그것이 재미든 감동이든 간에. 단점만 막 갈겨쓰긴 했지만, 그래도 이만하면 플레이 가치는 정말 충분하다고 생각하며, 레인월드만 선사할 수 있는 그 특유 분위기를 즐기기에는 정말 손색이 없다.

  • 온 맵에 낙사구간이 존재하는데 발판이 어딘지 제대로 알 수가 없는 최악의 가시성을 자랑함 배드랜드인지 뭔지 아무튼 데스스트랜딩 스킨 끼얹은 바닐라맵들은 inv보다도 불합리함 13시간을 플레이했지만 스토리적으로 아무런 흥미가 안느껴짐 가뭄모드 같은 여타 플레이모드보다도 재미가 없음 이딴 식으로 DLC 낼거면 두 번 다시 안냈으면 좋겠다

  • 머리 식고나서 생각해보니깐 얘는 그냥 하던대로 한거였더라... 다운푸어같은느낌을 기대했다면 실망할수도있겠지만 그래도 좋은경험이였던거같음

  • 그뭔씹 스토리를 기반으로 만들어낸 기존 모드맵 디럭스패키지 이 이상도 이하도 아님 맵구경은 재밌었다

  • 솔직히 말해 지금까지의 레인월드 내 경험을 상상하신다면 대체로 비추천하고 싶습니다. 유기적인 연결이 없는 맵을 보는 것이 너무 힘들었고, 내부 이동 수단을 찾아 헤매는 것도 어려웠고, 길안내 없이 모든 부분을 알아서 하라는 듯 남겨놓은 게 좀 슬픕니다. 다만 스토리는 좋습니다. 스토리밖에 좋은 게 없지만요. [spoiler] 아우터 림의 윗 부분에 존재하는 점프맵은 정말 저를 괴롭게 만들었습니다. 사실상 좋다고 말한 스토리도, 원래의 레인월드를 좋아하고 캐릭터를 선호하는 사람에게는 안 맞을 수 있습니다. 이건 아주 독립적인 스토리이며, 즉 5F / LM를 포함한 반복자는 전혀 포함되지 않음을 뜻합니다. [/spoiler] 진지하게 길을 안내할 수 있는 수단이나, 혹은 지도 내 이동처 표시가 업데이트되었으면 합니다. 지금 상황에서는 너무 중구난방해요. 저는 레인월드의 이야기를 좋아하고, 그 특유의 분위기나 이야기, 설정 등을 정말 좋아합니다. 그리고 아마 이런 후기를 남기고 나서도 언젠가는 와쳐를 또 플레이하겠죠. 하지만 지금은 아닙니다. 모드가 다시 버전업되면 다운푸어와 바닐라에서 즐길 수 있는 것들을 즐기러 갈 겁니다. 지금 제게 와쳐는 그냥 이야기가 포함된 하드코어 난이도의 점프맵 게임입니다.

  • 거의 대부분의 신규맵이 기존에 있었던 모드맵들이고 뺑이를 너무 심하게 돌림 맵을 돌아다니는 길 자체가 불쾌하고 짜증남 지역마다 길 혹은 포식자에게 기믹이 있는데 이걸 알기전까진 여러번 죽어야함. 문제는 지역이 거의 20개가 넘는다는거임 심지어 지역마다 있는 기믹들도 기존의 모드맵시절에 있었던 기믹 그대로 가져오거나 강화함 DLC가 아니라 창작마당에 있는 모드맵들 싹 다 긁어서 합쳐놓은 모드팩같음

  • 불쾌함 덩어리. 또한 이야기 진행이나 지역의 구성 또한 형편없다. 이게 내가 알던 레인월드가 맞는지가 의심스러울 정도. 초반에는 어딘가 맛이 간 메아리와 대화하며 은신 능력을 개화한다. 이때까지는 약간 기괴하지만 나름 신선한 전개였기에 기대했다. 그런데 갑자기 메아리가 떼껄룩을 이세계로 보내버리더니, 메아리와의 끔찍한 숨바꼭질이 시작된다. 기존의 레인월드가 오픈월드로서 유기적으로 연결된 맵들을 탐험하는거였다면, Watcher는 포탈을 타고 여러 차원들을 헤매는 식이다. 신선한 시도는 좋았으나, 대부분의 차원들이 종양(Rot)으로 덮여있으며, 주변에 들리는 것은 부패한 괴물들의 괴성 뿐이다. 물론 예쁜 맵들도 있긴 하지만, 예쁘기만 할뿐 텅 비어있는 경우가 많다. 게다가 그렇게 만난 메아리는 기괴한 웃음소리를 내며, 알 수 없는 소리만 반복한다. 이후 다른 차원으로 보내버리는 것을 반복하기에 지루하기 짝이 없다. Downpour는 어렵긴 하지만 불쾌한 적은 없었는데, Watcher 는 불쾌한 함정 또한 존재한다. 힘들게 피난처를 찾아 기쁜 마음에 덩크슛을 하듯이 들어갔더니, 피난처에 있던 종양에 잡아먹혀버렸다. 망가진 피난처도 아니었고, 피난처에 불이 들어와있었지만 피난처 내부는 통로만 멀쩡하지, 동면할 방은 종양으로 가득차있었다;; 이 게임에서 피난처가 어떤 의미인지 알텐데, 피난처로 함정을 파놓다니 진짜 악의가 느껴졌다. 불쾌함의 절정은 [spoiler]왕좌[/spoiler] 지역인데, 이곳 또한 부패로 덮여있는 것은 물론이고 지도마저 믿을 수 없다. 지도에는 분명 연결되어있으며 갈 수 있다고 되어 있지만, 정작 가려하면 보이지 않던 부패에 잡어먹혀 버린다. 떼껄룩은 [spoiler]카르마꽃을 하나 소비하여, 무작위의 지역으로 연결된 포탈을 여는.[/spoiler] 능력 또한 가지고 있는데, 이 능력으로 나가려고 해도 [spoiler]"이미 어떤 존재가 이곳을 지배하고 있어"[/spoiler] 라는 의미 불명의 말만 하며 막아버린다. 해매다 깨달은 것은 이 대사를 들어야지, 파이프에 불이 들어와 이동할 수 있던 것;; 진짜 어의가 없었다. 갈 수 없으면 지도에 표시하지 말던가.. Downpour 에서는 불이 꺼져 있는 파이프라도, 지도에 표시되면 갈 수 있던것과 상충된다. 진짜 일관성 없는듯. Downpour 가 전체적으로 완성도가 너무 높았던지라, Watcher 가 나오는 날을 손꼽아 기다리며, 챌린지 모드, 원정, 수집 요소까지 전부 모았었는데 정말 실망했다. 아직 엔딩은 보지 못했기에, 이걸로만 평가할 수는 없겠다만;

  • 레인월드의 매력이 전부 사라진 DLC라고 생각한다. 여러 단점이 보이지만 가장 큰 건 뚜렷한 목표가 없다, 또는 그걸 어필하는걸 실패했거나. 중력 희박화 전지로 달을 구하는 물살이, 세상에 통신을 한 창술가처럼 목적도 없고, 그저 메아리를 찾아다니는게 전부다. 솔직히 창작마당모드가 이 캠페인보다 잘만들었다고 느낀다, Budgermination 이나 hunter expansion 과같은 캠페인말이다.

  • 다운푸어랑 가격도 같고, 할수있는 슬러그캣은 단 한마리에, 창작마당 모드맵 패키지 디엘씨 이래도 사시겠습니카? ㅋㅋㅋ

  • 25.04.05에 플레이한 캠페인 초반부 후기) 다운푸어처럼 따라가야 하는 스토리가 있습니다. 그렇다고 다운푸어처럼 목적지를 제시하는 건 아니고... 그냥 맵에 던져놓은 다음 알아서 목적을 찾으라는 바닐라식 게임플레이 경험입니다. 시작부터 스토리를 따라가라는 최종목표를 줘 놓고 바닐라식 게임플레이를 시키기 때문에 감 잡기 좀 힘듬. 그냥 바닐라를 한다고 생각하고 스토리는 적당히 따라가면 편할 듯합니다 그래도 맵 넘어가기 전에 지금 있는 맵부터 꼼꼼히 뒤져보시고 넘어가시는 걸 추천. 맵 연결은 랜덤이라고 합니다. 개인적으로 파이프 잘못 타면 다시 돌아가기 위해서 한참 빙빙 돌아가야 하는 맵구조가 좀 잦다고 느꼈습니다. 이건 다운푸어 때도 가끔 있었던 일이니까 뭐... 익숙해지면 대충 빠르게 훑어볼 만했던 다운푸어까지의 지도에 비해 지도가 굉장히 복잡합니다. 파이프 하나의 선이 저~~~ 멀리 위까지 이어져 있다든지... 아래는 개인적인 불호 경험입니다. 약스포 (캠페인 스토리 없음) [spoiler] 색진주(=숨겨진 로어) 없음. 적어도 제가 탐사한 지역까지는 없음. [/spoiler] [spoiler] 미친 게놈. 달팽이같은 생물인데 창에 완전 면역이고 손에 잡히지도 않고 진동파 대신 전기를 보냄. 근데 이 미친 거 오만군데 기어다니면서 길을 막음. 돌 맞으면 잠시 전기 끄고 도망가는게 유일한 파훼법인데 왜 창은 맞으면 아무렇지도 않은지 잘 모르겠음. 달팽이는 충전되기 전에 얼른 지나가거나 들어서 치우거나 창이라도 맞추거나 하지 얘는 충전도 없이 닿으면 무조건 지져지는 해파리 매커니즘에 들지도 못하고 죽이지도 못하는데 달팽이처럼 무리지어 다니기까지 함. 실제로 4분의 1주기 내내 파이프 근처에서 지져지기만 한 적 있음. 당하면 기분 안 좋음. [/spoiler] 강스포 (캠페인 스토리 있음) [spoiler] 진주만 없는 게 아니고 애초에 진주 읽어줄 누군가도 없음. Looks to the Moon과 Five pebbles가 있는 지역을 배경으로 하지 않기 때문. 배경이 불만이라는 건 아니고... 색진주를 좋아하던 사람이라서 아쉽. [/spoiler] [spoiler] 워프 포탈이 랜덤 생성이라 여러개의 워프 포탈이 매우 가까이 위치해있을 수 있음. 에코를 찾아야 하기 때문에 그걸 바로바로 타면 일이 복잡해짐. 그러나 목적지를 제시하지 않기 때문에(=에코를 찾아야 하는지도 모르는 상태) 헤딩이라면 눈 앞의 목표인 포탈 찾기에 집중하게 될 가능성이 매우 큼. 근데 그러면 에코를 못 찾음. 결국 어떻게 되느냐... 스토리는 따라가야겠는데 뭘 해야하는진 모르겠고 그냥 정처없이 떠돌면서 길을 잃음. 돌아가기도 어려움. 가이드 보고 나서야 에코 찾기가 목적이라는 걸 알았음. [/spoiler] [spoiler] 지도 내에 워프 포탈 위치 표시 안 됨. 잃어버리면 다시 찾을 때까지 계속 돌아다녀야 함. [/spoiler] [spoiler] 마찬가지로 맵 내에 에코 표식같은 건 없음. 9시간 했는데 딱 하나 찾았음. [/spoiler] [spoiler] 9시간만에 목적(=에코)을 다시 찾았더니 갑자기 길도 없고 발 한번 잘못 디디면 죽는 오염지역으로 던짐. [/spoiler] [spoiler] 에코 찾았더니 길도 없고 발 한번 잘못 디디면 죽는 오염지역으로 던짐. 중요해서 두번 말함. [/spoiler]

  • 여러모로 아쉬운 부분이 있었지만, 와쳐를 하면서 사전 정보 없이 레인월드를 처음 접했을 때의 그 설렘과 감동을 떠올리게 했다.

  • 본편에서 궁금했던 점들이 대부분 해소되어서 상당히 만족스러운 스토리였어요 근데 랜덤시드<<<<이거하나때문에 뇌까지 조물조물버무려져서 플레이하던도중에내머리에서메아리꽃한500개는핀거같음 이거로 꽃전구워서 내혼자놈놈마싯게무려던거 갑자기벽에서튀어나온미친도마뱀483324마리한테뜯겨서내가먹을꽃전은조각하나남지않았고터덜터덜집으로돌아와동면을때리려니배가고파서잠을못잔대 그럼이게내잘못인가내잘못인가보다내가못해서그럼 내가못하는거임 내가못하는거였다

  • 내가 가장 좋아하는 게임들 중 하나라고 단언할 수 있겠습니다... (난이도와 벌레를 견딜 수 있다면) 배경, 음악, 스토리, 그래픽, 세계관 모두 놓칠 수 없는 귀중한 보물이라고 생각해요.

  • 브금 안좋았으면 비추였다 개발자는 오리지널 다운푸어 와쳐 브금을 멱살잡고 캐리해준 James Primate 방향으로 매일 절해라 불교 좋아하니까 108배 하셈

  • 맵 디자인이 기존의 맵 디자인과 달리 무의미하거나 잘 못 만들었거나 그냥 악랄한 경우가 많음 왜 이렇게 기존의 맵들과 차이나게 못 만들었는지 모르겠네

  • tq 다운푸어 기대하고 사면 뭔가 잘못되었다는것을 느낄수 있다. 시공의 폭풍은 정말 최악이야. 다른 관점으로 접근해 게임을 하면 의외로 괜찮다. 모드맵이 많다는것이 흠이지만... 그래도 콘솔판 나오면서 스토리를 더 풀 것이라는 얘기를 들었으니 일단 너무 마구잡이로 혹평하는것은 좋지 않다고 생각한다. 그런데 제발 샌드박스, 사파리같은 해금 요소좀;; 그거 있으면 더 재밌게 할것 같음

  • 처음 트토리얼은 나름 흥미롭게 플레이 했었음 그러나 새로운 메아리를 3번 만나고 본편으로 들어가는순간 게임하는 내내 역겨움과 불쾌감만 가득했음 악의적으로 만든 구조,테스트는 했는지 의문인 몇몇 새로운 몬스터,존나 넓은맵에서 어디로 가라고 알려주는 가이드도 없는것과 가시성 좆박은 모드 맵하고 1도 알수없는 스토리에 게임하는 내내 불쾌감만 가득했다 이번 dlc 에서 아트하고 분위기 브금 3가지 빼곤 장점을 못찾겠다

  • 내가 사랑했던 것은 레인월드였지, 불합리한 점프맵이 아니었다. 아오 근데 퍼먹다 보니까 또 맛이 있네. 그래도 쓰레기같은 에테르능선 맵구조는 수정해줘...

  • Absolutely beautiful yet true Rain World experience

  • 어쩌면 이것이 레인월드의 근본의 모습

  • 엔딩 2개다 본후소감 재미없음 진짜로 레인월드 생태계 생물군계를 20개 단위로 쪼게논다음 맵을 난잡하고 복잡하게만 만들면 이런느낌 하지만 대단원막 그자체라 그런지 스토리를 제대로 끝내는것을 알려면 해봐야함

  • 언제 끝날지 모르는 숨바꼭질

  • 한 그릇 더 주세요

  • *추가 님들아 엔딩 봤다고 끝내지말고 더 진행하고 왕좌 가보셈 제발 어찌어찌 엔딩봤음 혹시 플레이가 늘어진다고 생각되는 사람은 "카르마만 일단 완성시키고 보자"를 생각해줬음 한다 우선 맵이 어어어어어어어어어어어어어어어엄청 많음 진짜로 한 지역만 해도 본겜 한 지역의 2~3배 크기인거 같은데 지역 갯수도 겁나게 많음 본겜 맵 앵간해서 다 외우고 다니는데 이번 뎰씨는 도저히 외울 엄두가 안남 그정도로 맵이 엄청나게 많음 근데 생물 배치는 그 정도로 하진 않았는지 텅 비어있는 맵도 꽤 많았음 그리고 어떤 지역은 특색도 없는 거의 비슷하게 생긴 방만 반복되는 곳도 꽤 있어서 왜 있는지 모르겠단 생각이 들었음 그리고 나만 그렇게 느껴지는지는 모르겠는데 한 방에만 문이 3,4개인 방이 겁나게 많이나옴 근데 거기서 한쪽을 선택해서 쭉 따라가다 보면 다시 처음으로 돌아와 있는 경우가 많음 차라리 막다른 길을 만들지 이것때매 더 헤매게 되는거 같음 근데 맵도 많은데 난이도도 본겜에 다운포어를 곱하기 한담에 제곱까지 시킨 것같이 가차없음 물론 평이한 곳도 꽤 있지만 어떤 지역은 생물들은 너무하다 싶을 정도인 놈들이 있거나(갠적으로 별사탕 같은 놈이랑 메뚜기랑 블리자드가 젤 짜증났음) 또 어떤 지역은 처음 보는 기믹인데 설명이 없어서 일단 여러번 죽어봐야 한다던가(대각선 천장에 머리붙이고 미끄러져 건너가는걸 내가 어떻게 바로 아냐고) 한번은 워프를 했는데 바람이 엄청나게 부는 곳으로 가서 오자마자 바람에 날려져서 낙사를 한적도 있음 이건 진짜 좀 어찌해줘라 그래도 엔딩을 본 사람으로서 말하자면 레월 세계관을 좋아한다면 포기하지말고 해주라 위에 말했던 점들 때매 메아리 찾아다니는게 늘어져서 노잼에 빠지기 쉬운데 (실제 나도 첨엔 흥미롭게 시작했다 뺑이질 한다고 점점 노잼에 빠짐) 일단 카르마만 다 완성되면 가속도가 붙은거마냥 진행이 흥미로워진다 물론 레월답게 진행에 필요한 조건이나 요소들을 직접적으로 알려주지 않아서 지금으로선 본인이 다 찾아서 해야하지만 갠적으로 저 뺑이질을 하면서 계속 마주치지만 도대체 어따 쓰는지 모르겠던 요소가 알고보니 나중에 이렇게 진행된다는걸 깨닫곤 홀린듯이 진행하게 되는 자신을 발견하게 됨 그리고 이 이후로는 진행도 일직선이라 더이상 헤맬 필요가 없어짐 그리고 스토리도 이번엔 기존 캐들이 주인공이 아니지만 설정에도 겜에도 계속 있었지만 아무래도 조명이 덜 받은 쪽이 이번에 중점으로 나와서 나는 좋았음 엔딩도 그정도면 잘 마무리 했다고 생각함 (그러니까 카르마만 얻고 진행해주라 제발) 물론 이 점은 내가 레월 세계관에 관심이 많고 좋아해서 그런걸 수도 있음 미지의 맵을 탐험하는걸 좋아하는 사람은 내가 뺑이질이라 말했던 요소를 좋아할 수도 있고 갠적 성향이라고 생각함 그리고 아무래도 다운포어보다 완성이 떨어져 보이는건 어쩔 수 없는지라 다운포어 생각하고 플레이했다 실망하는 것도 있을 수 있다고 생각함 나도 그랬고... 그래도 나름 감시자도 자기만의 맛이 있다고 생각함

  • 살려줘

  • 와쳐가 너무 좋아요

  • 술래잡기하다 끝남;;;

  • 신이시여

  • .

  • 도마뱀 따위에는 무감각해졌을 유저들을 위해서 새로운 종류의 ㅈ같음을 선사함 사실 레인 월드는 원래 이런 게임이였음

  • goat

  • 오, 나방.

  • 더.

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