게임 정보
| 출시일: | 2025년 2월 28일 |
| 개발사: | WinterSpring Games |
| 퍼블리셔: | WinterSpring Games |
| 플랫폼: | Windows, Mac |
| 출시 가격: | 24,000 원 |
| 장르: | 어드벤처, 인디, RPG, 시뮬레이션, 전략, 앞서 해보기 |
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게임 소개
카드 서바이벌: 몽환의 숲은 카드 기반의 깊이 있는 생존 시뮬레이션 게임이며, 카드 서바이벌 시리즈의 차기작입니다. 스스로 의지를 가진 태고의 숲에서 자신만의 안식처를 만들어 보세요. 신비로움과 아름다움, 때로는 냉혹함이 공존하는 자연 속에서 하루하루를 살아가는 생존 시뮬레이션입니다.
카드 서바이벌: 몽환의 숲은 카드 기반의 생존 시뮬레이션으로, 카드 서바이벌 시리즈의 차기작입니다.
태고의 원시 숲에서 살아가는 삶을 경험해 보세요. 아직 인간의 손길이 닿지 않은, 야수와 정령, 괴물이 뒤엉킨 세계에서 스스로의 터전을 개척해야 합니다.
핵심 특징:
단순하지만 깊이 있는 시스템:
단순한 조작과 상상력의 힘으로 풍부한 경험을 만들어가는 카드 기반의 직관적인 생존 시뮬레이터입니다.
모든 행동은 카드를 조합하거나 사용하는 방식으로 이루어집니다.
살아 숨 쉬는 숲의 생태계:
스스로 변화하는 생태계와 맞닥뜨려 보세요. 숲의 동식물 개체 수를 비롯한 다양한 요소들이 시뮬레이션되어 있으며, 당신의 행동이 생태계에 영향을 미칠 수도 있습니다. 뚜렷한 사계절과 다양한 기상 시스템 속에서 끊임없이 순환하는 자연을 경험해 보세요.
현실적인 캐릭터 시뮬레이션:
소화 기능과 면역력을 비롯해 세밀한 상처 회복 과정, 그리고 불안, 조증, 우울 등 다양한 정신 건강 상태까지 시뮬레이션되어 있습니다. 체중 변화, 굳은살, 대변 상태 등 다양한 신체 변화를 추적할 수 있습니다.
풍부한 콘텐츠 요소:
약초학:
다양한 식물을 채집하고, 언제 어디서 발견할 수 있는지, 그 용도와 재배 방법을 배워 보세요. 면역력 강화제부터 각성제, 진통제, 심지어 정신을 변화시키는 약물까지 직접 제조할 수 있습니다.
농업:
사계절에 맞는 다양한 작물을 재배하며, 토양 영양분, 습도, 햇빛과 바람까지 고려해 농사를 지어 보세요. 수확한 농작물을 다양한 방식으로 보존하여 연중 내내 보관할 수 있습니다. 동물 먹이, 빵과 술을 만들 곡물, 기름을 추출할 씨앗, 직물을 만드는 섬유 등 다양하게 재배해 보세요.
사냥:
덫을 놓거나, 창과 활을 사용해 작은 사냥감부터 위험한 포식자, 그리고 숲의 깊은 곳에 서식하는 특별한 야수까지 사냥해 보세요.
가축 사육:
닭, 돼지, 양, 소를 길러 알, 우유, 털 등을 얻거나, 고기와 가죽을 위해 도축할 수도 있습니다. 안전하고 편안하게 지낼 수 있도록 적절한 시설을 마련하고 건강과 복지를 관리하며 동물을 키워 보세요.
요리:
채소, 생선, 고기, 곡물, 유제품 등 다양한 재료를 활용해 음식을 만들어 보세요. 재료의 신선도와 품질, 조리 도구와 향신료 선택, 요리 실력에 따라 음식의 맛이 달라집니다.
제작:
목공, 석공, 도예, 금속 가공, 재봉 등 다양한 기술을 익히며 도구와 아이템을 제작해 보세요. 작업 도구부터 가구, 옷, 무기, 악기, 장식품까지 직접 만들 수 있습니다.
건축:
흙과 갈대로 만든 투박한 오두막부터 안락한 통나무집까지 다양한 거처를 지을 수 있습니다. 방을 확장하고 단열을 개선하며, 편안하고 실용적인 가구와 의미 있는 장식 및 트로피로 나만의 집을 꾸며 보세요.
전투:
다양한 무기, 기술, 전술을 활용해 야생 동물, 괴물, 정령들과 맞서 싸우세요. 숲을 탐험하며 야수를 추적하고, 기습을 피해 살아남으며, 길을 가로막는 장애물을 돌파하세요. 치명상을 입혀 쓰러뜨리거나, 상대의 투지를 꺾어 승리를 거둘 수 있습니다.
마법:
원소, 야수, 개념적 정령들과의 상호작용을 중심으로 한 복잡하고 독창적인 시스템을 경험해 보세요. 정령을 영혼에 결속시켜 새로운 능력을 얻거나, 또는 정령을 가두어 마법 아이템을 제작할 수 있습니다. 그러나 모든 힘에는 대가가 따릅니다...
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접속자 수
가격 정보
예측 판매량
4,950+
개
예측 매출
118,800,000+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (69)
전작인 트로피칼을 너무 재밌게 한 사람으로서 기대많이했는데 이번 신작은 완성도도 재미도 한참 떨어지네요 마치 마라탕 잘만드는 집이리고 먜니아들에게 소문 쫙 난 집이 뜬금없이 가게 주인이 장사 잘된다며 옆에다가 마라 소스로 파스타집을 만든것 같습니다 근데 막 마라맛을 전혀 살릴 수 없는, 자기가 좋다고 참치도 넣고 계란도 넣고 한것 같아요 메인인 마라를 살려야할텐데 전작은 숲 바다 돌밭 평원 등 다양하고 스킬 활용도도 높고 스토리 캐릭터들의 설정도 좋았는데 이건 판타지랍시고 숲숲숲 밖에 없는데다가 기존 사냥시스템도 귀찮아지고 이래저래 전작 장점들을 왜 엎어버리신건가요 2년에 걸쳐셔 발전한다고는 하지만, 글쎄요. 솔직한 말로 기초공사가 엉망이라 기대가 안됩니다 +) 역시 20시간 넘게 플레이 해봤지만, 배변요소야 캐릭터 잡을떄 없애버린다 쳐도, 그 외에 전작에서 장점으로 왔던 요소들을 전부 불편하게 바꾼게 한두가지가 아니라서 당장은 부정적 평가를 수정 할 수가 없습니다. 딱 하나 좋은건 노끈만드는게 편해졌다는 것 뿐,
약 1년간 기다리고 기다렸던 카드 서바이벌의 후속작! 출시하자마자 구매해서 3월 1일~3일 쉬는 날 동안 신나게 달렸네요 ㅎㅎ 아직 자잘한 버그가 많지만 컨텐츠도 꽤나 알차서 너무 즐겁네요! 게임 지도를 조금씩 만들어 나가면서 게임에 대해 파악해 나가고 있는데, 서툴러서 겨울도 못 가고 4트째예요 ㅋㅋㅋ (첫 해 부터 농사 욕심 부리다가 추위 대비가 안 되어서 망함 ㅠㅠㅋㅋ) 4번째 캐릭터야말로 겨울에 도달하고 말겠어요!! 재밌는 게임 만들어 주셔서 감사하고 앞으로의 업데이트도 기대할게요 XD (+) --- 스포일러 주의 --- 드디어 4번째 캐릭터로 겨울에 도달했을 뿐 아니라 무사히 겨울을 나고 봄을 맞이했는데, 홍수가 나서 난리 난리~~ 물 수급이 용이하게끔 강가에 집을 지었는데 홍수 때문에 외부에 있던 것들은 다 쓸려가고 난리네요 ㅎㅎㅎ 그나마 아직 집에 있는 물건들은 괜찮은데 홍수로 잠을 잘 수가 없어서 옆지역에 임시 숙소를 지어보고 있어요 하핫.. 이번 위기를 잘 넘기게 되면 농사를 도전해 보고, 잘 못 넘기게 되더라도 이번 경험을 발판 삼아서 5번째 캐릭터를 잘 키워 보겠습니다 ㅋㅋㅋ
무인도 편 - 눈뜨면 섬에 집만들고 가구만들고 화로만들고 마을세우고 국가세우고. 마법숲 편 - 눈뜨면 숲에 집만들고 가구만들고 화로만들고 마을세우고 국가세우고. 얼리억세스니 조금 더 지켜보는중..
무인도버전의 게임도 처음나왔을때는 굉장히 빈약한상태로 출시되었고 개발진은 열심히 게임컨텐츠를 만들었기때문에 이번에도 저는 개발진을 믿고구매하였고 확실히 좀더 깔끔해진 일러스트등 발전가능성이 크다고생각하기때문에 저는 추천을눌렀습니다 개인적으로 게임플레이는 상당히 재밌었고 배변에대한 악평이많은데 인게임에서 키고끌수있으니 참고하세요 개인적으로 좀더 바이옴의 다양성이 뚜렷하면좋을같습니다.
아직은 얼리엑세스라 컨텐츠가 상당히 부족 하지만 전작을 즐겨했기에 앞으로가 기대되서 개인적으로는 추천합니다.
고기는 질려서 못먹겠어 구에에엑 삭제 이제 구토는 안함 노끈만 존나게 꼬는 노끈지옥이였는데 노끈 만드는 도구 떡버프 이거만 알아도 그냥 가능성있는 개발자임 사라
전작을 모바일에서 너무재밌게즐김 전작을 해봤다면 적응하기 쉬움 그림체도 좀더 발전한듯 돈값을하는 겜이고 생존겜을 이렇게 잘만든 회사는 애네가 처음일거임 얼른 이것도 모바일로도 나오면 살 의향있음
캐릭터 생성할 때 성별 특성 단 한 개만 넣었다. 일반인이 미지의 숲에 조난당했을 때 느낌이 들도록 플레이했다. 역시 일반인이 자연에서 살아남기 힘든 것을 구현한 점만큼은 괜찮았지만 플레이가 너무 단순하고 탐험하는 느낌을 받지 못했다. 또, 클릭과 드래그 횟수가 많은 이 게임에서 불쾌한 기분도 들었다. 게임 환경에서 구현된 노드들은 숲과 강가가 대부분이다. 각각의 노드들이 마치 ctrl + c & ctrl + v 한 것처럼, 상호작용 가능한 오브젝트 카드들에 특별함을 느끼지 못했다. 또, 식수, 발진 및 더러움 제거 등 물의 의존도가 높기 때문에 강에서 먼 노드에서 정착할 생각을 하기 힘들었다. 게다가 채집이나 데친 쐐기풀, 생선 등의 식자재들을 섭취하는 것이 매우 비효율적이기에, 빠르게 부싯돌 창을 제작하고 사슴 사냥을 성공하지 못하면 시간만 허비하고 천천히 말라죽는 패턴이 반복되었다. 맵에서도 특별함을 못 느끼고 플레이에 거의 동일한 선택을 하는 것 뿐이었다. 그리고 배변 시스템은 왜 구현했는지 잘 모르겠다. 이번 작품에서도 농사가 있는 걸로 봐서 작물에 필요한 거름을 충당하는 요소로 만든 것 같지만, 클릭 드래그 횟수만 더 늘어나고 수면 패턴이 망가지는 등 짜증만 나는 시스템이라고 느꼈다. 전 작품에서도 플레이하면서 클릭 드래그 횟수가 많고, 중단에 위치한 아이템 카드의 종류와 숫자가 많아질 수록 유저가 이를 확인하기 힘들거나 게임 동작 시간이 지연되는 점이 단점이라고 생각했는데, 이번 작품에서 개선되지 않고 오히려 악화되기까지 했다고 느꼈기에 너무 아쉬웠다. 전작품을 정말 재미있게 플레이했고, 개발자분들이 게임에 애정을 갖고 개선하고 있는 모습을 보아 마냥 부정적으로만 생각하지는 않는다. 이런 사항들은 손대기도 난감한 스파게티 코드 덩어리에 비하면 아무것도 아니니까. 하지만 적어도 리뷰를 작성한 시점에서, 이 게임을 완전히 처음하게 될 친구들에게 추천할 수는 없으며 이전 작품을 플레이해본 사람들에게도 추천하기 난감하다고 생각한다.
솔직히 재밌다곤 못하겠음. 기다린것 치고는 부족한게 너무 많아서 발전할게 많아보임... 1편은 명작인데 2는 잘 모르겠다... 하지만 믿어보겠어요 여러분의 게임을 응원합니다
이제 할거 없네.. ************************ 평가 왜이리 나락 가는지 모르겠네. 일단 난 오픈런으로 한 사람으로서 업데이트 다 겪었고, 그때부터 재밌었음. 평가 보고사서 심리적으로 부정적 경향으로 보고있는거 아닌가 싶다. 부정평가 있는 것들 다 읽어보기도 했는데 공감하기 힘들기도 함. 공감되는 부분은 튜토 강제였는데 하루도 안되서 고쳤고. 레시피 오픈 답답한건 특성으로 해결할 수 있으니까 개인 성향 문제고. 대변 소변도 특성으로 on off되니까 개인성향 문제임. 이게 특성점수 같은 개념 있어서 점수먹는 시스템이였으면 개인성향이라고 할 수 없긴한데, 지금 당장은 그런 시스템 없으니까. 캐릭터 3번정도 짜고 겨울 한번 맛봐 보셈.
전작도 매우 재미있게 즐겼습니다. 새로운 품질 시스템이 어떤 내용인지 기대하면서 플레이를 시작하고 있습니다.
갓겜이다 전작을해봤다면 바로 구매해야한다. 꾸준한 업데이트와 유저들과소통도 빠르다(디스코드 등) 추후 npc추가와 다양한기능나온다면 정말 오래오래즐길 게임이될거라 확신한다
재밌긴하지만 아직 밸런스를 잡을 필요성이 있어보임..일단 살아남기 급급해서 다른걸 신경 쓸 겨를이 없고 잘처먹고 살아도 살이 쫙쫙빠짐...특성을 좀 더 다양하게 넣어주던가 난이도를 좀 낮춰주던가 절대로 바닐라 캐릭터로는 살아남을 수 없을 정도의 난이도.. 농사는 말할것도 없이 최악..먹을게 구하기 너무 힘들고 청사진을 여는 튜토리얼할 여유가 없어서 힘듬.. 튜토리얼을 따라가면 어느정도 살 수 있게 만들어줘야 하는데 그것도 안됨..무지성 레벨 설계로 많은 패치가 필요해보임.. 전작을 재밌게 한 유저로서 더 좋은 게임이 되었으면 좋겠네요. ----------------- 문제점을 인지하고 패치하는 모습 너무 좋습니다. 전보다도 훨씬 할만한 게임이 되었어요! 이제 패치되는거 보면서 즐기는 일만 남았네요 최고의 게임!
분명 기대에 미치지 못함은 사실이지만 얼리엑서스 발매라서 완성본이 기대되는 것 또한 사실입니다. 제작진들의 빠른 피드백이나 방향성은 높이 살만하므로, 전작을 260시간 즐긴 사람으로서 추천합니다.
순간 선택장애왔네 캐릭터 프리셋있으면 더 좋을듯 고급바디는 역시 오래 살아남을 수 있음
열대섬을 굉장히 좋아해서 안드로이드 ios 스팀 모두에서 구매했던 유저입니다. 몽환의 숲 개발 소식 처음부터 지금까지 굉장히 기대하면서 기다려왔습니다. 아직 초기 단계라 다듬어지지 못한 부분이 있긴 하지만, 품질 개념을 도입해서 물건을 만들어야 하는점이나, 여러가지 새로운 건축물과 생물 기능들에 굉장히 즐겁게 플레이 하고있습니다. 앞으로의 개발 여정이 기대가 되고 응원합니다.
아직 얼리억세스다 보니 만들다 만것같은 부분들이 있지만 전작과 달라진 부분들은 개인적으로 괜찮게 본다. 지금 패치 빈도도 거의 하루에 한번씩 할정도로 열심이니 완성도도 금방 올라갈 거라고 생각한다. 구매 고고혓~
카드서바이벌 열대섬을 해보신분이라면 잼있을 것 같아요 저는 아직 카드서바이벌 몽환의 숲에서 겨울까지 가보지는 않았지만 다채롭고 재미있게 즐기고 있어요 말주변이 없어서 설명을 잘 못해서 아쉽네요 치지직의 햄스터 스트리머 이비님의 방송을보고 구매했는데 넘 만족스러워요
As the screenshots show everything, there are still early access points all over the place. Be aware of this.
아는 맛이 더 무섭다. 그런데 추가된 부분(소변과 대변)은 귀찮기만 하다.
카드 서바이벌: 열대섬을 200시간 넘게 플레이한 유저로, 신작이 나오기만을 학수고대 하고 있었습니다. 얼리 억세스라서 갈증을 채우기엔 확실히 무리가 있네요. 아마 추후 업데이트 등으로 다양한 기능이 보완될 것 같긴 한데, 지금 당장은 왜 이런 요소가 존재하는지 모를 그런 것들이 많아서(예컨대 방광/소변 기능) 성가신 것이 사실입니다. 또 열대섬과 달리 '숲'이라는 장소로 설정되어 여러 지역들이 너무 흡사해서 빙빙 돈다는 느낌을 받게 되고요, 탐색 및 채집해서 얻을 수 있는 것도 유사해서 지역별 특성이나 개성 또한 약한 느낌입니다. 그래서 열대섬 제작진의 능력을 믿고 일단 묵혀두려고 합니다. 정식 발매 때 다시 플레이할게요.
가장 많은 추천을 받았던 추천안함평가를 추천으로 바꿉니다. 게임발전속도가 굉장히 빠르고 피드백도 잘 받아들여서 각종 글리치와 버그를 빠른속도로 고치고 있습니다. 앞으로가 기대됩니다.
2025.03.13 추천으로 변경 : 매일 업데이트로 조금씩 수정하는 제작사 성의가 보임 대충 겜 평가 1. 음식구하는게 어려운것에는 불만이 없으나 음식이 너무 빨리 썩는다. (솜사탕도아니고 하루만 보관해도 썩는다. 열매류는 그려러니 하겠는데 방금 잡은 쥐가 하루반나절만에 썩어 없어진다) 2. 이렇게 빨리 썩는데 아무리 쳐먹어도 살찌기가 불가능하다 결국 칼로리 소모가 음식으로 먹는걸로 카바가 안되서 살이 계속 빠진다 결국 저체중이 되고 저체중이 다른 상태에 영향을 줘서 계쏙 악영향을 받게 된다. (지방이 따로 분류가 되어있는거 같은데 지방만 쳐먹어도 안찌더라) 3.농사가능하나 너무 느리다 하루에 3%정도 오르는듯 4.도구들의 내구도 너무 빨리 닳는다. 기타 억까형 질병 부상등이 있지만 이건 생존겜이니 받아 들이고.. 게임자체를 너무 소모에 집중시켜놨다는 느낌이 들어서 피곤도만 올라가고 흥미는 내려감 얼리라서 일부로 컨테츠소모 시간 느릴려고 한거같은데 밸런싱이 필요한듯
아직 얼리엑서스라 부족한점이 많지만, 한글도 공식지원하고 게임 컨셉 자체가 재미있다. 찜해놨다가 나중에 정식오픈하면 구매할것을 추천한다.
평가가 안좋아서 걱정했는데 왠걸 아직 미완성임에도 전작보다 더 재밌네요. 언리얼월드, 네오스케빈저, DayZ 등등 여러 생존겜만 수천시간 해봤지만 카드 서바이벌 시리즈만큼 디테일하고 꿀잼인 생존겜은 없는듯합니다. 거기다 피자한판도 안하는 가격에 판매하니 개발자님께 감사드릴뿐입니다.
재미에 모든것을 몰빵한 게임 생존게임 매니아에게 강추
전작에 비해서 튜토리얼 퀘스트로 임무를 해나가면서 진행하는 느낌 근데 난 길치라서 겜 난이도가 엄청나게 올라감.. 못하겟다 ㅠ
지도를 그리는 것만이 살길입니다..
아직 얼리 엑세스라 부족한 점이 있지만, 그럼에도 불구하고 훌륭한 게임입니다. (43시간 플레이 후 추가) 정말 재미있습니다. 열대섬도 얼리 엑세스 후 완성까지 1년 걸렸는데, 몽환의 숲도 완성되면 얼마나 더 재미있어질지 상상이 안됩니다. 개발진도 매일 버그 수정과 피드백 반영을 해주고 있습니다. 얼리 엑세스 개념을 모르는 중국인들의 부정적 테러를 믿지 마세요.
어째서 복합적인지 모르겠고 아주아주 재밌어요!!! 끼얏호우~!
반년쯤 후에는 갓겜이 되어있으리라 기대해봄
코코넛 대신 쐐기풀이라니 너무한 거 아니오?
아직 얼엑이라 추가할 점이 많아 보이지만, 앞으로가 기대됨
재밌져요
아직 약간 다듬을만 하지만 시간순삭 개존잼...
쉿(똥) 몽환의 숲
좀더 익혀 먹어야겠어 이맛이 아니야..
내일이 2년 뒤였으면 좋겠어... 정출 빨리... NPC 빨리...!!! 재밌다
재밋슴
전작 보다 어렵지만 재미있습니다. 특성 현실적 빼고 하면 좀더 다양한 컨텐츠들 / 마법등을 사용하실 수 있어요.
얼엑이니 지켜보는중
열대 섬 하다가 넘어왔는데 벌써 갓겜 스멜 맡음. 기다리면 갓겜 될듯
점점 현실성을 추가한다기보단 불쾌감 유발 요소를 늘려가는 패치 방향성을 자꾸 잡는거같음. 게임 제목부터 "판타지" 포레스트인데 식품 박테리아 패치는 시발아
개추
길치여서 모르겠는데 동서남북에 대한 개념이 없는 저에겐 내 본거지 찾기가 힘들었음 . 전게임은 그래도 숲길,해변길,깊은 정글숲등 지명이 있어서 거점 찾기가 불편함이 없없는데 동서남북으로 되어있어서 아무생각없이 서쪽 북쪽 가다보면 내가 어디로 향했는지 뒤고 후진한것 처럼 서쪽으로 갔으면 원위치는 동쪽으로 가야함 길도 모르는데 춥고 목마르고 거점 찾다가 춥고 배고프고 ㅜ,ㅜ 재미는 있는데 이부분만 좀 패치 해줬으면 좋겠음 현실반영 잘되어 있는건 알겠지만 할것도 많은데 해메다 끝남 .................
good game
gg
분명 재밌긴한데 불합리한걸 너무 많이 추가한듯
재미있음 아직 전작하고 크게 달라진건 없는거 같은데 몇가지 있는 추가요소들이 맘에 듦 여러모로 기대됨
난 재밌는데?
어렵고 재미있어요
이게 게임이지ㅋㅋ 물론 아직 갈 길은 멀지만 열대 섬 해본 사람이라면 지금도 충분히 먹을 맛은 있음
굿
길 찾기가 난해하고 기존작이랑 크게 달라진 점 없는데다 성가시고 불합리한 것만 추가돼서 전작보다 더 재미없어짐
열대섬 말고 숲 서바이벌 하고 싶다 ->O 와 판타지!!!-> X
전작 열대 섬을 매우 재미있게 플레이해서 구매했는데, 좀 실망함. 1. 제목은 판타지 포레스트인데 존나게 리얼리티 따짐. 오줌, 대변, 박테리아 ㅋㅋㅋ 2. 맵이 너무 단조로움. 열대 섬은 다양한 풍경을 구경하는 맛이 있었는데 맵마다의 큰 차이를 모르겠고 비슷한 풍경이 이어짐. 미궁 속을 헤매는 느낌. 3. 인터페이스 편의성이 아주 불편함. 특히 북마크(음식, 물, 도구, 모닥불 연료)로 나눈 건 좋은데 자주 쓰는 칼, 도끼 등을 정렬해둔 북마크가 없어서 불편함. 수십번씩 사용하는 거에 즐겨찾기를 따로 지정해야하는 게 맞냐??? 결론: 판타지 포레스트 아니고 슈퍼리얼의 숲임. 제목 바꿔야 함.
아직은 컨텐츠가 적어서 아쉬움 업데이트로 할게 늘어나면 더욱 재밌을듯.
왜 멀티가 안되는 걸까. 너무 아쉽다.... 혼자서는 외로워요
h
비추 주고 싶은데 전작 재밌게 하고 얼엑 이라 추천누름 진짜 밥해먹기 존나 귀찮다 너무 고통스럽다 밥해먹기가 밥을 시발 2시간 처 걸리면서 해놓고 나무한번 캐고오면 또 배고프단다 이거까진 ㅇㅋ 근대 상해도 너무 빨리 상함 지하실에 식당을 안지어봐서 모르겠는데 오늘 먹을꺼 꺼내놓고 내일까지 안먹으면 상해서 못먹음 특히 도토리 << 이새끼가 제일 문제임 존나귀찮음 피곤했던점이 식사뿐인건 아닌데 제일 고통스러운거만 적어봄 디테일좀만 포기하고 라이트하게 가면 좋겠다는 의견이긴함
왜 그래픽이 픽셀로 바뀌었나요? 선이 1px로 그린것처럼 너무 얇아서 창 사이즈를 줄이면 점묘화처럼 그래픽이 망가져 보입니다.
이게왜 재미있지?? 하면서 하게되는 갓겜 계속 죽어도 퍽을 찍을수 있으니까 새로 해도 재미있다 !!! 동료 같은거나 강아지,늑대 같은거 길들여서 키울수 있으면 좋겠당 사냥같이가고
불편한 부분 있는 건 맞는데 시작할 때 배변 항목 골라놓고 똥싸기 귀찮다고 뭐라 하는 건 뭐야? 전작에서 농사할 때 비료 수급 힘들다고 플레이어도 똥 싸게 하라고 했잖아? 쐐기풀 물에 불리는 거 일일히 손가락질하기가 너무 귀찮아서 강 안에 갈대 바구니 설치하는 기능이 있으면 좋겠단 생각이 든다. 그러면 쐐기풀 넣고 설치만 하면 한 번에 처리할 수 있으니 좋을 듯. 고기 넣으면 떡밥 던지는 효과 나게 해주는 거랑 같이 하면 편의성도 좀 생기고 갈대바구니 무쓸모 아이템 되지도 않을 텐데.
전작을 기준으로 보자면 그냥 노특성 캐릭해도 존잼이었는데 특성 몇개달고 배경조금 갖고나온다고 극적인 변화는 없을듯. 숲은 직설적으로 말하면 목적성이 문제가아니라 루즈하게 졸라 질질 끌는 게임시스템 자체 문제랑 절대적으로 부족한 장기적 플레이 컨텐츠 부족(어느정도하면 지루함)에 두 환장에 콜라보레이션으로 전작에 비해 호불호 갈리는 민초같은게임이 탄생함
아직 미완성 됐는데 재밌다는 것부터가 미친 게임인걸 증명함
지리산에 곰 풀자는 사람 미친거 아님?
굵고 짧은 장단점 장점 1. 순수하게 야생에 사람 내던져 놓고 즐기는 생존 2. 전작과 달리 풍부해진 동물 구성과 추적 개념의 추가 3. 마법 쓸 수 있음! 단점 1. 미완성에 의한 의도적인 게임 진행 속도 저하 2. 쓸데없는 현실성 3. 사용하기 힘든 마법과 마법과는 거리가 먼 주요 컨텐츠들 4. 불편함 §단점 풀이§ 1. 의도적인 게임 속도 저하 왠만하면 게임을 좋게 평가하고 싶지만 이 부분은 좋게 생각하기 어려울 수 밖에 없다 본래는 이 게임의 시스템은 퀘스트를 클리어 하여 연구를 뚫는 시스템이었지만, 쓰지도 않는 물건 제작 등의 퀘스트 때문에 그 부분에 큰 반발이 있자 제작자는 혼합 모드를 만들고, 이후 이 퀘스트 연구를 지워버렸다 대신, 그 댓가로 대부분의 모든 연구가 1~2일 걸린다는 속박이 걸려있는데, 이게 진행을 크게 방해한다 그와 반대로 도구 하나 제작하는 데에 걸리는 시간도 엄청 길게 잡혀 있다 예시를 들어보자. 전작인 열대 섬의 경우, 일반적으로 제작하는 도구들은 대부분 1시간 내외로 제작이 가능했다 뼈 칼, 부싯돌 칼의 경우 대부분 45분 내외로 작업이 가능했기에 도구 제작은 남아도는 자투리 시간을 사용해서 틈틈히 만들거나 날잡고 제작만 하는 것으로 시간을 아껴야 했다 이렇게 적은 시간으로도 게임은 제법 타이트하게 짜여 있어서 저 45분이라는 3회 행동분의 시간도 꽤나 생각을 필요로 하는 행동이었지만, 이번 작을 들어와서는 오히려 후반부 컨텐츠가 없다는 명목으로 기본 도구들의 제작 속도를 너프해버렸다 가장 자주 쓰게 될 부싯돌 칼은 제작에 1시간 45분 ~ 1시간 30분이 걸리고, 도끼는 한술 더 떠서 3시간 정도 걸린다. 내구도가 많나? 하면 그것도 아니다. 부싯돌 장비는 연구하는 데 꼬박 하루를 날려야 하면서 제작에도 1시간 이상이 걸리니 초반부 안정화에 큰 걸림목이 된다 대부분의 물건들이 1일의 연구 시간과 1시간 내지 2시간 이상 잡아먹는, 사실상 가용 가능한 시간을 엄청 잡아먹는데 정작 그렇게 오래 만든 물건들은 내구도가 허접하기 그지 없어서 3~6번 쓰고 나면 부러진다. 그런 주제에 게임 내내 배는 조금만 지나고 고파지고, 갈증은 시도 때도 없이 빠르게 닳으며, 강이 아니면 채워주는 수분은 없다 시피하고, 소변 배변 등은 귀찮은 무언가가 되어 시종일관 자는 시간도 방해하고 행동하는 시간도 방해한다. 그런 와중에도 유저들 엿맥일 생각만 가득해서 여름에는 행동 시간이 길지만 더워서 옷을 벗어야 하니 방호력이 떨어지고, 겨울에는 눈이 쌓이고 폭설이 휘날리면 아무것도 못하는 전작의 폭풍과 같은 포지션이 겹치는데, 채집해도 나오는 것이 없는, 사실상 여름~가을을 제대로 준비 못하면 겨울에 죽도록 설정해놓은 악의적인 설계가 앞의 시너지와 연결되서 초반부를 가혹하게 만든다. 그래서 이걸 버티면 뭐가 있나? 없다. 의도적으로 시간을 번 이유가 후반 컨텐츠가 없음을 가리려는 행위니까. 무언가 하나를 완성하는 데에 걸리는 시간을 수도 없이 쓰도록 만들어 놓고, 정작 스테미나며 굶주림이며 갈증이며 무엇 하나 소모 속도가 전혀 맞아 들어가지 않아서 모든 것을 충족하는 후반에도 자유로운 활동을 방해한다. 그래서 이 게임을 고평가 할 수가 없다 2. 판타지라며? 이 게임의 판타지 요소는 마법 사용, 정령, 판타지 같은 생물 몇 개를 빼곤 얼리 엑세스라서 아직 없다 그런데 이 게임의 노선은 왜 이렇게 현실적인 걸까? 우선, 마법에 대해서 알아보자. 이 게임에서 마법이라는 것은 아무 때나 쓸 수 있는 게 아니고, 정신이상 상태가 높은 상태에서 통찰력이 높아야지 성공력이 올라가는 것들이다. 정신이상을 높이려면 어두운 동굴에 틀어박혀서 몇시간 동안 명상을 하며 있던가, 아니면 광대버섯을 먹거나, 정령버섯을 먹으면서 정신을 고양시키고 집중력을 올려서 사용해야 한다. 마법의 현실성과 성능을 생각하면 이건 맞긴 하지만, 묘하게 요구하는 것들은 하루를 허비해야 할 정도로 준비 과정이 굉장히 까다롭다. 그럼 영구 부여인가? 그럴 리가. 그러면 마법은 한번 쓰면 끝나는 마법 발사게임이 되어버리니 이 게임은 컨텐츠 소모를 늦춘다고 시간 제한을 걸어놔서 데리고 다니는 경우엔 이틀 이상 유지하기 어렵고, 의류에 부여된 마법은 1~2달 내로, 의류 외의 것은 일주일 후에 사라지게 되어있다. 거기다가, 도축도 그렇고 너무 적나라 할 정도로 디테일을 고집해서 신장, 심장, 허파, 내장, 간, 뇌 등등의 내장을 해체할 수 있어 그로테스크 함 때문에 호불호가 심히 갈리는 것을 고사하고도 일일이 씻고 말리고 소세지 제작하고... 디테일을 너무 고집해서 동물 한마리를 도축하면 하루를 도축한 나머지 용품들을 정리하는 데에 시간을 써야 할 정도로 현실성을 고집하는데, 그게 윗 부분의 가혹함에 맞물려서 불쾌함을 선사한다. 디테일을 고집하고, 현실성을 중요시 해서 재미를 주는 것은 좋은데, 왜 그 부분이 꼭 하루를 그 일만 하게 만들어 놓고 정작 그 모든 노력은 며칠 내로 사라지게 만드는지 의문이 든다. 리스크가 클 수록 리턴이 커야 그 행동을 하는 의미가 있는데, 리스크는 크고 리턴이 적거나 동일하면 사실상 그 컨텐츠는 없는 것과 다름없다. 편의성에 맞추어진, 불편함을 해소하는 컨텐츠는 아직 없다시피 하면서 시스템 자체는 모순적으로 불편함 만을 강요하니 현실성은 재미가 아닌 불쾌함으로 다가온다. 3. 불쾌함을 유발하는 요소들과 이를 해결해주지 못하는 시스템적 문제들 1과 2의 총합으로, 허기와 수분의 소모가 너무 극심하게 빠르다는 것. 이는 시간 상으로는 열대섬과 동일하다 시피 하지만, 1의 영향으로 무언가 행동을 하는데에 걸리는 시간이 기하급수적으로 늘어나 있어서 훨씬 빠르게 느껴진다. 물론 허기도 수분도 해결하기가 어려운 것은 아니다. 강에 다가가면 마르지 않는 수원으로 수급하기 쉽고, 겨울에는 굳이 강에 가지 않아도 눈을 퍼다 녹이는 걸로 물을 수집하는 것은 굉장히 쉽게 바뀌었다. 식량도 채집 등으로 빠르게 포만감을 늘리고, 암사슴 등의 무력하고 잡기 쉬우며 배를 채우기 쉬운 생물도 존재하여 식량을 구하는 건 쉬운 일이지만, 이 모든 것들이 쓸데없이 현실적인 탓에 굉장히 불편해졌다는 것. 그런데... 밀렵을 너무 자주하면 곰이나 늑대 등의 포식자들이 먹을 게 없어서 플레이어를 사냥감으로 노리고 집요하게 쫓아오는 등의 문제가 있어서 열심히 동물을 잡지도 못한다. 포식자를 다 죽여버리면 안되나? 곰은 사람을 찢는다는 말 그대로 어지간한 무기로는 상처도 입지 않는 괴물이고, 늑대는 선빵필승이라는 말을 실천하듯 냅다 전투시작부터 물어 뜯고 시작하는 등 여러가지 문제점을 유발한다. 비단 먹고사는 일 만도 문제는 아닌데, 겨울에 눈폭풍이 내리고 나면 적설량이 높아져서 움직이는데 시간이 엄청걸리게 하고, 봄이 되면 눈이 녹으면서 강이 범람하는 바람에 강가 주변의 물건이 다 빠져나간다. 지하실, 제방, 설피 등의 불편함을 해소해주는 물건들은 있지만, 절대 지속적인 도움이 되지 않게 만든다. 지하실과 제방은 한번 제작하는데 걸리는 시간과 재료는 한달 이상은 꾸준히 투자해야 하는 수준이고, 설피는 껴도 스테미나 소비가 커져서 느리게 가나 빠르게 가나 쉬는 걸로 시간을 똑같이 만드니 메리트가 없다시피 하다. 거기다가, 만족도 시스템도 전작과 달리 크게 변경되어서 외로움이 오르지 않으니 단순 재미나 편안함으로는 올릴 수 없고, 집중도를 높이고 편안한 집에 머무르며 실내 욕구가 적은 상태에서 맛있는 음식을 먹는 것으로 계속 조절해야 한다. 편의성이 크게 필요한 이 게임에 컨텐츠의 추가하는 업데이트 방향은 생존에 직결되는 편의성의 개선이나 후반부 컨텐츠의 추가가 아니다. 스키, 음식 추가 등등 크게 의미를 가지기 어려운 쓸데없는 부류에 디테일을 집착하고 있으니, 이 게임의 개발 진척도가 크게 느껴지지 않을 수 밖에. 4. 단조로운 맵 숲은 의도적으로 열대섬과 달리 제자리를 빙빙도는 감각을 주기 위해 동서남북 방향으로 걷도록 만들었다고 한다. 근데 이게 맵을 단조롭게 만들 이유가 되진 않는다. 전작에 비해 얼마나 퇴보했는지 또또또 비교해보자면, 열대섬은 각 지역에 있기만 해도 여기가 어떤 지형인지 특색을 확실히 가지고, 목적을 위해서 그 지역을 탐험할 필요가 있었다. 깊은 정글, 습지, 동부 고산지, 버드록 섬, 화산 등등 특색이 굉장히 강했고, 그 특색이 강한 만큼 거기서 찾을 수 있는 것이 굉장히 다양해서 그 지역 전체가 의미가 있었다 그런데, 이번 작은 어떤가? 없다. 굳이 모험을 떠나야 하는 이유? 광석 찾기 뿐이다. 쐐기풀은 강가 하류를 걷다보면 대충 주울 수 있고, 그게 아니어도 힘줄 같은 걸 찢어서 끈 만들기도 되고, 가죽끈을 만들어도 끈 수급에 문제가 없어졌다 수원? 강이 있지 않나. 사슴의 숲 같은 여름엔 모기 드글거리는 호수를 갈 필요가 어디에 있는가? 그냥 마셔도 패널티 없는 강 놔두고 왜 굳이 끓여 마셔야 하는 호수에 살아야 하지? 나무? 별 차이도 없다. 잣나무는 베어 넘기기 좋고 칼로 베어서 흠집만 내주면 굳이 귀찮게 타르 만들 필요가 없다. 경작지? 아무데나 다 지을 수 있는데 어차피 호밀 박으면 잘만 자란다. 정 부족한 건 그냥 작은 밭 하나 만들고 거기서 향신료만 따로 관리하면 되고. 맵 상 위험도? 그런 거 없다. 어느 지역이건 멧돼지, 곰, 늑대, 늑대 무리, 숫사슴이 다 돌아다니면서 죽이려고 드는데 안전한 곳이 어디에 있나? 맵의 다양화 이전에 그 맵들의 확실한 장단점이 있어야 하는데, 맵은 더럽게 넓은데 있는 거라곤 나무 식물 채집물 밖에 없으니까 맵이 텅 빈 느낌밖에 들지 않는거다. 참나무, 잣나무 숲에 있으면 가을엔 채집하지 않아도 잣이 수북히 쌓여야 하고, 버섯이나 불뿌리 등 채집류도 직접 찾는 게 아니라 특정 포인트에 대량 채집 구간이 있어야 한다. 그리고, 모험한 보상은 반드시 존재해야 한다. 의미없는 보상은 사람을 한 지역에 머무르게 만들고, 결국 아무리 열심히 맵을 만들어도 아무도 그 지역을 사용하지 않을 뿐이다. 호수가 줄 수 있는 이점이 확실히 강과 차별 되어야 하고, 늪지도 확실한 장점이 있어야 기피 지역이 되지 않는다. 게임에서 중요한 것은 보상이지, 위험이 아니다. 보상이 안 좋은데 위험성이 크다? 이후로는 가지 않는 지역이 된다. 보상이 좋은데 위험성이 크다? 적어도 거기에 대한 방비를 하게 된다. 좋은 예시가 있지 않나? 열대섬에서 화산에 가면 흑요석을 얻을 수 있는 대신, 폐에 큰 손상을 줘서 방독면을 만들어 끼게 하였잖나. 지금 이 게임은 그냥 맵은 뒤지게 넓고, 오르막 내리막 넣어서 시간은 질질 끌리는 주제에 넓기만 해서 특색이 없다. 그게 생존 게임에서의 기본 골자인데, 열대섬이 지나고는 그 골자를 잊어버린 거 마냥 음식 다양성이나 신경을 쓰고 있고... 숲에 갇힌 어느 미친놈이 집짓고 경작지 지어서 파이 만들면서 맛있게 먹는 걸 좋아하겠냐고 그건 컨텐츠가 많아지고 난 다음에서야 할게 없으니 농사나 지어볼까 할 때 필요한 거지. 5. 부족한 식자재 음식 추가 좋다 이거야. 근데 왜 숲에서 농사를 지어야함? 이 게임에서 초장부터 농사를 지을 방법? 시작부터 씨앗을 들고 시작하지 않는 한 불가능함. 농사를 못지으면 뭘 먹어야 하느냐? 그러게요. 뭘 먹어야하지? 초반에 구할 수 있는 건 쐐기풀, 부들가지 줄기, 봄베리, 빌베리, 새알, 불뿌리, 고마리, 서리풀, 들마늘, 투구꽃, 광대버섯, 숲버섯, 정령버섯, 치유의 이끼... 보다시피, 전혀 포만감이 차는 것들은 아니다. 그럼 토끼, 사슴같은 고기들은 어떨까? 남자-높은 테스토스테론-사냥꾼 장비 가 아니면 초반에는 바로 잡기 어려운데다 잡아도 피냄새가 나서 그런지 포식자들이 어슬렁거리며 다가온다. 그럼 사실상 포만감 느끼게 식사 가능한 건 생선이 끝인데, 잡을 수 있나? 어망을 못만들면 작살낚시를 해야 하는데, 피라미 나오면 그날 배는 굶주려야한다. 그리고 생선만 먹으면 생선은 질려... 라면서 구토를 해댄다 어쩌라는거야? 초반부에 쥐어주는 플랫 브레드와 생선으로 배를 잘 채워도 결국엔 먹을게 단조로워진다. 이걸 단조롭지 않게 만들어주려면 밭을 만들어야 하는데... 경작지는 뭐 조상님이 만들어주시냐? 채집 안하면 못만듬. 텃밭 있지 않냐고? 텃밭은 뭐 관리하기 쉬운가? 비료 없으면 시들시들... 물 주면 물 많다고 곰팡이... 비료 많이 주면 많이 줬다고 진드기... 그래도 포만감 올려주는 류는 구하기 어려움 아니 그럼 자고새라도 잡아서 기르는 걸로 다양화 시키면 되잖아 아~ 자고새가 잡히는 줄 아나봐요? 내가 이 게임 하면서 올가미 함정을 30번 제작했는데 자고새가 걸린 걸 2번밖에 못봄. 함정에 잡혔는데 여우의 행동권이다? 여우가 자고새 물고 도망감 ㅅㄱ 늑대 행동권이다? 늑대가 먹고 감 ㅅㄱ 그냥 시스템 전체가 빠듯하게 움직이고 채집하기를 '강요'한다는 거다 이제는 지겹도록 말한 전작과 비교해볼까? 해안 만, 해변 - 코코넛, 게, 성게, 소라, 해초, 갈매기, 두줄촉수, 비늘돔 정글 - 바나나, 카바, 생강, 자고새, 사고야자 가루 초원 - 고추, 인도아몬드, 망고, 염소 멀리 안가고 이정도만 봐도 엄청 차이가 나지 않나? 당장 패널티라곤 금방 질린다 빼면 코코넛, 바나나, 망고 같은 포만감을 엄청 채워주는 음식이 포함되어 있고, 낚시를 할 수 있다면 낚아 올릴 만한 걸로 두줄촉수, 비늘돔이 있다. 심지어 저것들은 해안 만 - 정글 - 서부 초원지 - 동부 초원지 등으로 접근성도 15분 내외로 걸리는 것들이다. 그런데 숲은 다양하게 먹으려면 15분-30분 걸려서 찾는 게 포만감을 올려주는 것이 하나도 없다. 심지어는 먹을 수 없는 것도 있고, 어떤 경우는 찾아도 나뭇가지 몇 개 주며 안주는 경우도 허다하다. 그냥 시작부터 굶는 경우가 대부분인데 나중엔 식량 상황이 나아질까? 모든 생물을 다 사냥 가능해진 시점에서는 생선과 포유류 고기밖에 먹는 게 없다. 농사를 지어서 곡물, 베리라도 수확하면 덜하지만 그마저도 안될 때도 많다. 경작지는 물도 못주고, 땅에 비료도 못 뿌리고, 얻어도 건조시키고 타작하고 빻고 물 붓고 하는 등 온갖 짓을 다해야 비로소 음식을 만들 수 있으니까. 그렇게까지 하고도 결국 먹게 되는 건 곡물, 고기 두 개 뿐이라는 거다. 생선은 겨울~봄에는 강 범람으로 인해서 못잡고, 겨울엔 작물이나 흔한 쐐기풀도 안 자라서 겨울엔 진짜 저 두 개밖에 못 먹는다. 먹을 거리가 이렇게나 다양하지 않은데 후반부 컨텐츠랍시고 요리 추가 같은 걸 하는 게 중요한가? 지금 게임에 필요한 건 후반부 컨텐츠에 필요한 음식이 아니라 초반부 패널티가 커도 배고픔을 빨리 회복시켜 줄 초반 작물, 혹은 다양한 과일이나 견과류가 필요한 셈이다. 후반부 요리법 같은 걸 추가하는 걸 보면 어지간히도 자기들 게임에서 가장 질리는 파트가 무엇인지는 아직도 깨닫지 못한 모양이다. 총평 5점 만점 중에 3점 게임의 디테일은 엄청 파고들어 있어서 이런 현실적인 부류를 좋아하는 사람들은 무척 좋아할만하지만, 얼리 엑세스인 만큼 아직은 다듬어야 할 곳도 많고 불필요한 시스템도 많은 것이 현실임. 그래서 이 게임을 추천 하냐? 라고 하면 위와 같은 단점들 때문에 추천을 할 수 없음. 지금 게임에 필요한 건 연구 시간의 재조정, 물건 제작과 건축물 제작 등에 들어가는 시간 조절, 희귀한 생물이나 판타지 생물 조련과 같은 편의성과 후반부 컨텐츠, 정말 필요한 초반 배고픔 달래줄 채집 밑 농사 식물의 추가이지 요리법 추가 같은 쓸데없는 컨텐츠가 아님. 몽환의 숲으로 입문할 바엔 열대섬만 주구장창 하는 게 이득인데, 이미 해버린 몸들은 이제 열대섬으로 못돌아감 내장 해체하고 건조하면서 염통 으적으적 먹으면서 앞다리 뒷다리 해체하는 맛을 알아버린 이상 횃불 들고 휘적거리면서 곰 잡으러 다니는 도파민을 열대 섬에선 충족 못함... 그러니까 당장은 추가하나 마나인 음식 추가 같은 건 나중에 해도 되니까 제발 연구 시간 재조정, 제작 시간 단축, 물약 제조, 사슴이나 늑대나 곰 타고 다니기, NPC 교제, 육아 같은 걸 좀 추가해줘요 판타지 생물도 좀 많이 넣어 달라고
전작은 무인도 라는 특성이 너무 잘 표현 되어 있었어요. 인적이 드물고, 조용하고, 깨끗한 바다와 해변. 나른한 분위기. 열대 과실과 바다. 하지만 그 밝고 환상적인 분위기 뒤에 숨어있는 리얼한 생존의 투쟁. 이번 작품은 그냥 숲이네요. 네. 그냥 숲이요. 전작의 무인도에서 숲만 가져 온 거 같아요. 그럼 개선이 아니라 후퇴한 거네요. 어중간하게 리얼을 강조하려다 다 놓치지 말고 차라리 판타지 숲의 분위기를 강렬하게 살리는 것이 어떨까요? 뭔가 묘하게 리얼리티에 얽매여서 판타지 포레스트의 느낌이 아니라 그냥 숲 노숙자가 되버려요. 숲은 무인도 만큼 매력있는 장소일까요? 제 생각은 그렇지 않아요. 전작은 리얼해서 좋았어요. 무인도 라는 특수 상황 자체가 매력이 있으니까요. 이번 작품은 잘 모르겠네요. 전작만큼 매력이 있으려면 '판타지' 를 더 강렬하게 살리는 것이 어떨까요? 판타지 숲이 아닌 그냥 숲은 무인도 보다 훨씬 매력이 없는 거 같아요. 이 게임은 현실의 숲 그 자체네요... 정령이니 달이니 하는 요소는 플레이에 큰 영향이 없잖아요 솔직히. 솔직히 전작인 무인도가 이인증이나 추적자 등 판타지 요소가 더 많을 지경이네요. 판타지 포레스트 라는 제목이 무색하네요. 아직 만들어 가는 단계니까 개선을 기대 해 봅니다. 현재로서는 이 게임을 계속 플레이 할 의욕이 생기지 않아요.
비록 아직 부족한게 많다고생각하지만 즐겁게했습니다. 1년넘긴게 딱 한번뿐인게 문제지만....