게임 정보
| 출시일: | 2025년 |
| 개발사: | SnakeEagle |
| 퍼블리셔: | SnakeEagle |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 15,500 원 |
| 장르: | 액션, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
인간들이 더 이상 불행하지 않기 위해 행복하기를 포기하여 '벌레'가 되어버린 시대. 야구 배트를 손에 꽉 쥐고 모든 것을 쳐부수는 한 마녀의 이야기.
게임 콘텐츠 제작 및 스트리밍 가이드
자유롭게 스트리밍하고 유튜브 등에 올리셔도 상관 없습니다~!
기타 요청이나 문의 사항이 있으시다면 편히 연락 주세요 :)
boss@snakeeagle.com
게임 정보

" 모든 것을 다 쳐부숴 주러 왔어.
먼지 하나조차 남지 않도록. "
인간들이 더 이상 불행하지 않기 위해 행복하기를 포기하여 '벌레'가 되어버린 시대.
야구 배트를 손에 꽉 쥐고 모든 것을 쳐부수는 한 마녀의 이야기.

"KILL THE WITCH"는 하드코어한 '2D 픽셀 액션 플랫포머' 장르의 게임입니다.
이곳에서, 당신은 오직 당신 자신만의 실력과 의지로 싸워야 합니다.

당신의 도전 욕구를 자극할 하드코어한 게임성
당신의 마음을 사로잡을 각자의 개성과 매력이 있는 캐릭터
당신의 눈과 귀를 즐겁게 할 오리지널 그래픽과 사운드트랙
게임은 거의 일직선으로 진행되는 '스테이지+보스전'으로 이루어져 있으며
이동, 점프, 구르기 3가지 기본 동작 외에 '홈런'과 '변신'을 메인 기믹으로 삼고 있습니다.
직관적이고 심플한 액션성을 가진 게임이지만
'하드코어'를 표방하는 만큼 매콤한 난이도와 쉽지 않은 내러티브를 가진 게임입니다.

당신이 나아갈 길 위에는 수많은 위험들이 도사리고 있고,
그것들은 끝끝내 당신을 쓰러트려 무릎 꿇리고 말 것입니다.

이대로 쓰러져 포기하시겠습니까?
아니면 불행을 향해, 다시 한번 더 나아가시겠습니까?

이 게임은 제가 사랑하는 다른 많은 게임으로부터 영감을 받아 만들어졌습니다.
OFF, 동굴 이야기, 모모도라, 동방 프로젝트가 대표적입니다.
그러나 그와 동시에 저 스스로가 표현하고 싶은 저만의 것들 또한 담아내었다고 생각합니다.
당신이 재밌게 플레이한다면 좋겠어요.
항상 고맙습니다.

Develop : ASO, HongRyeol
Art : ASO, Kong Ji Hyeon
Soundtrack : Misty
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
1,500+
개
예측 매출
23,250,000+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (19)
얼엑 출시의 분량인 2스테이지까지, 노말 난이도로 목숨 10개 남기고 클리어했습니다. 굉장히 하드코어한 냄새가 나는게... 마음에 들어요.
데모 이후 두번째 플레이 입니다. 플레이하면서 느낀 점은 개인적으로 상단 공격 후딜레이하고 공격 이후 구르기 캔슬이 있었으면 합니다. 구르기만으로도 회피하면서도 좀 빡빡한 감이 있어서... 구르기를 쓰고 나서도 종종 맞는 경우가 자주 나오네요. 그 외에는 플레이하면서 불편함은 없었네요.
■ 킬 더 위치 □ 일단 휘둘러, 피하는건 다음이야 ㅤ(#####) ※ 앞서 해보기 26-02-18 기준 대학교 동아리를 시작으로 꾸린 2인조 인디 개발팀 [url=https://x.com/snakeeaglegame]SnakeEagle[/url]의 액션 플랫포머 게임으로, 신과 다름없는 초지능 AI가 창조주인 인간들을 구원하고자 모두를 벌레로 만들어버린 시대. 불행이 빠진 세간 속에서 강력한 자아와 힘을 지녀 벌레가 되지 못한 소녀를 '마녀'라고 불리며, 그녀들 중 배트를 휘두르며 썩어빠진 도시를 박살 내고 싶어 하는 마녀 '요나'를 플레이하게 된다. 디스토피아 세계관을 구현한 기대 이상의 픽셀 아트 디자인과 흥겨운 OST가 눈과 귀를 즐겁게 해주고, 적을 홈런으로 밀쳐내면서 경로상 적에게 피해를 주거나 손이 닿지 않는 기물을 파괴하는 설계가 은근히 재밌었다. 얻어낸 의지로 변신하여 흠집 하나 없이 광폭하게 적들을 분쇄하게 해주도록 하는 액션의 변주도 좋았다. 선후 딜레이가 긴 공격 모션과 미묘하면서 투박한 점프 조작감, 어색한 레벨 디자인이 개선이 필요하다. 체력 회복은 오로지 적들이 확률적으로 떨구는 하트로만 치료할 수 있어 피격 시 스트레스가 꽤 있는 편이며 이러한 문제점이 맞물려서 인내심과 순발력을 요구하는 2스테이지 보스에서 늘어지는 고전을 했지만, 배트 마녀라는 독창적인 기반을 바탕으로 아쉬운 요소를 점점 개선하고 더 나아지길 바랍니다. [quote] 📮 평가모음집 큐레이터 → [url=https://store.steampowered.com/curator/43983573/] 📰 [/url] [/quote]
오랜만에 너무 불쾌하다 조작감도 게임성도. 비추천 이쁜 쓰래기입니다. 정출하면 다시 해볼게요.
생각한 것보다 상당히 어려웠음 재밌게 어렵다보다는 좀 불쾌하게 어려웠어요. 특히나 2스테이지 보스가 일반적인 플랫포머에서 최종보스가 쓸법한 패턴들을 다 쏟아부은 느낌이 들었네요. 얼엑아니라 정출이면 비추 박았을거 같은데 이런저런 피드백들 많이 받아들이면서 난이도랑 밸런스 타협 잘해주면 좋을 것 같습니당. 엄청 어려운거 좋아하는 변태들한테는 추천해요.
게임은 재밌는것 같아요, 컨셉도 좋고, 도트, 횡스크롤 액션도 좋은데 단점은 조작감이 너무 구리고, 몹들이 너무 재빠름 비슷한 장르인 록맨으로 비유하자면, 록맨이랑 몹의 조작감을 뒤바꿔놓은 느낌 플레이어는 공속도 느리고, 후딜도 길어서 공격 직후에 딱딱하게 굳어 있는데 부드럽게 움직이는 몬스터가 그 틈에 공격해오는게 굉장히 불쾌함
고난이도 보스 좋아요 난이도 너프 노노...
일부러 선딜 후딜 좆같이 만든건가...
패치되고 몇 번 더 해봤음. 우선 결론부터 말하고 시작함. 좋게 말하면 '총 못 쏘는 미소녀 록맨'이고, 나쁘게 말하면 '예쁜 쓰레기'라는 평가가 맞음 저혈압 있으면 지금 사도 됨 근데 웬만하면 정출 보고 사셈 다음은 장문 리뷰 및 피드백좀 썼음 스포있음 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 개발진이 계속 언급하는 '하드코어', 그리고 '선택'. 오케이. 개발진이 뭘 의도했고, 옛날 오락실 감성으로 뭘 하고 싶은지는 충분히 알겠음. 알겠는데... 게임을 끄면서 내가 든 감정은 재미와 성취감이 아니라 '두려움'이었음. 고작 2스테이지부터 이렇게 불합리하게 사람을 쪼아대는데, 대체 앞으로 남은 3, 4, 5, 6스테이지는 무슨 수로 깨라는 건지 앞이 캄캄해졌음. 이 게임은 하드코어하지 않음. 그냥 불쾌함. '하드코어함'과 '불쾌함'은 분명히 다른 영역인데 말임. 왜 그럴까 깊게 고민을 좀 해봤는데, 게임을 하나하나 뜯어보니 전체적으로 유저를 굉장히 피곤하고 짜증 나게 만들도록 설계되어 있다는 점을 발견할 수 있었음. 그 피곤함과 불쾌함의 근본적인 원인은 딱 3가지로 정리해볼 수 있음. --- 1. 너무나도 저열한 플레이어의 스펙 일단 플레이어 스펙이 적들에 비해 진짜 너무 저열함. 플레이어에게 주어진 공격수단은 방망이 하나. 타점은 너~~~무 짧고, 공격 속도는 느려터졌는데 후딜은 또 오지게 긺. 구르기? 소울라이크식 '무거움' 구르기 하는 것처럼 굼뜨고 느려터져서 차라리 안 쓰는 게 나을 지경임. 이 쓰레기 같은 구르기마저 후딜이 김. 여기에 공격 캔슬 기능? 없음. 공중 구르기? 당연히 없음. 당연히 게임 내에는 자리잡고 쏴대는 원거리 몹과 공중 몹이 나옴. 근데, 걔네들 잡으라고 있는 대공기는 답답하고 느려터지고 판정 나쁜 점프 평타, 위 평타가 끝이고, 원거리 공격 수단은 아예 존재하질 않음. 이게 무슨 결론으로 이어지냐? 플레이어는 절대로 '1대 다수'를 감당할 수 있는 스펙이 아니라는 거임. 절대로. 여기까지만 놓고 보면, "그래, 묵직한 1대1 전투를 상정한 소울라이크 게임이면 그럴 수 있는거 아님?"이라고 생각할 수 있는데, 근데 아님. 그게 아니라서 다음 문제랑 맞물리면서 불합리함을 만들어내고 있음. --- 2. 우월한 적 스펙과 물량, 그리고 '불리한 선택'의 강요 진짜 문제는 여기서 터짐. 플레이어에 비해 적의 스펙이 너~~무나 월등함. 사실 스테이지 1를 할 때는 "오, 좀 치는데?" 하면서 게임에 대한 기대감을 줬던게 사실임 근데, 스테이지 2부터는 그런 생각을 하는 플레이어 머리를 시원하게 부숴버림. 대체 무슨 차이길래? 스테이지 2는 플레이어에게 '무조건 불리한 선택'을 강요하고 있다는 점이 큼. 내 스펙은 1번에서 말했듯 뒤지게 짧고 느리고 후딜 덩어리인데, 몹들은? 아주 짧은 전조에 스텝 쳐밟으면서 엄청 빠른 속도로 뛰어드는데다 체력도 두 대는 때려야 뒤지는 근접 몹을 보면 "이걸 어떻게 잡으라는 거임?"이라는 소리가 절로 나옴. 오케이. 1대1은 그렇다 치자. 근데 이런 애들이 한둘 나오는 것도 아니고, 원거리에서 견제해대는 몹까지 같이, 그것도 물량도 엄청 많이 나온다는게 문제임. 근접 몹은 내 스펙으로 대처가 안 될 정도로 플레이어를 비웃듯 유린하고 있는데 저 멀리선 원거리 몹들이 무한 폭탄 무한 화살을 쏴댐. 게다가 그 몹들이 우수수 배치되어있고, 원거리 몹은 무한으로 재생성됨. 자, 이 상황에서 개발자가 그토록 강조하는 플레이어의 '선택'. 여기서 플레이어가 할 수 있는 '선택'이란 게 대체 뭐가 있음? Q. 1대1 구도는 할만 하다며! 1대 다수가 안 되면 강제로 1대1 구도를 만들면 되잖아요! A. 적을 끌어당길 수단이 아예 없음. Q. 그럼 원거리 공격으로 하나씩 자르면 되잖아요! A. 원거리 공격 없음. Q. 안맞고 슉슉 피하면서 때리면 되잖아요! A. 해보셈. 후딜 길고 캔슬도 안 되는데 몹은 엄청 많고 뒤에서 폭탄 화살 던지는데 안맞고 때릴 수 있다고? Q. 그럼 '자력'으로 다수를 한 방에 날려버릴 광역 스킬이 있군요! A. 없음. Q. 당구 쳐서 죽이면 되잖아요! A. 그걸 발동을 할려면 접근을 해서 하나를 죽여야 하는데 애초에 상황 자체가 불합리하다니까? Q. 그럼 대체 유저보고 어쩌라는 거임? A. 어쩌긴 어째, 그냥 쳐맞고 피 깎이셔야죠. << 게임이 지금 이러고 있음. 이걸 두고 "플레이어의 학습이 부족하다"거나 "선택의 실패"라고 말하면서 플레이어의 탓으로 돌린다? 글쎄, 난 아니라고 봄. 이건 그냥 설계 자체가 불합리한거임. 쉽게 말해, 칼 한 자루 쥐여주고 하늘에 떠 있는 드론 잡으라고 등 떠미는 꼴이고, 바둑 두는데 나는 한 수 두고 상대는 두 수 두는 꼴임. 릭트쇼 하는 사람은 칼로 드론 잡고 이세돌이 나랑 바둑하면 내가 두 수 둬도 한 수 두는 이세돌이 이기겠지. 근데 그게 '하드코어'임? 그냥 '불합리'한 거지. 개발자가 원한게 정말 그런거임? 결국 이때 유저가 할 수 있는 선택은 딱 하나로 귀결됨 '변신'. 어차피 정상적으로 싸우면 무조건 쳐맞고 피 깎이니까, 최적해는 그냥 몹 대충 쳐서 게이지 채우고 "변신 무적 키고 무지성 공격키 연타하면서 다음 체크포인트로 달리기"가 됨. '선택'을 중시한다는 개발자가 진짜 이런 플레이를 원했는지 의문임. "그것도 선택의 하나다"라고? 이건 선택이 아니라 강요잖아요. 여길 피해 없이 뚫으려면 변신을 써야된다는 거 자체가. 한두번도 아니고 비슷한 상황이 계속 발생한다는거 자체가. 그럴거면 맵은 뭐하러 있음? 무적키고 스킵하면 되는데. --- 3. 피로도 극악의 보스전 보스전? 공들여서 열심히 만든 거 알겠고, 보여주고 싶은 거 많은 것도 알겠음. 근데 위에서 말한 1번, 2번의 불합리함이 보스전에도 그대로 겹치니까 그냥 너무 피곤함. 게임 시스템상 보스전 도중에 의지나 체력을 채울 기회를 줘야 하니까 잡몹 소환 패턴을 넣은 건 알겠음. 근데 아까 말했듯 내 캐릭터는 1대 다수가 안 된다니까?? 근데 보스는 살벌한 패턴을 난사하고 있고, 난 그걸 피하면서, 그 와중에 미치게 빠르고 쎈 잡몹이랑 '강제 1대 다수' 전투를 해야 됨. 이게 진짜 끔찍하게 불쾌함. 여기서 게임이 운빨겜으로 전락해 버림. 기껏 잡몹을 잡는다고 쳐도 확정적으로 HP회복템을 주는 것도 아님. 그래서 얘네가 체력을 드랍하면 깨는 거고 안 주면 못 깨는 거임. 같은 실력이어도 운 좋으면 깨고 운 나쁘면 죽어야 됨. 심지어 기회 제한이 있어서 무한 트라이 머리박기도 안되니까 한 판 한 판이 소중한데, 설계가 이러면 답이 없음. 결과적으로, 환경을 통제하지 못한다는 상황이 유저에게 너무 많이 발생함. 그게 너무 스트레스임. 고작 2스테이지 보스랑 잡몹이 유저를 비웃듯 유린하는 현재 상황에서 앞으로 남은 스테이지의 잡몹과 보스들은 분명 더 강화되어서 플레이어를 상대할텐데, 그게 내 신경과 멘탈을 얼마나 갉아먹을지 상상만 해도 머리가 아픔. 또, 그리고 페이즈가 선 넘게 너무 많음. 2스테이지 보스가 4페이즈까지 있는 건 솔직히 뇌절임. 스테이지 1 보스 따리가 3페이즈인 것도 과하다고 생각했는데, 스테이지2 보스가 4페이즈? 한 번도 빡센데 두 번, 세 번 뇌절을 치신다? 이게 왜 문제냐면, 유저에게 박탈감과 짜증을 크게 주는 요소이기 때문임. 같은 HP통을 가진 보스라도, "체력을 1/4 깎았더니 보스가 발악하며 패턴이 강화된다!" -> 오케이, 그럴 것 같았음. 납득됨. 근데 이 게임은 체력을 0으로 만들었음. -> 근데 살아남. -> 또 체력을 0으로 만들었음 -> 근데 또 살아남 -> 또또 체력을 0으로 만들었음 -> 또또 살아남 -> 또또또 체력을 0으로 만들었음 -> 드디어 죽임. 글만 읽어도 피곤함. 페이즈 뇌절을 이렇게 하면 적의 HP를 0으로 만들기 위해 달려드는 긴장감, 적을 쓰러뜨렸을 때 적이 박살나면서 느껴지는 도파민, 게임이 유저에게 '네가 해냈어!!'라는 보상감을 주고 게임을 붙잡게 하는 그 성취욕을 박살내버림. 스테이지 1,2 보스 때려잡으면서 느낀 감정은 짜증과 피곤이 섞인 "아 적당히좀 해라" 였음. 그것도 게임 후반부 최종보스급도 아니고 게임 초반부 스테이지1 스테이지2 보스 주제에. 스테이지2 보스 그로기 때 데미지 입는 것도 똑같은 맥락임. 패턴 기믹을 파훼해서 보스가 그로기에 빠졌으면, 그건 온전히 유저를 위한 '보상 시간(딜타임)'이어야 함. 근데 가뜩이나 피 관리 안 돼서 쫄리는 게임인데, 딜 좀 넣겠다고 때리면 내 체력을 깎아버리고 밖으로 밀쳐냄. 이거 피하려면 그 쓰레기 같은 구르기를 쓰거나 눈물을 머금고 딜타임을 포기해야 됨. 근데 패턴 다 파훼하고!!! 만들어낸 내 천금같은 딜타임인데도!!! 뒤랑 공중에서는 딜로스 시키는 잡몹이 나오넹? ㅎㅎ. -> 사람 미치게 만듬. 내가 하고싶은 말은 같은 내용을 전달하더라도, 그 방식이 잘못됐다는 거임. 여러 페이즈를 넣어서 연출뽕을 채울 거면, 첫 페이즈를 기믹형 전초전으로 가볍게 빼서 "오케이 무조건 다음페이즈 있네." 같은 느낌을 주거나, 마지막 페이즈를 처절한 발악 패턴으로 둬서 템포를 조절해야 된다고 생각함. 물론 그렇게 해도 4페이즈는 좀 많이 아님. 지금은 그냥 강-강-강-강으로 유저 명치를 4연타로 패버리니까 지치고 짜증만 남. --- 총평 및 결론 솔직히 아트랑 타격감이 받쳐주니까 이 악물고 깬 거 같음. 아트 예쁜거랑 타격감은 인정함. 근데 이 게임의 메인은 '필드 돌파'랑 '보스전'이잖아요. 뭔가 주객전도된 느낌임. 이 불합리가 하드코어가 되려면 반드시 조치가 필요하다고 생각됨. 예를 들어, 변신 시 HP 흡혈을 달아줘서 '왜 내가 잡몹과 힘들게 싸워야 하는가?' 라는 질문에 대답을 해주든지 확정적인 HP 회복 수단을 만들어 주든지 플레이어의 끔찍한 후딜을 대폭 줄여주든지 구르기로 공격 모션을 캔슬하는 걸 넣어주든지 해야 됨. 내 생각에는 그렇게 해도 게임의 패턴 자체가 다채롭고 어렵다는 점, 필드 & 보스를 뚫기 위해 잡몹과 필연적으로 싸워야 한다는 점, 기회가 다하면 더 이상 세이브를 사용할 수 없다는 점등으로 봤을때 충분히 하드코어하고, 충분히 다른 방식으로 난이도 조절을 할 수 있을거라 생각됨. 오히려 요나에게 칼날을 더 쥐여줄수록, 개개인의 피지컬에 따라 '강요받지 않은 진짜 선택'을 하며 게임을 즐길 수 있을 거임. 마지막으로, 개발자는 "하드코어 - 유저의 선택 - 하면 할수록 플레이어가 강해짐" 이라는 철학을 내세우며 상황에 맞는 플레이를 요구하는데. 사실 이건 Kill The Witch에만 있는 고상한 철학이 아님. 세상 모든 액션 게임이 다 그럼. 솔직히 말해서, 개발진의 불합리한 레벨 디자인과 밸런스 실패를 그럴싸한 철학으로 포장해서 '변명'하고 있는 게 아닌가 생각됨. 길고 날 서게 썼지만, 그만큼 게임의 뼈대와 아트가 매력적인 건 사실임. 부디 정출 때는 정말 잘 다듬어진 게임으로 나오길 바람.
1인 개발인거 감안해도 게임 내내 불쾌함이 가시질 않음 재밌는 어려움과 불쾌한 어려움중에서 불쾌한 어려움이 더 강했고 1인 개발이니까 이정도면 할만하지라는 생각을 그 불쾌함이 채워버려서 플레이 내내 고통스러웠음. 돈내고 qa하는 기분임. 2보스 페이즈 4개인게 이지/노말에서도 동일하다는건 상상도 못했음. 목숨만 늘렸다고 난이도가 달라지는게 아님. 선딜 후딜 너무 빡셈. 구르기에는 후딜 없애고 바로 무적생기게 해줘야한다 생각함. 보스전에서 몬스터 너무 많은데 이게 조준이라던가 패링성공시 자동으로 위치에 맞게 해주는게 없으니 난잡하고 힘들기만함. 옵션 눌렀을때 게임이 안멈추는거 보면 애초에 어려운 게임을 좋아하는 사람들 노리고 만든거라 생각하는데 , 만약에 불쾌한 어려움을 추구했던거라면 잘 만든 게임이 맞다 생각함. 내가 록맨류나 아이워너비더보시같은 게임을 좋아한다면 지금 구매하는걸 추천하다만 그냥 평범한 플랫포머 게임을 생각하고 왔다면 지금 구매는 추천하지 않고 정출때 게임 상태를 보고 구매하는걸 추천. 이게 난이도 조절을 했다는게 믿기지 않음. + 빠른 피드백 감사합니다. 개발자 분이 어떤 게임을 원하시는지도, 제작하고 싶은지도 게임내 플레이하면서 잘 느껴졌고. 정출이나 추후 패치가 된다면 다시 플레이 후 리뷰를 바꿔보도록 하겠습니다. 솔직히 못깨서 화나 좀 감정적으로 쓴 감이 있는데 이 부분 죄송하며, 응원하겠습니다.
구원받지 못하는 뒤틀린 마녀와 같이 "킬 더 위치(KILL THE WITCH)"는 인간을 사랑하는 초 AI에게 '벌레'로서 구원받은 인간들 사이에서, 그 사랑을 거절하고 스스로 구원받지 못한 길을 택한 '마녀'들의 이야기를 담은 하드코어 액션 플랫포머 게임입니다. 게임의 특징과 진행 방식은 레트로풍의 경쾌한 OST와 귀엽고 예쁜 캐릭터 디자인, 그리고 적을 빠따로 날려버릴 때의 시원한 타격감과 소리가 주는 호쾌한 분위기에 대비되는 어두운 디스토피아적 배경과 캐릭터 각자의 깊은 상처와 결핍이 강조되어 빛과 어둠이 서로 강렬하게 대비됩니다. 이러한 암울한 세계를 주인공 '요나'의 두 다리와 빠따 하나만으로 깨부숴야 하는 "하드코어"한 방식을 취하고 있습니다. 빠따 치는 여자가 취향이라 시작하였으나, 예상치 못한 암울한 세계관과 강렬한 연출 및 기믹이 인상적이었던 2스테이지 보스, 그리고 다른 유저들의 리뷰에 남긴 제작자의 답변에서 게임에 대한 확고한 소신과 애정이 보여 이 게임이 나아갈 미래가 궁금해졌습니다. 다만 하드코어라는 지향점을 게임 내에서 플레이어에게 매력적으로 설득할 수 있는 장치들이 더 필요해 보입니다. 현재 ESC를 눌러도 시간이 멈추지 않고, 목숨을 모두 소진할 경우 처음부터 다시 시작해야 하는 가혹한 규칙들을 여럿 가지고 있습니다. 하지만 "킬 더 위치"에는 왜 이러한 규칙들이 있는지에 대한 설명이 부족해 보입니다. '하드코어한 재미를 위해서'라는 게임 외적인 이유보다는, 제한된 목숨은 '요나의 의지의 양'이며 이를 모두 소진하면 결국 '벌레'가 되어버린다든지, ESC를 눌러도 시간이 멈추지 않는 것은 초 AI의 간섭 때문이라는 식의 시스템과 세계관이 자연스럽게 맞물릴 때, 플레이어는 킬 더 위치의 세계관과 '요나'라는 캐릭터를 더욱 매력적으로 느끼며 게임에 몰입할 수 있는 계기가 될 것입니다. 의미 없는 제약은 짜증을 유발하지만, 서사가 담긴 시련은 도전 욕구를 자극합니다. 또한 수많은 '벌레'들 사이에서도 그 존재를 단번에 알아챌 수 있는 '마녀'들처럼, 오직 "킬 더 위치"에서만 느낄 수 있는 독특함이 아직은 잘 모르겠습니다. 아트 디자인과 연출은 분명 독특하고 강한 인상이 남지만, 게임성 과 스토리 측면에서 느껴지는 독창성은 적을 날려버려 데미지를 주는 방식 외에는 아직 잘 모르겠습니다 초 AI에게 모두가 똑같아져 버린 '벌레'가 되어버린 인간들처럼, 가능성이 풍부한 이 게임도 수많은 게임 중 하나의 평범한 '벌레'가 되는 것은 아닌지 우려됩니다. 개발자가 이루고자 하는 모든 것을 담아낸 ‘킬 더 위치’를 만들기 위해, 사랑받지 못하고 구원받지 못하더라도 '벌레' 사이에서 돋보이는 '마녀'와 같은 게임으로 게이머들에게 각인되길 바라며 꼭 개발자가 구현되길 원했던 좋은 게임이 되도록 응원합니다. 평소에 하드코어한 액션 플랫포머 게임을 좋아하신다면, 얼리 액세스부터 '요나'와 함께 여정을 함께하셔도 좋을 것 같습니다.
두번쨰 보스(나나)는 꼭 개선이 되었으면 좋겠습니다. 패턴 파훼 한다음에, 딜타임에서 잡몹이 등장하는 방식으로 난이도가 조정이 되지 않았으면 좋겠어요.
잡몹 잡을 필요가 없던데 걍 무한구르기로 넘기면 땡임 어차피 보스직전 세이브포인트에서 풀로 채워주는데..
아케이드, 도트풍 디자인과 BGM 시원한 타격과 즐기는 서브컬쳐 하드코어게임 주인공이 다른 마녀들을 잡고 다니는 내용의 게임 가장 큰 장점을 뽑으라면 단연"타격감"이다, 방망이 액션이 시원 시원하고 타이밍에 맞춰 휘둘러 홈런을 할때의 효과음은 기분이 절로 좋아진다. (패링의 가까운 감각) 일러도 예쁘고 귀엽다 [strike]근데 다들 멘헤라가 와있다[/strike] 또한 탐험이나 맵핑 같은 시스템들이 없어 아케이드 게임처럼 즐기기에 좋다 아쉬웠던 점 1. 난이도 총 난이도는 4개로 Easy, Normal, Hard, Lunatic으로 구분된다 제작자님이 동방에 영향을 받았다 밝히셨는데 실제로 동방식 Easy 난이도를 먹는 느낌 추가되는 패턴이 있지만 그 외 구분되는 점은 피통, 목숨 코인, 하트 드랍률 정도인듯 하다(체감) 얼리를 하면서 느낀 점은 이지 난이도가 과한 감이 있는 것 같다는 거였다. 잡몹의 깡 스펙, 공격 유도성이 높다고 느꼈다 모션도 빠르고 원거리 공격은 항상 너무 정확했다. 난이도에 따라 명중률이나 유도성도 조절되었으면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 있다. 2. 페이즈 보스 페이즈에 대한 언급도 하고 싶은데 '요조'정도는 그래도 괜찮은데 나나가 쉽지않다. 보스 페이즈가 많으니까 페이즈 하나를 깨도 '클리어 했다' 보다 '다음 페이즈가 또 있진 않을까' 라는 생각이 먼저 든다. 페이즈 수를 조금 줄이고 패턴 완성도에 더 집중했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다. 3. 보스룸전 필드 사실 필드는 좀 피곤한 면이 조금 있었다 일부 구간에서는 개발자의 악랄함이 느껴지는 구간도 있었다 가장 의문점인 건 해당 구간들이 필요한가 였다 스토리에 중요한 오브제의 경우 보스룸 근처에 있고 잡몹을 잡아도 큰 보상이 없다 보스룸 입장 전 변신 게이지를 채워서 들어가는 정도? 보스 위주의 게임으로 설계한 것이라면, 필드 디자인이나 잡몹의 높은 유도성이 이해하기 어려웠다 강하게 말하자면 그냥 보스러쉬만 뛸 수 없으니까 추가한 느낌 4. 조작감 데모때도 느꼈던 거지만 조작감이 편하다...는 아니다 하단공격의 부재가 가장 크게 느껴지나 이는 의도한 바라고 제작자분의 코멘트가 있었기에 논외 개인적으로 구르기 직후 후딜레이로 인해 공격이 바로 되지 않는다는 점이 불편했다 종합 종합적으로는 아직 얼리기도 하고 개발자 분의 피드백도 빠르며 데모버전에서 언급했던 문제들의 지속적인 개선과 더불어 지속적인 발전된 모습을 보여주고 있는 게임! 그 발전 가능성에 추천을(❁´◡`❁) 장르상 대중적인 픽은 아니나 도전적인 게이머라면 추천! 중에서 스토리가 좀 중요하다 싶은 유저는 보류를 권장한다 [i] P.S. 나나는 내 아내다 [/i]
(3월 8일 추가) 밑에 장문의 의견을 남기기 전에 먼저 간략하게 요약하면: 이 게임은 아직 정제되지 않은 점이 많아 보입니다. 이대로만 계속 만들어 나가면 좋은 게임이 될 수 있겠다는 생각보다는, 매우 그럴듯하게 작동하는 테스트판을 하고 있다는 느낌이 듭니다. 스팀에 중립적인 평가를 남길 수 있다면 중립을 남기겠으나 추천과 비추천 둘 중 하나를 고르라면 저는 비추천을 고르고 싶습니다. ----- 기본적으로 이 게임은 조작감이 좋은 편이 아닙니다. 결국은 추구하는 스타일의 차이이므로 이런 조작감이 매우 나쁘거나 아예 잘못된 설계라는 말을 하지는 않겠으나, 이 조작감을 좋아하거나 혹은 이 게임만의 고유한 장점으로 받아들일 사람이 그렇게 많으리라는 생각도 들지 않습니다. 왜 이런 느낌을 받았는지 몇 가지 짚이는 점을 (저의 취향과 편견을 잔뜩 반영해서) 주서없이 써보면 다음과 같습니다. 1. (가장 중요하다고 느끼는) 느린 공격: 이 게임의 트레일러를 보면 바로 알 수 있듯 이 게임의 핵심 포인트 중 하나는 주인공이 배트로 시원하게 적을 날리는 (귀찮으니 용어를 남용해서 카운터라고 합시다) 액션입니다. 적재적소에 활용하면 일타이피, 혹은 그 이상까지 노릴 수 있는 시스템이고 실제로도 그렇게 작동하나, 문제는 주인공의 공격 액션이 이 게임이 추구하는 난이도에 어울리지 않게 너무 느리다는 점입니다. 공격 동작 중 피격을 당하면 바로 공격이 해제되므로, 돌진해오는 적이나 탄막이 나와 거리가 매우 가까운 시점에 "정확히" 공격모션이 작동하도록 타이밍을 잘 맞추지 않으면 카운터가 작동하기는 커녕 오히려 피격만 당하게 되어 있는데... 이게 뭔가 경험이 좋지 않습니다. 왜냐하면 적들의 돌진 또는 탄막이 상대적으로 너무 빠르기 때문입니다. 직관적으로 생각했을 때 이쯤 공격을 누르면 되겠다, 싶은 타이밍보다 꽤 빨리 눌러야 카운터가 전반적으로 작동하게 되어 있으나 이로 인해 적의 공격을 보고 반응해서 카운터를 친다기보다는 오히려 적의 행동을 미리 예상해서 미리 공격을 눌러놔야 한다는 느낌이 듭니다. 이것이 카운터로서 잘 설계된 감각인지는 잘 모르겠습니다. 실제로 첫 번째 공식 트레일러 22초 부근을 봐도, 화살을 카운터칠 때 화살에 대고 카운터를 한다는 모습보다는 미리 공격을 눌러 공격모션을 만들고 그 자리에 화살이 있도록 갖다대는 것처럼 보이는데요, 이게 참 말로 설명하니 그게 그거인 것 같지만 실제로 해보면 정말 느낌이 묘합니다. 공격 모션이 "훨씬" 빨라지면, 그냥 딜레이가 아예 없어지면, 일단 저는 좋겠습니다. 카운터에 성공하면 화면이 잠시 멈추는 효과까지 굳이 넣은 것을 보면 분명 배트를 사용한 액션이 이 게임의 가장 차별적인 특징이 되었어야 할 것이나, 지금 상태로는 정말 그런지 의문이 듭니다. 2. 뭔가 이상한 점프감: 다른 리뷰에도 있지만 최대 점프를 하더라도 최고점에서 머무르는 시간이 꽤 짧다는 느낌이 듭니다. 이는 다른 게임이면 몰라도 고난이도 2d 게임에서 사람들이 보통 예상하는 점프 감각과는 분명 거리가 있습니다. 이게 좋지 않은 설계라고 말할 수는 없겠으나, 적어도 이 느낌을 계속 유지할 계획이라면 이후에 나올 스테이지에서 본격적인 플랫포밍을 설계해서는 안 될 것이라는 말은 할 수 있습니다. 차라리 더블 점프라도 있으면 어떨까요. 일단 2스테이지까지 별다른 플랫포밍 요소는 없긴 합니다. 3. 아래 공격의 부재: 위 공격은 있는데 아래 공격은 없는 이유는 뭘까요... 잡몹을 상대할 때 점프를 전략적으로 사용하기 힘들게 만드는 요소로 작동하지 않나 싶습니다. 점프 상태에서 아래쪽을 공격할 수 있는 기능이 필요하지 않을까요. 살짝 비슷한 맥락으로 캐릭터 공격 범위가 조금 작습니다. 어느 한쪽을 보고 공격하더라도 다른 방향까지 커버할 수 있도록 범위가 늘면 어떨까 싶네요. 지금도 그런 식으로 작동하기는 하지만 제 생각에는 아직도 범위가 작습니다. 아니면 양쪽 키를 동시에 눌러 뒤로 걷는 기능이라도 있으면 어떨까요 (이 경우 게임 패드 지원을 반쯤 포기해야겠지만). 4. 판정의 문제: 나나 보스전에서 벼락이 내리치는 범위가 납득되지 않게 가로로 넓고, 이상하게 하트 아래쪽으로도 피격이 들어가는 것처럼 느껴지는 구조입니다. 특히 이미 벼락이 내리친 이후로도 잔상에 맞아 피격당하는 경우가 매우 매우 많고, 실제로 벼락에 직접 맞는 경우보다는 이렇게 맞는 경우가 거의 대부분입니다. 벼락이 한번 쾅, 치면 그 다음에는 그래픽으로는 남아있더라도 피격 판정은 없는 것이 자연스러워 보입니다. 실제로 벼락은 그렇게 치니까요 (혹은 그렇게 칠 것이라고 대부분은 믿으니까요). 이렇게 직관에서 벗어나는 피격판정은 고난이도 2D 게임에서 대단히 좋지 않은 요소입니다. 불공정하다는 느낌을 받기 때문이고, 이 경우는 게임 자체가 정제되어있지 않다는 느낌도 줍니다. 5. 목숨 시스템: 이런 류의 게임에 목숨 시스템은 전혀 어울리지 않는다는 생각이 강하게 듭니다. 단도직입적으로 말해서 목숨이 다 하면 처음부터 다시 시작하는 구조는 전혀 즐겁지 않습니다. 혹은 저만 그런 걸까요? 고난이도 게임에서 가장 중요한 경험은 어려운 패턴에 반복해서 도전하며 점차 그것에 익숙해지는 것인데, 목숨 시스템의 존재는 그것을 근본적으로 부정합니다. 고난이도 게임에서 세이브와 목숨의 존재는 마치 공포게임의 그것과 매우 유사해서, 이로 인해 발생하는 게임 외적인 난이도와 공포감은 처음 몇 번에는 효과적일지 몰라도 결국에는 큰 불쾌감을 줍니다. 이렇게 고난이도를 지향하는 다른 게임에서 목숨 제한을 둘 때에는 보통 별도의 모드나 난이도를 준비하는 경우가 많습니다. 할로우 나이트나 실크송의 강철 영혼 모드만 봐도 그렇죠. 다른 게임을 가져오자면 동방 본편은 목숨 제한이 있으나 컨티뉴를 하면 되는 문제이니 그냥 게임을 즐기기만 할 때에는 아무 문제도 없습니다. 요지는 한정된 목숨 아래에서 게임을 하는 것은 각자의 선택으로만 맡기는 편이 나아 보인다는 것입니다. 6. 무의미해보이는 스테이지: 이 게임의 스테이지는 내가 즐길 수 있는 무언가라기보다는 내 목숨을 위협하는 거대한 장애물과 같은 느낌을 줍니다. 스테이지에서 적을 상대함으로써 내가 얻을 수 있는 이익은 거의 없어서, 극단적으로는 구르고 또 굴러서 화면을 계속해서 넘어가기만 하면 충분합니다. 그렇다고 플랫포밍이 재밌는가 하면 이 게임은 플랫포밍의 비중이 거의 없는 편입니다 (애초에 그에 적합한 조작감도 아닌 것 같고). 다른 리뷰를 보면 이것이 의도된 디자인이라는 제작자의 답변이 있으나 저는 전혀 납득할 수 없습니다. 이것이 정말 의도된 사항이라면 그냥 근본적인 설계의 잘못이 아닐까요? 매운 걸 아무리 좋아하더라도 그건 결국 맵고 맛있는 음식을 좋아할 뿐이지 고춧가루를 입에 털어넣는 것을 좋아하는 사람은 없겠죠. 마찬가지로 이런 류의 게임을 굳이 사서 즐기는 사람들은 그저 무언가 짜증나는 것을 꾸역꾸역 깨서 자랑하는 것을 좋아하는 것이 아니라, 그 속에서도 도전하는 즐거움을 찾을 수 있는 사람들이라고 생각합니다. 그러나 저는 이 게임이 제시하는 스테이지의 무엇에서 즐거움을 얻어야 하는지 모르겠습니다. 비슷한 맥락으로 저는 이 게임에서 변신 시스템이 정말 유의미한 것인지 의문이 듭니다. 사실 이 게임에서 적을 상대하는 유일한 의미가 변신을 위한 경험치를 획득하는 것인데, 정작 변신을 해봤자 딱히 뭔가 추가로 재밌어지지 않습니다. 무적인데다 적을 처치하면 조금씩 지속기간이 늘어나는 것까진 좋은데, 피격 시 넉백 되는 건 변함이 없고 공격이 약간 더 빠르고 강해지는 것 외에 크게 액션적인 쾌감이 느껴지지도 않는 것 같습니다. (3월 8일 추가) 여전히 제작자의 답변 이후로도 변신의 가치를 잘 모르겠습니다. 공격 중 피격 당해도 캔슬되는 건 똑같으니 (적에게든 또는 보스에게든) 유의미한 공격을 하려면 패턴을 똑같이 파훼해서 똑같이 피해야 하는 것은 전혀 다름이 없고, 체력을 보충할 수단이 되지도 못하고, 심지어 변신이 풀리는 그 즉시 무적이 사라지니 게이지가 사라지기 한참 전부터 미리 피격당하지 않을 위치와 상황을 유도해야 해서 변신을 하든 하지 않든 플레이에 변함이 크지 않거나 거의 미미합니다. 이 게임에서 변신 기믹을 완전히 제외해도 이 게임의 평가가 긍정적으로든 부정적으로든 조금이라도 달라질 것 같다는 생각이 들지 않아, 지금 상태로 변신 기믹은 이 게임과 전혀 어울리지 않아 보입니다. 어차피 패턴 피할 거 다 피하면서 단순히 공격만 빠르게 하는 정도는 변신을 굳이 하지 않더라도 비슷하게 할 수 있습니다. 7. 이입하기 힘든 스토리: 스토리의 전달이 전혀 흥미롭지 않습니다. 스토리의 전달이 이 게임의 한 가지 요소로서 작동하려면 서사가 훨씬 더 필요해 보입니다. (3월 8일 추가) 조금 더 적어보면, 이미 이 게임에서 나오는 등장인물들은 서로를 아주 잘 알고 있는 것처럼 보입니다. 그러나 이들이 정확하게 어떤 관계인지, 과거에 무슨 일이 있었고 서로를 향한 감정이 무엇인지 파악하기에 게임에서 주어진 단서들, 즉 보스전 직전 및 직후의 대화 몇 줄과 마녀의 오브제에서 보이는 피상적인 이야기만으로는 충분하지 않다고 느꼈습니다. 중국산 모바일 게임을 하면 자기들만 아는 단어와 자기들만 아는 뒷사정을 언급하며 플레이어는 전혀 배려하지 않는 대화 장면들이 곧잘 나오고는 하는데, 마치 그런 걸 보는 기분입니다. 아니면 그냥 얼리 액세스라 그런 걸수도 있고요. 정식판이 나와봐야 알 것 같네요. 약간 비슷한 맥락으로, 제작자 분께서 "약한 벌레와의 싸움에 집중하기보다 다른 마녀와의 싸움에 중시하는 요나의 태도"라는 것을 언급했는데 저는 요나가 이런 생각을 하고 있는지 답변을 듣기까지 전혀 몰랐습니다. 기억은 안 나지만 스토리 어딘가에 그런 것이 쓰여있던 걸까요? 정말 이런 세세한 설정을 의도했다면, 튜토리얼 부근에서 요나가 "이런 벌레들과 싸우는 건 무의미하니 그냥 넘어가자"라는 혼잣말이라도 하든지, 혹은 튜토리얼 메세지로 "모든 적과 열심히 싸울 필요는 없다" 같은 강조를 넣는 게 어떨까요. 저만 그런 걸지 모르겠으나 게임을 하다보면 의외로 글을 잘 읽지 않거나 읽어도 잊어버리는 경우가 매우 많으니까요. 특히 조작감을 비롯해 별로 플레이어에게 친화적이지 않아보이는 요소들 하나하나에 제작자가 생각한 분명한 의도가 있다면 이를 강조하는 것이 좋아 보입니다. 8. 나쁜 가시성: 특히 2스테이지에서 무엇이 밟을 수 있는 발판이고 무엇이 배경인지 구분이 잘 가지 않습니다. 명암으로 대비를 더 확실히 시키는 게 나아 보이네요. 9. (3월 8일 추가) 비직관적인 보스의 패턴: (i) 1스테이지 보스 2페이즈. 얕은 물을 깔아놔 움직임을 크게 제한하면서 주기적으로 내 밑에는 가시가 돋는데다가 철구가 간헐적으로 (전혀 이해할 수 없이) 나를 쫓아오는데, 앞의 두 개는 그럴 수 있겠다 쳐도 철구의 움직임이 플레이어가 예측하기가 굉장히 힘들어 보입니다. 일단 저는 철구가 왜 그런 식으로 움직이는지 전혀 원리를 이해하지 못하겠습니다. 그냥 제가 바보인 걸까요? 철구를 깡 하고 치면 약간 멀어지는 것처럼 보이기는 하는데 대부분은 유의미하지 않은 수준이고 다른 몹으로 당구치듯 치거나 혹은 강타를 치면 조금 더 멀리 날아가는 것 같기는 합니다. 그러나 둘 다 플레이어가 항상 조절할 수 있는 변수들이 아닙니다. 그냥 구르기로 피하자니 구르기로 이동할 수 있는 범위보다 철구가 더 커서 실제로는 그렇게 하는 것도 상황이 딱 맞아떨어지지 않으면 할 수 없고 (이 역시 플레이어가 의도적으로 조절하기 매우 곤란), 가장 큰 문제는 가끔 철구가 너무 빠르게 돌진하는 까닭에 돌진을 똑바로 인식한다 한들 무슨 행동을 해도 회피가 거의 불가능하다고 여겨지는 순간들이 반드시 찾아옵니다. 구르기는 철구에 비해 너무 짧고 공격은 돌진에 비해 너무 느리거든요. 이건 대체 뭘까요... 더 나아가 2페이즈 중반에 플랫폼이 떨어지는 패턴 역시 매우 이상합니다. 발판이 흔들리면서 가라앉는데, 문제는 이렇게 플레이어가 앉아있는 발판이 부들부들 떨릴 때 간헐적으로 내가 공중에 뜬 판정이 되고 이때 점프가 제대로 작용하지 않습니다. 발판과 발판 사이를 자주 뛰어들고 떨어지는 적도 처치해야 하는 와중에, 그리고 앞서 말했듯 이 모든 것을 좋지 않은 조작감을 이겨내고 뚫어야 하는 과정에서 이런 상황이 벌어지면 별로 재밌지 않습니다. 나아가 흔들리는 발판 끝에 있을 때 플레이어가 같이 흔들리는 과정에서 일종의 관성이 작용하는 것인지, 아무 입력을 누르지 않았음에도 미끄러져 떨어지는 경우가 있습니다. (ii) 2스테이지 보스 전반. 분명히 하트가 사라지면 번개의 피격 판정이 사라진다는 패치를 봤던 것 같은데 전혀 적용되고 있는 것 같지 않습니다. 그리고 위에도 말했지만 가로로 너무 넓습니다. 땅에 잔류전기가 있는 게 문제가 아니라 그냥 번개 자체 범위가 너무 넓습니다. 분명 의도된 패턴은 "떨어지는 하트와 그 위로 떨어지는 번개를 피한다"가 주가 되어야 하는데, 그게 아니라 게임이 제시하는 번개 "그림"에 닿지 않게 움직인다는 느낌이 훨씬 더 크게 듭니다. 일반적인 이야기를 하자면, 당연히 적이 공격하는 범위가 늘고 잔상이 오래 지속되면 게임은 어렵게 만들 수 있겠죠. 하지만 이런 식으로 게임을 어렵게 만드는 건 누구나 할 수 있고 그렇게 재미있는 것 같지도 않습니다. (iii) 2스테이지 보스 2페이즈. 위에도 쓴 내용을 반복하자면 밟을 수 있는 발판과 그렇지 않은 것들의 구분이 힘듭니다. 물론 가만히 멈춰서 잘 보면 구분할 수 있겠죠. 그런데 이 모든걸 주기적으로 떨어지는 번개와 온갖 곳에서 날아드는 하트와 다른 적들을 피하고 공격하면서 구분하기가 참 쉽지 않습니다. (iv) 비디오 효과. 1스테이지 보스의 2페이즈와 2스테이지 보스의 3페이즈 이후로 뭔가 화면이 안티 앨리어싱을 킨 것처럼, 또는 비디오 화면처럼 뿌옇게 변하는 효과가 추가되는데 이상하게 이 이후로 조작에 렉과 딜레이가 걸리는 듯한 느낌이 있습니다. 혹은 그냥 제 컴퓨터 사양의 문제일까요. 별다른 의도가 없다면 이 효과는 끄고 킬 수 있는 별도의 설정이 있으면 좋겠습니다. 10. (3월 8일 추가) 공격 모션: 가만히 서서 공격을 하는데 왜 캐릭터가 조금씩 앞으로 움직이는 걸까요. 특히 보스전에서 크게 거슬리게 다가옵니다. 깊은 의도가 있는게 아니라면 아예 움직이지 않게 하는 게 어떨까요. 가만히 서서 공격할 때 윗공격을 사용하도록 강제받는 느낌입니다. 그리고 마지막으로, 단점이라기 보다는 그냥 취향 중 하나로: 번외. 폰트의 문제: 도트 스타일인 건 잘 알겠고 픽셀아트도 예쁜 편이지만 그냥 둥근모 말고 다른 폰트를 쓰는 게 어떨까요. 아무리 도트풍이라도 둥근모가 들어가면 뭔가 그냥... 좀 없어 보인다는 느낌을 개인적으로 받습니다. 그냥 깔끔하고 "해상도 높은" 고딕이나 명조체를 쓰면 더 예쁘지 않을까요. ----- 결국 부정적인 리뷰를 남기게 되었으나 저는 이 게임이 나아질 곳이 없는 잘못된 무언가라는 생각은 들지 않습니다. 분명 게임 곳곳에 제작자가 들인 노력이 엿보이나 그럼에도 불구하고 이 게임은 지금 이 상태로는 너무나 투박합니다. 게임이 완성되면 이보다 훨씬 나아진 모습이 되어 훗날 평가를 바꾸게 될 수 있기를 진심으로 바랍니다. (3월 8일 추가) 제작자 분께서 압박감과 좌절을 이겨내고 스스로의 힘으로 끝에 다다랐을 때의 성취감을 크게 중시하셨다는 말을 남겼는데... 누군가가 나를 방에 가둔 채 이 게임을 끝내기 전까지는 절대 내보내주지 않겠다고 협박하는 게 아닌 이상에야 대부분의 사람들은 게임에서 좌절감을 느끼면 그냥 게임을 꺼버립니다. 그를 막기 위해 이 게임이 제시하는 유인책에 무엇이 있는지 저는 지금 시점에서는 잘 모르겠습니다. 어쩌면 그냥 저만 그렇게 느끼는 걸 수도 있고요.
어려운게 문제가 아니라 시스템적으로 불쾌함. 피격후 무적 시간이 거의 없고 조작감 별로임.
메 스 가 키 나 나 최 고 다 !
나쁜 말 참기 나쁜 말 참기 나쁜 말 참기 나쁜 말 참기
키보드 박살나서 하나 더 사올테니 기다려요